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Aeveer

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Informazioni su Aeveer

  • Compleanno 18/01/1997

Informazioni Profilo

  • Località
    Udine
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 e 5, Pathfidner, Sine Requie, Mondo di Tenbra, CoC
  • Occupazione
    Studente Universitario (Biotecnologie)

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Obiettivi di Aeveer

Anziano

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Punti Esperienza

  1. Aeveer

    Dubbi da DM

    Signori, dubbio, ditemi se è troppo complesso e se è meglio farci un thread a parte. D&D 3.5 Nel corso della campagna il party ha avuto a che fare, come parte essenziale della trama, con un culto diabolico. Inizialmente hanno risolto l'omicidio di un Conte loro amico, avvenuto ad opera di un cultista (anche il conte ne faceva parte, ed è stato assassinato proprio perché voleva abbandonarlo) tramite un'evocazione e poi smantellato la "base" di un ramo del culto, uccidendo svariati cultisti tra cui un capo. Però, in seguito al omicidio sono stati "disattenti" e non hanno pensato a interrogare un po' più a fondo il colpevole, che è stato poi velocemente e silenziosamente giustiziato da parte del consigliere più stretto del Conte, che è il capo del culto stesso, prima che potesse dire troppo sul culto. Questo capo è ora ovviamente abbastanza infastidito nei confronti del party, ma agire in prima persona è troppo rischioso (e soprattutto non è adeguato ad un cultista di Asmodeus, o no?) e quindi avevo l'idea di fargli reclutare un assassino. Il party è stato a lungo lontano da dove si svolti questi eventi ma data l'abbondanza di magia nel setting è poco rilevante, il killer non ha problemi a procurarsi un "passaggio" con un teletrasporto, e ora che hanno completato un'altra avventura potrebbe ormai averli raggiunti. Ora: il party non ha idea che un assassino potrebbe starli per assalire al momento meno opportuno, e data la composizione del party e la sua "missione" ovviamente mirerebbe ad uccidere il meno "temprato" del gruppo. Loro probabilmente dopo il primo omicidio sarebbero più sull'attenti e dato che le resurrezioni fanno parte del setting questo non sarebbe un problema eccessivo sul lungo termine. Il mio problema è però che mi rendo conto che dal punto di vista di un giocatore sarebbe un vero e proprio colpo basso, atto quasi a "far perdere un livello" al PG e basta. Come posso creare questa serie di eventi facendola sembrare più "leale"? Ovviamente in-universe non c'è motivo che il killer si faccia notare e li possa far preoccupare prima del attacco, e se loro non prenderanno precauzioni notturne è ovvio che il suo lavoro sarà abbastanza facile ma come DM non mi sembra una cosa da ignorare.
  2. Ottima considerazione, non ci avevo pensato! Il mio dubbio principale rimane lo stile da perseguire, ma per fortuna con il ToB sbagliare un feat non ti rende inutile. In ogni caso, cosa consiglieresti di fare per concentrarmi su uno stile in movimento? Le primissime manovre del Warblade non mi paiono troppo adatte, se non sudden leap, quindi prediligerei lo SS, anche se fare WB 3/SS2/WB1 mi garantisce la seconda stance di 3° del WB e tutto ciò che ne consegue.
  3. Salve ragazzi! Per tutta una serie di motivi un po' fuori dal mio controllo, ho deciso di cambiare personaggio in una campagna iniziata da poco. Non sono rilevanti, quindi non mi dilungherò, e riguardano principalmente la composizione del gruppo e l'ingresso di una giocatrice in più e il cambio già fatto di un altro pg, quindi, nessun problema col DM o simili. Essendoci già in party un "combattente pesante" (Knight puro, con Ascia Lunga), pensavo di fare un "combattente leggero" usando il ToB. E qui il dramma. Due armi o reach weapon con talenti e tutto quanto per concentrarsi sullo sbilanciare? Ero partito pensando allo swordsage, ma anche usare il warblade mi va bene, anche perché dopo una rapida rilettura questo secondo mi pare ben più adeguato al combattimento tattico, se vado per la seconda opzione. Pensandoci, poi ho partorito anche l'idea di fare si un combattente tattico, ma usando il Jade Phoenix Mage col fine di sfruttare la magia arcana. Tutte e 3 le idee mi affascinano, e visto che rolliamo le stats ho anche avuto la fortuna di un buon set: 18/17/15/15/14/10. In ogni build, metterei come Dump Stat il carisma, in quanto anche nel caso della build arcana non lo farei con lo stregone in quanto mi sento "stretti" quei pochi incantesimi conosciuti in una build da Gish. Non usiamo molte houserule, le uniche rilevanti sono: Le armi che possono essere usate con Destrezza non necesittano di Arma Accurata, la usano subito e il talento permette di sostituire la forza ai danni in caso il bersaglio sia vulnerabile ai danni furtivi; Come esiste lo "Stregone da Battaglia" su Arcani Rilevati, abbiamo messo l'opzione di un "Mago da Battaglia". Perde uno slot per livello e una scuola di magia, prende Incantare in combattimento al posto di scrivere pergamene ed è dotato di d8 e BAB medio; Giochiamo con i PF massimizzati, quindi avere una classe con il d4 mi lascerebbe mooooolto indietro rispetto agli altri in quanto a PF. Non so proprio decidermi su che stile seguire, ne tanto meno su quale build fare nei 3 casi quindi... beh, vi chiedo consiglio un po' per tutte e 3! Iniziamo al livello 3, per la cronaca.
  4. Salve a tutti signori! Tra non molto, riprenderò a giocare con il mio primo amatissimo pg, ovvero un mago Elfo Grigio che avevo sviluppato come generalista e in generale mago da supporto. Riprendiamo a giocare ad un paio di livelli più alti della fine campagna precedente e io avrei due talenti da aggiungere. Tra di essi, ero stato attirato da Elven Spell Lore. Tra il suo bonus, la Ioun Stone e il +1 LI tramite la High Arcana addetta a tale buff del Arcimago, e una bella Dispel Cord, avrei un totale di +6 ai check di Dispel, tanto che l'altro talento potrebbe anche essere Arcane Mastery, giusto per prendere 10 a tale prova. La domanda però verte su altro: quale può essere il miglior uso della seconda capacità del talento? Non essendo un blaster ed essendo tale effetto su un solo incsntesimo, non so proprio su cosa potrei usarlo. Ovvio, ogni tanto qualche blast si tira, ma preferirei usare gli effetti di un talento in maniera un po' più seria di "bona, facciamo i raggi roventi sonori".
  5. Dipende. Può un semplice incantesimo riscrivere la storia e superare il volere degli dei e affini? A questo punto, com'è che nessuno lo ha mai fatto?
  6. Credimi, lo ho capito fin troppo bene ahahah! Però non sono uno della scuola di pensiero che nerfa, io sono della scuola di pensiero che buffa. Abbiamo già applicato cambiamenti (alcuni, ammetto, presi a piene mani da PF) a quasi tutte le classi mundane. Oltretutto, creare un mondo dove non esistono le classi di Tier 1 semplicemente non funziona con la linea del nostro gioco. Troppo low magic, troppo low power. La nostra ambientazione funziona ad un power level abbastanza alto, ma non in stile Faerun (gli dei non vengono a farsi passeggiate tra i mortali e gli oggetti magici non è che li trovi al mercato di ogni cittadina di provincia), semplicemente esistono oggettivamente entità estremamente potenti anche tra i mortali. Stavo dunque cercando una riscrittura per sfruttare quegli spunti che sono decisamente molto molto belli in un mondo che non ha subito una Spellplague di qualche tipo solo perché gli autori della vecchia cara 3.5 non avevano idea della stupidaggine che avevano fatto quando hanno scritto il Paladino o il Guerriero. Siamo un gruppo di quelli dove nessuno si stranisce se il mago domina dal livello 11 e mette sotto scacco individui senza magia (anche se alcuni sporchi trucchetti li abbiamo cambiati, semplicemente perché scritti tanto tanto male, vedasi Shivering Touch e affini), dopotutto un mondo fantasy del tipo in cui giochiamo noi sarebbe impossibile senza individui di questo tipo. Ognuno ha i suoi gusti, no? E nel nostro caso è un "al diavolo il nerf degli incantatori". E quelli che lo dicono, ovvero i 2 DM che hanno scritto l'ambientazione sono persone che hanno giocato più melee che caster nella loro carriera, fai un po' tu.
  7. Probabilmente non è la sezione giusta, ma mi pare la più adeguata, spostatemi se necessario. In questo Settembre privo di studio, mi sto dedicando al completamento della ambientazione usata da me e il mio migliore amico per le nostre campagne. Tra le altre cose, stiamo sistemando alcune classi in modo che non facciano proprio schifo a priori in paragone agli incantatori di Tier 1.Questo principalmente perché ci piace giocare ad un livello di potere alto (e così non devo sentirmi in colpa io quando uso alcuni beceri trucchetti da caster). Negli ultimi tempi mi ero poi interessato in particolar modo al Binder, o più in generale al ToM, che ho riletto dopo anni. Mi ha turbato profondamente vedere delle idee così belle di fluff e lore (che ho velocemente implementato) rese abbastanza "sottoperformanti" a causa dei loro meccanismi originali. Premettendo che sono principalmente interessato al Binder, pongo le seguenti domande: 1) Ho provato a ricercare le vestigie online per il Binder, ma non so se le ho trovate-tutte-tutte. E purtroppo, molti link trovati in giro per Internet sono morti. Quindi... beh, sapreste dirmi (magari qualche amante della classe <3 ) quante sono in totale? 2) Qualcuno ha mai valutato il motivo dei "5 round di attesa" tra un uso di un potere e quello successivo quando se un combattimento dura 5 round è tanto? A me è parso mooooolto eccessivo. 3) So che l'autore del Shadowcaster ha pubblicato alcune modifiche a posteriori, ma non riesco proprio a trovarle. Qualcuno saprebbe aiutarmi?
  8. Non so se qualcuno ne ha già parlato, ma sul mio paladino con arma a due mani, una cosa che ha cambiato molto in positivo il suo gameplay è stato prendere "Dinamic Priest". Passare da una manciata a una manciata più ricca di slot mi ha permesso di preparare anche due volte lo stesso incantesimo, per dire. Non è una soluzione a lungo termine, ma per quanto mi riguarda un paladino che vuole fare danni deve abusare di Rhino's Rush
  9. Spero di non essere tardi, e spero che tu veda il mio commento. Prima di tutto, un paio di cose sono necessarie per una build così vaga, nel senso che senza dire nemmeno una classe di partenza dobbiamo individuare anche quella. 1) L'ambientazione è home-made o una ufficiale? 2) Hai idea di quale sia il power/magic level della ambientazione, se è home-made? 3) Il party sai già come è composto? Per il resto... beh, Killua combatte a mani nude, almeno all'inizio della storia (per i fulminoni, servirebbe un mago, ma sai com'è ahah), quindi uno dovrebbe pensare ad un monaco di qualche tipo. Ma personalmente, considerando che lui è un assassino prima di tutto, farei in modo di possedere nella build un Attacco Furtivo o qualcosa di quel tipo. Si può puntare al creare un personaggio basato su Destrezza che sfrutta l'Attacco Furtivo in melee, ma, per questo serve un'altra domandona... A che manuali hai accesso? Molto dipende da questo.
  10. La questione è appunto quella, non mi serve la massima performance possibile, quanto la massima adattabilità ad OGNI cosa, anche usare quel Charme al livello 1 per farsi ospitare a gratis in una taverna. Tanto non è certo un pg da giocare (gioco già ora un'Archivista/Malconvoker, un Paladino reworkato in casa e un altro mago), quanto una ricerca del "massimo generalismo"
  11. Come da titolo, volevo provare a sviluppare una cosuccia, più sul piano teorico di building che nella pratica. Di base: come ottimizzare AL MASSIMO un mago concentrato sul ruolo di "Incantatore Arcano generalista", aka quel mago tuttofare pronto a ogni situazione, col trucco giusto in ogni possibile situazione che il DM potrebbe odiare nel corso di svariate avventure, e non solo perché gli blasta un mostro o sputtana una trama con divinazioni? Ogni idea, da talenti a CDP, da incantesimi a skill trick, è bene accetta. Le uniche limitazioni che devo porre sono: -No classi non arcane. Va bene il multiclassaggio tra arcani (vedasi, Mago/Stregone/Ultimate Magus) ma niente all'infuori della magia arcana. No poteri psionici, no divini. Meglio non perdere manco un LI. La base deve essere il mago, niente artefice o stregone. -Tutti i manuali ufficiali sono ok per il resto non saprei in realtà. -Nessuna specializzazione, non si può perdere nessuna scuola di magia (Il che trancia l'Incantratrix, ma amen). -Ottenere la massima versatilità in fatto di preparazione (abuso di pergamene, cose in stile Mago del Ordine Arcano e via dicendo) e possibilità di gestire situazioni diverse. -Rompere l'economia delle azioni è ovviamente essenziale, considerate che Contingenza, Celerity e Arcane Spellsurge li usiamo comunemente. -Metamagia a gogò, ma per il resto i Talenti dovrebbero essere direzionati nel aumentare questa versatilità. Mentre normalmente cose come Iniziativa Migliorata o Escludere Materiali sono buone cose, qua si assume di poter risolvere queste cose il altro modo (un banale Nerveskitter fa lo stesso effetto) Chiunque voglia darmi suggerimenti è ben accetto!
  12. Nella stanchezza di ieri sera, non avevo considerato di aggiungere qualcosa di ambientale lol. Direi che.. beh, ho l'idea che volevo ora. Mixxare quello e un duo di Yrthak, giusto per vedere come gestiscono una situazione di svantaggio tattico e dare una sfida più originale del solito scontro bellico.
  13. Normalmente, è ciò che avrei fatto, ma purtroppo non c'è molto contesto, per così dire, e volevo aggiungere un po' di pepe visto che da svariate sessioni ci saranno stati al massimo 2 TxC, per tutta una serie di ragioni, quindi sfruttavo il viaggio pericoloso per lanciare un paio di incontri, anche per veder come giocano due nuovi acquisti del team ahahah
  14. Signori, mi serve un consiglio relativamente semplice: consigli per un paio di incontri, relativamente non importanti, lungo un passo montano, dove il party è composto... sigh, da incantatori fatti bene, che come DM alle prime armi sto ancora imparando a gestire. Consigli su creature interessanti da mettere, giusto per condire bene il viaggio (che sanno essere pericoloso)?
  15. Allora, diciamo che gli elementi essenziali sono: 1) Alta interazione con gli NPC. Un'avventura di questo tipo per me deve richiedere più interazione del solito nel interagire con gli NPC, in quanto essi non sono lì ad assistere ma si comportano attivamente (questo nelle mie campagne succede sempre, ma molti moduli prefatti lo ignorano) 2) Mistero da risolvere. Che sia un furto o un omicidio a basso livello, o chi ha fatto cosa in una corte di un regno qualche livello sopra. 3) Un'organizzazione tale che difficilmente i pg si ritrovino bloccati. Ciò non vuole dire parar loro il culo sempre, ma mettere più di una pista da seguire, anche molto diverse tra loro. Ora, non sono sicuro al 100% ma dovremmo averla già giocata, ahimé. Anche se on ero il master. In ordine: -Mala Tempora Corrunt la giocai all'inizio della mia "carriera" da giocatore con uno solo dei presenti nel gruppo, potremmo riproporla in versione d&D 5e -Riflessi dal Passato la ho sempre vista, ma se non sbaglio potrei averla già vista utilizzare. Qui mi cogli impreparato. -Maledizione del dio Rosso: Se posso la cerco, onestamente mi sfugge. -Le altre le abbiamo giocate tutte. Sigh. Mi metterò a leggere quella prodotta dal pessimo gruppo di persone, credo, e ammetto di essere stato un pirla a non controllare qua prima di ogni altra cosa ahahaha
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