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Aeveer

Circolo degli Antichi
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  1. Sono un'idiota, grazie! Ma per il terzo punto, virtualmente, dovrebbe funzionare anche Alterare sé stesso, oppure no? Perché Disguise Undead lo avevo trovato ma permette di riconoscere l'illusione.
  2. Signori, salve e scusatemi la domanda abbastanza idiota. Devo introdurre nella mia campagna un personaggio antagonista, nello specifico un tipo particolare di non morto intelligente. Questo simpatico soggetto ha però il desiderio di: A ) Nascondere la sua natura di non morto a possibili "Individuare non morti" e affini B ) Nascondere l'aura di male C ) Apparire come un essere umano/aasimar normale COSTANTEMENTE. I metodi possono essere incantesimi di qualsiasi livello e anche oggetti (l'ideale sarebbe qualcosa che gli permette di mantenere il suo aspetto "vivente" dopo la trasformazione in non morto), non importa la potenza o il livello richiesto. Normalmente farei qualcosa di mio, ma se c'è qualcosa di adatto negli incantesimi di base sarebbe ottimo.
  3. Sono da telefono, ho poco tempo e troppo da dire, quindi dirò il minimo indispensabile cercando di esprimere la mia esperienza da giocatore di diversi Paladini. Quello che ti è concesso fare dipende molto, ma molto dal DM. Per questo, come per molte classi, io ne parlo prima. Quando ho preparato il mio ultimo pg, Lauren Agrham, un paladino Buono Legale con la classe rivisitata da me e dal DM, la prima cosa che ho fatto è stato chiedere "Che tipo di campagna sarà?". Per tanta gente questa cosa non va fatta assolutamente (SPOILER!1!1!UNOUNOUNDICIONEONEUELEVEN!!!11!!!!11), mentre secondo me è essenziale. Quando mi è stato detto che il mondo sarebbe stato uno abbastanza dark e gotico, con influenza dai giochi "lovecraftiani" (Darkest Dungeon, Bloodborne e simili), che gli allineamenti sarebbero stati definiti ma abbastanza vaghi per come è strutturato il tutto (per dire, il mio Punire funziona indifferentemente su tutto ciò che voglio, capite da voi che tipo di mondo è) ho strutturato l'ordine cavalleresco del mio paladino in modo che il suo spaccare una testa o due di troppo e nascondere i miei sigilli sacri non mi provochi la perdita di poteri istantanea (secondo un mio amico, un paladino non nasconde mai il simbolo sacro, nemmeno se un'intera nazione lo attaccherebbe a vista, per dire). Insomma, si cerca di far si che sia giocabile, con le limitazioni giuste e personalizzate in modo che funzionino in quel mondo. Certi DM non avrebbero permesso al mio caro Lauren di prendere e spaccare la testa ad un nemico ormai sconfitto e svenuto senza nemmeno prima parlagli, giusto? Perché bisogna dare la pietà a tutti se la meritano, giusto? Il mio PG invece, per BG e carattere suo, non da pietà a certa gente. Sei un umano che ha scelto di servire immondi e dei malvagi? Morto a priori, senza possibilità di discuterne. Possibilmente in maniera cruenta (=lo spadone sulla testa). Il DM approva tutto questo, in coerenza con il mondo e con il personaggio. E da qui, passo alla seconda questione: perché la gente non apprezza questo allineamento? Io rispondo così: sono dei marmocchi che, come ha già detto SilentWolf, giocano in maniera balorda e per fare casino, senza interpretare e senza provare a dare una profondità ai propri personaggi, convinti che essere "legali" implica rispettare ogni singola legge alla lettera e senza pensare, mentre essere caotici vuol dire fare quello che si vuole a priori. Ancora peggio l'essere buoni. Io, come DM, ho specificato che la mia attuale campagna sarebbe stata abbastanza epico/eroica, non ho accettato pg inadatti. Ho il barbaro casinista e il ladro che si è perfino fatto strada nella mafia di una città, ma sono comunque personaggi che per un motivo o per l'altro, poi, sono eroici. Quindi funzionano, pur essendo Neutrali Caotici e criminali. E perché funzionano? Perché sono pensati per funzionare nel contesto e non solo per esistere a parte, separati dal resto del mondo di gioco.
  4. Vedo solo ora! Grazie mille comunque, giusto oggi vedo il DM e vediamo se sarebbe disposto a farmelo usare come Umano (anche se pure giocare un elfo normalmente non mi dispiacerebbe) e se vale la pena rallentare la prosecuzione solo per alcune capacità da Guerriero.
  5. Dicevo di prendere due livelli da Guerriero giusto per avere Protection, proprio perché la mia idea originale, dopo aver saputo che c'era un altro mago, era che io facessi da "guardia del corpo" a questo, mentre lui faceva il suo lavoro, da qui voler questo stile di combattimento. Ma con questo Bladesinger, tanto vale saltare questo fatto!
  6. Questa cosa è proprio interessante! Certo, l'avere il d6 è meglio del vecchio d4, ma comunque mi sentirei moooooooooooolto vulnerabile, soprattutto se rimango indietro di due livelli, per prendere gli stili di combattimento del guerriero, cosa che schifo non mi farebbe! Ma comunque, mi pare proprio una bella opzione. Soprattutto perché rimane un Incantatore completo, cosa che male non fa, anzi!
  7. Mi scuso in anticipo per la domanda stupida, ma cercando in giro non ho trovato nulla, e voglio sentire opinioni di qualcuno che ha esperienza in questa edizione! Allora, mi ritrovo a dover iniziare una campagna in 5e (la mia prima dopo un paio di giocate di prova con personaggi fatti sul momento e una oneshot ad alti livelli) e sono completamente ignorante in materia, ma partecipo in quanto unico "esperto" di GDR, quindi mi ritroverò a fare da "mentore" al party, formato da due ragazze che mai hanno giocato, un mio amico che gioca da molto poco e un altro ragazzo che vorrebbe giocare ma non sa se riuscirà. Dato il party, pensavo di fare un mago (anche perché il ruolo di mago sveglio che sa cosa fare ci stava ahahah!), ma è già presente. Per la precisione, il party è composta da: Druido, mago, ranger e barbaro o ladro. Mi rifiuto di fare un personaggio divino (gli ultimi due pg che ho giocato sono stati paladini), e volevo provare un tipo di personaggio mai provato, per l'appunto il Gish. Ma leggendo più e più volte la specializzazione EK ho notato che c'è più di qualche elemento che mi fa dubitare che convenga scegliere questo, anziché costruire un Guerriero/mago (o anche stregone) da zero. Tutto qua, sarei curioso di sentire opinioni e consigli di vario tipo, se qualcuno ne ha!
  8. Mai sentito! E sorrido perché starebbe divinamente in una situazione simile nella mia attuale campagna hahaha!
  9. Al riguardo do una specifica. Io mi diverto proprio perché nonostante tutto reputo che in 3.5 esistano quei "trucchetti" per riuscire a far brillare ogni personaggio, ogni stile. Uno su tutti, l'ottimizzazione. Il mio paladino elfo spada&scudo normalmente sarebbe stato inutile vicino al barbaro ubercharger di un compagno, ma quando inizio ad usare Scudo Divino e Maestria, ad avere come danno 1d8+15 (senza bonus magici, semplicemente somma Forza, Destrezza, Intelligenza e Carisma, questa ultima statistica per via di un oggetto) a botta e tenendo ad una CA di 34 senza tanti problemi posso giocare e ruolare il mio personaggio senza stare lì a mangiarmi le dita perché non ho giocato l'ennesimo mago trasmutatore o chierico. Insomma, dipende da cosa si cerca. Io poi personalmente non faccio testo. Ho gusti talmente vari che giocherei a un po' di tutto. Partecipo ad un torneo di GDR nella mia città soltanto per provare nuovi sistemi, nuovi giochi e nuove ambientazioni. Mi piace sperimentare esperienze di gioco nuove e, con il DM adatto, la 3.5 è sempre buona per questo. Non ho giocato ancora tutte le mie idee per l'edizione, e finché ne avrò penso che le sfrutterò a dovere. Magari nel frattempo mi unirò ad un gruppo che gioca in 5^, o ad altri giochi più interpretativi e snelli (in vita mia devo giocare Vampiri, ma non ho mai avuto l'occasione), ma non per questo rinnegherò i bei 15 minuti spesi a compilare una scheda e a vedere cosa programmavo di dare al PG. Perché, dopotutto, non ditemi che è divertente anche questo ahahahahha!
  10. Allora, rispondo in maniera confusa da telefono, spero di non fare danni (Se faccio un doppio post o altro eliminate ciò che non è questo messaggio, grazie!). Io ho iniziato a giocare a D&D da poco più di 2 anni, proprio con l'edizione 3.5, e per il semplice motivo che quelli che mi hanno introdotto al gioco (che comunque conoscevo per fama e che ho voluto iniziare a giocare proprio in virtù del mio sconfinato amore per i GDR videoludici) giocavano a questa edizione. Semplice. Non sapevo nemmeno della 4^ edizione, per dire, o di PF. A posteriori, mi dispiace un pochetto non aver iniziato con PF, della quale preferisco il maggior "bilanciamento" di base, ma non al punto dal farmi rimpiangere il fatto di aver iniziato con 3.5, semplicemente perché dopo aver provato la 4^ essa non è proprio di mio gusto e le differenze tra 3.5 e PF non sono così sconvolgenti. L'unica cosa che critico aspramente ma a cui difficilmente si mette rimedio è lo sbilanciamento di alcuni fatti della 3.5. Lo strapotere di certi incantatori (chiunque può giocare un druido o un chierico e avere una bomba atomica in formato uomo senza nemmeno saperlo), il poco supporto dato a certi stili di combattimento in favore di altri (Perché usare uno scudo quando nel giro di 6 livelli dalla partenza i mostri e i nemici diventano macchine di morte contro cui il tuo misero +2 è irrilevante?) e il fatto che ad alti livelli gli scontri si tramutano in duello a base di iniziativa (tanto i TxC sono enormi rispetto alla CA). Sono comunque particolari cui passo oltre senza problemi (accetto che un mago sia in grande di massacrare un'armata da solo con più facilità di un guerriero) o attraverso alcune delle oscure risorse dell'edizione. Dubito che nonostante il mio interesse verso PF il/i gruppi dove gioco passeranno a questa edizione per varie e pratiche ragioni: possediamo manuali 3.5, ci piace sfruttare questo fatto; attualmente ho all'attivo 2 campagne come giocatore e una come DM in 3.5 e il mio migliore amico nonché compagno in una campagna, Dm in una e giocatore nella mia usa, per un'altra campagna che conduce, non chiedete come facciamo a gestire tutto, non lo sappiamo nemmeno noi, la 3.5. Insomma, c'è molta carne sul fuoco da usare per un bel po' di tempo. Se sono interessato alla 5^? Molto. Uno dei miei giocatori gioca anche in una campagna che usa questa edizione e ho avuto il piacere di leggerne i manuali. Mi piace molto come è stata creata per l'approccio al gioco e in genere per come sono state ideate classi e meccaniche (Mai come leggendo il manuale del giocatore di questa edizione avrei voluto provare TUTTE le classi), ma purtroppo oltre ad una brevissima avventura di prova e una one-shot non ho avuto il tempo di giocarci molto. Mi piacerebbe poterlo fare (come giocatore <3 ), ma è proprio una questione dovuta all'avere altri gruppi all'attivo e di scuola (nonostante tutto il tempo impiegato per D&D e altri interessi devo comunque studiare, e anche tanto, per questo ultimo anno di liceo e per l'ammissione all'università). Poi, e parlo sempre anche a nome dell'amico citato prima e di altri del gruppo, la 3.5 permette di creare personaggi, anche a livello di meccaniche, così radicalmente diversi che fa vivere l'immensa diversità del mondo, non esisteranno praticamente mai negli stessi ambienti due personaggi uguali. E non è solo a livello di giocatore, ma anche come DM questa edizione ti porta davanti ad una quantità di materiale incredibile, un'infinità di manuali o risorse online da usare per avere praticamente sempre l'ispirazione, il contenuto o anche solo l'idea da cui partire per creare ciò che ti serve. E i numeri che tanto spaventano certi giocatori o detrattori di questa edizione a me, personalmente, non danno fastidio. Vedo anche tra alcuni miei compagni difficoltà a ricordarsi usi di incantesimi, talenti, bonus alle varie prove.... io personalmente non ho mai provato ciò, mi è sempre stato facile fare i conti e sapere a memoria tutto ciò che riguarda il mio personaggio. Ed è proprio questa "prolissità" numerica che rende la 3.5 così gestibile e ordinabile che me la fa amare da DM. Che io faccia una lunga preparazione per una sessione o che mi debba dedicare all'improvvisazione sto poco a mettere insieme i dati necessari. Insomma, dopo questo WoT riassumo la mia posizione. Ho iniziato a giocare con la 3.5, la usiamo per abitudine e perché piace a tutti nonostante alcuni dettagli fastidiosi - ma che sono più tecnici che altro - non importanti. In particolare amo/amiamo la quantità di materiale che offre. Sarei interessato a giocare a fondo la 5^ potendolo fare. In ogni caso, credo che questa popolarità rimarrà finché questi gruppi molto attivi rimarranno tali. Non faccio fatica a vedere un futuro dove gioco con nuova gente alla 5^, ma dove comunque io e il mio gruppo di amici stretti continuiamo a costruire i nostri personaggi sfruttano manuali su manuali solo per riuscire a crearlo il più fedele possibile all'immagine nella nostra testa. Perché lo sappiamo tutti, l'importante è giocare il proprio personaggio, ma se questo riesce in combattimento a fare il suo e non dover guardare il chierico che con due incantesimi si piglia +14 a Forza, BAB pieno (Potere Divino e Giusto Potere resi permanenti) c'è molta più soddisfazione.
  11. Le ire non contano anche le furie, e personalmente non ricordo come sia classificata quella. Probabilmente c'è una specificazione, perché se si può usare l'ira normale con essa mi sembrerebbe logico che anche la frenesia turbinante vada bene. Comunque due attacchi a round è sicuro meglio che combattere con due armi, in linea teorica. Vuol dire fare due attacchi con un arma due mani, fin dal primo livello. E senza malus a colpire, perché il +2 al Modificatore di Forza compensa il malus imposto dall'attacco aggiuntivo.
  12. Salve signori! Volevo chiedere consigli e opinioni su quella che sarà l'immediata prosecuzione della mia campagna, i cui elementi principali vedete nel nome del topic. Il party (livello 5, composto da: coboldo ranger, elfa druida, umano barbaro/guerriero che combatte con due armi, hafling invocatore, Umano ladro con Viandante delle Ombre e Psion Umano) ha deciso allora di accompagnare un gruppo di elfi nella loro spedizione di "riconquista" di un'antica città elfica, abbandonata da secoli in seguito ad una guerra che ha sconvolto il continente (al centro della trama complessiva della campagna) e per la leggendaria "maledizione" che la ha colpita. Questa città, al momento, è in realtà occupata da un culto diabolico verso l'Arcidiavolo Mammon, che sta influenzando e cercando di prendere controllo della zona circostante. La città più potente in zona ha infatti al potere un nobile che appartiene al culto, ma che stava per tradire, pentito. Per sua sfortuna, non conosce l'identità del maestro della setta, ovvero uno dei suoi più stretti consiglieri, che prontamente farà in modo che egli venga ucciso e che la colpa ricada sul suo figliastro, capo militare della città appena eletto suo successore. Il tutto porterà il party a dover indagare su questo omicidio (conoscono il nobile, saranno invitati al banchetto dove verrà assassinato) prima di proseguire verso la città abbandonata. Spero basti come contesto, altrimenti aggiungerò qualcosa. Le questioni su cui chiedo aiuto sono le seguenti: 1) L'omicidio pensavo di farlo compiere ad un Diavolo Assassino (Fiendish Codex 2) opportunamente regolato. Il maestro/consigliere avrebbe commissionato ad un altro riccone della città appartenente alla setta un rituale per l'evocazione (tramite pergamena. Non è molto regolamentare ma dettagli ahahaha) e la mia idea era che il party dovesse capire l'origine extraplanare dell'assassino e rintracciare chi potrebbe averlo evocato. Il punto è.... come? Avevo precedentemente sviluppato idee diverse ma questa la prediligo, sottolinea il diabolico, il party infatti si è già scontrato con una piccola setta di cui però non hanno scoperto molto, pensano solo che lo stregone che la guidava usasse dei banditi per rapire gente per i suoi sacrifici. 2) La "maledizione" che colpisce la foresta intorno alla città, ma non essa, è una versione modificata di "Shadow Landscape". In pratica la foresta è immersa nel Piano delle Ombre, e per attraversala non possono non passarci anche loro. Lo spostamento all'interno della foresta lo ho già regolato, preparando varie strade che possono intraprendere oppure minimi schemi nel caso si inventassero altro. Chiedo comunque... voi come regolereste questa traversata? Dal punto di vista degli incontri ho già materiale, pensavo più ad altre "sfide" ambientali e fatti che potrebbero trovarsi davanti. Ringrazio in anticipo chiunque voglia lanciarmi qualche suggerimento (e spero che non troviate strano il caso in cui inserissi altre domande ahahh)
  13. E una guardia del corpo? Ad esempio un Knight? Certo, partecipa al combattimento, ma potrebbe anche rimanerti vicino e difenderti. Tra uno psion, un druido, uno swordsage e un Teurgo non so quanto possa aiutare un altro buffer.
  14. Quoto Nocturno Desio. Visto che loro fanno un bel po' di danni potresti mirare a fare il tank del gruppo. il Chierico, anche se ha solo il d8, può farlo meglio di tanti altri. Scudo Divino e i talenti Devotion dal Complete Champion potrebbero fare al caso tuo. Di che allineamento sei? Perché ad esempio c'è Law Devotion, che per un minuto ti da un +3 a CA o TxC, a tua scelta (e il bonus scala con il tuo livello). Una volta al giorno è gratis, altrimenti richiede un consumo in Scacciare. L'incantesimo che rende la build sui Persistenti potentissima è Potere Divino, ed arriva al 4° grado di incantesimi, quindi con calma. Oppure Giusto potere, al 5°.
  15. Aeveer

    Manuale del Convocatore

    Grazie mille! Sinceramente una versione meno barrata non mi dispiacerebbe... ma meno libertà nella costruzione del Eidolon non è che incoraggi. Non tanto per creare l'ennesima massa di artigli e tentacoli quanto per cose più "specifiche". Ad esempio non so come potrei creare il personaggio che vorrei imitare, ovvero Shirou e Saber da Fate/Stay Night. Temo che toccherà rimanere su quello base o trovare una qualche fortunata combinazione
  16. Aeveer

    Manuale del Convocatore

    Salve signori! Forse dovrei aprire una discussione, ma non mi sembra il caso; in ogni caso, volevo fare una domanda sul "Summoner Unchained". Ho letto qualcosa su internet al riguardo, ma essendo da telefono (e su una corriera) non ho letto molto. Dovrebbe essere una versione "nerfata" del Summoner normale ma... in quale modo?
  17. Grazie mille, vuol dire che non mi ero fumato qualcosa io senza saperlo! Se trovo farò sapere.
  18. Premessa: so che non è la sezione giusta, ma non sapevo dove mettere, spero che qualche admin possa sistemare la discussione al posto giusto e possibilmente senza farmi assaggiare la frusta. Allora, volevo chiedervi una cosa molto semplice: una volta, mi sembra, sul sito della WotC si trovava vecchio materiale 3.5, tra le varie cose anche CdP e alcune cose non pubblicate. Mi sbaglio? Se non mi sbaglio, e la memoria non mi inganna, avevo visto da qualche parte una CdP che era l'unione del Maestro Tiratore e della Lama Invisibile. Siccome ne parlavo oggi con il mio DM ero curioso di rivederla per mostrarla anche a lui. Qualcuno ha ricordi di ciò?
  19. La mia è una domanda è puramente teorica, siccome (spero almeno) non dovrei aver bisogno di una cosa simile a breve. Il punto della discussione, come potete intuire dalla domanda, è come secondo voi popolo del forum bisognerebbe adattare questa (fighissima) classe da PF a 3.5, soprattutto per quanto riguarda le meccaniche tipicamente di PF, che, data la mia minuscola esperienza in questo gioco, non saprei come trattare. Se vi chiedete il perché è abbastanza semplice: i miei compagni, nonostante i miei sforzi, continuano ad usare la 3.5 anziché PF. O al massimo la 5^. Il secondo, molto meno importante è come provereste a replicare il protagonista di Fate/Stay Night Emiya Shirou e il suo "Eidolon" Saber. Se nessuno lo conosce, il poveretto è quello che si vede nella seconda immagine della guida a questa classe. Lui fondamentalmente sa/impara a combattere un minimo e prova ad aiutare in combattimento Saber, ma chiaramente è meglio se supporta. Lei è una spadaccina... e non saprei come replicare con efficacia il suo stile con il meccanismo degli Eidolon. Ecco a voi, attendo consigli e ringrazio già ora!
  20. Quoto in toto. Per quanto riguarda i malvagi nel party io ho dato al mio party una semplice condizione: nessun malvagio. Fine. Onestamente ho già i miei casini a gestire un party di 7 persone, se poi uno di questi decide di remare contro il resto del party può, con tutto il mio affetto, cambiare pg, o almeno concept. Non è un reprimere il giocatore, è regolare il gioco in modo che tutti (O meglio, la maggior parte) si possano divertire. Non è una soluzione che piace a tutti, ma a volte torna comoda. E ci si diverte comunque. Per quanto riguarda le cose che counterano il mago... è vero. Peccato che poi il mago countera i suoi counter. Fermare il tempo. Puff. Ciao. Per quanto concerne l'influenza dei PG ai vari livelli... beh, dipende dalla natura del personaggio e dal mondo. Per dire, una campagna attualmente in gioco, dove gioco un mago elfo (nella mia firma, Aeveer di Sylmaseri, da cui prendo pure il mio nome) siamo più o meno tutti al 9. Io al 9 sono solo un mago uscito dall'accademia da neanche 9 mesi per motivazioni completamente personali (e il fatto di aver fatto così tanti level-up mi disagia, ma non posso contestare le tempistiche del DM da solo giocatore, più volte lo ho fatto notare), mentre un mio compagno (guerriero 5/Berserker 5) è un secondogenito nobile, che per tradizione ha combattuto nel esercito in una guerra. In questa guerra il principe (non erede) ha tradito alleandosi con il paese nemico e con un potente Lich, assassinando il padre e il fratello maggiore, fatto massacrare gran parte dell'esercito e portando alla rovina le famiglie nobili che non si sono piegate al nuovo dominio, tra cui quella del mio compagno. Dopo alcuni anni (e dopo alcuni fatti che hanno portato alla morte -definitiva- del Lich) noi stiamo guidando una guerra di riconquista del paese. In questo contesto è naturale che il guerriero in questione sia in grande di formare un esercito che combatta per la liberazione del paese dal traditore e dai suoi mercenari/corrotti, mentre io, mago, non ho questa influenza. Alla fine, tutto dipende dalla personalità e dalla natura del personaggio, che se ben inserito nella storia risulta efficace
  21. Quando dico pochissimi intorno al 15 (per classe) non parlo del contare questi sulle dita di una mano, ma sotto la ventina/trentina, in tutto il mondo. Poi, se il gruppo è arrivato al 14 non è così improbabile che entri in contrasto con personaggi di schieramenti opposti di simili livelli. Poi alla caduta di uno spesso corrisponde l'ascesa di un altro. Dato che genericamente le nostre avventure sono mooooooooooooooolto lunghe, faccio un esempio di un gruppo partito dal 1 e arrivato, dopo un anno di gioco, al 12/11. Per la precisione è gestita dal mio amico, io faccio da co-DM (ovvero aiuto i novizi a costruire personaggi, gli do idee per la giornata, consigli sul lungo termine e spunti di trama, gestisco PNG...). Come puoi intuire, di base è lo stile di tutti e due. - All'1 quello che era il gruppo originale (avventurieri pivelli) parte come scorta ad una carovana di mercanti, e subiscono l'agguato di un gruppo di banditi (con un capo di livello 3). Questa disavventura li porterà, dopo 2 sessioni anche abbastanza lunghette, al secondo livello. - Proseguono nel viaggio e tra avventure varie, coinvolgimenti personali e per allineamento si trovano coinvolti in una guerra che un capo-orda orchesco (un barbaro di 7 o 8, non ricordo), ovviamente contro di esso. Partecipano a varie battaglie, missioni di ricognizione, scontri con mostri catturati e usati per le battaglie dall'armata mostruosa e anche si ritrovano a dover scappare da una fortezza di essi, dopo che una loro missione (molto esagerata, che però hanno perso per pura sfiga) non è riuscita. Riescono a portare la loro fazione alla vittoria, ad uccidere quello che aveva sconfitto e sostituito il capo-orda solo per poi scoprire che qualcuno, una figura misteriosa, "La Mano Nera" stava aiutando per qualche ragione gli orchi. Loro sono ormai al 5 e sono diventati piuttosto famosi, sono d'altra parte il gruppo di eroi (con una perdita e due nuovi acquisti, ma quello è un dettaglio) che ha permesso la vittoria. - Prosegue il vabondaggio, questa volta per vari motivi (tra cui desideri degli stessi pg) di dare la caccia a quella figura di cui prima. Dopo varie avventure (anche secondarie) scoprono l'identità del soggetto: un potente (Livello 11) chierico di Hextor, che stava utilizzando l'esercito mostruoso per mettere in difficoltà e destabilizzare i territori colpiti dalla guerra, mentre lui tramite i suoi vari agenti e interventi diretti corrompeva un regno, da cui far partire le sue mire di conquista. Voleva stabilire il suo personale regno. Loro indagano e vengono coinvolti anche dal chierico (che li ha brutalmente fregati) in alcune azioni a suo vantaggio. Alla fine provano a sfidarlo, non sapendo il suo effettivo potere. E vengono massacrati da lui e i suoi compari (un ladro 5/ assassino 4 e il capo orco, ormai nemesi del guerriero nano, di cui prima fatto risorgere dal chierico stesso), non tutti, ma almeno 3 su 6. E qui vado incontro alla tua questione. Come far avere cure o resurrezioni in un mondo dove devi fare 1/2 mesi di cammino per trovare un chierico che sappia castare Resurrezione? Semplice, si trova qualche soluzione non contemplata dal manuale. Tanto per: le cure nel gruppo sono gestite dal druido e dal chierico (presenti. Andare all'avventura senza un caster divino è un bel dramma), inoltre esistono alcune erbe "magiche" con poteri curativi particolarmente efficaci (circa 10 pf in una giornata) a costi relativamente esigui per degli avventurieri. Contestabile? Si, ma meglio che far trovare chierici di 11 che sparano Guarigione dietro compenso, imho. Basta anche fermarsi un paio di giorni, in cui il druido può senza problemi curare tutti al massimo. -Detto ciò, i morti ritornano in gioco e, dopo aver recuperato qualche nuova risorsa (tra cui, finalmente per il gruppo, una maga) riescono a sconfiggere il chierico. Scoprono che questo, non essendo riuscito ad incitare rivolte e ad assassinare un'imperatrice a cui voleva sostituirsi attraverso varie questioni su cui non mi dilungo, stava ricercando un qualcosa chiamato "Forgia antica", dal quale sperava di ottenere il potere necessario. Il gruppo, ormai forte sul serio (livello medio sul 9) riparte, cercando un modo per aiutare il Samurai del gruppo (presente dalla primissima sessione) a riottenere il suo posto nel regno da cui proveniva, dal quale era stato scacciato per varie questioni. Questo li porterà sulle tracce di un artefatto mistico (il Bastone di Agol) desiderato dall'imperatore del samurai. Questo porta a varie avventure e soprattutto ad incontrare ora per la prima volta personaggi di livello davvero alto (tra cui il loro nemico di questa parte della campagna, un mago di 15), tutti alla ricerca delle parti spezzate di questo bastone. Ora loro sono alla ricerca di uno di questi (10) pezzi, dopo averne trovato uno, e sono completamente coinvolti in questi giochi di poteri, alleanze ma anche interessi personali e passioni (la maga si è innamorata del mago di 15 di cui sopra, non ha idea di che soggetto è effettivamente, sta venendo manipolata). E a livelli più alti? Beh, se la campagna procede come previsto prima o poi avranno un qualche indizio sulla natura della Forgia, che in realtà si notano già nel mondo, per poi introdurre sconvolgimenti (molto leggeri) in stile Elder Evils. Ma per quella volta, chissà dove sono. Per quanto concerne il livello dei nemici... fino a quando si trattava di PNG dal 4 al 8 si andava un po' alla cavolo, in effetti, anche per inesperienza. Da quando è finita la parte di campagna sulla guerra sono sempre ben caratterizzati e con un posto specifico nel mondo. Non c'è il Chierico di 10 generico che ha permesso al chierico di Hieronius di riottenere i poteri, hanno dovuto andare fino al tempio dove lui è cresciuto e farsi "assegnare" una prova. Il tutto ha anche permesso di rendere una banale sessione di recupero di poteri (magari singola) ad una sessione interessante veramente per il PG e per il gruppo. Mi scuso per il wall of text, ma siccome si parlava di come gestiamo una campagna...
  22. Ed è il modo più, almeno per me, coerente di sviluppare un mondo "fantasy classico", dove in questo modo intendo un "Medievo" (anche se il nostro mondo è in realtà ispirato al rinascimento come livello di sviluppo sociale e tecnologico). Come si discuteva tanto tempo fa su non so che post: che senso avrebbe un esercito "standard" quando il re ha a disposizione un mago di 20 in grado si sbaragliare le armate nemiche in un attimo? Uno Sciame di Meteore (UNO solo, quando un mago di 20 può lanciarne almeno 4) può annichilire una quantità enorme di soldati. E stiamo parlando di un incantesimo base, nemmeno quello che si può fare con un po' di metamagia (che non ha senso non applicare se non è qualcosa di particolare nel mondo). P.S. E questo non è un mondo assolutamente Low Magic. Il numero di incantatori in giro non è ridotto all'osso, semplicemente il livellaggio è distribuito nel modo detto prima. Così come uno dei pochissimi maghi di 15 che esisteranno al mondo esistono pochissimi guerrieri di tale livello, e sono o eroi leggendari che hanno compiuto imprese enormi.
  23. Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM). Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica. Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti. Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento. Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano). I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6. La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente. Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
  24. Grazie mille di tutti gli esempi e consigli nani, sul serio! Per quanto riguarda la magia sono sicuro su quello che possono fare, e lo psion sarà assente, quindi ci sono solo due caster, di cui una druida che non ha nulla che a questo livello si potrebbe rivelare problematico. Più che altro a posteriori non sono molto sicuro di come "iniziarli" all'indagine. L'idea principale a cui mi stavo affidando era che partecipassero a dei "tornei" d'armi e magia e sperare che siano in grado di vincere almeno in una categoria (il tutto è abbastanza coerente, anche se banale e ritrito, ma nel gruppo non è mai stata sfruttata l'idea). Come opzione secondaria pensavo che potrebbero essere fatti entrare in contatto con il signore della città in altro modo (è uno molto aperto e "facile" a farsi amici, infatti speravo che almeno un po' diventasse vicino al party), ma non ho grandi idee al riguardo. Insomma, dopo giorni che ci penso non sono arrivato ad una conclusione al riguardo, mentre lo sviluppo dell'indagine è "a posto". Qualche consiglio? (scusate un povero nabbo ahahaha)
  25. Grazie mille a tutti! Ora ho veramente qualche idea decente, e vedrò di svilupparle. Penso che potrebbe bastare ciò che mi avete suggerito, ma non si sa mai come le cose andranno! Comunque, no, il gruppo al momento non è nulla di molto conosciuto, sopratutto perché la missione che li ha portati "in alto", dal 3 al 5, era segreta, una manciata di persone sanno cosa hanno fatto. Ma la mia idea era di creare, come consigliato, qualche motivo "coerente" per farli trovare nel castello la notte del delitto, e magari anche far incriminare uno (il ladro viandante delle ombre giocato da mio fratello ha la brutta abitudine di ficcanasare in giro...) o comunque coinvolgerli nel fatto per questioni personali. Intanto, ancora mille grazie per tutto
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