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Mornon lo scuro

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Mornon lo scuro

  1. allora interpreto uno gnomo bardo molto fastidioso che racconta in continuazione barzellette, soprattutto gioco molto sulla "femminilità" dei due elfi della compagnia e sull'altezza del nano, ma non voglio essere troppo scontato perciò chiedo il vostro aiuto, apro ufficialmente una gara di barzellette fantasy su elfi, drow e nani... punti esperienza a gogo per il vincitore..
  2. la butto la, se hai parecchio tempo potrebbe essere un uovo di idra, l'unica bestia in grado di sconfiggere il drago..
  3. ahahahahah è vero...grande
  4. ottimo mi piace la storia della madre che ha perso il figlio...grazie mille
  5. Comunque se qualcuno a qualche idea per implementare l'idea di base o in generale qualsiasi consiglio dica pure...
  6. alla grande. un'ultima cosa, diciamo che il cuore dell'avventura è molto ben delineato nella mia testa, ma quello in cui ho maggior difficoltà è creare la situazione in cui i miei personaggi si incrociano e iniziano ad indagare, avevo pensato a queste ipotesi dimmi che ne pensi: 1-bando nella città in cui si offre una grossa somma a chi riesce a far cessare le uccisioni 2-consiglio dei ministri della città in cui ognuno dei pg per un motivo o per un altro assistono 3-bho preferisco la terza ma non riesco ad escogitare un buon piano per farli incontrare tutti e 4..
  7. dimmi se secondo te può essere intrigante: io pensavo come background della storia che questa sacerdotessa di lolth si voglia vendicare del fatto che waterdeep sia stata costruita sopra un suolo considerato sacro dai drow, e da qui l'inizio degli assassini. volevo concentrare l'azione in una zona precisa della città ovvero la zona dei templi, i pg se riescono scopriranno che i sacerdoti del tempio di nerul stufi di essere disprezzati dal reggente della città, ex chierico e servo devoto di Pelor, hanno deciso di aiutare la sacerdotessa permettendo di creare un uscita diretta nella città dai sotterranei del loro tempio. so che nerul e lolth si contendono le anime dei morti ma mi è parsa comunque una buona idea trovare nei servitori di nerul gli unici propiziatori di queste uccisioni. tu che ne dici?
  8. ciao ho bisogno di aiuto, voglio per la prima volta interpretare il ruolo di master ma ho una serie di dubbi sui quali chiedervi consiglio: 1-ho 4 player neofiti ce giocano per la prima volta e non so che tipo di avventura pensare, mi è venuta in mente per iniziare un avventura in cui ci sono diverse uccisioni da parte di assanini drow che vivono sotto waterdeep e loro devo raccogliere informazioni per arrivare a combattere poi nel sottosuolo contro la sacerdotessa di lolth che ha ordinato i "sacrifici". ma non so come fargliela fare perchè vogliono interpretare solo maghi e chierici e ai bassi livelli queste due classi non sono il massimo per raccogliere informazioni ma non mi sento neanche di forzarli ad usare determinati personaggi. 2-esistono delle piante delle città del faerun o la topografia me la disegno io a piacere? 3-ultima cosa mi delucidate come si calcola il grado sfida della compagnia in base al livello dei pg? vi ringrazio in anticipo
  9. grazie caro, in ogni caso non faccio da solo e chiedo qua perchè ritengo che questo forum sia pieno di persone molto informate e dotate di grande invettiva, ed è il motivo per cui mi sono iscritto. mi dispiace aver disturbato sua maestà...
  10. quindi non esiste nessuna classe e descrizione per un alchimista?????
  11. dai ragazzi qualche idea? su avete carta bianca, avendo la possbilità di utilizzare praticamente tutti i manuali potete dare sfogo alla vostra libido..
  12. tutti i manuali della 3.5 tranne dei e semidei, manuale dei piani, razze di pietra,nephandum, abissi e inferi, marche d'argento e i livelli infimi. non segue un'avventura precisa ma è ambientanta nel faerun, forgotten realms...
  13. allora il mio pg è morto al liv 13, il master mi ha chiesto che nuovo pg voglio interpretare e vorrei fare un drow(femmina) assassino/alchimista, per la prima classe non ho dubbi ma vorrei un aiuto su come poter fare l'alchimista, per alchimista intendo creatore di droghe e veleni da utilizzare per i miei loschi piani e con cui avvelenare le mie armi. non conosco nessuna cdp che possa avvicinarsi a questa descrizione o come presentarla al master. secondo voi si può fare? se si mi aiutate a creare questo personaggio? p.s. le caratteristiche mi fa tenere quelle vecchie senza tirare i dadi e quindi ho a disposizione due 20,18,15,15,12
  14. io uso il druido, e per la CA che naturalmente è bassa uso gli incantesimi per potenziarla, non so che liv sia il tuo pg ma cmq spero possano esserti utili: Pelle coriacea (2°liv manuale del giocatore): +2 all'armatura natuarale che aumenta di un +1 ogni tre liv, per esempio io che sono i 13° mi da +5 Pelle di pietra (5°liv manuale del giocatore): non aumenta la CA ma da riduzione del danno 10/adamantio, e dura 10 dannixliv come talenti puoi usare Pelle dell'elefante (perfetto sacerdote)che conferisce un bonus di 7 all'armatura naturale del soggetto, come prerequisito ha capacità di forma selvatica in una creatura grande. poi ricorda che gli incantesimi potenziano anche il compagno animale per la capacità di condividere incantesimi (pag. 36 manuale del giocatore) spero ti siano utili queste info
  15. ho un bastone evoca pixie, che può lanciare danza rresistibile di otto (2cariche), ma non devo sopraffarlo ma solo resistere tre round, per esempio avevo pensato di lanciare interdizione alla morte e bozzolo di rinvigormento, oppure usare grembo terrestre e nascondermi sotto terra ma non mi vengono altre idee
  16. ho specificato che il master è un tossico proprio per questo.. n ogni caso il master vista la situazione mi ha dato la possibilità di evocare il potere della natura con un dado percentuale, ho fatto 100 e il risultato è che posso cambiare 3 inc.di terzo tre di quarto 2 di quinto, 1 di sesto e settimo, perciò ho tipo carta bianca
  17. nex aiuto?
  18. Sto giocando un avventura molto strana ambientata nel faerun, dico strana perchè il mio master (che secondo me fa uso di sostanze strane ) non segue nessuna avventura in particolare e ci permette di utilizzare per i nostri incantesimi tutti i libri della 3 e della 3.5, perciò il mio druido di 13 può utilizzare praticamente qualsiasi cosa tranne gli incantesimi malvagi essendo io legale/buono. detto ciò vi espongo il mio problema: l'ultima sessione è finita con un mago della battaglia di 20 liv che mi vuole disintegrare per rubarmi un uovo di idra a cui sono legato magicamente per distruggerlo. quest'uovo non mi permette di utilizzare ne trasporto vegetale ne altri tipi di incantesimi che mi permettano di scappare. la prossima sessione inizierà con me che conservo l'iniziativa, l'obbiettivo è resistere tre round prima che arrivi il resto della compagnia con due maghi di alrua a salvarmi. consigli per resistere a un mago di tale potere 3 round?
  19. Mornon lo scuro

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    ok pensavo che non li avessi a disposizione..
  20. Mornon lo scuro

    Chierico

    hai ragione pardon... cerco di farmi perdonare allora e t consiglio due incantesimi alternativi: Alone di luce(1°liv perfetto sacerdote): luce solare illumina l'incantatore finchè non vine rilasciata come un attacco per 1d8+1xliv invece per aiutare il barbaro che carica il mago potresti usare Ripristino (1°liv perfetto sacerdote): concede una seconda possiblità ad un tiro salvezza fallito. per proteggere l'intera compagnia Resistere all'energia di massa (3°liv perfetto arcanista): una creatura xliv, ignora 10dannixliv da una specifica energia contro i non morti Sepoltura benedetta: impedisce ad un cadavere di risorgere come non morto
  21. Mornon lo scuro

    Chierico

    ciao, sicuramente se devi affrontare non morti ti consiglio incantesimi come consacrare(2°liv) ti da +3 alle prove di scacciare sul carisma, e da -1 ai non morti ai tiri per colpire, danni e ts. saggezza del gufo (2°), avere un +4 alla saggezza durante il combattimento non è male comando (1°), puoi usare una sola parola e il soggetto esegue appunto quel comando, se fortunatamente il nemico fallisce il ts al tuo comando "fuggi" lo vedrai correre molto velocemente.. se ti piace combattere al fianco dei tuoi compagni abbastanza vicino al combattimento puoi anche portarti Rintocco di morte(2°): uccide una creatura morente e te guadagni 1d8 pf temporanei,+2 For,+1 liv e quindi la cd dei toui incantesimi guadagna un +1 per il combattimento Scagliare maledizioni (3°): da -6 a un punteggio di caretteristica, -4 ai tiri per colpire, ai ts e alle prove,e 50% di perdere ogni azione non so che aggiungere tranne ricordati che il chierico è in grado di mutare qualsiasi incantesimo preparato in u cura ferita del liv dell'incantesimo perciò non hai bisogno di prepararli... spero di esserti stato utile..
  22. Ciao ragazzi, ho bisogno di un paio di info sugli incantesimi da druido di questo libro, quali sono e quali sono la scuola, la componente, tempo, raggio, bersagli, effetto, area, durata, ts, ri, mg... grazie mille a tutti..
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