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freppi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di freppi

  1. Giammai! Come non quotare il Black ... anche per il freppi la graduatoria è superflua al fine della contest! Già riuscire a scrivere un racconto (con un tema prestabilito) e avere il coraggio di postarlo esponendosi ai giudizi degli altri utenti del forum è una gran vittoria. Continuate così! P.S. Il freppi crede che le critiche costruttive sia degli utenti che degli altri partecipanti al concorso non possano che aiutare lo scrittore interessato a migliorarsi, per capire quali sono i suoi punti di forza e dove si perde un po'. Quindi fatevi sotto! Una nuda e diretta verità in questo caso è meglio di un compiacente giro di parole .... a voi la penna!
  2. Complimenti a Sako! (p.s. occhio agli orrori ortografici ) Nonostante l'introduzione di questa interessante novità nella sezione racconti, si sono interessati in pochi al contest di novembre! Bisognerebbe inventearsi qualcosa per pubblicizzare questa sezione del forum e sponsorizzare meglio i Draghi d'Inchiostro.
  3. freppi

    Sigillo benedetto.

    - Parola sacra: Dominio del Bene 7°, Chr 7° - Dissolvi il male: Dominio del Bene 5°, Chr 5°, Pal 4° - Esilio: Chr 6°, Mag/Str 7° - Non morto a morto: Chr 6°, Mag/Str 6° - Ghost Trap [Libris Mortis pag. 65]: Chr 6°, Mag/Str 7°
  4. freppi

    -Noi- (IV)

    Iao Feuris & bevenuta in the sky! Bisogna ammettere che effettivamente ... you are so beautiful! (ricordi al freppi una sua amica d'università di Roma ... una certa Gaia)
  5. Al freppi non risulta, ma tutto può essere nella vita ... cmq non sarebbe più semplice evocare una consistente massa d'acqua trasformando la terra in fango naturalmente?
  6. freppi

    Sigillo benedetto.

    La capacità di classe "esorcismo" permette all'esorcista di costringere una creatura o uno spirito ad uscire dal corpo (tramite una prova di livello di classe + bonus car contrastata dai dv della cretura + bonus car). Per scacciare lo spirito puoi ricorrere a: - Parola sacra: consente, tra tra i vari effetti, di esiliare la cratura sul suo piano di provenienza (come per un demone possessore). - Dissolvi il male: uno dei tre effetti è di rispedire la creatura sul suo piano di provenienza. - Esilio (versione più potente di Congedo): spinge le creature extraplanari fuori dal piano d'origine dell'incantatore (postrando oggetti o ostanze che la creatura odia si ottengono dei bonus aggiuntivi per la CD del ts e per superare la RI). - Scacciare non morti, nel qual caso l'essere sia uno spirito o un fantasma (la possessioen del fantasma è un classico). - Non morto a morto: per distruggere piccoli spiriti non morti con pochi DV. - Ghost Trap [Libris Mortis pag. 65]: crea un'area circolare incentrata su di te che rende corporee le creature incorporee che l'attraversano, impedendole di diventaree eteree e impedendo a quelle eteree di ridiventare non-eteree all'interno di questa zona.
  7. ultimate magus (complete mage - pag. 77) Trattasi di cdp con la quale si avanza sia come mago che come stregone e si possono utilizzare gli incantesimi per pagare gli slot aggiuntivi dei talenti di metamagia che si è soliti utilizzare ... veramente un PP eccellente! Perde un po' in progressione degli incantesimi (come anche il teurgo mistico del resto), ma guadagna sicuramente in potenza di fuoco e unisce l'ampia lista d'incantesimi a disposizione dei maghi alla versatilità dello stregone (per non parlare dell'infinità di slot di incantesimi arcani di cui gode siffatto incantatore).
  8. freppi

    Nutella - Nutellae

    Nutella omnia divisa est in in partes tres: Unum: Nutella in vaschetta plasticae. Duum: Nutella in vitreis bicchieribus custodita. Treum: Nutella in magno barattolo (magno barattolo sì, sed melius est si magno Nutella in barattolo). Nutella piacet omnibus pueris atque puellae sed, si troppa nutella fagocitare, cicciones divenire, cutaneis eructionibus sottostare et brufolos peticellosque supra facie tua stratos formare atque, ipso facto, diarream cacarellamque subitanea venire. Propterea quod familiares, et mamma in particulare, semper Nutella celat in impensabilis locis ut viteant filiis sbafare, come soliti sunt. Sed domanda spontanea nascet: si mamma contraria est filialis sbafationes, pera nutella comprat et postea celat? Intelligentiore fuisse non comprare manco per nihil...; sed forse mamma etiam nutella sbafant: celatio altrum non est vendetta trasversalis materna propterea quod ea stessa victima fuit sua volta matris suae. "Sic heri tua mamma Nutella celavit, sic hodie celis filiis tuis". Sed populum toto cognoscit ingenium puerorum si in ballo Nutellam est: vista felinos similante habent ut scriuteant in tenebris credentiarum; manes prensiles aracnidarum modo ut arrampiceant super scaffalos sgabuzzinarum; olfatto caninum - canibus superior - per Nutellam scovare inter mucchios anonimarum marmellatarum fructarum. Memento semper: filius, inevitabile, Nutella scovat sed non semper magnat. Infactum, fruxtratione maxima filii si habet quando filius scovat barattolum sed hoc barattolus novo atque sigillatos est, propterea quod si filium aprit et intaccat barattolum intonsum, sputtanatus fuisse! (Eh! Erat novus...). Hoc res demonstrat omnibus mammis nascondimentos novorum barattolorum Nutellae fatica sprecata esse.
  9. freppi

    Sfide

    Ecco un interessante elenco di sfide da lanciare a colleghi e amici ... SFIDE DA UFFICIO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Fai un giro dell'ufficio di corsa alla massima velocità. 2) Ignora le prime cinque persone che ti dicono buongiorno. 3) Porta la tua tastiera da un collega e chiedi "Vuoi fare cambio?". 4) Per un'ora, rivolgiti a chiunque ti parli come se si chiamasse "Bob". SFIDE DA 3 PUNTI 1) Lascia la cerniera dei pantaloni aperta finche' qualcuno te lo fa notare e digli "Mi spiace, la preferisco così". 2) Cammina lateralmente fino alla fotocopiatrice. 3) Dì al tuo capo "Mi piace il tuo stile" e sparagli con le dita a pistola. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Inginocchiati di fronte alla macchinetta del caffè' e bevi a canna. 2) Alla fine di un incontro di lavoro, suggerisci che sarebbe bello, per una volta, concludere cantando l'inno nazionale (3 punti extra se davvero inizi a cantare). 3) Ripetere la seguente conversazione per 10 volte con la stessa persona: "L'hai sentito? Cosa? Non importa, e'sparito adesso". 4) Entra nell'ufficio di qualcuno che non conosci e, mentre ti guardano con crescente irritazione, accendi e spegni la luce per 10 volte. SFIDE DA SUPERMERCATO SFIDE DA 1 PUNTO 1) Recupera 24 scatole di preservativi e mettili a caso nei carrelli degli altri clienti mentre non guardano. 2) Programma tutte le sveglie del reparto casa in modo che suonino a intervalli di 5 minuti. 3) Lascia una striscia di succo di pomodoro per terra in direzione del bagno. 4) Avvicinati a un impiegato e digli con tono serio: "codice 3 nel reparto casa". E osserva la sua reazione. SFIDE DA 3 PUNTI 1) Quando ti si avvicina una dipendente e ti chiede se ti può aiutare, inizia a piangere e chiedile "Perché non mi lasciate in pace?". 2) Fissa la telecamera per la sicurezza e usala come specchio mentre peschi nel tuo naso. 3) Mentre guardi i coltelli da macelleria, chiedi alla dipendente se sa dove sono gli antidepressivi. SFIDE DA 5 PUNTI 1) Nasconditi dietro i vestiti e quando la gente si avvicina per dare un'occhiata, dì a voce bassa: "prendimi, prendimi". 2) Quando annunciano qualcosa al megafono, aggomitolati in posizione fetale e grida "ancora quelle voci!!". 3) Entra in un camerino e grida a voce alta: "Hey! non c'è carta!!!!".
  10. freppi

    La matematica è un'opinione

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  11. freppi

    Bianco scarlatto

    Samirah ... Bianco scarlatto (18,5) ... 7/147 Sei arrivata al settimo posto! Complimenti!
  12. freppi

    Come spendono i crediti i vostri PG?

    Chi fa lo jedi o similare potrebbe utilizzare i suoi crediti per acquistare il materiale per poter costruire spade laser. Altri potrebbero voler acquistare droidi, uno speeder o una piccola astronave (per un cacciatore di taglie non dovrebbe essere troppo difficile procurarsi il denaro per poter comprare una nave, magari usata). I crediti possoono anche essere utilizzati per sollazzarsi nei bordelli o per giocare d'azzardo (come puntare sulle corse di sgusci). Non dimenticarsi mai dei crediti necessari alle riparazioni di tutto ciò che acquistate: usura e combattimenti potrebbero mettere a dura prova le vostre navi o i vostri affezionatissimi droidi. Utlimo, ma non meno importante ... i crediti possono essere usati per commericare informazioni e corrompere la gente!
  13. 1) L'acquisizione di un livello negativo fa perdere ad un incantatore un incantesimo o uno slot dal più alto livello di incantesimo lanciabile (ed è l'incantatore a decidere quale diventa inaccessibile). L'incantesimo perso diventa di nuovo disponibile, quando viene rimosso il livello negativo. Tuttavia livello negativo e perdita di punti di caratteristica sono due concetti differenti, anche se possono avere in comune la conseguente perdita di incatesimi preparati o slot aggiutnivi. 2) Oggetti, incantesimi o altri effetti che incrementano i punteggi di caratteristica necessari al lancio degli incantesimi possono fornire all'incantore slot aggiuntivi a quelli definiti progressivamente dalle rispettive classi. Tuttavia se viene a mancare tale incremento, o se il personaggio subisce addirittura una perdita della sua caratteristica chiave, tali slot bonus vengono a mancare. E qui il problema sorge per gli incatatori che memorizzano. Come stabilire quali sono gli incantesimi che vanno persi? --> Come detto precedentemente da Sub, Kursk e altri, gli incantesimi bonus devono essere scelti separatamente (guarda caso sulla scehda del giocatore ci sono due colonne per stabilire il numero di incantesimi disponibili per ogni livello di incantesimo, rispettivamente una per gli incantesimi standard ed un'altra per gli incantesimi bonus). 3) Tocco di idiozia non decrementa il valore del punteggio di caratteristica, ma fornisce una penalità, mentre il veleno Foschia di Demenza, per esempio, infligge 1d4 danni iniziali alla caratteristica di Saggezza (i danni alle caratteristiche sono una perdita temporanea di 1 o più punti ai punteggi di caratteritica). A parere del freppi si perdono gli incantesimi bonus solo nel caso di effettiva PERDITA di punti al punteggio di caratteristica e non si perdono nel caso di PENALITA' alla caratteristica (che può tuttavia determinare l'abbassamento della stessa oltre il valore minimo necessario al lancio di incantesimi di un determinato livello). 4) @Dusdan & Kursk: al freppi sembra che l'utilizzo di oggetti che incrementino le caratteristiche sia piuttosto inflazionato nella vostra campagna.
  14. freppi

    La costituzione dei manga

    (leggi che regolano i Cartoni Animati Giapponesi) # Prima Legge Fondamentale dell'Irregolarità Metafisica Le normali leggi della fisica non valgono. # Legge della Gravità Differenziata Ogni volta che qualcosa o qualcuno salta, è lanciato, o comunque se ne va in aria, la gravità viene ridotta di un fattore 4. # Legge dell'Amplificazione sonora. Nello spazio i rumori delle esplosioni si trasmettono ancora meglio perché non c'è l'aria a trattenerli. # Prima Legge del Moto (o della Spinta Costante) Nello spazio una spinta costante genera una velocità costante. # Seconda Legge del Moto (o della Mobilità Meccanica) Più un dispositivo meccanico è grande e più velocemente si muove. I robottoni sono gli oggetti più veloci conosciuti. # Legge della Combustibilità Inerente. Qualsiasi cosa esplode. * Primo Corollario Poco prima di esplodere, gonfia. * Secondo Corollario Le grandi città sono le cose più esplosive conosciute. Tokyo in particolare è la più instabile di tutte, e viene detta anche "la Città Fiammifero". # Legge dell'Emissione Flogistica Le ferite fatali emettono luce. # Legge dell'Inesauribilità Nessuno può rimanere senza munizioni. # Legge dell'Inadeguatezza Militare Enormi flotte interstellari, interi eserciti, macchine da guerra ricolme di crudeli guerrieri assetati di sangue, possono essere fermati e sconfitti da un semplice gesto d'amore o una canzone. * Corollario Se un solo robot o astronave combatte contro un intero esercito, l'esercito perde. # Legge dell'intelletto giovanile I Bambini sono due volte più intelligenti degli adulti e dieci volte più rompiballe. # Legge della Capacità Emoglobinica Il corpo umano contiene più di 50 litri di sangue, in alta pressione. # Legge della Proporzionalità Mandibolare La dimensione della bocca di una persona è direttamente proporzionale al volume con cui parla o alla quantità di quello che mangia. # Legge della Conservazione della Potenza di Fuoco Ogni arma capace di sconfiggere il nemico in un solo colpo sarà usata solo e unicamente per ultima. # Legge della Facilità Tecnologica L'addestramento necessario per pilotare un'astronave o un robot è inversamente proporzionale alla sua complessità. # Legge della Topologia Aerodinamica Qualsiasi forma, non importa quanto complessa o bizzarra che sia, è aerodinamica. # Legge della Luminescenza Gli individui che hanno raggiunto elevati livelli nello studio delle arti marziali emettono luce; sotto forma di un'aura bluastra se sono buoni, rossa se sono cattivi. Ciò è dovuto al fatto che i Buoni occupano un posto più elevato nello spettro elettromagnetico. # Legge della Variabilità Cromatica Follicolare Qualsiasi colore dello spettro visibile è un colore naturale del cuoio capelluto. Questo colore può cambiare improvvisamente e senza alcun preavviso. # Legge del Vestiario Probabile I personaggi femminili dovranno indossare il meno possibile, per quanto socialmente o meteorologicamente inappropriato che sia. Quelle che non lo fanno vedranno presto le loro vesti strappate e ridotte a brandelli. Se ciò non potrà avvenire sentiranno in breve tempo l'impulso irrestibile di farsi una doccia, alla quale noi assisteremo. * Corollario I bikini rendono invulnerabili. # Legge della Capacità extradimensionale Tutti i personaggi femminili hanno da qualche parte uno spazio extradimensionale di volume variabile, da cui possono tirare fuori quello che serve al momento. * Corollario L'oggetto più comunemente stivato è un enorme martello, che può essere usato con infallibile precisione su ogni maschio che lo meriti. Altri oggetti di uso comune sono costumi, uniformi, armature, bazooka... # Legge del Riconoscimento debole. Mettersi un costume, anche senza maschera, è più che sufficiente per diventare del tutto irriconoscibile anche ai parenti e agli amici più stretti. # Legge della Regressione Molecolare Le donne giapponesi invecchiando possono restringersi fino a un decimo delle dimensioni di quando erano giovani. # Legge dell'Emissione Idrostatica Gli occhi sono molto larghi perchè contengono litri di liquido lacrimale, che può essere rilasciato istantaneamente da larghi condotti. Il volume complessivo è attualmente sconosciuto, visto che non sembra che le riserve possano esurirsi. L'acqua tende ad accumularsi negli occhi a causa di un'unica ghiandola sudorale situata dietro la testa, che produce un'enorme gocciona quando il soggetto è imbarazzato o preoccupato. # Legge dell'Epistassi Quando sono sessualmente eccitati i maschi perdono sangue dal naso. Il motivo è che gli occhi grandi comportano nasi più piccoli e quindi tessuti più fragili. Le femmine non perdono sangue dal naso, ma sotto forma di infiltrazioni cutanee sotto le gote. # Legge della Xilolacerazione Una spada di legno o di bambù è tagliente quanto una di metallo, se non di più. # Legge del Clamore Evocativo Il danno provocato da un attacco di arti marziali è direttamente proporzionale al volume con cui viene annunciato. * Corollario La legge non vale in Ranma. # Legge della Continuità della Metamorfosi Indipendentemente dalla lunghezza e complessità di una trasformazione, i Cattivi non possono attaccare prima che sia finita.
  15. freppi

    I Puffi

    Come noto la popolazione dei Puffi e' composta da circa un centinaio di esemplari... ma per una qualche strana ragione tende ad aumentare in occasione dell'inizio del cambio di stagione televisiva... Sono una razza sedentaria considerato che per una qualche misteriosa ragione continuano a vivere da secoli nel medesimo posto senza consumarne le risorse naturali (a rigor di logica la zona nel raggio di due o tre metri dal villaggio a quest'ora dovrebbe essere desertica....) - struttura sociale - struttura genetica - abitudini alimentari - struttura economica - struttura politca - abitudini sessuali struttura sociale Per una qualche strana ragione ogni puffo nasce con una specifica abilita' che gli consente di trovare un posto all'interno della societa' e al contempo di non trovare nessuno che gli faccia concorrenza nell'arco della propria esistenza. Oltre al lavoro pare lo stato fornisca anche il divertimento alla popolazione e viene equamente distribuito. Qualche illuminare fa notare: "tanto si divertono con poco...." Il sistema scolastico dopo alcune valutazioni approssimative e' cosi' strutturato: 1) il primo ciclo di studi che fornisce una cultura generale a tutti 2) alla fine del primo ciclo (che si conclude con un esame a voto rigorosamente politico) il puffo si ritrovera' a scegliere tra circa un centinaio di indirizzi possibili... dal momento che ne scegliera' uno e' pienamente cosciente che si ritrovera' con un solo professore e che lui sarà l'unico alunno... Di norma ogni puffo esce sempre con il massimo dei voti...anche perche' essendo privo di termine di paragone, deve per forza essere il migliore. Il tipo di valori che vengono insegnati dal sistema scolastico dei puffi e' molto forte altrimenti non si spiega come un ingeniere (puffo inventore) venga trattato alla stessa stregua di un bracciante (puffo forzuto), di un lavativo (puffo dormiglione) o addiritura di uno controproducente (puffo tontolone) senza che lui se ne lamenti. *l'opinione di Marx: se avessi potuto sarei nato puffo Dopo attente analisi si e' convenuti che la puffetta la cali a tutti sistematicamente per imposizioni statali al fine di sedare possibili colpi di stato. struttura genetica Dopo i numerosi studi sulle caratteristiche dei puffi si e' potuto osservare che le sostanziali differenze tra un puffo e l'altro, se si esclude l'inclinazione all'attivita' che perpetuera' per il resto della propria esistenza sono ridotte a 0 se si esclude la miopia di quattrocchi. Molto probabilmente e' proprio questa deficienza che lo ha portato ad essere particolarmente ******* nei confronti di tutti gli altri puffi. Quello che molti studiosi non si spiegano e il fatto che quattrocchi porti gli occhiali. Non e' ancora chiaro dove abbiano acquisito le informazioni necessarie allo studio sulla miopia considerato che e' il primo caso verificatosi nella loro razza se si esclude quello dovuto alla senilita' di nonno puffo... resta da stabilire chi dei due fosse divenuto per primo miope (in ordine di apparizione quattrocchi). Considerato che ogni singola inclinazione si manifesta sin dalla tenera eta' si suppone vi sia una regolamentazione pre-natale del DNA del puffo.. questo ci fa supporre che il livello tecnologico dei puffi sia particolarmente avanzato avvalorando a pieno la teoria di Molder (che verra' esposta in un prossimo capitolo) soprattutto se si considera che i puffi vengono rappresentati nell'era medioevale. Un altro particolare oggetto di studio e' la vita media di un puffo... nessun puffo e' mai morto, indi per cui non e' possibile stabilire un eta' media. Considerato che nessun puffo e' mai morto sorgono spontanee le seguenti considerazioni: 1)hanno un sistema immunitario mostruosamente efficace (considerato che sono sempre vestiti uguali indipentemente dalla temperatura e dalle condizioni atmosferiche) 2)hanno un **** schifoso nello schivare gli incidenti sul lavoro 3)non fanno uso di sostanze stupefacenti (anche se pare che ogni tanto una foglia di puff-bacche se la fumino ma non fa testo... si sa che di maria non e' mai morto nessuno) 4)Puffetta la dà proprio a tutti.... abitudini alimentari I puffi sono il primo caso di essere vivente che abbisogna di un solo tipo di nutrimento: le puff-bacche Qualsiasi altro organismo abbisogna di una varieta' di vitamine sali minerali carboidrati... evidentemente le puffbacche incorporano una varieta' di elementi spaventosa ma questo sfortunatamente non ci e' dato saperlo dato che ci e' stato impossibile reperirne un campione. struttura economica Come abbiamo accenato in precedenza la societa' e' preimpostata affinchè ogni puffo trovi il suo posto all'interno del ciclo produttivo. Cio' fa suporre che il tipo di economia adottata sia di tipo autarchico cosa che possiamo riscontrare anche dal fatto che il cibo venga erogato dallo stato (rappresentato in quel caso da puffo golosone) in ugual misura per tutti i puffi. struttura politca Il potere e' integralmente accentrato nella figura del grande puffo il quale pare rappresentare il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Al di sotto di questa figura vi sono tutti gli altri puffi tutti alla stessa stregua esclusi i puffolini in quanto non hanno ancora conseguito la maggiore eta' (a che eta' un puffo diviene maggiorenne purtroppo non ci e' dato saperlo in quanto lo statuto dei puffi pare essere orale). In teoria la formazione culturale del grande puffo e' di tipo staliniano considerato anche il colore del cappello rosso. Pare non esista una reale opposizione a parte una fazione anarchica rappresentata da puffo selvaggio il quale pero' ha preferito vivere lontano dallo stress di un regime assolutista rifugiandosi nella foresta. Nonostante non esista un opposizione sta di fatto che per una qualche strana ragione quattrocchi gli fa da portaborse... abitudini sessuali Questo e' uno dei grandi misteri della razza presa in esame esiste un unico esemplare femminile in eta' fertile. La stessa nascita dell'elemento e' dovuta a cause di natura artificiale il che ci fa supporre che originariamente la razza fosse priva di donne. *corollario di Vision I puffi sono un razza superiore. *corollario di Molder al corollario di Vision I puffi sono una razza di origine aliena. Nell'arco di un anno ci sono 365 giorni e i puffi maschi in eta' fertile sono all'incirca un centinaio (non abbiamo dati certi riguardanti alle potenzialita dei puffolini maschi) il problema e' il seguente: "esiste un periodo in cui le pulsazioni sessuali del puffo medio aumentano rispetto alla media" (da quello che si vede potremmo supporre che la media sia un valore attorno allo 0)? In linea teorica nell'eventualita' esistesse un periodo questo dovrebbe ricoprire un terzo dell'anno per dar modo a tutti di poter sfogare le proprie esigenze sessuali... il problema consiste nello stabilire i turni ma dato l'avanzato ordinamento della societa' e' probabile che venga istituito un razionale sistema con i bigliettini con il numero come al supermercato. Un altra ipotesi e' che si svolgano delle competizioni stile circo romano ma questo comporterebbe la morte di qualche elemento... per questo motivo gli studiosi hanno deciso di abbandonare questa teoria. C'e' anche la possibilita' che molti puffi siano omosessuali ma questo probabilmente non sara' mai possibile verificarlo... cmq cio' non toglie che io personalmente ce li vedo bene i puffi a fare il trenino, tesi che qualche studioso avvale pienamente in quanto non ha mai avuto modo di vedere come finisce il rituale della danza dei cento puffi. Molto probabile che vi siano anche casi di zoofilia... quasi certamente il massimo esponente ne e' puffo selvaggio insieme a puffo contadino. Altri casi documentati sono quello di onanismo misto a feticismo di puffo vanitoso trovato a masturbarsi di fronte allo specchio in varie occasioni. Data la scarsa presenza femminile si suppone vi siano frequenti casi di pedofilia ma su questo purtroppo le informazioni risultano contrastanti (cio' non toglie che per una qualche strana ragione nonno puffo e' rappresentato molto spesso vicino a bontina) in quanto mancano documentazioni certe riguardanti le dimensioni del pene del puffo medio e la eventuale compatibilita' con l'apparato sessuale femminile non maturo di bontina.
  16. freppi

    Hook - Capitan Uncino

    Rufio: Non ce la fai? E mangiati il fegato, vecchia rugosa palla di grasso grinzosa. Peter: Tu sei un giovanotto piuttosto maleducato. Rufio: ... e tu un verme mangialumache. Trilly: Dai Rufio, puoi fare di meglio! Peter: Ma che fai? Lo incoraggi? Rufio: Già chiappe basse, fammi vedere che sai fare. Testa vuota, pancia piena, barattolo di vomito. Tutti: BANGERANG RUFIO!!! Peter: Tu sei un pessimo esempio per questi ragazzi, lo sai vero? Tutti: [fanno il verso] uuuuuuuuuuh ppppppppprrrrrrrr! Peter: Non sei nemmeno a liverllo 4° elementare. Rufio: Succhia ombelico emorroidale. Peter: Forse da 5° come vocabolario. Tutti: [Fanno il verso] Uuuuuuuuh pppppprrrrrrr! Rufio: Foruncolo pieno di pus, annusatore di escrementi di puzza di pollo. Tutti: BANGERANG RUFIO!!! Peter: Qui c'è qualcuno che ha la bocca piena di schifezze lo sapevate? Rufio: E tu sei un monumento al peto. Sei un sacco pieno di bava foderato di budella di topo e di vomito di gatto, una crosta infetta purulenta di un brufolo spalmate su una fetta di cerume. Sei un doppio hamburger di vermi di una settimana, con le croste per contorno!!! Tutti: Bleaaaaaaah!!! Peter: Professore supplente di chimica! Un ragazzo: Avanti Rufio, rispondi a tono! Rufio: Macaco! Peter: Vicebidello! Rufio: Bagonghi! Peter: Barbiere di prigione! Rufio: Cocco di mamma! Peter: Ginecologo astigmatico! Rufio: Alla tua faccia naso a borraccia! Peter: Al tuo di dietro testa di vetro! Rufio: Cacca fiacca di vacca sporco ultraporco! Peter: Sputo brodoso e appiccicoso di un lebbroso caccoloso! Tutti: BANGERANG PETER!!! Rufio: Tu! Uomo! STUPIDO STUPIDO UOMO! Peter: Rufio se sono sono un hamburger di vermi, perchè non vieni a mangiarmi, eh? Testa di zebra ricoperta di melma, coltivabrufoli e cervello di paramecio, masticatore del tuo proprio moccio che soffre di invidia per Peter Pan!!! Bimbo sperduto: Che cos'è un cervello di paramecio? Peter: Te lo spiego io cos'è un paramecio!!! Eccolo, quello è un paramecio [ indica Rufio ]. Un essere unicellulare che non ha cervello e non sa volare! Non metterti con me bello io faccio l'avvocato!!! Tutti: Bunning! Bunning! Bunning! Bunning!Bunning....! Rufio: Rufio!!! RUFIO!!! Peter: Ah Rufio? Fammi un favore, vai a succhiare il naso di un cane morto!!! [Gli lancia una cucchiaiata di budino colorato sulla faccia]
  17. PLATONE: Per raggiungere un bene più grande. ARISTOTELE: E' nella natura delle galline attraversare la strada. KARL MARX: Era inevitabile dal punto di vista storico. SADDAM HUSSEIN: Questo è stato un atto di ribellione non provocato e se si ripeterà sganceremo 50 ton. di gas nervino su di esse. RONALD REAGAN: Non me lo ricordo. RICHARD NIXON: La gallina non ha attraversato la strada. Lo ripeto la gallina non ha attraversato la strada. CAPITANO KIRK: Per andare dove nessuna gallina è mai andata prima. IPPOCRATE: A causa di un eccesso di flemma nel suo pancreas. MARTIN LUTHER KING : Io prevedo un mondo dove tutte le galline saranno libere di attraversare ogni strada senza avere nessun motivo. MOSE': E Dio scese dal Cielo e disse alla gallina: attraverserai la strada". MACHIAVELLI : Il punto è che la gallina ha attraversato la strada. A chi interessa perchè? Il fine di attraversare la strada giustifica ampiamente qualunque motivo ci fosse stato. BILL GATES: Ho appena lanciato sul mercato la nuova release "Chicken Office 2000" che non solo attraverserà la strada, ma farà anche le uova, archivierà i vostri documenti importanti ed equilibrerà il vostro checkbook. FREUD: Il fatto che tu sia soprattutto interessato al fatto che le galline attraversano la strada sottolinea la tua insicurezza sessuale. DARWIN: Le galline per lunghissimi periodi di tempo sono state così selezionate naturalmente, dato che non sono geneticamente predisposte ad attraversare la strada. EINSTEIN: Se la gallina attraversa la strada o se è la strada che si muove attraverso la gallina dipende dal vostro punto di vista. BUDDA: Il porre questa domanda nega la natura stessa di gallina. ERNEST HEMINGWAY: Per morire. COLONNELLO SANDERS: Ne ho dimenticata una? OLIVER STONE: La domanda non è "Perchè la gallina ha attraversato la strada? ". Piuttosto, è: "Chi stava attraversando la strada nello stesso momento in cui noi siamo stati distratti per guardare l'attraversamento della gallina?". PRODI: Per formare un governo migliore. MALCOM X: La strada, vedete, rappresenta l'uomo negro. La gallina attraversa l'uomo negro per calpestarlo e tenerlo sotto. EMILIO FEDE: Voi l'avete vista attraversare la strada con i vostri propri occhi. Quanti altre galline devono attraversare la strada prima che voi ci crediate? IL PRINCIPE ALBERTO: Non desiderava attraversare la strada, ma desiderava ... cantare ... IL CONSULENTE FIDEURAM: La "deregulation" del lato della strada della gallina stava minacciando la sua posizione dominante di mercato. La gallina è stata quindi portata a sfide significative per creare e sviluppare le competenze richieste per il mercato recentemente competitivo. DIO: Per trovare il sacro Graal! RE ARTU': Bisogna prima vedere se è la varietà Europea o quella Africana. SIR LANCILLOTTO: Per compiere un'impresa eroica. IL CAVALIERE NERO: Nessuna passerà! GOLDRAKE: attraversano perchè Vega ci attacca! LAMARCK: all'inizio le galline non avevano le gambe e dovevano accontentarsi di strisciare sul marciapiede, poi, nelle generazioni, hanno iniziato a sviluppare le gambe. A furia di sforzarsi, avranno gambe così alte da scavalcare i TIR. LENIN: per liberare tutte le galline dal capitalismo. STALIN: perchè è una nemica del popolo. In Siberia! HITLER: perchè cerca lo spazio vitale per la razza superiore delle galline. ANDREOTTI: l'attraversamento pedonale logora chi non ce l'ha. BIN LADEN: per farsi esplodere sul marciapiede sionista. ANONIMO SPIRITOSO: La gallina attraversa la stada perche è dell'altra sponda!!! FINI: per andare a comprare la droga! COHI & RENATO: La gallina .. non è un animale .. intelligente, lo si capisce .. lo si capisce .. da come .. guuaarda la geeentee!! DE GAULLE: La gallina ha forse attraversato la strada,ma non ha ancora attraversato l'autostrada. V. MARINI E A. PARIETTI: A voi non deve interessare perchè lo abbiamo fatto! FRANCESCO AMADORI: laa Gaaalllinaaaaa!!! Parola di francesco Amadori I CAVALIERI DELLO ZODIACO : per acquisire il settimo senso! GANDALF: tu non puoi passare! ... ... ... MAESTRA D'ASILO: Per andare dall'altra parte! SAMIRAH: Gallina vecchia fa buon brodo! ... Cosa c'è per cena stasera?
  18. freppi

    I film insegnano

    Dopo anni e anni che vediamo i film alla televisione, una domanda sorge spontanea: che cosa abbiamo imparato? E' stata utile la televisione per la nostra sopravvivenza quotidiana? - Gli americani hanno la straordinaria capacità di essere semplicemente scagliati lontano da esplosioni potentissime che smembrerebbero qualsiasi altra forma di vita. - Un famoso scienziato tedesco ha appurato che lasciando cadere un americano su un campo minato egli rimbalzerebbe fino alla morte per fame o all'esaurimento delle mine. - Qualsiasi arma è totalmente priva di rinçulo, al punto che è possibile sparare con una 44 magnum da sdraiati, sporgendo il braccio da dietro un muro, e scaricare rapidamente tutti i proiettili senza che la pistola stessa salti via dalla mano. - Qualsiasi tipo di super-arma o installazione corazzata ha sempre installato un pratico sistema di autodistruzione, attivabile senza bisogno di codici o chiavi speciali premendo un grosso tasto rosso posto nella sala controllo. Nel caso lo attivaste, una voce femminile stronzissima vi avviserà con sagace ironia che mancano 30 secondi alla distruzione totale. - Un rinomato cronologo polacco ha in realtà appurato che il timer di tali dispositivi è basato sull'ora di un altro pianeta, tant'è che quando la voce vi avviserà che mancano 10 secondi passeranno in realtà 2 ore e 20 prima della distruzione effettiva. - Dopo complessi test balistici effettuati anche su volontari è stato possibile scoprire che i proiettili possono colpire il corpo umano soltanto sulle spalle o nella coscia, senza però provocare alcun tipo di impedimento. Un uomo con un proiettile in una spalla è stato infatti in grado di giocare una partita a calcetto, fare a braccio di ferro e prepararsi le tagliatelle coi funghi il tutto sanguinando copiosamente (e possiamo immaginare come fossero buone le tagliatelle....) - In qualsiasi scontro a fuoco potete avere la certezza che non resterete feriti, poichè l'avversario esaurirà i propri colpi quando crederà di avervi ormai in pugno. E' comunque facilissimo evitare i colpi di mitraglia correndo semplicemente a destra e a manca... - Data la sua estrema sicurezza nell'arma, il cattivo vi informerà inoltre di tutti i suoi piani malvagi, per poi premere il grilletto che scatterà ovviamente a vuoto. - Data la curiosità delle grandi masse, un'equipe di medici norvegesi si è mobilitata per giungere a questa conclusione: Gli uomini d'azione, gli avventurieri e gli eroi non hanno bisogno di defecare. - I terroristi che progettano le bombe al plasma ad orologeria sono degli emeriti idioti, dato che 2 secondi prima della detonazione una madre di famiglia o suo figlio autistico la disinnescheranno tagliando il filo rosso. - Se un eroe si butta dal 36esimo piano di un edificio centrerà sicuramente la piscina sottostante. - Al ballo scolastico tutti gli studenti si rivelano dei ballerini professionisti. - Il film jeepers creepers insegna soprattutto una cosa: quando vedete un tipo che vi vuole buttare fuori strada con un camioncino, e superatovi reincontrate lo stesso camioncino accanto a una chiesa abbandonata con il suddetto tipo che butta giu' da un tubo fin sottoterra un qualcosa avvolta in un lenzuolo che potrebbe essere un cadavere o cmq un uomo ancora vivo.... fatevi i c@zzi vostri!!!! - quando il buono ha recuperato l'oggetto misterioso (puo essere un microchip, un floppy, un antidoto al virus letale ecc..), il cattivo glielo frega sempre, ma alla fine si scopre ke il buono lo aveva scambiato con un falso, e il cattivo si ritrova a mani vuote! - Nel corso di un'indagine, è necessario entrare almeno una volta in un club di strip-tease. - Se vi è una grande vetrata in una stanza, prima o poi qualcuno ci verrà gettato attraverso. - Anche se guidate lungo una strada perfettamente diritta, è necessario sterzare energicamente a destra e a sinistra, e i vostri pneumatici strideranno allo stesso modo, qualunque sia la superficie e la velocità.
  19. freppi

    Teorema del salario

    Tutti conoscono il Teorema del salario che stabilisce che gli ingegneri, i tecnici, gli scienziati non potranno MAI guadagnare tanto quanto gli uomini d'affari e i commercianti. Questo teorema può essere dimostrato con la risoluzione di una semplice equazione matematica. L'equazione si basa su 2 postulati noti a tutti: - Postulato n. 1: La conoscenza è potenza - Postulato n. 2: Il tempo è denaro Tutti gli ingegneri sanno che: Potenza = Lavoro / Tempo Poichè: Conoscenza = Potenza e Tempo = Denaro abbiamo dunque con una semplice sostituzione Conoscenza = Lavoro / Denaro Otteniamo dunque facilmente Denaro = Lavoro / Conoscenza Quindi se la Conoscenza tende a zero, il Denaro tende verso infinito, qualunque sia la quantità di lavoro, anche se molto piccola. Viceversa quando la Conoscenza tende verso infinito, il Denaro tende a zero, anche se la quantità di Lavoro è ingente. Dunque la conclusione è evidente: Meno conoscete e più guadagnerete. Se avete avuto qualche difficoltà di comprensione ci sono delle possibilità che prima o poi facciate della grana!
  20. freppi

    Nani poco conosciuti

    I nani "canonici" Il nano dolce Mammolo Il nano raffreddato Eolo Il nano felice Gongolo Il nano studioso Dotto Il nano dormiglione Pisolo Il nano mascotte Cucciolo Il nano arrabbiato Brontolo … ed i nani meno noti ... Il nano geometrico Angolo Il nano religioso Apostolo Il nano che risolve i problemi Bandolo Il nano che conserva tutto Barattolo Il nano buono di cuore Benevolo Il nano picchiato Bernoccolo Il nano guardone Binocolo Il nano anziano Bisavolo Il nano der 'Monnezza' Bombolo Il nano armato Bossolo Il nano da seta Bozzolo Il nano al buio Brancolo Il nano panettiere Briciolo Il nano impedito Broccolo Il nano adolescente Brufolo Il nano che dà nell’occhio Bruscolo Il nano che vive in un monolocale Bugigattolo Il nano matematico. Calcolo Il nano sotterraneo Cavernicolo Il nano agricoltore Cavolo Il nano con l’artrosi Cigolo Il nano carrista Cingolo Il nano gioielliere Ciondolo Il nano di strada Ciottolo Il nano domatore Circolo Il nano affettuoso Coccolo Il nano brasiliano Creolo Il nano in declino Crepuscolo Il nano che sta sempre al sole Crogiolo Il nano disordinato Cumulo Il nano minatore Cunicolo Il nano mafioso Cutolo Il nano che fa le pentole ma non i coperchi Diavolo Il nano atleta Discobolo Il nano briccone Discolo Il nano ritardatario Eccolo Il nano infartuato Embolo Il nano carcerato Ergastolo Il nano tipografo Fascicolo Il nano de "I sepolcri" Foscolo Il nano svagato Frivolo Il nano vanitoso Fronzolo Il nano con la mucca che piace ai bambini Fruttolo Il nano che piace ai bambini Giocattolo Il nano anemico Globulo Il nano che piace ai gatti Gomitolo Il nano fotografo Grandangolo Il nano dell’uva Grappolo Il nano carismatico Idolo Il nano goloso Intingolo Il nano ubriacone Luppolo Il nano militare Manipolo Il nano cuoco Mestolo Il nano piccolo piccolo Mignolo Il nano dello scoglio Mitilo Il nano senza kleenex Mocciolo Il nano che impreca Moccolo Il nano dawn Mongolo Il nano culturista Muscolo Il nano agricoltore Nespolo Il nano soprammobile Ninnolo Il nano linfatico Nodulo Il nano che affitta Nolo Il nano con famiglia numerosa Nugolo Il nano che rovina i campeggi Nuvolo Il nano caritatevole Obolo Il nano della stampa. Opuscolo Il nano che fa le previsioni del tempo Oracolo Il nano ginecologo Ovulo Il nano bambino Pargolo Il nano nel braccio della morte Patibolo Il nano che segna l’ora Pendolo Il nano porta sfiga Pericolo Il nano rocciatore Perpendicolo Il nano piccolo Piccolo Il nano con la vocina Pigolo Il nano proletario Popolo Il nano presentatore Preambolo Il nano che è dappertutto Prezzemolo Il nano sarcastico Pungolo Il nano moribondo Rantolo Il nano ingegnere Regolo Il nano capellone Ricciolo Il nano incontinente Rigagnolo Il nano che fondò l’Urbe Romolo Il nano con la dissenteria Rotolo Il nano ciabattino Sandalo Il nano single Scapolo Il nano che non sta in piedi Scivolo Il nano rumoroso Scricchiolo Il nano che si fa problemi Scrupolo Il nano più vecchio Secolo Il nano carismatico Simbolo Il nano carismatico Simbolo Il nano paracadutista Spappolo Il nano violento Strangolo Il nano ancora più violento Stritolo Il nano infido Subdolo Il nano sfuggente Svicolo Il nano religioso Tabernacolo Il nano arredatore Tavolo Il nano che vuole sempre parlare lui per primo Titolo Il nano più alto Trampolo Il nano sfascia matrimoni Triangolo Il papà del nano anziano Trisavolo Il nano falegname Truciolo Il nano porcello Truogolo Il nano che tappa le bottiglie Turacciolo Il nano vandalo Vandalo (appunto...) Il nano che ti fa spogliare Vestibolo Il nano stretto o corto, vicino a Parco della Vittoria, Vicolo Il nano assicuratore Vincolo Il nano ubriaco Vinicolo Il nano calzolaio Zoccolo Il nano fischiatore Zufolo ... e le "nane" poco conosciute ... La nana veneziana: gondola La nana gasata: bombola La nana appiccicosa: piattola La nana precisa: pendola La nana muratora: cazzuola La nana orientale: mandorla La nana nella rete: vongola La nana contenta: gongola La nana ombrosa: pergola La nana de coccio: tegola La nana puzzolente: gorgonzola La nana che t'incastra: tagliola La nana africana: Angola La nana meretrice: zoccola La nana succosa: nespola
  21. freppi

    Come farsi riformare

    Signor Ministro della Difesa, mi permetta di prendere rispettosamente la libertà di esporvi quanto segue, e di sollecitare per vostra benevolenza lo sforzo necessario al rapido disbrigo della pratica. Sono in attesa della chiamata alle armi, ho 24 anni e sono sposato con una vedova di 44 anni, la quale ha una figlia di 25 anni. Mio padre ha sposato tale figlia. Quindi attualmente mio padre è diventato mio genero, in quanto ha sposato mia figlia. Inoltre, mia nuora è divenuta mia matrigna, in quanto moglie di mio padre. Mia moglie ed io abbiamo avuto lo scorso Gennaio un figlio. Costui è quindi diventato fratello della moglie di mio padre, quindi cognato di mio padre. Egli, inoltre, è mio zio, in quanto fratello della mia matrigna. Mio figlio è dunque mio zio. La moglie di mio padre a Natale ha avuto un figlio che quindi è contemporaneamente mio fratello in quanto figlio di mio padre, e mio nipote in quanto figlio della figlia di mia moglie. Io sono quindi fratello di mio nipote, e siccome il marito della madre di una persona è suo padre, risulta che io sono padre della figlia di mia moglie e fratello di suo figlio. Quindi io sono mio nonno. Spiegato ciò, Signor Ministro, la prego di volermi concedere di essere esentato dal servizio militare, in quanto la legge impedisce che padre, figlio e nipote prestino servizio contemporaneamente. Fermamente convinto della vostra comprensione, la prego Signor Ministro di accettare i miei più distinti saluti. P.S. Per la cronaca, il ragazzo in questione è stato riformato per "stato psichico instabile e preoccupante e turbe mentali aggravate da un clima familiare molto disturbante".
  22. freppi

    Scrivere Bene

    (due/tre regolette che a squola non v'anno imparato) 1. Evita le allitterazioni, anche se allettano gli allocchi. 2. Non è che il congiuntivo va evitato, anzi, che lo si usa quando necessario. 3. Evita le frasi fatte: è minestra riscaldata. 4. Esprimiti siccome ti nutri. 5. Non usare sigle commerciali & abbreviazioni etc. 6. Ricorda (sempre) che la parentesi (anche quando pare indispensabile) interrompe il filo del discorso. 7. Stai attento a non fare... indigestione di puntini di sospensione. 8. Usa meno virgolette possibili: non è "fine". 9. Non generalizzare mai. 10. Le parole straniere non fanno affatto bon ton. 11. Sii avaro di citazioni. Diceva giustamente Emerson: "Odio le citazioni. Dimmi solo quello che sai tu". 12. I paragoni sono come le frasi fatte. 13. Non essere ridondante; non ripetere due volte la stessa cosa; ripetere è superfluo (per ridondanza s'intende la spiegazione inutile di qualcosa che il lettore ha già capito). 14. Solo gli ******* usano parole volgari. 15. Sii sempre più o meno specifico. 16. La litote è la più straordinaria delle tecniche espressive. 17. Non fare frasi di una sola parola. Eliminale. 18. Guardati dalle metafore troppo ardite: sono piume sulle scaglie di un serpente. 19. Metti, le virgole, al posto giusto. 20. Distingui tra la funzione del punto e virgola e quella dei due punti: anche se non è facile. 21. Se non trovi l'espressione italiana adatta non ricorrere mai all'espressione dialettale: va a dà via'l cù, sumar! 22. Non usare metafore incongruenti anche se ti paiono "cantare": sono come un cigno che deraglia. 23. C'è davvero bisogno di domande retoriche? 24. Sii conciso, cerca di condensare i tuoi pensieri nel minor numero di parole possibile, evitando frasi lunghe - o spezzate da incisi che inevitabilmente confondono il lettore poco attento - affinchè il tuo discorso non contribuisca a quell'inquinamento dell'informazione che è certamente (specie quando inutilmente farcito di precisazioni inutili, o almeno non indispensabili) una delle tragedie di questo nostro tempo dominato dal potere dei media. 25. Gli accenti non debbono essere nè scorretti nè inutili, perchè chi lo fà sbaglia. 26. Non si apostrofa un'articolo indeterminativo prima del sostantivo maschile. 27. Non essere enfatico! Sii parco con gli esclamativi! 28. Neppure i peggiori fans dei barbarismi pluralizzano i termini stranieri. 29. Scrivi in modo esatto i nomi stranieri, come Beaudelaire, Roosewelt, Niezsche, e simili. 30. Nomina direttamente autori e personaggi di cui parli, senza perifrasi. Così faceva il maggior scrittore lombardo del XIX secolo, l'autore del 5 maggio. 31. Rileggi sempre quello che scrivi non per niente il fatto è che potrebbe mancare la punteggiatura e potresti aver scritto cosa che capita a molti un periodo troppo lungo 32. All'inizio del discorso usa la captatio benevolentiae, per ingraziarti il lettore (ma forse siete così stupidi da non capire neppure quello che vi sto dicendo). 33. Cura puntiliosamente l'ortograffia. 34. Inutile dirti quanto sono stucchevoli le preterizioni. 35. Non andare troppo sovente a capo. Almeno, non quando non serve. 36. Non usare mai il plurale majestatis. Siamo convinti che faccia una pessima impressione. 37. Non confondere la causa con l'effetto: saresti in errore e dunque avresti sbagliato. 38. Non costruire frasi in cui la conclusione non segua logicamente dalle premesse: se tutti facessero così, allora le premesse conseguirebbero dalle conclusioni. 39. Non indulgere ad arcaismi, apax legomena o altri lessemi inusitati, nonchè deep structures rizomatiche che, per quanto ti appaiano come altrettante epifanie della differanza grammatologica e inviti alla deriva decostruttiva - ma peggio ancora sarebbe se risultassero eccepibili allo scrutinio di chi legga con acribia ecdotica - eccedano comunque le competenze cognitive del destinatario. 40. Non devi essere prolisso, ma neppure devi dire meno di quello che. 41. Una frase compiuta deve avere.
  23. freppi

    I perchè della vita

    Perchè "separato" si scrive tutto insieme quando "tutto insieme" si scrive separato? Perchè "abbreviazione" è una parola cosi lunga? Perchè i Kamikaze portano un casco? Da dove viene l'idea di sterilizzare l'ago della siringa che serve per l'iniezione fatale ad un condannato a morte? Perchè in questo mondo anche gli zeri, per valere qualche cosa, devono stare a destra? In caso di guerra nucleare, l'elettromagnetismo prodotto dalle bombe termonucleari potrebbe rovinarne le mie cassette video? Qual è il sinonimo di sinonimo? Perchè non c'è un alimento per gatti al gusto di topo? Se niente si incolla al Teflon, come si è riusciti ad incollare questo alla padella? Perchè le ballerine danzano sempre sulla punta dei piedi? Non sarebbe più semplice scritturare ballerine più alte? Voglio comprare un boomerang nuovo. Come faccio a sbarazzarmi di quello vecchio? Perchè i negozi aperti 24 ore su 24 hanno la serratura? Perchè gli aeroplani non vengono fatti con lo stesso materiale delle scatole nere degli aeroplani? Come si fa a sapere se una parola nel dizionario è scritta sbagliata? Come può avere dei nipoti Paperino se non ha né fratelli né sorelle? Adamo aveva l'ombelico? Se Superman è cosi furbo, perchè si mette gli slip sopra i pantaloni? Se un gatto cade sempre dritto sulle proprie zampe, e una tartina imburrata cade sempre dalla parte del burro, cosa succede quando si incolla una tartina imburrata sulla schiena di un gatto e si lancia questo dalla finestra? Se una navetta spaziale viaggia alla velocità della luce funzionano i fari?
  24. freppi

    Gli italiani al BAR

    Palermo, al bar. Cliente: "Ma che minchia di caffe e chistu? Amarissimo iè!". Barista: "Mischino! Scusasse vossia, ce lo mittissi subito u zuccaro!" Bari:. Cliente: "Mooo, e 'ci e? C'sort' d'cafe ie cuss? Amar'com'u'fiel'! Chidd'e'mmurt!". Barista: "Madonn'u'me', ci'ue da me? E chiapp' u'zucchr'! vafangul!" Napoli: Cliente: "Ue, Genna', e cchess'e nu'cazz'e cafe! Senz'o zuccher'rint'! Amar' comm'a mort'! Maronn'!". Barista: "Ne, Peppi', e m'aggio sbagliat! Mittit'c o'zuccher'n copp',ue, scusate, teng'che 'ffa..." Salerno: Cliente: "we mannaggia a mort, e tu chist o chiamm cafè?? nun c'è mis manc o zuccher aint! ma stai nu poc a for stammatin???" Barista: "ue, m'è propri passat pa capa!!ttiè ccà,tiè...mittangel stess tu!statt buon uagliù, m chiaman allà!!!" Roma: Cliente: "Ma li mortacci tua! Nun ci'hai messo un ***** de zucchero! E amaro arabbiato! Aho! Che, mme stai a cojona?". Barista: " Aho, e qua me stanno a ffa'n'casino! Ecchelo, arimetticetelo lo zucchero e nun me rompe' li'cojoni!". Firenze: Cliente: "Icche ti gira il boccino, oggi? 'Un ti sei rihordato punto di zuccherare il caffe? L'e amaro boia, maremma maiala!". Barista: "Stai 'un po' bonino! 'e mi pareva 'un ci facessi haso, l'e giusto qui la zuccheriera! Te tu metticelo tutto!". Sassari: Cliente: "Pattagarrissa 'e mama rua, su caffe amarrissimo e!". Barista: "Butturrau, sa capra s'u mangiau! A comprarre lo vaddu!" Bologna: Cliente: "At'vegna un cancher, mo' ti sei dimenticato lo zucchero?". Barista: "Socc'mel, a'm sera brisa dè! To' la zuccheriera!" Trento: Cliente : "Zio Cane, barista dall'ostia, te se desmentegà l'zucher, va'n mona và, n'dela la zuccheriera?" Barista : "Osti, me son desmentegà, toh eccola, vot anca n'ciccin de grappa ent'el cafes?" Bergamo: Cliente: "We cameriér, n'dolè ol socher? ol café l'è amar!!!!" Barista: "ma l'è le sol taol!!! arda le, dogh'è ol socher, prope lè!!!" Milano: Cliente: "Ciula! t'el chi, crapun! Cuma l'e quel caffe li? Sensa succaro?". Barista: "Uh, bestia, ciapa chi la sucarera!" Torino: Cliente: "Cristu Bertù, alè en poc amer nè....". Barista: "oh basta là,l'avra spustalu en tarun, el suker!ka t'sterva pura, monsu". Genova: Cliente: "Belin che caffe amaro, figgieu. Manca lo zucchero, besugo!". Barista: "L'ha girato bene?".
  25. Di seguito riporto una (non troppo breve) spiegazione del sistema (almeno nella sua parte essenziale) per farvi capire di cosa si tratti, nella maniera più tangibile possibile. CARATTERISTICHE Il sistema di caratteristiche e il relativo bonus che ognuna di esse fornisce, non è cambiato: 3 fisiche (forza, destrezza, costituzione) e 3 mentali/sociali (intelligenza, saggezza, carisma) ... e il bonus di caratteristica è dato da: (caratteristica -10)/2 arrotondato per difetto (come nell'ormai noto sistema della terza edizione di D&D). Per la generazione delel caratteristiche inizali vengono proposti due calssici metodi: generazione casuale (4d6 scartando il risultato più bassso, per ogni caratteristica) o il "Point Buy System" da 25 punti. Le modifiche permanenti alle caratteristiche possono derivare dall'avanzamento di livello del personaggio (ogni 4 livelli è possibile aumentare di un punto, due caratteristiche quaslasi) o dagli effetti dell'invecchiamento: man mano che il personaggio invecchia, infatti, alcune caratteristiche diminuiscono mentre altre aumentano - la novità in quest'ambito sta nell'introuzione di categorie d'età precedenti a quella dell'individuo maturo (Bambino - Adolescente - Adulto - Mezza età - Vecchio - Venerabile). SPECIE (RAZZA) Il manuale del giocatore Saga Edition presenta ben 18 specie (umano, bothan, cereano, duros, ewok, gamorreano, gungan, ithoriano, kel dor, mon calamari, quarren, rodiano, sullustano, trandoshano, twi'lek, wookiee e zabrak) ognuna caratterizzata da personalità, descrizione fisica, pianeti d'origine, linguaggi, e caratteristiche fisiche (modificatori di caratteristica, taglia, velocità, linguaggi automatici, talenti bonus e altre peculiarità che variano di specie in specie). CLASSI Il ruolo della classe e il livello ad essa associato assumono un ruolo fondamentale nel nuovo sistema di gioco e bisogna distinguere le calssi in: - Classi Eroiche - Classe "Personaggio Non Eroico" - Classe "Bestia" Tutte sono sviluppate in 20 livelli e a ciascuna è associato un graduale aumento del Bonus di attacco Base (Bab) che può essere primario (= livello - come il guerriero) o secondario (= 3/4 livello - come il chierico) a seconda della tipologia del personaggio. Ogni classe fornisce dei bonus a due o tre delle sue difese (vedi sotto). I punti ferita iniziali non sono rappresentati dal dado vita massaimizzato ma da un valore più alto (18, 24, 30) a seconda della classe scelta. Ogni classe, inoltre, fornisce talenti iniziali (al prmo livello), talenti bonus (ai livelli successivi) e le attitudini (vedi sotto). La classe "Personaggio non eorico" rappresenta tutti quei ruoli secondari che hanno semrpe accompagnato l'universo di Star Wars (droidi da battaglia, cloni soldato, comuni civili, soldati ribelli, assaltatori imperiali, etc.) e non possiede alcun privilegio di classe speciale, eccetto alcuni talenti iniziali al 1° livello), ma soprattutto non ottiene "Punti Forza" (vedi sotto). La classe "Bestia", invece raccoglie tutti gli animali e le forme di vita non senzienti (come il Rancor): anche questa classe non ottiene alcuna peculierità all'avanzare di livello e nessun Punto Forza. CLASSI EROICHE Le Classi Eroiche rappresentano i personaggi d'Elite, che si distinguono dalla massa e dai "peones" di turno: - Canaglia (Han Solo, Lando Carlissian) - Esploratore - Jedi - Nobile (Leila, Padmè) - Soldato La classe e il livello rappresentano la base del sistema sulla quale si sviluppa la dinamica di gioco ... per farvi comprendere meglio, riporto un trafiletto direttamente dal capitolo delle Calssi Eroiche: "Un tiro per colpire è una combinazione di tre numeri, ciascuno dei quali rappresenta un fattore diverso: un fattore casuale (il numero ottenuto col tiro del d20), un numero che rappresenta le facoltà innate del personaggio (il modificatore di caratteristica), e un bonus che rappresenta la sua esperienza e il suo addestramento. Questo terzo fattore dipende dalla classe e dal livello dell'eroe" COMBATTIMENTO Il combattimento si articola in diverse fasi, scondo il sistema calssico: - Determinare chi è consapevole del proprio avversario/i all'inizio della batatglia. - I personaggi consapevoli agiscono secondo inizativa nel round di sorpresa. - I personaggi che non avevano effettuato la prova di inziativa posso farlo. - Tutti i personaggi agiscono secondo l'ordine di iniziativa. Azioni di combattimento - Standard: sferrare un attacco, sparare un colpo di blaster (solo un'azione standard per turno). - Movimento: spostarsi fisicamente in base alla propria velocità, alzarsi da proni, aprire una porta, estrarre un'arma (solo un'azione di movimento per turno, oppure due rinunciando all'azione standard). - Azione veloce: lasciar cadere un oggetto impugnato o azioni che consentirebbero comunque di poter eseguire l'azione standard (una sola azione veloce per turno, oppure due rinunciando all'azione standard o di movimento, oppure tre rinunciando sia all'azione standard che a quella di movimento). - Azione di Round Completo: azione che necessita di tutta la concentrazione del personaggio (attacco completo, colpo di grazia, correre). - Azione gratuita: azione che non necessita praticamente alcun tempo o sforzo, come parlare, dielggiare un avversario (si possono eseguire una o più azioni gratuite anche quando non è il proprio turno - non si possono compiere azioni gratuite quando si è colti alla sprovvista). - Reazione: una risposta istantanea all'azione di qualcun altro, come una prova di percezione per individuare un avversario o attivare istintivamente un potere della Forza per assorbire dei danni (il personaggio può eseguirne una anche quando non è il suo turno). [sarebbero le corrispettive delle "Immediate Action"] TIRO PER COLPIRE mischia: 1d20 + Bab + Mod (forza) distanza: 1d20 + Bab + Mod (destrezza) + penalita di gittata (20 & 1 rimangono successo e fallimento automatico) DANNI arma da mischia (anche lanciata): Danni dell'arma + (Livello Eroico)/2 + Mod (forza) arma a distanza: Danni dell'arma + (Livello Eroico)/2 DIFESE Difesa di Rifelssi[: 10 + livello eorico o bonus d'armatura + Mod (des) + Bonus di Classe + bonus armatura naturale + modificatore di taglia Difesa di Tempra: 10 + livello eorico + Mod (cos) + Bonus di Classe + Bonus Equipaggiamento Difesa di Volontà: 10 + livello eorico + Mod (sag) + Bonus di Classe Quindi i concetti di classe armatura e di tiri salvezza (variabili in quanto tiri) vengono sostituiti dalle difese del personaggio proporzionali sostanzialemnte al livello del personaggio nella sua calsse eroica e ad altri fattori più o meno variabili. Esempio per capirsi Il nostro utente Darth Vader, un jedi sbarbo umano di 5° livello con for 15 dotato di una spada laser rossa - danno base 2d8) prova a colpire la nostra Mod Samirah, un soldato Ewok (quindi di taglia piccola) di 4° livello con des 18. Tiro per colpire : 1d20 + 5 (Bab) + 2 (Mod forza) = 1d20+7 contro la Difesa di Rifelssi di Samirah: 10 + 4 (livello di calsse eroica "soldato") + 4 (Mod destrezza) + 1 (Bonus di calsse "Soldato") + 0 (bonus armatura naturale) + 1 (modificatore di taglia) = 20 Se Dart Vader ottiene 13 o più col dado infligge a Samira 2d8 (danni dell'arma) + 2 (livello eroico: 5/2 - per difetto) + 2 (Mod forza) = 2d8+4 danni con la sua spada laser. CONDIZIONI Oltre al sistema dei punti ferita che determinano la salute del personaggio, è stato introdotto il concetto di condizione: partendo dal presupposto che una persona, un oggetto o un veicolo non soggetto ad alcuna condizione debilitante si trovi in uno stato "normale", è stata introdotta una tabella che determina lo stato del soggetto/oggetto in questione: ogni effetto debilitante ch'egli/esso subisce lo fa scendere di grado sino allo stato di "indifeso (privo di sensi o disattivato)". La degenerazione della propria condizione è accompagnata da alcune penalità (con andamento non linerare -1, -2, -5, -10) alle difese, tiro per colpire, prove abilità, prove di caratteristica e, a volte, dalla riduzione del movimento. ABILITA' Le abilità svolgono un ruolo fondamentale nel sistema di gioco: analogamente al precedente sistema ogni abilità si basa su una caratteristica, tuttavia anche il concetto di "gradi" (che prima rappresentava l'addestramento e l'esperienza del personaggio) è stato sostiuito dal livello del personaggio. Per effettuare una prova di abilità, ora, si effettua il tiro: 1d20 + metà del livello del personaggio + modificatore di caratteristica chiave + modificatori vari. Se l'abilità in questione è un'abilità con addestramento per il personaggio, si aggiunge +5 al risultato del tiro. Ogni classe o classe di prestigio possiede una lista di abilità che il giocatore può selezionare come abilità con addestramento: si possono scegliere (n + modificatore int) abilità tra quelle di quetsa lista ristretta, dove n varia a seconda della classe. Breve descrizione delle abilità: - Acrobazia: attraversare un terrreno imeprivio, cadere prono, equilibrio, divincolarsi da legacci e simili. - Cavalcare: permette diversi tipi d'azione quando si è a dorso di una qualsiasi cavalcatura (come un Bantha) e consente alcune manovre in sella. - Conoscenze: burocrazia, sapienza galattica, scienze biologiche, scienze fisiche, scienze sociali, tattiche e tecnologia. - Furtività: consente di muoversi furtivamente, borseggiare, occultare un oggetto e altre azioni che richiedo sveltezza di riflessi. - Informatica: permette di accedere ad informazioni tramite un terminale, astronavigazione (tracciare una rotta sicura attraverso l'iperspazio, riprogrammare doride e moltre altre azioni nell'ambito dei softwere). - Ingannare: il personaggio può camuffarsi, o fornire documenti falsi, comunicare informazioni ingannevoli, dicendo menzogne o distorcendo le verità o persino fintare. - Iniziativa: l'iniziativa come la conoscevamo nel precedente sistema di gioco diventa un'abilità (ed ora la cosa sembra anche più sensata). Del resto se prima si potevano avanzare abilità fisiche, come saltare e nuotare, a maggior ragione, ora si può incrementare la prpntezza in combattimento del personaggio. - Meccanica: permette di disattivare congegni, maneggiare esplosivi, modificare droidi, ricaricare scudi e altre azioni di hardwere (che quindi necessiteranno di un apposito equipaggiamento a seconda del tipo di azione). - Medicina: consente al personaggio di praticare pronto soccorso, cure prlungate, interventi chirurgici, installare protesi cibernetiche, rianimare altri personaggi e guarire ferite. - Nuotare: una creatura terrestre può nuotare in acque più o meno agitate e compiere azioni particolari sott'acqua. - Percezione: consente di effettuare rpove di cercare (per esaminare attentamente un'area), evitare la sorpresa (e poter quindi intervenire nel round di sorpresa), origliare, comprendere quando qualcuno è sotto l'effetto di un potere di influenza mentale della forza, percepire inganni e sentire suoni lontani. - Persuasione: sostiutisce in parte l'abilità "diplomazia" (con analoga tabella di atteggiamento dei png) e in parte l'abilità di "Intimidire" (largamente usata dai personaggi mercanti). - Pilotare (essenziale abilità per i piloti di astronavi e simili mezzi di movimento e da battaglia): permette di aumentarela velocità del veicolo per manovre evasive e acrobatiche, ingaggiare un "duello aerospaziale" (combattime to ravvicinato inaria o nello spazio), evitare la collisione, impegnare un veicolo in combattimento (per utilizzare una prova di pilotare al posto di quella di inziativa per determinare la posizione nell'ordine d'iniziativa) e speronare (entrare volontariamente in collisione con un bersaglio). - Raccogliere Infomazioni - Resistenza: per effettuare prove di resistenza fisica quali corsa prolungata, ingnorare la fame, marce forzate, trattenere il fiato e simili. - Saltare & Scalare. - Sopravvivenza: per orientarsi, seguire tracce e per sopravvivre in ambienti ostili. - Usare la Forza: ovviamente l'abilità più interessante, tramite la quale i jedi e gli atri usufrutori della forza possono utilizzare i loro poteri. Questa abilità richiede il talento "Sensibilità alla Forza" per poter essere utilizzata (non tutte le creature hanno coscienza e sanno convogliare la Forza presente in se stessi e nel l'universo). Attraverso questa abilità si possono attivare i "Poteri della Forza" (vedi sotto), cercare dentro di se la risposta ad un semplice interrogativo (solo per ottenenere un si o un no, tanto per intenderci), percepire nemici, percepire la Forza, spostare un oggetto leggero, utilizzare la telepatia ed entrare in Trance di forza (ossia entrare in uno stato di comunione e consapevolezza del mondo circostante). TALENTI Il sistema generale di acquisizione talenti resta immutato: si ottengono talenti al primo livello e ogni tre livelli di personaggio (livello complessivo di classe), talenti bonus di calsse e razziali. La maggior parte dei talenti rimane invariata, ad eccezione di qualche talento nuovo: - Abilità con Addestraemnto: per trasformare un'abilità di classe in un'abilità con addestramento (che va a sostituire la vecchia "Abilità Focalizzata"). - Atrti Marziali (I, II & III rispettivamente): tre talenti che non fanno altro che incremetare il grado del dado dei danni senz'armi. - Chirurgia Cibernetica (per installare protesi cibernetiche su un essere vivente). Ma i talenti che fanno più gola sono: - Addestramento nella Forza: consente di imparere uno o più "Poteri della Forza" (vedi sotto). - Sensibilità alla Forza: consente di effettuare prove di "Usare al Forza" (vedi sopra) e di acuisire "Attitudini di Forza" (vedi sotto). LA FORZA PUNTI FORZA "I Punti Forza raprpesentano la capacità di appellarsi alla Forza per agevolare le sue azioni. non è necessario che un personaggio sia in grado di percepire la Forza per utilizzare qeusti punti." Il sistema dei punti forza assomiglia molto (per non dire è dientico) a quello dei "Punti Azione" utilizzato nell'ambientazione "Eberron" per D&D. Ogni personaggio (dotato di almeno un livello di classe eroica) parte con 5 punti forza spendibili sino a quando non si raggiunge il livello successivo. Ad ogni nuovo livello si perdono i punti forza non spesi e si guada un numero di nuovi punti forza pari a 5 + metà del livello del personaggio (arrotondato per difetto). Questi punti possono essere spesi per utilizzare alcune attitudini, tecniche e altre abilità speciali legate alla Forza; in alternativa è possibile utilizzarli per incrementare un singolo tiro di un tot di d6; infine si possono spendere per evitare la morte ultima quando i punti ferita del personaggio scendono a zero o meno. POTERI DELLA FORZA Un personaggio dotato del talento "Addestramento nella Forza" può apprendere un certo numero di Poteri della Forza: azioni particolari (che quasi tutti i fan di star wars hanno imparato a conoscere nell'arco delle due trilogie). Essi sono legati più strettamente all'uno o all'altro lato della forza (lato chiaro o lato scuro) o alla capacità di influenzare le menti. "L'insieme dei poteri della Forza conosciuti da un personaggio costiutisce il suo repertorio. Quando un personaggio usa un potere, è come se giocasse una carta dalla sua mano e la mettesse nella pila degli scarti. Il potere sortisce il suo effetto e non è più disponibile per il personaggio ... almeno per qualche tempo." E' possibile recuperare questi poteri in diversi modi: ottendere un 20 naturale sulla prova di forza, utilizzando attitudini particolari o addirittura spendendo un punto forza; inoltre riposare per 1 minuto a fine combattimento consente di recuperarli tutti. I Poteri della Forza: Colpo in combattimento, Disarmare di Forza, Fulmini di Forza (come quelli lanciati dall'imperatore Darth Sidious), Impeto, Interruzione della forza, Ira oscura (come l'ira che mostra Anakin quando cede al lato Oscuro), Negare Energia, Respingere Forza, Schianto di Forza, Spinta di Forza (la classica spinta più volte utilizzata per sbaragliare droni ed avversari), Spostare Oggetto (al calssica telecinesi), Stordimento di Forza, Stretta di Forza (la famosissima morsa di Darth Vader), Trasferimento Vitale, Trucco Mentale (come quado Obi One riesce ad influire sulla mente delle semplici guardie imepriali), Veggenza (percepire il presente e il tracce di futuro). ATTITUDINI Le attitudini sostituiscono le vecchie capacità di classe. Ogni classe eroica possiede tre o più famiglie di attitudini: tali attitudini sono tutte selezionabili se vengono rispettati gli adeguati requisiti (cosicchè si viene a formare il tanto citato sistema di poteri ad albero di "Diablo II"). Per fare un esempio, la classe eroica Jedi possiede le Serie Attitudinali: Combattimento con la spada laser (per delfettere i colpi, direzionarli e persino lanciare la sapda laser), Console Jedi (attitudini volte a migliorare le abilità in ambito sociale), Guardiano Jedi (attitudini utili in combattimento), e Sentinella Jedi (attitudini atte a percepire, resistere e combattere meglio il lato oscuro). Se un Jedi desidera utilizzare l'attitudine "Direzionare il Colpo", in grado di respingere un colpo di arma laser e indirizzarlo su un altro bersaglio specifico, dovrà possedere un Bab di +5 e l'attitudine "Deflettere", in grado di delfettere semplicemente un colpo di arma laser. DESTINO "I Punti Destino sono una risorsa che un giocatore può utilizzare per agevolare il compimento di qualunque sorte sia stata definita per lui." "La scelta di un destino può avvenire in due modi: o il giocatore seleziona un destino approopriato per il suo eroe o il Game Master decide un destino segreto per il personaggio" I giocatori possono (ma non devono per forza) scegliere un destino all'inizio della saga (campagna) o più avanti: è chiaro che il destino, tramite i punti destino, rappresenta un notevole vantaggio per l'eroe interpretato. Solo un personaggio che possiede un Destino può guadagnare o spendere Punti Destino: un personaggio di 1° livello inizia con un punto e ne ottiene un altro ad ogni nuovo livello. Possono essere spesi per: ottenere automaticamente un colpo critico (senza tpc), fare in modo che un attacco subito manchi automaticamente, agire fuori dal turno, ricevere 3 punti forza ed ottendere altri benefici.
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