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Morwen

Circolo degli Antichi
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  1. Nessun lep in entrambi i casi. ^^ L'elfo dei boschi del Manuale dei Mostri ha +2 alla forza e -2 all'intelligenza. L'elfo dei boschi dei FR ha in aggiuntà +2 alla destrezza e -2 alla costituzione e al carisma.
  2. Scusami, in effetti lo trovi anche semplicemente sul Manuale dei Mostri.. Sono leggermente diversi a livello di malus/bonus (entrambi però hanno il bonus alla forza).. ^^
  3. Morwen

    Il Ranger

    L'idea mi piace davvero tanto ed è in virtù di questo che non ti bacchetto per non aver prima dato un'occhiata all'articolo sull'arciere, dove è stata citata anche la CdP perfetta per te.. Si tratta del Cacciatore Shaaryan, sulla Guida del Giocatore a Faerun. Se ti può interessare, sullo stesso manuale c'è anche la progressione epica. ^^ Mh.. Le religioni buone o neutrali diffuse a Calimport sono quelle di Tyr (conosciuto lì come Anachtyr), Azuth, Ilmater e Sharess. Alla fine, però, puoi scegliere tranquillamente un'altra divinità quella che più ti aggrada, anche se non rientra tra le più diffuse nella zona. ^^ Per quanto riguarda i clan desertici, non so bene.. Penso di sì, comunque. Sicuramente ci sono diverse organizzazioni malavitose, ed il commercio di schiavi è molto presente. Su Irraggiungibile Est no di sicuro, visto che Calimport è a Ovest.. Al momento mi sfugge questa versione araba del paladino.. prova un pò a dare un'occhiata su Sandstorm, magari trovi qualcosa di interessante.. ^^
  4. Confermo, si chiama Riposo inviolato. Per camuffare il tuo aspetto puoi ricorrere semplicemente anche a Camuffare se stesso, fermo restando che chi interagisce con il camuffamento ha diritto a un ts sulla volontà per riconoscere l'illusione, per cui Alterare se stesso rimane più efficace, anche se perdi gli attacchi e le qualità speciali straordinarie che non derivano dai livelli di classe. C'è anche un incantesimo specifico su Magia di Faerun, Camuffare non morti, ma nel tuo caso non cambia poi molto: la differenza è che puoi farlo anche su altri non morti.. ^^
  5. Dipende anche in questo caso dal nome del bonus. In generale, vale la regola secondo la quale bonus con stesso nome, anche derivanti da fonti diverse, non si cumulano. Ci sono comunque alcune eccezioni.. Dai un'occhiata a pag. 21 della Guida del DM, è spiegato tutto nel dettaglio. ^^
  6. Dipende dal tipo di bonus: bonus alla CA di armatura, bonus di scudo, bonus di deviazione ecc.. Se i tipi di bonus sono diversi, si cumulano, in caso di bonus con nome uguale, si prende il migliore. Sarà 15, cioè il migliore tra i due.. ^^
  7. Morwen

    Il Mago (2)

    I pochi punti abilità del mago sono una brutta bestia, purtroppo.. Credo che non si tratti di una cattiva gestione delle risorse, è che gli incantesimi non sono infiniti.. Una soluzione parziale potrebbe essere una buona scorta di pergamene utili al tuo ruolo di spia, ma dipende comunque dal tempo che hai a disposizione. Considera che in una pergamena ci possono stare fino a sei incantesimi, per cui non devi sprecare 8 ore di lavoro per un singolo incantesimo di invisibilità.. Hai pensato di utilizzare il tuo famiglio (se ce l'hai) per aiutarti in eventuale pedinamento? Dipende un pò dalla situazione e dall'ambiente, ma in alcuni casi potrebbe essere utile mandare avanti la bestiolina e restare un pò più distante per evitare di essere individuati.. Mettere da parte un pò di soldini per stivali e mantello è quasi d'obbligo, ma una verga metamagica (silenzio) può tornare altrettanto utile, permettendoti di lanciare magari una seconda invisibilità durante il pedinamento. Altro non mi viene in mente.. Per un mago non è semplicissimo fare la spia, ma le cose miglioreranno tra qualche livello, con Occhi indagatori, Scrutare e simili.. Tira avanti un pò come puoi, per il momento.. ^^
  8. E' una versione "inferiore" dell'aasimar (e degli stirpeplanare in genere). Ha ancora il bonus alla saggezza, ma viene considerato un umanoide e non un esterno, per cui viene eliminato il modificatore di livello. E' una scelta da concordare con il dm, comunque, visto che si tratta di una variante. ^^ Trovi tutto nell'appendice della Guida del Giocatore a Faerun.
  9. Morwen

    Dono ferale incantesimo

    Dono ferale è un incantesimo che che potenzia il compagno animale dell'incantatore (utilizzabile da druidi e ranger), garantendo bonus a forza e costituzione e incrementando il danno delle armi naturali. ^^
  10. C'è il talento Ascetic Mage, ma è necessario un biclassamento con il monaco (ti permette di sostituire il bonus di saggezza alla ca con il carisma).. C'è anche la cdp del Viandante Mistico su Magia di Faerun, ma sono quasi certa che sia per incantatori divini, non ricordo bene.. ^^" Non mi viene in mente altro..
  11. Mi sa che talenti per migliorare le cure non ce ne sono altri.. Farebbe comodo anche a me.. T_T Perchè non prendi incantesimi rapidi? Al 10° lanci già incantesimi di 5°, il che ti permette di rendere rapidi incantesimi come favore divino, benedizione o cura ferite leggere.. Anche se, essendo un'avventura one shot, forse non hai la possibilità di sfruttare appieno il talento.. Incantesimi estesi ti piace come alternativa? O preferisci evitare i talenti di metamagia? Ad ogni modo, se pensi di sfruttare molto il talento law devotion, vai tranquillamente su un altro scacciare extra, così non ti trovi a corto di scacciare nel caso spunti fuori un non morto.. ^^
  12. Bè, un round completo di furtivi non è mica poco, ma se la maggior parte degli avversari sono immuni.. mh.. Non mi trovi d'accordo, trattandosi di un intero round di riduzione.. Certo, perde di valore se il gruppo è alle prese con un singolo avversario, ma in caso di più nemici.. salva la vita.. Poi.. de gustibus.. ^^ Non ci sono, mi pare, altri talenti che servano da supporto per il gruppo.. Se questi non ti soddisfano mi sa che ti conviene orientarti su altro, e a questo punto puoi andare su talenti che migliorino le tue abilità di combattimento (magari con l'arco, come avevi pensato all'inizio) e supportare il gruppo con incantesimi e musica bardica. Se non ti interessa aumentare le cd e puoi fare a meno di uno o due incantesimi in più, allora credo ti convenga eliminare il mantello del carisma e prendere il diadema della persuasione (da un bonus di +3 a tutte le abilità basate sul carisma, compreso anche utilizzare oggetti magici dunque.. ha un prezzo contenuto).. Ti servirebbe il talento di competenza, però.. E' un'arma esotica.. Al basso tpc (che poi.. basso.. hai comunque il bab medio..) rimedi con la musica bardica (a questo proposito: Rafforzare ispirazione è un incantesimo lanciabile come azione veloce e aumenta di 1 i bonus dell'ispirare coraggio) e pergamene di incantemi clericali, come Favore divino, Giusto potere e Potere divino.. Ma se hai intenzione di tenerti lontano dalla mischia, direi che puoi tenerti giusto una o due pergamene di Favore divino e Potere divino per i casi d'emergenza.. Bè, ovvio, è inutile riempirsi di pergamene di incantesimi che già conosci. Per bacchette e pergamene generalmente utili, anche qui dipende.. Se manca il chierico, pergamene o bacchette come Ristorare inferiore, Ritarda o neutralizza veleno, Rimuovi malattia, Epurare invisibilità ecc.. Volare, Immagine speculare, Invisibilita (sempre ammesso che tu non li conosca) e in generale incantesimi che ti permettano di proteggerti e sottrarti alla mischia.. Ingrandire persone per i combattenti del gruppo, magari.. Poi, se vuoi, puoi anche andare su incantesimi che agiscano direttamente sull'avversario, come Blocca persone o Lentezza.. In definitiva, non dipende soltanto dalla tua selezione di incantesimi, ma anche dalla composizione del gruppo.. E' per questo che ti avevo segnalato l'Animate instrumet.. ^^ Comunque, se scegli un'abilità di intrattenere che non richieda uno strumento risolvi il problema alla radice.
  13. Come razza, consiglierei l'umano: il talento ed i punti abilità bonus sono sempre validissimi.. Vero è che uno gnomo bardo ha il suo fascino.. ^^" Talenti: personalmente lascerei perdere i talenti relativi al tiro con l'arco, a maggior ragione se hai deciso di puntare su Utilizzare oggetti magici e se il tuo ruolo è principalmente quello di supporto. Canto della Tempra (Perfetto avventuriero, mantiene gli alleati coscienti a pf negativi) Canto della pelle ferrea (Perfetto avventuriero, RD 5/- su se stesso o su un alleato) Canto persistente (Perfetto avventuriero, aumenta la durata degli effetti della musica bardica, anche se con melodic casting perde un pò della sua efficacia e puoi dunque evitarlo) Epic of the lost king (Complete scoundrel, elimina effetti di affaticamento ed esaurimento) Chord of distraction (Complete scoundrel, rende un avversario colto alla sprovvista per un round contro un alleato.. utilissimo se c'è in gruppo un ladro che non può fiancheggiare) Colpo arcano(Perfetto avventuriero, non è certo utile per il supporto del gruppo, ma nel caso ci sia da usare la spada..) Io andrei su Chord of distraction e Canto della pelle ferrea se scegli lo gnomo.. Se scegli l'umano, i due precedenti più Colpo arcano. Oggetti: ovviamente un oggetto che potenzi il carisma, prima di tutto.. non sarebbe male se ti facessi costruire su misura un oggetto che ti permetta di utilizzare un tot di volte al giorno l'incantesimo Santuario (ti può evitare un pò di botte).. Visto che puoi indossare armature senza incorrere nella % di fallimento, direi che una bella cotta di maglia in mithril è d'obbligo, così come un buckler. Se scegli di rinunciare all'arco, un'arma interessante è la lama del canto (Perfetto avventuriero, non è una potenza, ma è molto suggestiva.. ^^). E poi.. vagonate di pergamene e bacchette d'ogni tipo, arcane e divine, d'attacco, di difesa e qualcuna di potenziamento in caso tu sia costretto allo scontro fisico. Senza dimenticare bacchette di cura nel caso il gruppo non comprenda un chierico. Non mi viene in mente altro, al momento, ma ti segnalo un incantesimo dal Complete Scoundrel: Animate instrument.. Come puoi dedurre dal nome, lo strumento si anima e suona autonomamente, lasciando te libero di faro altro.. ^^ Se ti serve altro..... ^^
  14. Morwen

    L'Assassino

    Le CdP non vengono considerate per le penalità ai pe.. ^^
  15. Bè, non c'è molto per aumentare i danni del monaco perchè fondamentalmente non è una classe pensata per infliggere grandi quantità di danni.. ^^ Se usi il colpo senz'armi, sulla Guida del DM ci sono i vari amuleti dei pugni potenti (ma dovresti levare l'amuleto della saggezza, ed è una pessima idea.. sia per la ca sia per le cd..) e la cintura del monaco.. Poi, oltre ad aumentare la forza, non credo ci siano altre possibilità. Per quanto riguarda i talenti.. Provo a buttarne un paio così, ma servirebbe sapere quali hai già preso fin'ora.. ^^ Prova a dare un'occhiata a Brutal Strike e Versatile Unarmed Strike dal PhB II e a Freezing the Lifeblood, Pain Touch e Weakening Touch (se hai preso Pugno Stordente come talento bonus del monaco) dal Complete Warrior.. Un'altra buona opzione sono Spezzare migliorato + Fists of Iron (Complete Warrior, richiede anche questo Pugno stordente) ed infine non è male Attacco in Salto dal Perfetto Avventuriero.. ^^
  16. Per prima cosa.. benvenuto.. ^^ Veniamo alla tua domanda: un ado si porta con il primo bonus d'attacco, e questo vale anche per gli ado oltre al primo. ^^ EDIT: hai modificato mentre rispondevo.. Per ogni ado utilizzi il tuo bonus di +20 al tpc. Ricorda, comunque, che se nel tuo round hai accettato un malus al tpc (con maestria o attacco poderoso, ad esempio), quello stesso malus si applicherà anche agli ado effettuati prima del tuo prossimo round.. ^^ Consigli di che tipo..?
  17. Sarei d'accordo se l'accesso agli incantesimi di dominio venisse indicato sotto la stessa voce in cui compaiono lo Scacciare del chr e i talenti bonus del mag.. Invece, vengono indicati insieme agli incantesimi giornalieri e dipendono dal livello dell'incantatore, per cui qualsiasi CdP che garantisca un aumento del LI del chr garantisce anche l'accesso agli incantesimi di dominio.. ^^
  18. Morwen

    Materiale per armature e armi

    Ci sono diversi altri materiali speciali per armi e armature anche in uno degli ultimi capitoli di Magia di Faerun.. ^^
  19. Morwen

    Lo Stregone (2)

    Esatto, con la limitazione che ogni giorno puoi lanciare soltanto uno di questi incantesimi di dominio per ogni livello di incantesimo. Per aiutarti nella scelta di un'eventuale CdP da intraprendere.. Dicci qualcosa di più sul tuo pg, come i talenti che hai preso fin'ora.. ^^
  20. Morwen

    Il Chierico (2)

    Mah.. Ora non mi ritrovo sul manuale la parte in cui parla delle armi improvvisate, ma dubito fortemente che il tpc sia a contatto.. Non so, aspetta qualche altra risposta.. ^^ EDIT: Anticipata
  21. Morwen

    Il Chierico (2)

    No, i danni non letali non sono a contatto e comunque, a meno che non abbiate capacità specifiche (come il colpo senz'armi del monaco), se non ricordo male subireste una penalità di -4 al tpc. Visto che ad essere rimasti su sono i tre incantatori, la cosa migliore che puoi fare è interrompere Silenzio e cercare di finirlo a suon di incantesimi, che per la maggiore richiedono tpc a contatto.. e sperare che lo stregone abbia Dardo incantato fra i suoi incantesimi.. ^^
  22. Morwen

    La spia 3.5

    Guarda tra gli Improved.. è una delle poche parole d'inglese che ricordo.. pure io ci ho litigato da piccola..
  23. Morwen

    La spia 3.5

    Sul Perfetto avventuriero, se la memoria non mi tradisce.. ^^
  24. Morwen

    La spia 3.5

    Per differenziarli puoi utilizzare appunto per alcuni la classe del ladro, per altri quella del bardo, per altri ancora anche il ninja o il ranger.. ci possono stare.. Ai più abili dai la cdp.. ^^ Come talenti: (scusa, ma vado a memoria, quindi sono possibili errori) se è un bardo, Incantesimi camuffati e Musica inconscia, con i quali può usare la musica bardica e lanciare incantesimi senza che gli altri se ne accorgano; Ricognizione rapida, che permette azioni di Ascoltare e Osservare come azione gratuita; Diversivo migliorato per nascondersi velocemente, quando magari si viene scoperti mentre si pedina qualcuno, ad esempio (questi dovrebbero essere sul Perfetto avventuriero); anche talenti che aumentino la velocità sul terreno non sarebbero male.. dovrebbe essercene uno sul Manuale delle miniature; infine, talenti di Abilità focalizzata su una o più delle abilità principali e i classici Iniziativa migliorata, Arma accurata, Schivare ecc.. ^^ EDIT: tra le spie potrebbero esserci anche alcuni maghi e chierici esperti in divinazioni, e in tal caso ti sarebbero utili i talenti Incantesimi focalizzati e superiore, oltre a Incantesimi Estesi che prolunghino la durata (di un incantesimo Scrutare, ad esempio).. ^^
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