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freppi

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di freppi

  1. freppi

    Creazione arciere

    Ecco svelato il mistero ... Il +1 che intendi tu è il bonus di incantamento dell'arma magica (un arma magica deve avere sempre un bonus di incantamento minimo di +1).
  2. freppi

    Creazione arciere

    Il +1 a Tpc e Danni entro 9m dovrebbe essere il bonus fornito dal talento "Tiro Ravvicinato"!
  3. freppi

    Tiratore 3.5

    La classe è buona: al freppi piace l'idea che un personaggio possa nascere direttamente come "tiratore"! Un altro paio di piccoli accorgimenti: 1) Non si potrebbe aumentare il DV da d6 a d8? Se no, perchè? 2) La capacità "Uso dei veleni", il freppi non riesce a collegarla alla calsse!
  4. freppi

    Il Chierico

    Oppure "Incantatore Pratico" [2 volte] per poter castare sia incantesimi divini che incantesimi arcani come incantatore di 7° livello!
  5. freppi

    Tiratore 3.5

    Perchè solo quando impugna un'arma d tiro? Il freppi è d'accordissimo sul tipo di caratteristica (SAG) da utilizzare per questa capacità: la saggezza va a nozze con "un'innata percezione del pericolo". Ma il freppi non riesce a giustificare la necessità di impugnare un'arma da tiro, per poter sfruttare "Circospezione". Questa capacità di classe è molto simile a "Difesa esperta" della CdP "Duellante", del tutto giustificata in quanto il pg quando non indossa armature e scudi e combatte impugnando una sola arma (e quindi è più libero di muoversi e di attuare mosse con una certa maestria) è capace di deviare i colpi avversari o schivarli del tutto (aggiungendo di fatto, sempre in maniera progressiva, il bonus di INT alla sua CA). Per quanto riguarda la capacità "Diminuire riduzione", il freppi voleva sapere se vale tale capacità sarebbe in caso utilizzabile contro qualsiasi tipo di riduzione, persino quella del barbaro (n/-) e quella fornita da incantesimi vari (quali il noto "Pelle di Pietra"). Inoltre il freppi porpone un aumento di questa riduzione massima sino a 10, diluita ovviamente nell'arco dei 20 livelli di classe, modificandola così: Il tiratore può diminuire la riduzione del danno dell’avversario di un valore pari al doppio del bonus di Saggezza (ma non superiore a quello riportato in un'analoga tabella) [minimo 1] Aumento dettato dal fatto che ad alti livelli è possibile incontrare creature che arrivano ad avere RD 15/metallo vario !!! Un'idea superrima quella del furtivo a lontano ... Il freppi ne è rimasto veramente affascinato!
  6. freppi

    Creazione arciere

    Non hai preso tiro rapido? (con tiro rapido potersti tirare 3 frecce a round! Se ti va di postare la scheda anche tu, poi! Che sorpresina? Un oggetto magico? Una nuova CdP? eddai dai dai ..
  7. freppi

    Creazione arciere

    Grande Maiden! Se puoi posta la scheda, che il freppi è incuriosito ... inoltre potrebbe essere d'aiuto a chi vuole giocare al meglio un personaggio arcere!
  8. freppi

    Creazione arciere

    Questo equivale a dire che un ladro che combatte a distanza (arco, pugnali, balestra, etc.) sia un imbecille ... perchè per utilizzare il furtivo a distanza bisogna essere trovarsi entro 9 metri dal bersaglio (salvo incantesimi), contando, poi, che l'incremento di gittata delle armi da lancio non è così esagerata (solo 3 m per il pugnale ad esempio). Inoltre l'arcere è pur sempre un guerriero (inteso come combattente) che non è facile da abbattere con un colpo o due (se si trova entro 9m un colpo solo in carica, al massimo due). Requisiti: Competenza nell'arma, "Arma Focalizzata", "Arma Specializzata" e base attack +8. Non sembrano così mostruose! Per quanto riguarda il numero dei talenti ... se si sceglie il guerriero (o magari si multiclassa il guerriero con un'altra classe quale ranger, ladro, etc) per giocare un arcere, non si dovrebbero avere troppi problemi! E' sbagliato pensare il contrario: non tutti i combattenti in mischia utilizzano le armi impugnandole a due mani, quindi a parità di forza e di incantamento dell'arma, i danni sembrerebbero i medesimi (anche se, se il freppi non erra, il bonus ai danni conferito dall'arco magico si somma al bonus ai danni conferito dalle fecce magiche). Come sopradetto, a parità di forza e di incantamento dell'arma, un guerriero che combatta in mischia infligge più o meno i medesimi danni. Per quanto riguarda la trasportabilità delle miunuzioni, esistono mezzi magici (faretra di Ehlonna, borse conservanti varie, buco portatile) e mezzi più convenzionali (un carro, bisacce su un cavallo, una botte su una nave, etc.). Per quanto riguarda i costi di materiali particolari atti a superare la RD di alcune creature: - ferro freddo: costa il doppio rispetto alla normale munizione - argento +2 mo a munizione Costi non troppo ingenti, almeno per un personaggio di alto livello. Il feppi non direbbe una piccola mano. Si pensi a nemici distanti un centinaio di metri (due-tre round prima che possano arrivare in corpo a corpo) ... beh un arcere di 6° livello già può scagliare una decina di frecce con un minimo malusm mentre i nemici si avvicinano alla massima velocità. Il guerriero da corpo a corpo, invece, nel mentre si gratta la pancia!
  9. freppi

    Chierico: dominio extra

    La CdP del Perfetto Sacerdote "Contemplativo" (selezionabile solo dopo il 10° livello) al 1° e al 6° livello garantisce l'accesso a un dominio bonus di sua scelta (naturalmente il personaggio potrà scegliere tali domini bonus tra quelli concessi dalla divinità patrona, o a seconda dell'allineamento se egli non venera una divinità specifica). [okkio che sta CdP è molto sgrava! ] Rettificando ... dai manuali in inglese: - Bonus Domain on "Complete Divine" (pag 89) You have access to one additional domain of spells. - Bonus Domain on "Epic Level Handbook" (pag 51): You have access to one additional domain of spells. ... che sono pur sempre talenti epici sia nella 3.0 che nella 3.5
  10. freppi

    Pugno Stordente

    Anche i migliori (come il freppi) a volte hanno dei dubbi ... non dovrebbe, ma qualcuno sa se esiste un modo (talento, abilità di classe, etc.) per sostituire il bonus di SAG alla CD del Pugno Stordente con il bonus di qualche altra caratteristica (come FOR o COS)?
  11. freppi

    Uovo di viverna

    Si, ma se utilizzi velocità (solo per l'omonimo l'incantesimo della 2a edizione) .... avrai un invecchiamento solo fisico ... in veritas rimarrà un cucciolo di viverna nel corpo di una vivera adulta!!!
  12. Master: Che classe hai scelto alla fine per la nuova campagna? freppi: Chierico di Bane ... per un uomo che non deve chiedere ... mai!
  13. Su complete adventurer (perfetto avventuriero) vi sono nuovi interessanti usi della'bilità artigianato: - nuovi oggetti alchemici (con annesse CD di creazione su artigianato (alchimia)) nel capitolo 5 [Arensi ed Equipaggiamento] - artigianato (creare veleni) nel capitolo 3 [Abilità e Talenti]
  14. Il freppi dice: --- se il mago vola puoi provare a scappare, ma le percentuali di sopravvivenza sono basse --- se il mago non vola (magari perchè all'interno di un edificio con soffitto basso): - puoi provare ad effettuare un check di ascoltare contrapposto al suo muoversi silenziosamente per individuare almeno la zona d'azione del nemico invisibile - puoi lanciare della sabbia, tericcio o quant'altro spargendola nell'aria (il trucco più vecchio del mondo) - puoi preparare un'azione in modo che non appena il nemico lanci un incantesimo con effetto visivo (un raggio o qualche cosa che parta dall'incantatore) tu lo possa caricare basandoti porprio sul punto d'origine dell'incantesimo stesso. P.S. Se sei all'aperto e comincia a piovere, significa che il master ti vuole bene! combattere alla cieca (manuale del giocatore), sentire l'invisibile (perfetto avventuriero), Combat Awareness (Boh O_O), Earth Sense (Race of Stone)
  15. Dedicata a tutti coloro che hanno ancora voglia di sognare il "boschetto della mia fantasia" ... Tutti noi abbiamo, o abbiamo avuto, un luogo fantastico dove rifugiarci sognando ad occhi aperti, lontano dalla gravità delle cose materiali; con la forza dell'immaginazione, la stanza dei giochi si trasforma in castello incantato, la piccola aiuola diventa il magico giardino di Foieiaux. A questo punto i miei piccoli lettori si chiederanno: "Ma .. e il luogo fantastico di Elio e le Storie Tese? Eh ? Dov'è il luogo fantastico di Elio e le Storie Tese? Dov'è? Eh? Sì, sì, ci dite dov'è il luogo fantastico di Elio e le Storie Tese? No, a parte gli scherzi, dov'è? Ehi tipo, cagaci, dov'è? Nel senso, dov'è il luogo fantastico di Elio e le Storie Tese?". Il curioso è premiato con questa rivelazione: il luogo fantastico di Elio e le Storie Tese è nel boschetto della mia fantasia. In esso vivono molti animali, quattro. Essi sono tutti vitelli, apparentemente identici; in realtà si differenziano per i piedi, che sono - a seconda del genere di vitello - piedi di balsa, piedi di cobalto, piedi di spugna e piedi tonnati. Tutto sembra andare per il meglio, nel boschetto della mia fantasia; finchè un brutto giorno ... Il vitello dai piedi di balsa - Elio e Le Storie Tese Nel boschetto della mia fantasia c'è un fottio di animaletti un po' matti inventati da me, che mi fanno ridere quando sono triste, mi fanno ridere quando sono felice, mi fanno ridere quando sono medio; in pratica mi fanno ridere sempre, quel fottio di animaletti inventati da me. C'è il vitello con i piedi di balsa, il vitello con i piedi di spugna e indovina chi c'è? C'è pure il vitello coi piedi di cobalto , c'è il vitello coi piedi tonnati quattro ne ho inventati, sono gli animali della mia e della tua fantasia. Ma un giorno il vitello dai piedi di balsa si recò dal vitello coi piedi di cobalto. Gli disse "C'è il vitello coi piedi tonnati che parla molto male di te: sostiene che i tuoi piedi non sono di vero cobalto, ma sono in effetti quattro piedi di pane ricoperti da un sottile strato di cobalto". "Mio caro vitello dai piedi di balsa, la tua storia è falsa: l'amico vitello dai piedi di spugna mi ha svelato la verità: egli ha nascosto una microspia nei tuoi piedi di balsa e nei piedi tonnati, così ha scoperto che tu, solo tu, sempre tu, anche tu, nient'altro che tu, proprio tu ... sei il vitello dai piedi di balsa, inventore di una storia falsa. Accusavi il vitello dai piedi tonnati e per questo i tuoi piedi saranno asportati". Ma la legge prevede una pena aggiuntiva per questo reato: l'ascolto forzato di": Pulun vage sudu raula digay, lassene anduma hadai cadimai. Nel boschetto della mia fantasia ora c'è un vitello senza più i piedi che invoca pietà, quand'ecco che un piccolo amico si avvicina: "Mi presento, son l'orsetto ricchione e come avrai intuito adesso t'in**lo".
  16. freppi

    Il Guerriero

    Talenti da usare in combo con la catena chiodata possono essere vari, ma i migliori rimangono sempre gli stessi: sbilanciare migliorato e disarmare migliorato (che hanno come prerequisiti Int 13 e Maestria in combattimento). Per quanto riguarda le CdP l'"Exotic Weapon Master" è la migliore per un combattente con catena, ed eventualmente c'è sempre il buon vecchio "Kensai" P.S. E' possibile applicare il talento "arma accurata" alla catena chiodata, se intendi avere un pg più abile che forte.
  17. a tutti gli utenti romani ... e non solo Er Tranquillante Nostro - Gigi Proietti Che tempi aho! Che tempi! Che tempi aho! Che tempi! So tempi de nevrosi e pizzicosi La gente è tutta matta da legà Chi pija l’ansiolitico Chi l’antibuggerotico Noi nun pijamo niente e sai perché er tranquillante nostro è solo er vino zumpappà che scende alegro giù per gargarozzo zumpappà e puro si sei nero peggio de un bagherozzo diventi rosa e nun ce penzi più è un tranquillante che se fa coll’uva zumpappà e nun ze compra ne la farmacia zumpappà se pija senza ricetta all’osteria e ppe la dose….. a piacere e ppe la dose te la vedi tuuuu Che tempi aho! Che tempi aho! Che tempi! Che tempi aho! Che tempi! Che tempi! so proprio ritornati i tempi cupi de quando se viveva in ansietà qua tutti so nevrotici e puro pisicastenici noi invece n’semo gnente e sai perché er tranquillante nostro è solo er vino zumpappà che scende alegro giù per gargarozzo zumpappà e puro si sei nero peggio de un bagherozzo diventi rosa e nun ce penzi più è un tranquillante chev se fa coll’uva zumpappà e nun ze compra ne la farmacia zumpappà se pija senza ricetta all’osteria e ppe la dose….. a piacere e ppe la dose te la vedi tuuuu (coro) er tranquillante nostro è solo er vino zumpappà che scende alegro giù per gargarozzo zumpappà e puro si sei nero peggio de un bagherozzo diventi rosa e nun ce penzi più v è un tranquillante che se fa coll’uva zumpappàv e nun ze compra ne la farmacia zumpappà se pija senza ricetta all’osteria e ppe la dose….. a piacere e ppe la dose te la vedi tuuuu Che tempi aho! Che tempi! Che tempi aho! Che tempi!
  18. Il freppi conosce mage. Fai attenzione, però, perchè i risvegliati non fanno parte di semplici culti. Un Mago Risvegliato è caratterizzato fondamentalmente dal "Cammino", l'innata connesione magica ad una realtà superiore. Esso è il risultato del suo risveglio, ossia la sua anima ha viaggiato sino ad uno dei cinque Regni Superni. Le simbologie e i miti che alludono ai luoghi e le presenze del suo Mondo Superno svolgono un ruolo fondamentale nel suo metodo di praticare l'arte. Inoltre solitamente i Maghi appartengono ad un "Ordine", un'organizzazione, sociale per il sostegno e il miglioramento dei maghi, che li aiuta ad affinare la loro Arte per gli scopi e gli obiettivi che l'ordine si prefigge. Indi per cui, Dungeonlord, data la natura dei culti pagani ed esoterici, a cui ti riferisci sopra, e soprattutto data la finalità di tali culti (scoperte in ambito paranormale per l'avanzamento bellico e l'attuazione di nuove macchine tecnologiche del terrore), ti si presentano più starde: - potresti creare un nuovo ordine segreto, molto simile al Libero Concilio (in quanto ordine che predilige lo sviluppo associato di tecnologia e magia) ma con scopi meno nobili di quest'ultimo! - potresti collegare tali culti ad un piano più subdolo e macabro di conquista del mondo da parte dei "Veggenti del Trono", i quali avrebbero potuto fingersi dediti alla causa del Führer solo per poter sfruttare le risorse della Germania del Terzo Reich. Qualunque scelta tu faccia ricorda che questi ordini possono essere costituiti da Maghi con cammini diversi, anzi più inclinazioni magiche vi sono, meglio è per l'ordine stesso.
  19. Quando un mortale si risveglia, diventando un mago, in termini di gioco ottiene automaticamente (senza spendere PE): - il cammino (tra Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos e Thyrsus) - l'ordine (tra La Freccia Adamantina, Il Libero Concilio, I Gauradiani del Velo, Il Mysterium e La Scala d'Argento) - 2 pallini ad un Arcanum, 2 pallini ad un secondo Arcanum e un pallino ad un terzo (due di questi Arcana devono essere dominanti per il personaggio in questione). Infine un pallino aggiuntivo ad un Arcanum qualsiasi. - 6 pallini di formule. - saggezza (il corrispondente per i maghi della moralità). - 1 pallino iniziale di Gnosi. - tanti pallini di mana quanti sono i pallini di saggezza. Di conseguenza: la gnosi a 3 pallini costa: 20 PE + 30 PE ovvero 50 PE un arcana 3 pallini: 24 PE parlando di 2 arcana andiamo a 48 PE 50 + 48 andiamo a 98 PE Cmq, se il freppi non erra, solo per i Maghi esistono degli appositi punti esperienza arcana, conferiti per l'acquisizione di conoscenze arcane e magiche, atti solo ad aumentare il livello di gnosi del personaggio (sempre a discrezione del DM). Essi sarebbero una sorta di corrispondenza in termini di regole degli studi che il mago in questione porta avanti, diventando sempre più colto e ferrato e di conseguenza più potente.
  20. freppi

    Punti esperienza

    Il fatto che non esista una regola che delucidi sulle penalità ai PE per personaggi con più CdP non giustifica l'esistenza di queste penalità. Al contrario, non essendoci scritto niente sui vari manuali, questa "presunta" regola sulle penalità PE per personaggi "multiCdP" non esiste! Il tuo master ha solo allargato la regola sui personaggi multicalsse estendendola dalle classi alle CdP!
  21. Bah, in quali cretaure/mostri il Catser Level delle Spell Like Ability non è specificato? ... e cmq dove specificato non è possibile aumentarlo con i DV?
  22. Domanda: se un mostro in grado di utilizzare capacità magiche viene avanzato (secondo le regole del manuale dei mostri o altre che il freppi al momento ignora), aumenta anche il "livello di incantatore" di tali capacità magiche? Se si ... magari aumenta porprio dello stesso quantitativo di DV aggiunti a quelli della crreatura base? Scrupolo: c'è qualche sistema/metodo/stratagemma/rubbata per aumentare il Caster Level delle Spell Like Ability di un mostro/creatura?
  23. Ottimo lavoro Sami, al freppi piacque parecchio: è perfetta, anche dal punto di vista tattico ti sei dimostrata all'altezza!
  24. freppi

    Gish

    Il freppi crede si riferisse ad un esempio di combinazione di livelli per il personaggio che aveva in mente. Cmq per l'arcere mago sono caldamente consigliate CdP quali "Cavaliere Mistico" e "Arcere Arcano" [entrambe su "Guida del Dungeon Master"] Per iniziare consiglierei 4 Warrior + 2-4 Mage + CdP
  25. Secondo il freppi le caratteristiche che hai postato sono perfette ... La DES effettivamente ti serve anche se non ti trovi in mischia (armi a distanza, inc a contatto a distanza, RIF, Iniziativa, prov di abilità) Inoltre così il CAR è perfetto: un buon true necromancer deve anche saper ben controllare i non morti e il check si basa per l'appunto sul carisma!
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