Vai al contenuto

fedebarx

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    23
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di fedebarx

  1. Visualizza file Necromante Del Terrore.pdf Nuova Classe! Il necromante del terrore, per chi vuole esplorare le profondità più tetre della non morte! Lo si può considerare un Open Beta, provatelo e ditemi che ne pensate e se avete idee per migliorarlo o ribilanciarlo! Invia fedebarx Inviato 24/01/2016 Categoria Background
  2. Versione 1.0.0

    498 download

    Nuova Classe! Il necromante del terrore, per chi vuole esplorare le profondità più tetre della non morte! Lo si può considerare un Open Beta, provatelo e ditemi che ne pensate e se avete idee per migliorarlo o ribilanciarlo!
  3. Ciao! Ho da poco finito un avventura introduttiva di stormbringer con il mio gruppo e siamo stati asfaltati malamente da degli scimmioni alati! La cosa mi pareva un pò sbilanciata e volevo sapere se qualcuno ha già giocato a Stormbringer e cosa ne pensa! grazie!
  4. Gli si potrebbe aggiungere la possibilità di scegliere un dominio in più "affine a quello principlae" ad esempio Dominio della Vita e Dominico della luce. E aggiungere gli incantesimi di questo secondo dominio!
  5. Ciao a tutti! Avevo in mente di iniziare un'avventura a d&d next, per i miei giocatori, incentrata su una traversata oceanica della durata di 2 o 3 mesi di navigazione. Una specie di piccola odissea su di una nave mercantile che deve portare il suo carico da una città a un altra e i pg si ritrovano su sta nave, ognuno per i suoi motivi (a quello penseranno loro). Avevo bisogno di idee per gli incontri! Partendo dal classico assalto dei pirati all'inizio, giusto per scaldarsi, andando avanti con qualsiasi altra cosa, nebbie mistiche, isole semoventi, mostri marini. Ditemi pure tutte le idee che vi frullano in mente, i miei giocatori son tutti piuttosto esperti quindi non abbiate pietà. Vanno benissimo anche incontri di solo roleplay, anzi son ben graditi! Grazie dell'aiuto!!
  6. Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità! Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire). Necromante del terrore.doc
  7. La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone. Lista.. Spoiler: LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph, 1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys 2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility 3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar 4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door 5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster 6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing 7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol 8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun 9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird
  8. Si ho detto na cavolata..non è a volontà! E' come lo scacciare non morti del chierico come utilizzi!
  9. L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico! Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh Questa è la lista... Spoiler: LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike 1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image 2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, 3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues 4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer 5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force 6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns 7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol 8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun 9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird
  10. Mi pare una revisione decisamente ben bilanciata, grazie the stroy! ora non resta che provarlo!!
  11. Seguendo i consigli ho cercato di ribilanciare la situazione! Vi allego il risultato! mancano sempre l'elenco di incantesimi e la trasformazione al livello 20 è ancora la stessa! Necromante del terrore.doc
  12. Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici! Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere! Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza. Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq). E' un bilanciamento troppo sbilanciato?
  13. Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie! Necromante del terrore.pdf
  14. Io per gestire le battagli mi sono inventato un sistema piuttosto semplice. In pratica a ogni truppa do un tot di pf, di 10 in 10 (50 contadini avranno 20pf, perchè son molti ma deboli. 10 orchi avranno 20pf perchè son forti ma pochi). poi facci otiri contrapposti di d20. se vince la truppa in attacco subisce un danno normale, se vince quella in difesa il danno viene dimezzato. Il danno lo considero in base all'arma della truppa, per una unità di alabardieri il danno sarà un d10, perchè l'alabarda fa d10 di danno. Oppure si può semplificare dicendo che truppe con armi a una mano fanno un d6, truppe con armi a 2 mani avranno un d8 (ad esempio). Ogni volta che una truppa perde 1/4 dei suoi punti ferita totali subisce un -2 a tutto (una truppa che ha 3/4pf subità un -2, se ha 2/4pf subità un -4, se ha 1/4pf subità un -6). E quando una truppa perde metà dei pf deve fare una prova di volonà (CD10) o andare in rotta. se va in rotta ogni turno può riprovare a fare la prova di volontà. Se c'è un pg come generale in una truppa, le prove contrapposte d20 avranno il bonus forza o destrezza del pg (se in una truppa corpo a corpo, o a distanza). E le prove di volontà avranno il bonus saggezza. Questo metodo mi ha permesso di gestire grandi battaglie in maniera semplice e facilmente raccontabile. Ovviamente è una base e può essere implementato come uno meglio crede!! vi posso dire che gestire gli scontri dando +2 o -2 in base alle condizioni lo rende anche discretamente tattico. Sta tutto nella fantasia del DM. Se lo provate ditemi che ne pensate!!
  15. Se vuoi restare sul classico per gli stati si possono mettere i nani con una monarchia e gli gnomi con una repubblica un po steampunk sottoterra, quindi che occupano il livello centrale. Sulla superficie rimangono elfi e umani con monarchie che si ignorano abbastanza ma faide e guerre interne, gli halfling avrebbero un piccolo territorio loro tranquillo e vivono in villaggi. Tra i livelli non ci sono comunicazioni se non commercianti itineranti che vendono beni di un livello o dell'altro, tipo minerali o tecnologie particolare del "mondo di sotto", oppure cibi e bevande speciali dal "mondo di sopra"! diciamo come base..poi ovviamente si va nello specifico!
  16. Penso che per le grandi città l'organizzazione interna possa essere una sorta di monarchia. Quindi una persona salita al potere con la forza che ha il controllo delle forze armate che controllano e proteggono la capitale e i dintorni. E dei vassalli che si assicurano che venga fatto il suo volere. Magari con un paio di consiglieri, uno legato al commercio e un altro che è a capo di una sorta di polizia segreta che si assicura la fedeltà della gente! un impronta di base piuttosto medievale!
  17. Si intendevo per la difficoltà di sparare per uno che non l'ha mai fatto! ovvio che dopo un paio di colpi i abitui e certamente con una doppietta non hai bisogno neanche di abituarti!!eheh
  18. Forse più che come vere e proprie divinità potrebbero essere intesi come dei gran maestri che hanno tipo delle scuole o collegi. Quindi persone fisiche con una responsabilità e un potere talmente grande da essere immaginate come divinità!
  19. Si in una situazione di magnetismo è estremamente plausibile che i libelli ruotino su un asse e di conseguenza anche tutti gli elementi (citta, foreste ecc) sospesi! può esserci un momento in cui un albero della foresta si allinea con uno sul terreno, passato quel momento si possono trovare altre soluzioni..ad esempio una corrente d'aria ascensionale da una gola che si genera solo quando è sorvolata dall'elemento sospeso, o un geyser che spruzza un getto d'acua alto abbastanza da potercisi infilare. Una cosa non ho capito delle divinità..ma sono fiscicamente sul pianeta?
  20. Mi piace! E pensavo a una città, o a un intera civiltà magari, sospesa a mezzaria che ruota attorno al pianeta. Sfruttando rocce magnetiche, l'idea è tipo il classico villaggio elfico sugli alberi collegato da ponti di corde funi tese e simili, ma invece degli alberi sono delle rocce che rimangono sospese a mezz'aria grazi alle loro capacità magnetiche. magari alcuni ambienti possono essere costruiti all'interno di rocce più grandi! E una città del genere può andar bene sia nella sfera più esterna che nelle sfere interne, anzi nelle sfere interne protrebbe avere anche più senso! E se ci fosse un punto in questa foresta più vicino al terreno, dove c'è un albero molto alto che parte dalla foresta e un albero speculare sul terreno lasciando uno spazio tra le fronde dove la gravita della foresta e quella della terra si annullano. Di conseguenza i pg dovrebbero, partendo dalla foresta rovesciata, arrampicarsi su questo albero, arrivare in cima, fare un "salto della fede" ritrovandosi sospesi a mezzaria, "nuotare" in assenza di gravità (o con una fune) verso le fronde dell albero sotto di loro, aggrapparsi e scendere sulla terra da li! So che è solo un dettaglio ma mi piaceva un sacco come immagine!! Penso che avere divinità ambigue non vada molto pene, dato che gli incantesimi divini si basano proprio sull'allineamento e sulle sfere di influenza. Da quello che ho capito gli dei di seconda generazione son malvagi, cercano di tenere il potere x se. Quelli di terza lo recuperano. Potresti marcare la differenza tra gli allineamenti facendo in modo che ogni "erede divino" ottenga i suoi poteri i maniera adatta al suo allineamento. Quindi l'erede legale buono li otterrà convincendo il dio attuale che ciò che fa è sbagliato, quello caotico malvaglio distruggerà il dio e ne prenderà i poteri! (Prendere i poteri inteso come custodirli) Di conseguenza chi usa la magia divina la invoca e ne segue l'esempio se vuole ottenere e mantenere i poteri!
  21. Mantenendo questo tema di religiosità, si potrebbe far iniziare tutto da adamo ed eva. Dio crea l'eden un mondo impregnato di magia..ci mette adamo ed eva.. loro usano la magia in maniera positiva finchè non arriva il serpente che li tenta e fanno la scelta sbagliata! Dio quindi sigilla tutta la magia in un libro (il libro dei sette sigilli) e spedisce adamo ed eva sulla terra! poi l'arrivo di gesù (con il libro) può essere inteso come un test per vedere se l'umanità è pronta a riavere la magia a disposizione ma non lo è ovviamente e quando viene ucciso il libro si perde nella storia, nei miti e nelle leggende! E quando il libro viene ritrovato (da qualcuno malvagio con un supporto demoniaco) e aperto si scatena il pandemonio! E' un idea di base proprio..che va poi dettagliata nel caso interessi!eheh Le armi secondo me il modo migliore di gestire è renderle difficili da usare (a livello di tiro x colpire proprio), estremamente potenti e altrettanto pericolose x chi le usa in caso di fallimento critico! Tenendo conto che la polvere da sparo non è facile da fare e non si ha molta genete in grado di farla già ora! pensa dopo l'apocalisse!! quindi le munizioni, col passare del tempo, diventano difficili da recuperare!
  22. Ciau! La tua idea mi pare molto interessante e con un gran potenziale! innanzitutto potresti aggiungere al terremoto l'esplosione di un supervulcano, che ha ricoperto i cieli per alcuni anni causando il rinsecchirsi del pianeta (giustificando quindi lo scenario post apocalittico) e in più questa esplosione può esssere causata dalla magia nascosta nel cuore del pianeta che si è liberata in un colpo. L'idea del luminare vaticano che la studia è buona, ma potresti anche inserire qualcuno che ne viene violentemente invenstito, creando quindi maghi consapevoli e altri dominati dalla magia! e in più potresti inserire l'energia magica come un fattore dannoso in zone dove è più concentrata (vedi le radiazioni in fallout). Poi più che i mostri fatti uscire dal nulla, secondo me è più logico che vengano generati da esseri già presenti, a contatto con questa forza magica quindi i draghi di comodo diventeranno draghi veri, i lupi diventan worg, la malmignatta diventa un bel ragno-fase, ecc.. Per le comunità l'ideale è pensare a quando vuoi far avvenire il disastro e ragionare un attimo sulla reazione iniziale dei governi e della gente e sui risultati a lungo termine! Se la campagna l'ambienti diversi anni dopo il disastro è logico pensare che la gente inizialmente concentrata nelle grandi città si sarà allontanata con l'inevitabile mancanza dei beni di prima neccessità, che in città non possono essere prodotti. Quindi direi diversi piccoli insediamenti (concentrati attorno a fonti vitali tipo faglie d'acqua scampate al disastro miracolosamente) e scheletri di metropoli fantasma erose dal tempo. Il massimo di forma di governo può essere quella della banda di predoni che fornisce "protezione" a un pugno di insediamenti in cambio delle loro risorse. Comunque l'anarchia resta la forma di governo assoluta! Pensando poi ai trasporti, le città più consistenti si svilupperanno attorno a fonti di carburante. Dipende da quando ambieti la campagna, se pochi anni dopo il disastro è verosimile che ci sia ancora benzina e quindi delle OilTown (oltre agli insediamenti di prima). I trasporti in se sono difficili e pericolosi senza dubbio, si possono usare auto a benzina, col rischi di rimanere a piedi senza far rifornimento! Energia solare, che nessuno a creare ma che si riesce a sfruttare finchè funziona! Oppure trasporto animale, ovviamente con animali adattati a questo mondo, ad esempio dicevi delle navi volanti l'idea può essere che dalle bisce si sono evolute delle specie di viverne ma più mansuete che son state addomesticate e vengono usate x viaggiare volando sul dorso o legandole a piattaforme e creando quindi barconi volanti! ovviamente viverne mansuete diventano un ottimo pasto per predatori più pericolosi!! Spero di averti dato un pò di spunti interessanti!! e se ti interessa c'è un ambientazione di dedlands post-apocalittica molto interessante, si chiama hell on earth!! Ciau!
×
×
  • Crea nuovo...