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Ti riferisci forse al paragrafetto "Slot incantesimi" a pag. 179 del Manuale del Giocatore? ... Un incantatore a cui manchi un punteggio di caratteristica abbastanza alto per lanciare incantesimi che sarebbero altrimenti alla sua portata ha comunque gli slot, ma deve riempirli con incantesimi di livello inferiore. Stando a quanto scritto qui, ha ragione Shoras in entrambi i casi (sia il possedere slot che l'applicare talenti di metamagia) ... e oggi abbiamo imparato qualcosa in più!
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Ovviamente, come dice il buon Kursk, per poter utilizzare uno slot di 5° livello il caster deve avere la caratteristica primaria almeno a 15. Tornando al tema originario del topic... se utilizzando il talento "Divine Spell Power" un chierico ottenesse un valore basso del check di scacciare che decrementa il caster level, la pergamena dovrebbe avere un costo inferiore (per quanto detto sin'ora) e qui sorge il problema: sulla Guida al Dungeon Master c'è scritto che nel caso di pergamene il creatore può fissare il livello dell'incantatore dell'oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare l'incantesimo contenuto e il proprio livello. Che succede in questo caso: l'incantatore subisce il dcremento sempre e comunque oppure può scegliere di ignorare l'effetto del talento dato che di base potrebbe benissimo utilizzare il proprio livello?
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Il freppi ti assicura il contrario! E' una delle combo combattive più forti!
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Maledetto Aramil ... potevi dirlo subito che volevi fare il cavaliere mistico! =_=' Si ricomincia ... razza/archetipo Illumian/mezzodrago Tipo: drago +8 a Forza, +2 a Costituzione, +2 a Intelligenza e +2 a Carisma. Taglia media. Velocità base di 9m. Bonus naturale di +4 alla Classe Armatura. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi con il descrittore ombra. Attacchi: un mezzodrago che combatta senz'armi ottiene due attacchi con gli artigli (1d4 + modificatore di FOR) e uno con il morso (1d6 + 1,5 x modificatore di FOR) quando compie un attacco completo. Se impugna un'arma di solito usa l'arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se ha una mano libera usa un artiglio come attacconsecondario naturale aggiuntivo. Attacchi speciali: soffio (in base alla varietà di drago scelta) che infligge 6d8 danni (CD 10 + modificatore di COS su riflessi per dimezzare il danno). visione crepuscolare e scurovisione (fino a 18m). Immunità ad effetti di sonno e paralisi, più un'immunità aggiuntiva (a seconda del tipo di drago scelto). Sigillo luminoso: sigillo che orbita intorna alla testa dell'illumian emanando luce della stessa intensità di una candela. Il sigillo può scomparire se l'illumian lo vuole (concentrazione - azione standard). Risonanza glifica: quando un illumian incontra una forma di magia basata su glifi di parole, rune, sigilli o simboli possono avvenire due cose. In ambedue i casi la risonanza dell'illumian sovraccarica l'incantesimo o la magia estranea corrompe il linguaggio mistico che caratterizza l'Illumian. Gli illumian ricevono una penalità razziale di -4 sui tiri salvezza contro quegli effetti di questa fonte magica (glifo, runa, simbolo o sigillo) se il loro livello è inferiore al livello di incantatore dell'incantesimo. Sigilli del potere: in aggiunta alla serie di sigilli luminosi che orbitano attorno alla sua testa l'illumian ottiene al primo e secondo livello un sigillo del potere che gli concede una particolare abilità: 1) Aesh ("vigore"): bonus di +2 ai check di forza e alle abilità basate sulla forza 2) Krau ("magia"): bonus di +2 al livello di incantatore per tutti gli incantesimi o le capacità magiche dell'illumian (fino ad un valore massimo equivalente al livello del personaggio dell'illumian). Illumian Words: ogni combinazione di due sigilli del potere crea una diversa parola del potere. In questo caso Aeshkaru l'illumian può usare il punteggio di forza per determinare gli incantesimi bonus per un alto livello di caratteristica. Espressione finale: quando un illumian muore io suo corpo rilascia il linguaggio mgico contenuto in esso. Pe run round per DV chiunque sia a portata d'orecchio ascolta loe ululanti sillabe illumian - generalmente un borbottio, ma occasionalmente anche una frase profetica o una maledizione finale verso il nemico dell'illumian. Non è necessario che il corpo dell'illumian rimanga intatto. Linguaggi automatici: comune e illumian Classe preferita: qualsiasi. Classi/CdP Guerriero 1°/Stregone 4°/Cavaliere Mistico 3° Bonus attacco base: +6/+1. Tiro salvezza base Rilfessi: +2. Tiro salvezza base Tempra: +6. Tiro salvezza base Volontà: +5. Capacità di lanciare incantesimi come uno stregone di 6° livello con un caster level pari a 8 (6 da classi +2 da sigillo del potere). Talenti - 1° Competenza Armi Esotiche (catena chiodata) [Manuale del Giocatore] - 3° Forte Personalità: sommi il modificatore di carisma al posto di quello di saggezza ai tiri salvezza sulla volontà contro incantesimi e capacità di influenza mentale. [Perfetto Avventuriero] - 6° Disarmare migliorato - [Talento bonus guerriero] Maestria incombattimento [Manuale del Giocatore] P.S. ricordati di mettere minimo INT 13 per il requisito) - [Talento Bonus da cavaliere mistico] Sbilanciare Migliorato [Manuale del Giocatore] Al prossimo livello - Colpo Arcano [Pefetto Combattente]
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Dalla "Guida del DUngeon Master": Pergamene (pag. 238) Per avere la possibilità di attivare un incantesimo di una pergamena, l'incantatore deve soddisfare i seguenti requisiti: L'incantesimo dev'essere del tipo aprropriato (arcano o divino). Gli incantatori arcani (maghi, stregoni e bardi) possono lancaire solamente incantesimi arcani da una pergamena e gli incantatori divini (chierici, druidi, paladini e ranger) possono usare solamente pergamene contenenti incantesimi divini. Chi usa la pergamena deve avere l'incantesimo contenuto tra quelli della sua lista di classe. Chi usa la pergamena deve avere il punteggio di caratterstica necessario per farlo. Verghe (pag. 233) Le verghe sono strumenti simili a scettri che hanno poteri magici unici e normalmente non sono dotati di cariche. Chiunque è in grado di utilizzare una verga. Bacchette e Bastoni, invece, sfruttano il metodo ad "attivazione di incantesimo" (pag. 213): L'attivazione di incantesimo è simile al completamento di incantesimo, ma è ancora più semplice. Non è necessario alcun gesto o altra procedura finale, ma solo una conoscenza speciale di lancio degli incantesimi che il personaggio appropriato deve possedere e una singola parola da pronunciare. Questo significa che se un mago racccoglie un oggetto ad attivazione di incantesimo e quell'oggetto contiene un incantesimo da mago, il personaggio saprà sicuramente come usarlo. Più specificamente, chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come attivare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell'incantesimo.
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Hai ragione: mentre i bonus di potenziamento non si cumulano le capacità speciali dell'arma sono cumulabili (se diverse). Il problema sorge quando vine scagliata una freccia anarchica dal un arco legale! O_O A senso non si dovrebbero sommare le capacità di allineamento opposto (legale e catoco, buono e malvagio) o di elemento opposto (fuoco e freddo, elettricità e acido).
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Dalla Guida del Dungeon Master: "I bonus di potenziamento delle armi a distanza e i bonus di potenziamento delle munizioni non sono cumulativi tra loro. Si applica solo il più alto dei due bonus di potenziamento." Allo stesso modo le varie capacità speciali dell'arma e delle munizioni (allinenata/e, con danni elementali aggiuntivi, etc.) non sono cumulabili e si applica solo il bonus maggiore!
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Dovrebbe essere possibile: al momento del lancio dell'incantesimo utilizzi una prova di scacciare per tentare di incrementare il caster level, tuttavia un esito negatio della prova (con conseguente decremento di livello di incantatore) influenzerà allo stesso modo l'incantesimo racchiuso nella pergamena. Ossia indipendentemente da come va il check di scacciare tu ormai hai speso soldi e punti esperienza indi non puoi tornare indietro e rischi che l'incantesimo su pergamena risulti meno potente di come saresti in grado di lanciarlo normalmente.
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Senti se ti gusta la cosa ... razza spellscale [race of the dragon] +2 car, -2 cos taglia media velocità 9m visione crepuscolare umanoide - sottotipo "dragonblood" (ossia considerato drago per tutti gli effetti relativi alla razza) blood quickening: ogni giorno è possibile effettuare una particolare meditazione draconica che conferisce alcuni benefici linguaggi automatici: comune e draconico classe preferita: stregone equipaggiamento (per un valore complessivo di 66000 mo) anello controincantesimi (4000) anello di protezione +2 (8000) mantello del carisma +4 (16000) stivali alati (16000) verga metamagica, potenziamento minore (9000) borsa conservante, tipo I (2500) zainetto pratico di eward (2000) fermaglio dello scudo (1500) componenti costose e pergamene (7000) talenti accelerare metamagia: puoi appllicare un talento di metamagia ad un incantesimo spontaneo senza dover incrementare il tempo di lancio (normalmente il tempo di lancio salirebbe ad 1 round completo). [race of the dragon] incantesimi massimizzati practical metamagic (incantesimi cmassimizzati): riduce di uno il livello di incremento di slot d'incantesimo del talento di metamagia selezionato (per il talento incantesimi massimizzati ad esempio puoi inquesto modo massimizzare un incantesimo utilizzando uno slot di 2 livelli inpiù anzichè 3) [race of the dragon] un qualsiasi talento reserve di tuo gradimento [complite mage]
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Abbozzo all'SRD anche se è una cosa che non ha senso. Se solo masticassi anch'io un po' d'inglese
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Dove sta scritto? Su punire il male c'è scritto che "occorre sommare il modificatore di carisma e aggiungere 1 danno extra per livello del paladino." Non sono danni normali, ma si aggiungono semplicemente ad essi. (Allo stesso modo, infatti, i danni da attacco furtivo non si moltiplicano solo perchè il personaggio utilizza carica devastante o carica mortale).
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A senso dovrebbe non poter moltiplicare anche i danni dovuti ad un uso di "punire": perchè un'abilità combattiva dovrebbe influenzare in tal modo una qualità soprannaturale? Cmq sia la capacità di classe straordinaria "Carica Mortale" dice: "... se colpisce, infligge danni triplicati con un'arma da mischia (o danni quadruplicati con una lancia da cavaliere)." ... e NON raddoppia (triplica o quadruplica) "tutti i danni inflitti".
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@Dark Megres: il fatto è che il freppi quando legge guarda prima le figure! (il freppi ora rimedia ... poi ti dirà ) @Aura Mjukaed: ma se avete solo 21 anni! (P.S. complimenti ... s'i na bella figliuola )
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Dark, la tua gentil consorte aura beve forte! (Aura del tatuaggio di Kossuth?)
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Le puoi trovare anche su Races of Stone & Races of The Wild e alcune più esotiche su Sandstorm & Stormwrack!
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dnd 3e Divinità preferita
freppi ha risposto alla discussione di Angelo Caduto in Dungeons & Dragons
Forgotten Realms: Bane, Mask, Shar & qualche semidio poco noto ai più ... Greyhawk: Iuz, Vecna & Tiamat Dragonlance: Lunitari, Nuitari & Gilean -
Scusate, ma l'interpretazione di "un attacco normale" è soggettiva, indi, in attesa di aggiornamenti ufficiali, è sempre tutto a discrezione del master!
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Senza una motivazione plausibile un livello da barbaro (per quanto ti possa piacere) sul piano interpretativo non hai motivo di farlo. Ladro o guerriero è già una scelta più calzante: ladro se intendi sfruttare maggiormente le abilità furtive, guerriero se invece vuoi guadagnare qualche nuovo stile, tattica di combattimento. Il freppi personalmente preferisce talenti da guerriero più tattici, quali maestria in combattimento (req. int 13), sbilanciare migliorato (req. maestria in comb.), disarmare migliorato (req. maestria in comb.), attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato (dato che hai già incalzare ti potrebbe far comodo), spezzare migliorato. O.T. Sei troppo lollo!
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magia Arcane fusion e greater arcane fusion
freppi ha risposto alla discussione di Rolaht in D&D 3e regole
Arcane Fusion & Arcane Fusion Greater sono incantesimi che può utilizzare esclusivamente lo stregone, quindi non deve scegliere i due incantesimi dalla lista di quelli preparati, ma dalla lista degli incantesimi conosciuti! -
No, questo vale solo se utilizzi Attacco Poderoso con un'arma usata a due mani in mischia. No, perchè non combatti tenendola con due mani, ma la scagli addosso al nemico.
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Il freppi sta attualmente ruolando un nano guerriero di 3° e forse la descrizione potrebbe esserti d'aiuto ... Il nanozzo gira con un'armatura [in]completa mezza arrugginita, e indossa un elmo cornuto (Razze di Faerun). Al braccio sinistro un buckler-ascia nanico (Perfetto Combattente) e in mano un martello da guerra (utilizzabile anche a due mani). Come talenti per ora solo Attacco Poderoso, Incalzare e Incalzare Potenziato & prossimamente Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato e Disarmare Migliorato. Cmq sia se vuoi continuare acombattere con la catena chiodata è caldamente consigliabile predere la CdP del Maestro d'Armi Esotiche!
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Mastria in Combattimento e migliorata
freppi ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Si ... il bonus della difesa parziale (+2 o +3 se si hanno 5 o più gradi in acrobazia) è cumulabile col bonus derivante dall'utilizzo del talento "Maestria in Combattimento" (sino a +5) o del talento "Maestria in Combattimento Migliorata" (sino a +20). @FeAr: il massimale di +5 è riferito solo al bonus che puoi sottrarre al TPC e aggiungere alla CA -
Magari ... thanks Dark! Il freppi ringrazia! P.S. >.< cattivi .. avete optato per quella meno skillosa!
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Quotando il buon vecchio kursk, sto topic non ha molto senso: dipende tutto dal tipo di personaggio (guerriero o altro che sia) che si sta interpretando. Solitamente un cavaliere si guadagna la pagnotta caricando, come un personaggio dotato della capacità speciale "Pounce" (full round di attacchi dopo la carica) o come un personaggio di taglia grande che combatte con un'arma con portata. Inoltre c'è sempre il fattore condizione/situazione che si sta affrontando e il combattente in questione deve sempre scegliere la linea d'azione più conveniente per lui (o almeno dovrebbe se ini quel momento non ha la mente offuscata come un barbaro in ira).
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Esattamente! Dal Manuale del Giocatore (pag. 69): Il personaggio deve essere un incantatore per costruire uno di questi oggetti. Quinidi plausibilmente anche mostri che hanno la capacità di lanciare incantesimi (come il drider per esempio).