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Mario Ponda

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Informazioni su Mario Ponda

  • Compleanno 01/01/1989

Informazioni Profilo

  • Località
    Bologna
  • GdR preferiti
    D&D, Munckin, altri

Obiettivi di Mario Ponda

Viandante

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Punti Esperienza

  1. Pensavamo con alcuni amici di ricominciare a giocare do ruolo, dopo vari anni di “pausa” dopo la nostra ultima campagna. Vogliamo però risolvere i problemi che in parte ci avevano portato a smettere anni fa, che erano principalmente: -la creazione dei PG prendeva troppo tempo, svariate serate persino, in cui invece che trovarci a giocare,ci si trovava a creare i PG; anche i passaggi di livello potevano richiedere ore. Questo anche perchè molti giocatori sono inesperti e hanno bisogno di chiedere al master e consultare i manuali per ogni cosa. -alcuni giocatori avevano la tendenza a fare i “power player”, cioè giocare secondo la convenienza delle azioni e non secondo il carattere del personaggio che interpretavano. Si creavano così spesso gruppi di PG molto forti in combattimento e skill, ma scarsi “di caratterizzazione”. -i giocatori e il master a volte discutevano sulle regole e sugli effetti delle azioni dei pg, su che tiri andavano fatti e con che precisi bonus; questo faceva spesso scendere la “tensione narrativa” della storia. -Il gruppo di giocatori era grande (6-7 giocatori), e molti ci mettevano un po' a decidere le azioni da fare,specie in combattimento, con conseguente “calo di interesse” da parte dei giocatori che attendevano il loro turno di agire per minuti e minuti. Immagino siano problemi comuni, correggetemi se sbaglio! Per il nostro ritorno al GdR ho deciso di fare io da master, e il gruppo di amici si è ristretto a me più 4-5 player, il numero ideale. Avevo intenzione però per la prima avventura di fare qualcosa che (credo) sia molto fuori dal comune,cioè fare in modo di far immergere i giocatori il più possibile nella narrazione e nei personaggi, anche sconvolgendo alcuni “canoni”classici del GdR. Ho pensato di creare io i PG (partendo a livello 3-4) , tutti caratterizzati bene, con background interessanti, con i loro punti di forza ma anche dei significativi punti deboli con cui convivere, sia a livello “tecnico” di punteggi, sia di carattere/lievi problemi psicologici che i giocatori dovranno interpretare bene. Inoltre ho pensato di creare un'avventura molto dettagliata, non eccessivamente “railroad” ma nemmeno troppo libera (è più facile, potendo in parte prevedere le reazioni dei PG se ben interpretati) Ancora, vanno fatte significative modifiche a come viene vissuta la “session”, la serata di GdR: le luci vanno un minimo soffuse (per la stessa ragione per cui un film è più coinvolgente se lo guardi con le luci basse); poi i PG devono attenersi a delle regole su come va vissuta la sessione (vedi dopo). Pezzo forte: per gli incontri/situazioni più caratteristiche dell'avventura, voglio trovare delle immagini e delle musiche/suoni, che facciano ambientazione, da proiettare sulla parete o da mettere su un grande schermo. Intendo anche tenere un atteggiamento molto “narrativo”, ad esempio, in combattimento, se un PG tira il dado e colpisce, non dire “hai colpito, fai 6 danni”, ma piuttosto “il nano con un gran colpo della sua ascia apre una ferita nel petto dell'orco” e così per tutte le cose. Regole per i giocatori: -si parla uno alla volta -quando ci sono azioni “a turni”da rispettare, i giocatori devono essere svelti nel decidere l'azioneda compiere, e pertanto hanno massimo trenta secondi, salvo casieccezionali. -se c'è incertezza diinterpretazione su una regola o su un effetto di un'azione, il masterdecide rapidamente e senza appello né discussione -il personaggio va interpretato secondo il suo background e allineamento, anche qualora questo potrebbe portare a compiere delle azioni che non sono le più convenienti per i PG. “no power player rule” Vademecum per il master: -le cose vanno decise in fretta esenza consultazione dei libri, ciò che non si sa, si risolve a buonsenso. -la “tensione narrativa” nondeve scendere, non ci si deve incartare in tecnicismi, tiri di dado etabelle. -I PG vanno ricompensati bene quandorispettano i loro ruoli e caratteri, premiare più l'interpretazioneche la “furbizia” dei giocatori. -l'avventura va preparata scrupolosamente, le situazioni “cardine” vanno supportate con musiche, suoni e immagini, da proiettare o mettere su un grande schermo di sfondo, per dare al massimo il senso di immersione nella storia Ho ragione di credere che i giocatori saranno disposti ad accettare queste “stramberie” e si potranno divertire più che molte altre volte, e anche che rinunceranno all'atteggiamento “power player” per l'interpretazione, se riceveranno gli input giusti. Voi che ne dite? Che criticità vedete in tutto ciò? Avete mai provato esperimenti simili? PS: perdonate il wall of text
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