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freppi

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, questo sembra eccessivo: un mago investito in pieno da una palla di fuoco esploderebbe un numero di volte pari al numero di oggetti magici che possiede! Cmq sia, in generale, la carta del libro d'incantesimi non è magica, ma solo preparata adeguatamente affinchè vi ci si possa copiare un incantesimo!
  2. Solitamente un libro prende fuoco e brucia facilmente e altrettanto rapidamente, essendo costituito da pagine di carta! E' sempre tutto a discrezione del DM - Dipende anche dall'ingegnosità del mago nello spegnere il suo libro - A parere del freppi, dopo 3 rpund è rimasta solo la copertina!
  3. freppi

    Tiratore 3.5

    Così è più ragionevole: sempre che, al pari dell'iniziato all'ordine dell'arco, questo sia solo un colpo speciale, eseguibile solo con un'azione standard e, ovviamente, creature quali non morti, costrutti, etc. non subiscano tali danni aggiuntivi.
  4. freppi

    Tiratore 3.5

    Al freppi sembra un'abilità troppo potente (forse addirittura sgrava) che, pur essendo un gioco di fantasia, sfiora l'impossibile: secondo voi perchè il furtivo a disatnza si può fare solo entro 9 metri? Forse perchè è troppo difficile individuare un punto letale della fisionomia della vittima se si è troppo distanti e che man mano che la distanza aumenta colpirlo proprio in quel punto diventa troppo difficile, perchè aumenta anche il tempo che il poriettile impega a compiere la traiettoria e aumentano anche le possibilità che il bersaglio si accorga del colpo imminente (magari grazie al sibilo stesso della freccia).
  5. Come agirebbe il freppi ... Se porti il libro legato con una cinghia alla cintola e sbagli il TS significa che non sei stato abbastanza abile a schivare l'incantesimo che t'ha colpito in pieno avvolgendoti e il libro ovviamente prende fuoco (se non sei stato abbastanza accorto da proteggerlo in qualche modo) subendo danni secondo le regole. Se invece lo tieni al sicuro nello zaino, considera il libro degli incantesimi al pari di un oggetto magico, quindi effettua un TS per il libro, solo nel caso in cui hai ottenuto un fallimento automatico (un 1 naturale) sul TS del personaggio. Ovviamente a seconda dell'incantesimo le condizioni possono variare e di conseguenza anche le possibilità di concedere TS agli oggetti o meno rimangono (sempre a parere del freppi) a discrezione del master, ma soprattutto al suo buon senso.
  6. freppi

    Tiratore 3.5

    Aumentando ulteriormente la distanza alla quale poter eseguire un attacco furtivo, la cosa comincia a diventare surreale: già 18 metri è una distanza quasi mostruosa per riuscire a colpire in un punto vitale un'avversario. _____ Al freppi è venuta in mente una cosa: si può dare alla classe anche un bonus (diluito nei 20 livelli) all'abilità di classe Artigianato (Costruire Archi) e Artigianato (Costruire Frecce)!
  7. Per quanto riguarda, pergamene e libro di incantesimi, forse può essere utile il paragrafo "Danneggiare gli oggetti magici" (GDM pag. 214): un oggetto magico non deve compiere un tiro salvezza a meno che non sia incustodito, sia il bersaglio specifico dell'effetto, o il suo possessore non ottenga un 1 naturale al suo tiro salvezza. Il libro di incantesimi, poi, solitamente è protetto da una custodia (di vario materiale) onde evitare spiacevoli incidenti (come l'incontro ravvicinato con una palla di fuoco). Dal Manuale del giocatore, poi (pag. 163): Oggetti non magici incustoditi non effettuano tiro salvezza. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca, lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso.
  8. freppi

    Berserker Furioso

    Non si può ragionare a probabilità quando si ha a che fare con un BF: meglio sprecare uno, due incantesimi che rischiare di morire (mai essere troppo tirchi in quest'ambito). Gabbia di forza e Calmare Emozioni hanno come tempo di lancio un'azione standard ... qual è il problema?
  9. freppi

    Berserker Furioso

    - Calmare Emozioni - Blocca persona - Muro di Forza (o gabbia di Forza) - oppure lo uccidi!
  10. freppi

    Berserker Furioso

    Consiglio: quando girate con un Berserker Furioso, poratevi appresso anche un chierico e/o un bardo con calmare emozioni!
  11. freppi

    Il Druido

    che tipo di druido intendi ruolare? - specializzato nel lancio di incantesimi (varie cdp sul perfetto sacerdote) - più propenso a combattere in forma di animale (mutaforma combattente, combattente naturale) - propenso ad una maggiore versatilità nelle forme selvatiche (maestro delle tante forme) - bardo/druido (lirista di fochlucan) - ladro/druido (druido dei pugnali incantati)
  12. freppi

    Berserker Furioso

    Si sta parlando di un barbaro infuriato, quasi un animale che non riesce a ragionare (non so se hai presente quando Hulk s'incaçça) ... non si metterà mai a usare un arco (al limite lo fa se non trova altri oggetti contundenti da usare come mazza ).
  13. freppi

    Berserker Furioso

    A parere del freppi, non vedendo i nemici, il Berserker attaccherebbe la creatura più vicina a lui (pur trattandosi di un alleato).
  14. freppi

    Morte istantanea

    Il freppi sapeva che qualcuno avrebbe tirato fuori la storia de Lo Hobbit ... ma l'universo tolkeniano è un pizzico diverso da quello D&Desco ... vai atirare un frecca dritta nell'occhio di un drago rosso grande dragone: nel migliore dei casi rimbalza, nel peggiore dei casi provochi un po' di congiuntivite al drago! A tal propostio esiste un'altra regola opzionale per contrastare l'assolutezza dei fallimenti e successi automatici! Citando il GDM ... VARIANTE: COLPIRE E MANCARE AUTOMAICAMENTE Il manuale del giocatore specifica che un tiro per colpire di 1 naturale è un colpo mancato. Un 20 naturale è sempre colpo a segno. Questa regola indica che anche il più infimo coboldo può colpire il più magicamente protetto, difeso e agile personaggio con un tiro di 20. Indica anche che nonstante l'addestramento, l'esperienza e gli aiuti magici, un guerriero ha ogni volta il 5% di probaiblità di mancare il bersaglio. Un modo differente di gestire il tutto ciò è considerare l'1 naturale come un tiro effettivo di -10. All'altro estremo, un 20 naturale sarebbe trattato come un tiro di 30.
  15. freppi

    300

    Appena tornato dal cine ... il freppi ha solo due parole ... "Che figata!!!" Spoilerando per chi è interessato al film Spoiler: "Spartano ... torna con il tuo scudo ... o sopra di esso!" Effetti speciali degni di un sonoro clappete clappete alla fine del film! L'esotico esercito persiano che sfocia nel grottesco! Uno splendido Leonida sia nei dialoghi che nella forma fisica! Gli spartani non parlano, gridano!!! AUUH-AUUH Spoiler: Ma quant'è alto l'attore che interpretava Serse?
  16. C'è qualcosa che riesci ad interpretare, oltre il patatino? (si scherza ) Aaaaaaaaaaargh! Ma cosa dici? E da quando la classe si misura in altezza? Parli così forse perchè non hai mi visto il piccolo grande gnomo monaco furioso! Buon per te che non l'hai mai incontrato! Sin ora il freppi non ha mai giocato un barbaro ... un motivo ci sarà! (forse la semplice rozzezza, la mancanza di alcuno stile o tattica di combattimento, l'essere anlafabeta ... bah ... chissà )
  17. freppi

    Morte istantanea

    Colpito dall'interessante discussione "Danni inevitabili... è giusto?", il freppi s'apprestò a spolverare codesto altrettanto interressante topo! La variante "Morte Istantanea" (ossia la creatura colpita muore in seguito a 20 naturale + 20 naturale + conferma critico) è un'ossessione che perseguita il freppi da anni ormai (master sadici)! 1) Rovina il gioco e fa rosicare sia giocatori, che master (che magari si era fatto un c**o tanto per prearare il png/mostro) 2) Le probabilità di morte istantanea sono altine (considerando la marea di tpc che si effettuano in un combattimento) 3) Un coboldo di 1° non può uccidere un Drago Rosso Grande Dragone! E' un paradosso! Non deve accadere! O_O Qualcuno sa calcolare qual è la probabilità di effettuare 20 20 e diciamo 11-20 (valore medio) per confermare?
  18. Il freppi immagina morwen da piccola che giocava col fatellino: "A-ta-ta-ta-taaa! Vergil, ti ho colpito lo tsubo ... ti rimangono 3 secondi di vita!" ___________________________________________ Dedicata a Morwen ... per ovvi motivi! Neurodisney - Latte & I Suoi Derivati Zì zì Pa zì Pape zì Papero zì Paperone zì Paperino e Qui,Quo,Qua Qui,Quo,Qua Ua Zì zì To zì Topo zì Topolo zì Topolone zì Topolino e Tip e Tap Tip e Tap Ua Si Silve Silvestro no e no e no nonna nonna Pa nonna Pape nonna Papera zì Paperina e Cip e Cioppe Cip e Cioppe Ua Zì zì Pe zì Peppi zì Peppine zì Peppiniello zia Mariassunta e Gaetano, Daniele e Carmine Gaetano, Daniele e Carmine
  19. freppi

    Tiratore 3.5

    Il freppi aggiungerebbe alla lista dei talenti bonus: - TIRO RAPIDO MIGLIORATO (ignori la penalità di -2 a tutti i suoi tiri per colpire a distanza) [Perfetto Combattente] - PENETRATING SHOT (come azione standard puoi scagliare un singolo proiettile/freccia che può trapassare più bersagli da parte a parte in una linea di massimo 18m - ogni bersaglio un TPC differente) [Player's Handbook II] - RANGED WEAPON MASTERY (selezioni una certa categoria di danno di armi a distanza, nel tuo caso perforanti: quando combatti con questo tipo di armi ottieni un bonus di +2 a tpc e danni e un incremento di gittata di 6m) [Player's Handbook II] Per le tre vie ... nulla da dire, sono perfette così! (avete fatto contento uno gnomo )
  20. Pelor, chiesa, dogmi, tipo di fedeli .... dovrebbe essere tutto ben descritto sul manuale "Dei e Semidei"! Controlla anche sul manuale "Perfetto Sacerdote" la CdP "Servitore Radiante di Pelor", magari c'è qualcosa che ti può interessare dato che la CdP stessa ha come prerequisito l'allineamento NB!
  21. freppi

    Tiratore 3.5

    A parte l'allineamento (pur rimanendo convinto che un personaggio LB non farebbe mai uso di veleni in combattimento) il freppi non capisce la necessità che dovrebbe avere un cecchino di essere addestrato all'uso dei veleni (che il freppi ricorda essere illegale persino possedere in certe città/regni). Cmq sia se proprio si vuol concedere tale abilità di classe al "Cecchino" (così è stato ribattezzato, no?) allora il freppi consiglia di aggiungere anche ... Uso dei veleni migliorato (str): A partire dal 9° livello, un cecchino può applicare il veleno ad un'arma come azione di movimento. (Normalmente, applicare un veleno è un'azione standard, come applicare un olio.) [EDIT] L'opzione a scelta multipla, ricorda molto la capacità di classe "Capacità speciale" a scelta del ladro ... ci si può lavorare sopra per raggiungere almeno 3 opzioni, a parere del freppi (ognuna di queste 3 opzioni ovviamente dovrebbe fornire una capcità base al 3° e una migliorata al 9°)
  22. Non c'è due senza tre ... Duskbalde: una via di mezzo tra un guerriero e un incantatore, o meglio, un combattente, indi addestrato nell'uso di svariate armi (come il guerriero del resto), che riesce a sfruttare la magia arcana innata in battaglia! Originariamente i duskblade erano guardie d'elite di antichi imperi elfici, maestri duellanti e incantatori arcani al di là di ogni paragone. Tra le vaire spiegazioni del nome duskbalde (letteralmente "lama del crepuscolo" se il freppi non erra) la più romantica è quella che loro riuscivano a combinare il gioco di spada con la magia arcana - fusione della notte e del giorno! In termini più regolistici: - Dado vita: d8. - (2+int) punti abilità per livello - Competenza in tutte le armi da guerra e in tutte le armature e gli scudi (escluso lo scudo torre). - attacco base primario (ba di un guerriero). - tempra e volontà primari (ts di un chierico). - capacità di lanciare incantesimi senza preparazione, ossia spontanei (come uno stregone), dal livello 0 al 5° (acquisiti nell'arco dei 20 livello di classe) [gli incantesimi si basano sul punteggio di intelligenza]. Gli incantesimi devo essere scelti su un'apposita lista spoecifica per il Duskblade. - capacità riuscire a lanciare incantesimi arcani sino in armatura media e scudo medio senza fallimento incantesimi. - capacità di incanalare un incantesimo a contatto mentre si colpisce il bersaglio con un'arma in mischia. - lancio veloce: capacità di rendere rapido un incantesimo (fino a 4 volte al giorno al 20°)
  23. freppi

    Tiratore 3.5

    Va bene cecchino ... ma l'uso dei veleni come abilità di classe al freppi sembra eccessivo ... si passa da combattente specializzato nelle armi da tiro all'assassino. Se inserisci l'uso dei veleni escludi che personaggi con allineamneto LB o NB possano essere "Tiratori"! Forse il d6 è più giusto come DV, ma il freppi rimane fermo sulla propria idea di "Diminuire riduzione" ... se il personaggio incassa male deve almeno essere in grado di colpire bene!
  24. Capitan Futuro, Galaxy, Lupin III (quella con la fisarmonica), I predatori del Tempo, Calendar Man, Sasuke, Devilman e .............. I Cyborg!!!
  25. freppi

    Il Chierico

    Scheletrini? Si, ai primi livelli solo scheletri e zombie ... più avanti è possibile però creare e controllare non morti sempre più potenti e cmq ... perchè riunciare ai non morti, quando puoi avere sia incantesimi forti (e con il true necromancer hai accesso a due liste di incantesimi), tra i quali quelli del true necromancer (a tal proposito il freppi consiglia il talento "Mother Cyst" sempre sul libris mortis), che la capacità di comandare non morti!?!
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