Tutti i contenuti pubblicati da Morwen
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[Forgotten Realms v3.5] - Le Fucine di ADBAR
Indifferente.
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[Forgotten Realms v3.5] - Le Fucine di ADBAR
Presente, a patto che si finisca non oltre la mezzanotte, causa esame la mattina seguente.
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creazione guaritore
Non ho i manuali e non ricordo bene i requisiti dei vari talenti, quindi prendi ciò che ti dico con le pinze. Requisiti permettendo, direi: Aumentare guarigione, Guarigione spontanea, Incantatore mobile, Incantesimi lontani, Incantesimi rapidi, Easy metamagic (ma quest'ultimo credo non sia tra il materiale a tua disposizione).
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creazione guaritore
Direi di sì, trovando un druido che ti fornisce l'incantesimo.
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creazione guaritore
Il guaritore non può indossare armature con parti metalliche. ^^ Solo cuio. O eventualmente scaglie di drago.
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creazione guaritore
Sì, anche su destrezza, se preferisci. Io comunque penso che sia più facile alzare la CA che i pf con eventuali mezzi magici, quindi personalmente sceglierei la costituzione alla destrezza. Ma è questione di gusti. ^^
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creazione guaritore
In effetti l'intelligenza non ha un ruolo determinante per il guaritore, ma qualche punto abilità in più fa sempre comodo, imho. Puoi comunque spostare i due punti su saggezza (significa qualche incantesimo bonus al giorno in più, sebbene ne abbia così tanti che un paio in più cambiano veramente poco) o su costituzione. Fra l'altro Guarire ha saggezza come abilità chiave, quindi sei a posto. Sì, il guaritore ha l'obbligo d'essere buono. ^^
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creazione guaritore
Gente, mai pensato che qualcuno voglia fare una classe per il gusto di farla, senza necessariamente sentire il bisogno di spaccare il mondo? Comunque.. Un guaritore l'ho giocato e come guaritore è eccezionale, per certi versi anche più del chierico vista la mancanza nella lista di altri incantesimi che possano distogliere dal ruolo. E' pure vero che a parte curare non fa altro, per cui lascia perdere se ti piace dare due botte di tanto in tanto. Io comunque mi son divertita parecchio.. ^^ I punti li distribuirei così: For 10 Cos 14 Des 14 Int 12 Sag 16 Car 18 Non ci sono talenti indispensabili per fare un buon guaritore, il suo lavoro lo fa bene anche senza nulla di particolare. Ad ogni modo, ti consiglio sicuramente Aumentare guarigione e Guarigione spontanea (il guaritore non ha il lancio spontaneo del chierico), entrambi dal Perfetto Sacerdote. Ottimo talento è anche Incantatore mobile dal Perfetto Avventuriero. Puoi eventualmente pensare anche a Incantesimi lontani o, in alternativa, a un livello da Gerofante per la capacità Portata divina. Se vuoi buttarti sulla metamagia, Incantesimi rapidi potrebbe essere utile, insieme magari a Easy metamagic per gli incantesimi rapidi.
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Artigianato: Alchimia
Non sono nel paragrafo delle abilità, ma nell'equipaggiamento, pag. 117 e successive del manuale italiano. Trovi oggetti alchemici, capsule alchemiche e capsule alchemiche da arma. ^^ Che per una settimana non puoi creare altri oggetti.
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Artigianato: Alchimia
Sicuramente qualcosa sul Perfetto Avventuriero e sul manuale d'ambientazione Forgotten Realms. Ci sono alcune cose interessanti anche su Incantesimi & Incantatori, ma non si tratta di un manuale ufficiale.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Perfetto avventuriero, Incantesimi mirati straordinari.
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Arma Magica superiore
Esatto. Dissolvi magie o simili a parte.
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Dubbi sul realismo della catena chiodata
Sì, posso essere d'accordo, però qui si ritorna alla questione che niente in D&D ha la pretesa di essere realistico, ma soltanto verosimile.
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Dubbi sul realismo della catena chiodata
Ed io ti ripeto che, imho, quelle immagini lasciano il tempo che trovano, sia per accuratezza, sia per proporzioni. Io credo che, in generale, le immagini presenti sui manuali non abbiano la pretesa di sostituire le regole o di porre paletti di alcun genere, quanto piuttosto dare un'idea. Una catena chiodata più "realistica" ugualmente tratta da un manuale ufficiale? Ecco qui, dal Perfetto combattente.
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Dubbi sul realismo della catena chiodata
Sì, va bè, ma i disegni sul manuale lasciano anche il tempo che trovano. Secondo lo stesso manuale gli elfi sono quasi grotteschi. Per come interpreto io la cosa, sembra indicare la possibilità di allungare e accorciare la portata della catena facendo scorrere la stessa tra le mani o sul corpo, così da colpire qualsiasi avversario, sia esso vicino o lontano, sempre con l'estremità chiodata. Come Gogo.
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Dubbi sul realismo della catena chiodata
A parte il fatto che concordo con chi dice che D&D è verosimile e non realistico, io la catena chiodata me l'immagino con le chiodature solo alle estremità e non per tutta la lunghezza. Un po' come l'arma di Gogo, ma con maglie più grosse e chiodate al posto della palla con lama.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Non conosco la fonte, però..
- Il futuro dei GdR
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Ferire e infliggi ferite
Arma focalizzata [incantesimi a contatto], bonus derivanti da incantesimi (Benedizione, Eroismo...), eventuale fiancheggio e così via. Qualsiasi cosa fornisca un bonus (o un malus) al tpc, come di norma.
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Il futuro dei GdR
[MOD] Non ho seguito per bene la discussione e quindi non so esattamente di cosa si parli, ma comunque invito caldamente a chiudere qui l'OT e soprattutto a moderare i toni e ad evitare insulti, più o meno velati. Invito inoltre a risolvere eventuali diatribe personali al di fuori del forum. Vale come avvertimento. - Morwen
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Qualche domanda....
Stabiliscono il numero di volte che l'incantesimo infuso nella bacchetta può essere usato. Una bacchetta di Luce con 50 cariche ti permette di lanciare tramite essa l'incantesimo Luce per 50 volte; esaurite le cariche la bacchetta diviene un oggetto senza valore. Lo stesso discorso si applica ai bastoni, con la differenza che generalmente un bastone permette di lanciare più incantesimi e ogni incantesimo può richiedere più di una carica. Un mago può indossare una veste senza alcun problema, mentre generalmente non può indossare alcuna armatura senza incorrere nella percentuale di fallimento per gli incantesimi arcani. Ci sono comunque diverse maniere per ovviare a questo "problema" (armature fatte di materiali speciali, incantamenti, capacità di classe). I danni dovrebbero essere gli stessi per tutti.
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Colpi critici e moltiplicatori
Con un numero compreso nell'intervallo non si colpisce automaticamente, accade solo con un tiro di dado di 20, così come un 1 è fallimento automatico. Detto questo, un numero compreso nell'intervallo di minaccia (20 a parte) va sommato a tutti gli altri modificatori al TpC come di consueto, che la creatura sia immune ai critici o meno.
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[Forgotten Realms v3.5] - Le Fucine di ADBAR
Indifferente. ^^
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Impatto (Magia di Faerun e Magic Item Compendium) EDIT. Benvenuto e buona permanenza! ^^
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Il Chierico (5)
[MOD] Siamo già OT. Cerchiamo, per cortesia, di terminare qui la digressione e di evitare il flame. Grazie.. - Morwen