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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. freppi replied to +rayek+'s post in a topic in Pathfinder
    E' solo una mia impressione oppure sia chierico che paladino sono stati notevolmente potenziati? (forse eccessivamente in confronto ad altre classi) Nella fattispecie mi riferisco allo "smite evil" e al "channel energy".
  2. Ho scritto in inglese perchè per ora esiste solamente la versione "BETA Playtest" di Pathfinder, ovviamente in ingelse.
  3. Troppo forte, sarebbe l'equivalente di un effetto di invisibilità migliorata della durata di un round intero, attivato con un'azione veloce. Al secondo livello poter fare una cosa del genere è esagerato. Non mi sembrano così poco potenti e non è vero che hanno quasi tutte il "TS per dimezzare su Riflessi": ci sono anche "TS su Tempra per negare" e "TS su Volontà per negare". E ancora una volta ti faccio notare che tu hai preso il caso specifico del nemico in grado di eludere (supposto che riesca nel tiro salvezza), quando la maggior parte dei nemici non possiede questa abilità di classe. Il livello di "decenza" di un personaggio è soggettivo e dipende dal livello di "eroicità" della campagna e, a meno che non si stia parlando di costruire un personaggio PP, indipendentemente dal sistema di caratteristiche utilizzato, le CD delle tecniche sono da considerarsi di media difficoltà. Modificare la caratteristica chiave di una tecnica solo per avvantaggiare una classe, senza tener conto della natura della stessa, significa solo tentare di ottimizzare il personaggio senza pensare ai possibili squilibri nell'ambito della meccanica del gioco. Del resto è lo stesso problema a cui viene sottoposto un giocatore che intende interpretare un paladino: come distribuire le caratteristiche su For, Cos, Sag e Car? Non vedo perchè un ninja dovrebbe essere avvantaggiato rispetto ad un paladino. Basta prendersi il talento che cambia la caratteristica che fornisce il bonus all'AC (anche se mi viene in mente solo quello sul Carisma per lo stregone monaco). I bonus alla CA e del movimento veloce sono identici a quelli del monaco, quindi funzionano esattamente allo stesso modo: si basano sulla Saggezza e vengono meno se si indossano armature.
  4. Anche se il tuo ninja dovesse avere un bonus di +1 o +2 nella caratteristica chiave di una determinata tecnica, il calcolo della CD rimane sempre 10+1/2 livello + 1 o +2 (oppure 10+livello incantesimo +1 o +2 per le spell-like ability), che non è poco. Certamente se si vuole ottimizzare il personaggio in una determinata tipologia di tecniche o nell'AC Bonus, si dovranno fare dei sacrifici, ma in generale si avrà la possibilità di distribuire in maniera soddisfacente i punti caratteristica in due-tre caratteristiche chiave. Ma il ninja rispetto la ladro, avrà anche uso dei veleni, il movimento veloce e l'AC Bonus (+1 ogni 4 livelli alla CA senza contare il bonus di Sag) e non mi sembra poco. Mi sono sbagliato a scrivere: il tiro salvezza per non essere avvelenati è su Tempra ovviamente (e non su Riflessi), e la CD è basata sulla Costituzione come tutti i veleni prodotti dall'organismo di una creatura. Il talento Colpo Senz'Armi Migliorato è il preprequisito per la tecnica Kyusho: anche qui ho fatto un errore di inserimento. Chiedo venia ma modificare un post così grande e dispersivo è particolarmente difficile e qualche imprecisione o errore involontario salta sempre fuori. Grazie per avermelo fatto notare.
  5. 1) A rigor di logica non si possono modificare le caratteristiche sullle quali si bassano i poteri e le abilità di classe del ninja senza modificarne la natura. Gli attacchi di soffio si basano necessariamente sul modificatore di Costituzione, mentre l'AC Bonus è identico a quello del monk quindi la caratteristica chiave non può essere nient'altro che la Saggezza. Non si può avere tutto, inoltre la differenziazione delle caratteristiche sulle quali si basano le capacità di classe permette la creazione di personaggi ninja differenti e variegati: quello più furtivo, quello più incline alle arti magiche, quello che addestra il proprio corpo sviluppando capacità soprannaturali, etc.. 2) Questo punto ha dato da pensare anche a me: per evitare che queste tecniche risultino troppo forti ai primi livelli e poco significative ad alti livelli, una soluzione potrebbe essere quella di concedere un numero di utilizzi della tecnica pari a 1 + 1 ogni tot livelli. Come già scritto nel post principale non mi va di utilizzare la ki-pool per i poteri del ninja. 3) Hide in Plain Sight l'ho già inserita come "Advanced Techniques" e quindi selezionabile dal 10° livello in poi. Ne approfitto per sottolineare il fatto che le tecniche ninja sono l'abilità di classe più personalizzabile tra tutte: il master può modificarle, sostiutirle, aggiugnerne o toglierne a seconda del tipo di campagna che intende giocare.
  6. freppi ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dragons’ Lair
    Nella barra "Compleanni odierni", in fondo alla home page del forum, compaiono i nomi dei compleanni del giorno successivo!
  7. Le menti geniali di creature esterne o dotate di un'intelligenza superiore a seconda della loro natura (allineamento) adopereranno le loro doti in maniera diversa: chi aiutando a prevedere minacce incombenti, chi tessendo finissime reti di trame e sottotrame, mirando ad un potere superiore. Tuttavia le creature non sono fatte di pura intelligenza: un drago malvagio sarà una creatura astuta, ma incline a cedere ai suoi vizi (superbia, avidità) e capricci. A seconda della situazione puoi inventarti delle storie interessanti di piani, sotterfugi e guerre fredde, ma non è sicuramente necessario raggiungere livelli astrusi e maniacali di pianificazione: potrai sempre compensare l'intelligenza di una creatura con le sue debolezze. ^^ Per quanto riguarda le aberrazioni, dato che in ogni modo le loro azioni sembrano rispecchiare la pura follia, non è necessario per te comprenderne la natura (visto che stiamo comunque parlando di qualcosa di fittizio): qualsiasi interpretazione tu darai di una siffatta creatura (rimanendo nei canoni della razza specifica) andrà bene.
  8. freppi ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Salve, amanti del D&D 3.5 raffinato e non. Dato che la classe base del ninja di D&D 3.5 mi è sempre apparsa mediocre e priva di attrattiva (altresì detta classe "busta"), mi sono sentito in dovere di crearne una da zero e, visti i recenti sviluppi del sistema pathfinder, mi è sembrato il caso di adattarla proprio a questo. Ho posto come basi le classi del monaco e del ladro, eliminando del tutto la ki-pool (abbiate pietà), cercando di evidenziare i punti di forza e le tecniche più popolari di queste leggendarie figure, e sforzandomi comunque di equilibrare la classe mantenendola più o meno allo stesso livello delle altre classi basi di pathfinder. Ninja Alignment: Any non-lawful. Hit Die: d6. Base attack bonus: medium. Primary save: Reflex. Class Skills The ninja’s class skills are Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Survival (Whis) and Swim (Str). Skill Ranks Per Level: 6 + Int modifier. Class Features All of the following are class features of the ninja. Weapon and Armor Proficiency: Ninjas are proficient with all simple weapons, plus the chain, hand crossbow, kama, kukri, kunai, kusarigama, ninjato, sai, shortbow, short sword, shuriken, siangham, and starknife. Ninjas are not proficient with any type of armor or shield. When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a ninja loses his AC bonus, as well as his fast movement. AC Bonus (Ex): When unarmored and unencumbered, the ninja adds his Wisdom bonus (if any) to his AC. In addition, a ninja gains a +1 bonus to AC at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level. These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the ninja is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load. Sudden Strike (Ex): If a ninja can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. Whenever a ninja’s target is denied a Dexterity bonus to Armor Class (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), the ninja deals an extra 1d6 points of damage with her attack. This extra damage increases by 1d6 points for every two ninja levels thereafter. A ninja can’t use sudden strike when flanking an opponent unless that opponent is denied its Dexterity bonus to AC. This damage also applies to ranged attacks against targets up to 30 feet away. Creatures with concealment, creatures without discernible anatomies, and creatures immune to extra damage from critical hits are all immune to sudden strikes. A ninja can’t make a sudden strike while striking the limbs of a creature whose vitals are out of reach. A ninja can’t use sudden strike to deliver nonlethal damage. Weapons capable of dealing only nonlethal damage don’t deal extra damage when used as part of a sudden strike. The extra damage from the sudden strike ability stacks with the extra damage from sneak attack whenever both would apply to the same target. Trapfinding (Ex): A ninja can use the Perception skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature. Evasion (Ex): At 2nd level or higher, if a ninja makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a ninja is wearing light armor or no armor. A helpless ninja does not gain the benefit of evasion. Ninja Techniques: As a ninja gains experience he learns a number of techniques that aid his and confound his foes. Starting at 2nd level, a ninja gains one ninja technique. He gains an additional ninja technique for every 2 levels of ninja attained after 2nd level. A ninja cannot select an individual techniquemore than once. - Combat Trick: A ninja may gain a combat feat that he qualifies for in place of a ninja technique. - Fast Stealth (Ex): This ability allows a ninja to move at full speed using Stealth without penalty. - Finesse Ninja: A ninja gain the Weapon Finesse feat in place of a ninja technique. - Ghost Step (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast swift invisibility spell. This spell can be cast 3/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. - Ledge Walker (Ex): This ability allows a ninja to move along narrow surfaces at full speed using Acrobatics without penalty. - Mirror Image (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast mirror immage spell. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. - Palm Throw (Ex): When using little throw weapons (darts, shuriken adn daggers), a ninja with this technique may throw two of each weapon whit a single attack roll. Damage for each weapon is resolved, but the ninja does not apply his Strenght bonus to either damage roll. - Sneaky Shot (Ex): Just Before making a ranged attack, a ninja with this technique can use a move action to make a Sleight of Hand check opposed ny his target's Perception check. If he wins the opposed check, his opponent is denied his Dextery bonus to Armor Class against the attack. - Speed Climb (Ex): A ninja with this technique can scramble up or down walls and slopes with great speed. He can climb at her speed as a move action with no penalty; however, he must begin and end the round on a horizontal surface (such as the ground or a rooftop). If he does not end her movement on a horizontal surface, he falls, taking falling damage as appropriate for his distance above the ground. A ninja needs only one free hand to use this ability. This ability can be used only if a ninja is wearing no armor and is carrying no more than a light load. - Stand Up (Ex): A ninja with this ability can stand up from a prone position as a free action. This still provokes attacks of opportunity for standing up while threatened by a foe. Fast Movement (Ex): At 3rd level, a ninja gains an enhancement bonus to his speed, as shown on Table. A ninja in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed. Poison Use (Ex): At 3rd level and higher, a ninja never risks accidentally poisoning herself when applying poison to a weapon. Trap Sense (Ex): At 3rd level, a ninja gains an intuitive sense that alerts his to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack. Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a ninja can react to danger before his senses would normally allow his to do so. He retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a ninja already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. Improved Uncanny Dodge (Ex): At 5th level and higher, a ninja can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character. Advanced Techniques: At 10th level, and every two levels thereafter, a ninja can choose one of the following advanced talents in place of a ninja technique. - Dragon's Breath (Sp): A ninja with this technique gains a breath weapon. This breath weapon deals 1d6 points of damage of fire per two ninja levels. Those caught in 30-foot cone of the breath receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier. - Hide in Plain Sight (Sp): A ninja can use the Stealth skill even while being observed. As long as he is within 10 feet of some sort of shadow, a ninja can hide himself from view in the open without having anything to actually hide behind. He cannot, however, hide in his own shadow. - Hypnotic Eye (Sp): This technique grants to the ninja a powerfull sight attack able to influence the mind of the target, reproducing a charm, immobilization or sleep effect, as he wish. This ability works as charme monster, hold monster, or symbol of sleep spell (in the latter case, the target creature sees the symbol reflected in the ninja's eyes). This technique can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. The save DC for this spell is determined using the ninja’s Intelligence modifier. - Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the ninja still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, he henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless ninja does not gain the benefit of improved evasion. - Kyusho (Ex): This technique allows the ninja to strike with his fingers the pressure points of the body of his opponent, paralyzing him. The ninja can make an unarmed attack against an humanoid opponent that deals no damage but a change to paralyzing the target. If his attack is successfull his target must attempt a Fortitude saving throw or remain paralyzed for 1d4+1 rounds. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. This technique can be used 2/day. - Poisoned Needles Rain (Ex): A ninja with this technique gains the extraordinary ability to produce and shoot from his body poisoned needles. This cloud of needles deals 1d4 points of piercing damage per two ninja levels. Those caught in a 20-foot cone receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. Additionally, all those who suffered damage receive a Reflex save or be poisoned. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier. The poison have Frequency 1 round (5), Effect 1 Con damage and Cure 1 save. A ninja must have the Improved Unarmed Strike feat before choosing this technique. - Residual Image (Sp): Once a day, when a ninja is hit by an attack may choose to use this valuable technique to evade the blow. This technique allows the ninja to move quickly away to 5-foot (laterally or backward), so the attack affects his residual image instead him. The ninja can't use residual image technique if there is no free space to move in. Using this ability is an immediate action that does not provoke attacks of opportunity. A ninja must declare to use this technique before rolling damage dice. - Slippery Mind (Ex): This ability represents the ninja’s ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel him. If a ninja with slippery mind is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, he can attempt it again 1 round later at the same DC. He gets only this one extra chance to succeed on her saving throw. Feat: A ninja may gain any feat that he qualifies for in place of a ninja technique. Living Shadow: At 20th level, a ninja becomes a true living shadow, a magical creature. He is forevermore treated as an outsider rather than as a humanoid (or whatever the ninja’s creature type was) for the purpose of spells and magical effects. Additionally, the ninja gains the ability to see in the darkness, as though she were permanently under the effect of a darkvision spell. Additionally he gains concealment (20% miss chance) and damage reduction 10/magic, which allows him to ignore the first 10 points of damage from any attack made by a nonmagical weapon or by any natural attack made by a creature that doesn’t have similar damage reduction. Unlike other outsiders, the ninja can still be brought back from the dead as if he were a member of his previous creature type. Ho ancora qualche dubbio su alcuni poteri, ma in linea di principio la classe è questa. Accorrete numerosi e fatemi sapere cosa ne pensate. see you
  9. La sicurezza dipende da tanti fattori (il tuo livello, il livello del tuo avversario, la tua classe, quella del tuo avversario, etc.). A seconda della situazione in cui di trovi le cose possono cambiare enormemente, quindi parlare di un "modo migliore" non ha senso. Facendo un esempio, se tu fossi un mago di 9° potresti lanciare Colpo accurato rapido (come azione veloce) e Tocco di idiozia massimizzato (come azione standard), infliggendo una penalità di 6 punti pieni a Int, Sag e Car. Ma se il tuo avversario è un chierico di 7° che si è reso immune al tuo incantesimo utilizzando Immunità agli incantesimi? Oppure è un altro mago di 1° che si è reso immune alle compulsioni utilizzando un banalissimo Protezione dal male?
  10. La riduzione di una caratterisica si può ottenere in diversi modi: danno, risucchio, penalità. Anche se l'effetto finale è il medesimo, le modalità di ripristino sono differenti. staant ha chiesto esplicitamente effetti che causino danni alle caratteristiche (come anche da titolo del topic), ma potrebbe semplicemente non conoscere la differenza o essere stato poco preciso nel porre la domanda. Tutto quà.
  11. Perfetto Arcanista (Complete Arcane) Leggiti la classe e i talenti sul manuale.
  12. Per il livello dell'incantesimo continuo a pensare che l'8° sia troppo poco. Consiedera che esiste un incantesimo, Were-Doom (Book of Vile Darkness pag. 109), di livello "Bestial 9, Clr 9, Drd 9 ", che permette all'incantatore di infettare 1d4 creature umanoidi bersaglio con la licantropia (tra l'altro il tipo di licantropo è radndom) e la durata è solo di 24 ore. Al confronto il tuo incatesimo dovrebbe essere per lo meno epico! ^^ Se ci pensi infatti la trasformazione è permanente e il tipo di creatura (esterno o elementare) è nettamente superiore al licantropo (senza contare che esistono classi di prestigio quali il sapiente elementale che riescono a raggiungere dei risultati simili, ma nettamente inferiori, in ben 10 livelli). Per quanto riguarda le componenti materiali puoi risovlere con una gemma del valore di almeno 1000 mo per DV dell'esterno/elementale più un Focus (F) costoso (che per me dovrebbe avere un costo non inferiore alle 5000 mo e non superiore alle 10000 mo) ma che sarebbe posibile riutilizzare 8in quanto Focus) anche per lanci successivi dell'incantesimo. Per il costo in PE, ripensando ai vari utilizzi possibili di questo spell, forse sarebbe opportuno renderlo proporzionale al numero di DV dell'esterno/elementale (direi 50 o 100 PE per DV).
  13. Tocco di idiozia non infligge danni ma una penalità di 1d6 ai punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
  14. Klunk, l'incantesimo mi piace molto, ma a mio avviso rimane uno spell definitivo. Quantomeno ti suggerisco qualche accorgimento: - porta il livello dell'incantesimo al 9° (troppo potente per essere solo di 8°, almeno secondo me) - aggiungi un Focus (F) alle componenti dell'incantesimo per caratterizzarlo maggiormente - aumenta il costo delle componenti materiali a 3000 mo per DV o più (un massimale di 12000 mo mi sembra pochino per un incantesimo così potente) oppure aggiungi un Focus (F) molto costoso. - imponi un costo in PE (io farei 2000 PE, visto che Portale a 1000 e Desderio sta a 5000) - l'incantatore che lancia questo incantesimo deve conoscere il nome della creatura esterna/elementale che intende evocare e fondere con la creatura bersaglio (non l'hai specificato ma sembra doveroso sottolinearlo) - specifica meglio l'utilizzo delle componenti materiali (magari frantumare le gemme in una polvere sottile da utilizzare segnando un cerchio attorno alla creatura bersaglio) Secondo me non sono incrementi eccessivi dato l'alto potenziale dell'incantesimo (senza parlare della sfilza di capacità straordinarie e soprannaturali che si possono ottenere in quersto modo). Per quanto riguarda la difficoltà del tiro salvezza, facendo due calcoli, per un mago è quasi una passeggiata. Considerando un mago puro di 15° livello (+9 ai TS su Vol) e qualche incantesimo preso dal manuale base, quali Saggezza del gufo (+2 ai TS su Vol), Protezione dagli incantesimi (+8 a tutti i TS) e Momento di prescienza (+15 ad un qualsiasi TS), facendo il minimo col dado (2), l'incantatore riuscirebbe a sostenere una CD di 36 (2+9+2+8+15). Rientra nella categoria quindi un esterno/elementale con 12 DV di taglia grande (16+12+5) o un esterno/elementale con 10 DV di taglia enorme (16+10+10). Alla fine il rischio è minimo, solo il 5% di possibilità di fallire a causa di un 1 sul tiro di dado, sempre che l'incantatore non disponga di qualche mezzo per poter ignorare il tiro fallito e ripeterlo. In tutto ciò, non mi sono chiari alcuni punti: 1) Si ottengono anche le capacità magiche dell'esterno/elementale? (non l'hai specificato). Considera che un efreeti (esterno grande con 10 DV) può concedere desiderio una volta al giorno ad un non-genio! 2) Hai volutamente scelto che la creatura bersaglio di questo incantesimo possa anche essere non consensiente? Alla fine basta una gabbia di forza a bloccare quasi chiunque. Bell'incantesimo!
  15. Io mi sono iscritto perchè cercavo informazioni sulla "scimmia di mare" su google che mi ha linkato un topic del forum! >_>
  16. freppi replied to Chiavix's post in a topic in Dragons’ Lair
    un pensiero felice per Gideon ..
  17. freppi replied to Lord Faern's post in a topic in Dragons’ Lair
    Molto bello, bravi! ^^
  18. Per le immagini se utilizzi ImageShack forse ti conviene utilizzare l'opzione "Thumbnail for forums (1)" con questo risultato:
  19. Benvenuto Veldriss! ^^ Come già anticipato dal buon Jalavier, sono colui che un giorno vide casualmente una foto sul web e disse ".. ma questo è il gioco definitivo!", ma ahimè scopretti che non esisteva. Quindi sono ben felice che abbia fatto la tua comparsa sul Dragons' Lair Forum: per le non troppo "assillanti domande" attenderò che tu concluda l'interessante trattazione storica del gioco che hai creato. Immagino posterai anche un sunto del regolamento. Purtroppo non sono un particolare esperto di boardgame, ma spero di difendermi bene con quelli che conosco e ai quali ho avuto il piacere di giocare. Non conosco Europa Universalis, Age of Empire o Medieval Total War, ma spero queste mie conoscenze siano sufficienti per comprendere meglio le dinamiche del tuo "MedioEvo Universalis": risiko, futurisiko, coloni di katan, shogun, shadow over Camelot, world of warcraft, la furia di Dracula, arkham horror, twilight imperium. Ancora benvenuto e buona permanenza!
  20. Something About Us - Daft Punk It might not be the right time I might not be the right one But there's something about us I want to say Cause there's something between us anyway I might not be the right one It might not be the right time But there's something about us I've got to do Some kind of secret I will share with you I need you more than anything in my life I want you more than anything in my life I'll miss you more than anyone in my life I love you more than anyone in my life <object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/watch?v=1AJhK9DQq4E&hl=it&fs=1&rel=0&color1=0x006699&color2=0x54abd6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/watch?v=1AJhK9DQq4E&hl=it&fs=1&rel=0&color1=0x006699&color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
  21. Pad: è una delle mie preferite! *__* (stupenda^^)
  22. Her Morning Elegance (Oren Lavie) <object width="425" height="344"><param name="movie" value=" "></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src=" " type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
  23. ehm .. credo sia Punisher e non Punischer
  24. freppi replied to Chaya's post in a topic in Altri GdR
    Io sono molto interessato a "Mage: The Sorcerers Crusade" di cui non ho mai avuto l'occasione di sfogliare il manuale. ^^ P.S. @Chaya: anche se sei innamorata dell'Old WoD, il mio consiglio continua ad essere quello di leggerti il manuale "Maghi: Il Risveglio" (non ti far spaventare dalla mole, scorre come l'acqua). P.P.S. "Prime" nella nuova edizione è stato tradotto semplicemente "Primo".