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freppi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di freppi

  1. freppi

    Warlock

    Il freppi ha giocato un warlock dal 5° al 18° livello in un campagna di qualche anno fa ... un personaggio eccentrico incline alla malvagità che prediligeva l'uso delle invocazioni oscure a tutto il resto. A livello di capacità a sua disposizione (in termini di gioco) forse può risultare un po' monotono data la scarsa quantità di invocazioni da lui conosciute. Interpretativamente parlano, il freppi lo giocava come un ladro, bugiardo, ipocrita, profittatore e anche un po' vigliacco quando occorreva ... e cmq uno dei pochi personaggi del freppi che è sopravvisuto a più di un anno di campagna! Rievoca in lui bei ricordi!
  2. No ... semplicemente non puoi lanciargli questo tipo di incantesimi (con descrittore "bersaglio")! Dal manuale del giocatore (pag. 176): L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio.
  3. freppi

    Spada Drow

    Stavolta Randazzo non ha completamente torto ( ;-) ) ... Tratto liberamente da "Forgotten realms - Underdark" (pag. 68) Drowcraft: Drowcraft weapons were once quite common, but they have fallen out of favor in some drow cities. A drowcraft weapon is energized by local earth nodes and the surrounding aura of faerzress. As long as it remanins within an earth node or a zone of faerzress, it grants its wielder a +2 luck bonus on attack and damage rolls, in addition to its normal enhancement bonus. Outside a faerzress zone (for example aboveground), the weapon does not grant luck bonuses, but it otherwise works normally. A drowcraft weapon exposed to sunlight must make a DC 8 Fort save o dissolve utterly. A new save at the same DC is required for each day of exposure. Sheathed weapons or weapons exposed to indirect light (such as indoors) are still vulnerable to this effect, but a drowcraft weapon can be kept safe indefinitely inside a lead-lined case. A drowcraft weapon treated with darkoil (see Special Items, above) is immune to the effects of sunlight. Strong evocation; CL 12th; Craft Magci Arms and Armor, drow, contingency, disintegrate; Price +1 bonus. Indi non è vero che le armi di fattura drow sono immuni alla luce solare, fallendo il banalissimo TS rischiano di essere completamente dissolte, ma non di distruggersi (materialmente). I drow dell'underdark non combattono MAI sotto il sole, se possono!
  4. Dark Schneider di Bastard! Non è proprio un eroe ma ... fa lo stesso!
  5. Il freppi concorda! Cmq .. che botta di quelo trovare sta progressione! Ma ne sfornano sporadicamente o periodicamente?
  6. Postate la progressione subumlocchiana ... così tutti potranno gioirne!
  7. Ottima la scelta del licantropo ... ovviamente l'avanzamento tigre mannara è molto più forte di quello da semplice guerriero ... basti pensare all'attacco col morso, alla possibilità di diventare di taglia grande, e la perdita di BA è compensata dall'aumento della forza e altre caratteristiche! Per quanto riguarda la progressione della "monster class" che hai proposto, l'unica cosa è che dovresti partire di taglia media (quando sei in forma ibrida e in forma animale) e ottenere la taglia "Large" verso il 7°-8° livello! Il freppi ultimamente ha avuto modo di giocare un Draegloth la cui tabella di monster class (Forgotten Realms - Champions of Ruins) gli permette in 10 livelli (di cui solo 6DV) di ottenere la taglia "Large" solo al 9°.
  8. Ovviamente un TATTICO, il guerriero dev'esserlo ... l'arte del combattimento non dev'essere focalizzata unicamente nel ferire l'avversario, ma deve permettere al guerriero di sfruttare i punti deboli del suo avversario, carpire il momento esatto in cui colpire, il momento in cui scopre un fianco, fargli perdere l'equilibrio, riuscire a disarmare il nemico o a rendergli l'arma inabile, sfruttare la carica avversaria contro il nemico stesso, utilizzare il campo di battaglia per le proprie strategie ... un guerriero deve essere tutto questo! Tutti gli altri sono solo pesci piccoli!
  9. Su Eberron il freppi non è molto ferrato, ma se non trovi proprio niente puoi sempre adattare le notizie dettagliate del manuale "Race of the Dragon" (del resto c'è un intero capitolo sui coboldi! )
  10. GNOME RULEZ! Se sei uno gnomo mago illusionista DEVI per forza intraprendere la carriera dello Shadowcraft Mage e dell'omonima CdP (su Race of Stone pag. 120-122). Sono 5 livello di CdP in tutto! Requisiti: - Razza: Gnomo - Abilità: Nascondersi 4 gradi & Raggirare 4 gradi - Talenti: Incantesimi Focalizzati (illusione) - Incantesimi: Abile a castare 3 incantesimi di illusione e uno d'ombra di 4° livello o superiore Le abilità in sintesi permettono di aumentare le perc entuali di realtà di incantesimi quali "Ombra di un'evocazione" e simili, inoltre permettte di lanciare tutti gli incantesimi di illusione come sotto l'effetto del talento incantesimi silenzioni e altre. Puoi sempre miscelare tale CdP con un'altra CdP, "Master Specialist" (Complete Mage pag. 70-72), ovviamente specializzato nella scuola d'illusione! Sono 10 livelli in tutto di CdP con bonus vari tra quali capacità di classe illusorie e capacità che potenziano le tue illusioni! Qui i requisiti sono meno pressanti: - Abilità: Conoscenza Arcana 5 gradi & Sapienza Magica 5 gradi - Talenti: Incantesimi Focalizzati (scuola di specializzazione) - Incantesimi: Capacità di castare incantesimi arcani di 2° livello - Speciale: Devi essere un mago specialista
  11. freppi

    Tiratore 3.5

    Scusa, ma hai inserito "Invisibilità Migliorata" nella lista degli incantesimi del cecchino della seconda versione?! Non ti stai contraddicendo? ...
  12. freppi

    Tiratore 3.5

    Meglio lasciarlo così: è preferibile avere due punti aiblità in più per livello che qualche incantesimo in più un domani. Inoltre ha già dado vita d6 e solo un ts primario ... se gli togli le abilità cosa fa il cecchino nella vita, oltre a tirare frecce?
  13. freppi

    Uso dei veleni

    Potrebbe interessarti ... Sul Manuale "Perfetto Avventuriero" c'è una descrizione ampliata dell'abilità Artigianato (creare veleni) (pag. 98):La delicata arte del raffinare materie prime in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione. Produrre velenicon l'abilità Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore per tutte le Abilità di Artigianato, con le seguenti eccezioni: Prezzo ... Quantità ... Indi ad intuito si potrebbe stabilire che non è così semplice estrarre e raffinare veleni da creature animali, mostri o vegetali e mantere la loro efficacia ... almeno non senza un'adeguata preparazione, e qui ci si ricolegga ad Artigianato (creare veleni). Ovviamente è sempre tutto a discrezione del DM!
  14. freppi

    Mezzo Drago

    Prova sul Draconomicon! Spiegati meglio! Influenza in che senso?
  15. freppi

    Il Monaco

    Voto di Povertà ... uahuahuah! Il freppi consiglia "schivare" al 1°, "mobilità" al 3°, "attacco rapido" al 6°, "bersaglio sfuggente" (tattico, perf. combattente pag. 109) al 9° altrimenti "schivare" al 1°, "maestria in combattimento" al 3°, "colpo karmico" (generale, perf. combattente pag. 99) al 6°, "maestria in combattimento migliorata" (generale, perf. combattente pag. 103) al 9°
  16. freppi

    Dimensioni: Seconda Edizione

    Pardon, spulciando alla buona il manuale base di dimensioni, il freppi ha notato delle cose e voleva sapere se fossero volute oppure semplici sviste o errori di impaginazione: - nelle tabelle delle abilità alcune caratteristiche sono scritte in maiuscolo, altre in minuscolo: è solo una distinzione delle caratteristiche principali da quelle derivate? - nella tabella 45 "Forza destrezza e pesi sollevati dalle creature" (pag. 92) per quanto riguarda la destrezza si è fatto l'esempio che il Drago possiede un valore maggiore di destrezza di un felino! In D&D i draghi non possiedono molta destrezza e anche quando volano la loro manovrabilità è scarsa. - il sistema di avanzamento abilità e carattersitiche sembra buono, ma spuntare una casella ogni volta che si utilizza una delle sopradette non è stancante? (è solo una domanda, dato che il freppi non ha mai utilizzato il gioco). Inoltre per le caratteristiche degli umani c'è un tetto massimo di 20 (tabella 1 - Valori standard delle caratteristiche), invece per le abilità esiste un tetto massimo in base alla razza o a quant'altro? - il concetto di allineamento è stato completamente abbandonato?
  17. freppi

    Tiratore 3.5

    Potresti postare qui la versione definitiva della classe perfavore, così il freppi la può usare da subito! ^^
  18. Sul Perfetto Arcanista c'è un paragrafo interessante "Libri delgi Incantesimi" (pag.139) che tra l'altro riporta due tabelle (una per la copertina e un'altra per le pagine) che al variare del materiale riportano: peso - durezza - punti ferita - costo. Inoltre sono riportati alcuni metodi magici per proteggere un libro di incatesimi: - Impermeabile - Levitante - Mascherato - Pungente - Resistente all'energia (minore) - Resistente all'energia (maggiore) - Trappola magica Buona lettura!
  19. freppi

    Cambiamento layout Lista utenti

    Il freppi prova a leggere fra le righe ... Probabilmente la reputazione inizialmente era stata introdotta per dare la possibilità di valutare e premiare quegli utenti meritevoli che sanno dare un contributo valido all'associazione e contribuiscono costantemente alla crescita della stessa (sia come sviluppo di nuovo materiale gdristico, sia per quanto riguarda la spiegazione e il chiarimento di regole dei vari giochi di ruolo, sia con qualsiasi altra cosa che contribuisca ad alimentare il mondo fantasy e GDR). Forse l'uso improprio della reputazione con finalità diverse da quelle sopradette, quali classifica dell'utente più divertente, simpatico o spiritoso, e l'uso indiscriminato (soprattutto in queste ultime settimane) ha portato aza e gli altri membri dello staff a prendere questa decisione, che non intacca minimamente lo scopo originario della reputa in se, perchè non è importante vedere quanta reputazione si è riusciti ad accumulare o quante ne possiedono gli altri utenti, ma solo il messaggio, la frase, il riconoscimento o il semplice pensiero in se, che rappresenti la stima verso un altro utente!
  20. freppi

    Creazione arciere

    Sarebbe utile, però, se facesse l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco, perchè la "Precisione a Distanza" è un attacco speciale eseguibile con un'azione standard e, comunque, si dovrebbe muovere minimo di 3m (e non 6m) per applicare il bonus di schermaglia! __________________________________________ Questo Talento fornisce un ulteriore bonus di +1 al tiro per colpire con l'arma scelta (e non +2) ma è cumulabile con "Arma Focalizzata". Inoltre, il freppi ha rifatto il calcolo e gli viene ... Arco Lungo Composito (bonus di forza +3): - TPC: 10 (AB) + 6 (Des) + 1 (Arma Foc) +1 (Arma Foc Sup) +1 (Arma Perfetta) = +19/+14/+9 - Danni: 1d8+3 (For) + 2 (Arma Spec)= 1d8+5 [19-20/x3] - Incremento Gittata 49,5m Arco del Giuramento (bonus di forza +2): - TPC: 10 (AB) + 6 (Des) + 1 (Arma Foc) +1 (Arma Foc Sup) +2 (Arma Magica) = +20/+15/+10 (+23/+18/+13 se si utilizza l'abilità speciale dell'arma) - Danni: 1d8+2 (For) + 2 (Arma Spec) + 2 (Arma Magica) = 1d8+6 [19-20/x3] (1d8+9+2d6 se si utilizza l'abilità speciale dell'arma) - Incremento Gittata 49,5m
  21. freppi

    Tiratore 3.5

    Il freppi giocherà il "Tiratore" in un PbF prossimamente! Cmq la classe è ben strutturata: fatta a posta per chi vuole partire con un addestramento da arcere o, più in generale, da tiratore senza essere "amico della natura" o un guerriero che man mano si debba specializzare nell'uso delle armi da tiro (anche se un guerriero arcere non avrebbe a disposizione le fantastiche abilità di classe che possiede il tiratore)!
  22. freppi

    Druido

    Iao K3it4r0 e benvenuto, Il compagno animale è indipendente dagli animali evocati con l'incantesimo "Evoca Alleato Naturale" Per poter avere un compagno animale Ghiottone devi essere minimo un druido di 4° livello (la lista probabilmente si riferisce a "Evoca Alleato NaturaleII", incantesimo si 2° livello, lanciabile solo dal 3° livello di druido in poi).
  23. freppi

    Tiratore 3.5

    In realtà puoi portare un solo attacco contro un nemico, cogliendolo di sorpresa. Il round successivo si tira iniziativa e se il ladro la vince può fare tutti gli attacchi futivi, se la perde il furtivo non lo può fare (se non con altri metodi, come una finta). Non è proprio la stessa cosa: l'attesa non conta, quello che intendeva il freppi erano i danni in un round (prima che il nemico si accorgesse della presenza del cecchino). Incantesimo che potrebbe cominciare ad utilizzare solo dal 14° livello in poi: di sicuro è meno sbilanciante di un ladro (attacchi furtivi) con un anello di intermittenza o un mistificatore arcano con invisibilità migliorata!
  24. Ma che succede? Sono scomparsi dei bottoni! O_O
  25. freppi

    Tiratore 3.5

    - Studiare un'avversario dovrebbe essere una'zione di round completo: in 2 secondi non è possibile studiare un nemico. - Se il bersaglio non deve accorgersi o non deve percepire il cecchino come nemico, il cecchinaggio dovrebbe essere usato solo sul primo attacco successivo, perchè dopo il primo, il bersaglio si accorge di sicuro del cecchino! Inoltre già dal 6° livello (cecchinaggio da 3d4), il personaggio potrebbe fare 3 attacchi a15m e infliggere massimo 3d8+9d4+(incantamento arma + bonus forza + vari) x3 Il freppi rinnova la proposta di un bonus (diluito nei 20 livelli) all'abilità di classe Artigianato (Costruire Archi) e Artigianato (Costruire Frecce) e propone di inserire come incantesimi - 1°: "Occhio di falco" (Perfetto Avventuriero) e "Tiro Guidato" (PA) - 4°: "Invisibilità Migliorata" (Manuale del Giocatore) e "Tempesta di frecce" (PA)
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