Esempio di incontro
La creatura che incanta la piazza è una mezzelfa dal fisico esile. La pelle è diafana e i capelli corvini sono tagliati poco sotto la nuca; gli occhi, nerissimi e dal taglio vagamente a mandorla, sono percorsi da screziature dorate. Un’ametista a forma di goccia perfora la pelle poco sotto l’occhio destro. Gli abiti, dal taglio un poco bizzarro, sono delle più svariate tonalità del viola. Accompagnata da un gattino dal pelo grigio e da tre bambole, porta in una piccola sacca appesa alla una bambolina di ceramica, evidentemente molto vecchia.
LI 12: Estel accompagnata da Zofia, Azure, Scarlet e Violet.
Zofia è in grado, tramite il contatto, di risucchiare lentamente l’energia vitale di una creatura designata, conducendola infine ad uno stato di sospensione tra la vita e la morte. L’effetto agisce di volta in volta specificatamente su una singola creatura (si tratta sempre di un bambino umano, elfo o mezzelfo) scelta da Zofia stessa. E’ la bambola a comunicare empaticamente ad Estel qual è la creatura di cui desidera l’essenza e compito di Estel è procurarla senza destare sospetti. Nella vittima, nel periodo precedente alla totale perdita di sensi, restano dell’accaduto vaghi ricordi facilmente confondibili con semplici deliri di un bambino colto da febbre.
Estel è profondamente legata a Zofia: non lascerà o cederà mai la sua bambola spontaneamente (se non per permettere alla stessa di intrappolare un’anima, e soltanto per pochi minuti), e qualora qualcuno dovesse cercare di sottrargliela, abbandonerà la sua naturale prudenza ed impedirà di essere allontanata da Zofia con qualsiasi mezzo; in caso di fallimento non si darà pace fino a che non avrà la bambola di nuovo con sé.
Zofia perde la sua magia se allontanata da Estel e se distrutta libera ogni creatura intrappolata in essa.
Cynthya Estel Nalthariel
Mezzelfa Ammaliatrice 7/Barda 5
NM umanoide Medio (elfo)
Iniziativa: +1; Sensi: Visione crepuscolare; Ascoltare -1 (+1 se entro 1,5 m da Pantuflo), Osservare -1 (+1 se entro 1,5 m da Pantuflo)
Linguaggi: Comune, Elfico, Auran, Celestiale, Draconico, Infernale, legame empatico
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Grado di sfida: 12
Modificatore di livello: +0
LEP: 12
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CA: 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10 (+1 destrezza)
Pf: 5d6+5 più 7d4+7 (50 pf; 12 DV)
Immunità: immune all'incantesimo sonno e a simili effetti magici
Tempra: +4, Riflessi: +7, Volontà: +9 (+2 contro incantesimi o effetti di ammaliamento)
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Stocco perfetto +7/+2 (1d6/18-20)
Attacco base: +6; Lotta: +6
Azioni speciali: Incantesimi, musica bardica 5 volte al giorno
Strumenti da combattimento: Pergamene di Ripara danni minori (x3), Armatura magica (x2), Colpo accurato (x2), Scudo (x2), Unto (x2), Globo di freddo inferiore (x2), Ridurre persone, Protezione dal bene, Invisibilità (x2), Vedere invisibilità, Scurovisione, Volare, Bande d’acciaio, Dissolvi magie, Lentezza, Invisibilità superiore, Porta dimensionale, Allucinazione mortale, Globo di elettricità, Bacchetta di Cura ferite leggere (10 cariche), Bacchetta di Grazia del gatto (3 cariche)
Incantesimi da Barda conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):
2° (3 al giorno) - estasiare, immagine speculare, silenzio
1° (4 al giorno) - allineamento imperscrutabile, camuffare se stesso, ritirata rapida, ventriloquio
0 (3 al giorno) - evoca strumento, lampo, luce, luci danzanti, ninna nanna, suono fantasma
Incantesimi da Ammaliatrice conosciuti (LI 11°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Invocazione e Necromanzia;preparati*):
4° (2 al giorno più uno di Ammaliamento) - costrizione inferiore, occhio arcano, *charme su mostri, *invisibilità superiore, *allucinazione mortale, globo di elettricità, porta dimensionale
3° (3 al giorno più uno di Ammaliamento) - *blocca persone, *suggestione, immagine maggiore, *volare, lentezza, bande d’acciaio, chiaroudienza/chiaroveggenza, *dissolvi magie
2° (5 al giorno più uno di Ammaliamento) - trama ipnotica, *invisibilità, *astuzia della volpe, *splendore dell’aquila, *risata incontenibile di Tasha, *vedere invisibilità, freccia acida di Melf, scurovisione, *tasca per famiglio
1° (6 al giorno più uno di Ammaliamento) - *charme su persone, *armatura magica, *scudo, *ipnosi, ripara danni leggeri, colpo accurato, *unto, globo di freddo inferiore, ridurre persone, *sonno, *protezione dal bene/caos/legge/male
0 (4 al giorno più uno di Ammaliamento) - *resistenza, ripara danni minori, *frastornare, individuazione del magico, individuazione del veleno, lettura del magico, fiotto acido, *suono fantasma, *aprire/chiudere, *mano magica, messaggio, riparare, prestidigitazione, sigillo arcano
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Caratteristiche: For 10, Des 13, Cos 12, Int 22, Sag 8, Car 18
Qualità speciali: Tratti razziali dei mezzelfi, Visione crepuscolare, Conoscenze bardiche, Evocare famiglio
Talenti: Incantatore esperto, Scrivere pergamene, Intrattenitore versatile*, Incantesimi camuffati, Creare oggetti meravigliosi, Creare armi e armature, Creare costrutti, Allerta (entro 1,5 m da Pantuflo)
Abilità: Artigianato (ceramica) +7 (+9 con arnesi da artigiano perfetti), Artigianato (tessitura) +7 (+9 con arnesi da artigiano perfetti), Camuffare +15 (+17 con trucchi per il camuffamento, +27 con Camuffare), Cercare +7, Concentrazione +10, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (locali) +14, Conoscenze (storia) +14, Diplomazia +10, Intrattenere (oratoria) +19 (+21 se usata in combinazione con una qualsiasi delle altre abilità di Intrattenere*), Intrattenere (canto)* +19, Intrattenere (danza)* +19, Intrattenere (strumenti a corda)* +19, Intrattenere (recitazione)* +19, Percepire intenzioni +10, Raccogliere informazioni +15, Raggirare +15, Sapienza magica +16
Proprietà: Zofia, Azure, Scarlet e Violet, Stocco perfetto, Laboratorio alchemico, Fascia dell’intelletto +2, Mantello del carisma +2, Zainetto pratico di Heward, Libro degli incantesimi da mago (95/100 pagine scritte), Borsa per componenti di incantesimi, Arnesi da artigiano perfetti, Trucchi per il camuffamento, Abito da intrattenitore
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Controcanto (Sop): ogni creatura entro 9m da Cynthya che sia affettada un effetto magico dipendente dal linguaggio può utilizzare la prova di intrattenere di Cynthya al posto del suo tiro salvezza, se la prova risulta più alta.
Ispirare coraggio (Sop): Cynthya offre un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro charme e paura e +1 morale agli attacchi e danni, a sè e a tutti gli alleati in grado di sentirla. Il bonus rimane per ogni round nel quale canta, e per i 5 round seguenti.
Ispirare competenza (Sop): Cynthya offre un bonus di competanza di +2 ad una singola prova di abilità di un suo alleato, che deve trovarsi entro 9m da lei e deve essere capace di sentirla e vederla. Il bonus resta fintanto che Cynthya si concentra (per un massimo di 2 minuti).
Affascinare (Mag): Cynthya può affascinare una creatura (più una addizionale ogni 3 livelli da bardo) entro 27m che le stia prestando attenzione. La CD del tiro salvezza è determinata dal risultato della prova di intrattenere. Se il tiro salvezza riesce, la creatura non può venire affascinata per le successive 24 ore.
Pantuflo
Gatto famiglio
N bestia magica minuscola (animale atipico)
Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +3, Osservare +3
Linguaggi: legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie
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CA: 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16; (+2 taglia, +2 destrezza, +4 armatura naturale)
Pf: ½d8+0 (25 pf; 12 DV)
Resistenza: eludere migliorato
Tempra: +3, Riflessi: +8, Volontà: +10
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 75 cm; Portata: 0 m
Mischia: 2 Artiglio +10 (1d2-4) e Morso +5 (1d3-4)
Attacco base: +6; Lotta: -6
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Caratteristiche: For 3, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 12, Car 7
Qualità speciali: parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, condividere incantesimi
Talenti: Arma accurata
Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +14 (+18 in zone con erba alta o con folto sottobosco), Osservare +3, Saltare +10, Scalare +6
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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Pantuflo non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.
Condividere incantesimi (Str): Pantuflo può condividere gli effetti degli incantesimi che la sua padrona lancia su se stessa, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lei al momento del lancio.
Parlare con il padrone (Str): Attraverso un indecifrabile linguaggio, Pantuflo può comunicare verbalmente con Estel.
Parlare con animali della sua specie (Str): Pantuflo può comunicare con le creature del suo tipo, come gatti e gatti crudeli.