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fedebarx

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  1. Visualizza file Necromante Del Terrore.pdf Nuova Classe! Il necromante del terrore, per chi vuole esplorare le profondità più tetre della non morte! Lo si può considerare un Open Beta, provatelo e ditemi che ne pensate e se avete idee per migliorarlo o ribilanciarlo! Invia fedebarx Inviato 24/01/2016 Categoria Background
  2. Versione 1.0.0

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    Nuova Classe! Il necromante del terrore, per chi vuole esplorare le profondità più tetre della non morte! Lo si può considerare un Open Beta, provatelo e ditemi che ne pensate e se avete idee per migliorarlo o ribilanciarlo!
  3. Ciao! Ho da poco finito un avventura introduttiva di stormbringer con il mio gruppo e siamo stati asfaltati malamente da degli scimmioni alati! La cosa mi pareva un pò sbilanciata e volevo sapere se qualcuno ha già giocato a Stormbringer e cosa ne pensa! grazie!
  4. Gli si potrebbe aggiungere la possibilità di scegliere un dominio in più "affine a quello principlae" ad esempio Dominio della Vita e Dominico della luce. E aggiungere gli incantesimi di questo secondo dominio!
  5. E già saltan fuori idee eccellenti!!
  6. Ciao a tutti! Avevo in mente di iniziare un'avventura a d&d next, per i miei giocatori, incentrata su una traversata oceanica della durata di 2 o 3 mesi di navigazione. Una specie di piccola odissea su di una nave mercantile che deve portare il suo carico da una città a un altra e i pg si ritrovano su sta nave, ognuno per i suoi motivi (a quello penseranno loro). Avevo bisogno di idee per gli incontri! Partendo dal classico assalto dei pirati all'inizio, giusto per scaldarsi, andando avanti con qualsiasi altra cosa, nebbie mistiche, isole semoventi, mostri marini. Ditemi pure tutte le idee che vi frullano in mente, i miei giocatori son tutti piuttosto esperti quindi non abbiate pietà. Vanno benissimo anche incontri di solo roleplay, anzi son ben graditi! Grazie dell'aiuto!!
  7. Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità! Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire). Necromante del terrore.doc
  8. La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone. Lista.. Spoiler: LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph, 1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys 2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility 3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar 4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door 5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster 6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing 7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol 8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun 9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird
  9. Si ho detto na cavolata..non è a volontà! E' come lo scacciare non morti del chierico come utilizzi!
  10. L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico! Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh Questa è la lista... Spoiler: LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike 1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image 2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, 3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues 4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer 5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force 6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns 7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol 8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun 9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird
  11. Mi pare una revisione decisamente ben bilanciata, grazie the stroy! ora non resta che provarlo!!
  12. Seguendo i consigli ho cercato di ribilanciare la situazione! Vi allego il risultato! mancano sempre l'elenco di incantesimi e la trasformazione al livello 20 è ancora la stessa! Necromante del terrore.doc
  13. Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici! Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere! Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza. Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq). E' un bilanciamento troppo sbilanciato?
  14. Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie! Necromante del terrore.pdf
  15. Io per gestire le battagli mi sono inventato un sistema piuttosto semplice. In pratica a ogni truppa do un tot di pf, di 10 in 10 (50 contadini avranno 20pf, perchè son molti ma deboli. 10 orchi avranno 20pf perchè son forti ma pochi). poi facci otiri contrapposti di d20. se vince la truppa in attacco subisce un danno normale, se vince quella in difesa il danno viene dimezzato. Il danno lo considero in base all'arma della truppa, per una unità di alabardieri il danno sarà un d10, perchè l'alabarda fa d10 di danno. Oppure si può semplificare dicendo che truppe con armi a una mano fanno un d6, truppe con armi a 2 mani avranno un d8 (ad esempio). Ogni volta che una truppa perde 1/4 dei suoi punti ferita totali subisce un -2 a tutto (una truppa che ha 3/4pf subità un -2, se ha 2/4pf subità un -4, se ha 1/4pf subità un -6). E quando una truppa perde metà dei pf deve fare una prova di volonà (CD10) o andare in rotta. se va in rotta ogni turno può riprovare a fare la prova di volontà. Se c'è un pg come generale in una truppa, le prove contrapposte d20 avranno il bonus forza o destrezza del pg (se in una truppa corpo a corpo, o a distanza). E le prove di volontà avranno il bonus saggezza. Questo metodo mi ha permesso di gestire grandi battaglie in maniera semplice e facilmente raccontabile. Ovviamente è una base e può essere implementato come uno meglio crede!! vi posso dire che gestire gli scontri dando +2 o -2 in base alle condizioni lo rende anche discretamente tattico. Sta tutto nella fantasia del DM. Se lo provate ditemi che ne pensate!!
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