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Augoeides

Circolo degli Antichi
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  1. Classe + forte difficile dirlo, anche solo pensando al power play non è facile stabilire quale che sia la classe che sconfiggerebbe tutte le altre, anche perchè ogni classe ha le sue "bestie nere", come il golem per il mago o un mago per un guerriero puro o un guerriero puro per un monaco etc... Cmq voto il chierico ma non come classe più forte ma come classe più bella e versatile da giocare nell 1 contro 1. In generale è anche l'unico che possa cavarserla in una avventura in solitario (secondo me il bardo non ne è in grado a meno che non sia costruito appositamente).
  2. Augoeides

    Il Guerriero

    Non vorrei sbagliarmi ma credo che le spade corte essendo armi piccole possano sommare solo metà del bonus forza ai danni. Secondo me conviene usare 2 scimitarre e prendere critico migliorato sulla scimitarra in modo da compensare il basso numero di danni singoli con un'elevata minaccia di critico, poi potresti fare l'incantamento velocità sulle armi (non saprei dirti se sono cumulativi però tali incantamenti).
  3. In effetti si però non è tutto sto male che dicono sta classe di prestigio, inoltre è carina da interpretare che è la cosa più importante secondo me...
  4. L'affaticamento è un'opzione interessante però secondo me anche piuttosto inutile. Per quello che mi riguarda gli scontri di D&D durano pressapoco 7-8 round, quelli che durano di più sono molto rari e considera che già con 7-8 round la durata dell'incontro in media è di almeno mezzora per un gruppo da 5 pg e un discreto numero di mostri. 7 round nella realtà sarebbero 42 secondi... troppo pochi per poter parlare di affaticamento secondo me. Una cosa fattibile è che dopo un numero di round giornalieri pari a "x" volte la costituzione del pg debba riposare o subire gli effetti di un affaticamento mentale o fisico (-2 alle caratteristiche mentali o fisiche)
  5. Sapevo che i folletti in irlanda venivano considerati responsabili di tutti quei rumori notturni inspiegabili e quasi tutte le malefatte senza un malfattore. Ps l'origine dei coboldi credo sia quella descritta da sabaudian, mi ricordo anch'io una cosa simile. Non centra nulla, ma invece gli orchi derivano da una divinità che si adorava nella roma antica dalla faccia simile a quella di un Maiale e si chiamava se non sbaglio proprio orc
  6. Il discepolo dei draghi non è affatto inutile, acquisisce una serie di abilità molto interessanti che lo rendono letale contro gl incantatori, ovviamente non deve essere vista come una classe da incantatore ma da combattente. Per farla suggerisco sempre di prendere 1 livello da bardo 9 da barbaro e 10 da discepolo dei draghi razza Umano o Mezz'orco
  7. Augoeides

    Canto

    Il bardo è la classe più bella di tutto D&D secondo me, bisogna interpretarlo bene. Comunque se viene speso qualche talento per migliorare la sua capacità di attacco può divenire un combattente niente male (in fondo il suo tiro per colpire è come quello di un chierico) oppure se si è intenzionati a farlo divenire un poeta guerriero dandogli qualche livello da combattente diventa molto più che una minaccia secondaria, inoltre con un repertorio di incantesimi di ammaliamento possono sottomettere parecchi guerrieri furiosi. Può guarire e utilizzare effetti di musica bardica che hanno svariati effetti insomma... è il massimo. Forse non sarà mai in grado di uccidere un drago da solo (ma ci sto lavorando... ) però non credo che sia quel personaggio inutile che molti dicono...
  8. Augoeides

    Multiclasse

    Secondo me il biclassamento è un'opzione interessante che va sempre considerata al fine di divertirsi al meglio con il proprio pg. Credo che si a molto utile per personalizzare meglio il proprio Eroe. Mettiamo caso che io interpreti un bardo da battaglia che ha passato molto tempo in guerra e portava la sua parte alla vittoria contando sulle sue capacità di musica bardica e la sua capacità di guarigione. Secondo me dei livelli da guerriero non guasterebbero e la giusta scelta dei talenti farebbero del Bardo/Guerriero una minaccia non più secondaria rispetto ad un guerriero puro che in contraccambio non potrebbe contare sulle sue capacità di cura e di ammaliamento no?
  9. Io proporrei che inserendo una pozione realtiva ad un incantesimo nell'elsa l'arma aquista la capacità di scaricare l'incatesimo al prossimo attacco andato segno (pensate ad una palla di fuoco....)
  10. Senti se ti va bene questa: "Dopo uno scontro accanito contro un potentissimo nemico di una divinità in cui i pg sacrificano la loro vita per sconfiggerlo la divinità in questione decide di metterli alla prova per fargli aquisire lo status di divinità. Così i Pg vengono innalzati al grado divino 0 (quasi divinità) e portati al 21 livello di pg in caso non ci fossero ancora. Un fedele servo della divinità guiderà i pg alla scoperta dei loro nuovi poteri e gli farà affrontare una serie di prove per aggiudicarsi lo status divino". Io direi che anche a grado divino 0 non sarebbe meglio non farli scontrare con dei veri Dei, magari metti delle missioni al limite dell'assurdo ma senza coinvolgere le divinità, Potresti mettere magari una potente creatura Psudonaturale come mostro finale della prova oppure un Abominio (credo che per la loro natura questi due tipi di mostri siano i nemici "naturali" del pantheon), in seguito puoi fare un escaletion di incontri fino a fargli incontrare il "Dio del male". Per l'avanzamento suggerirei di concedere gradi divini - bonus alle caratteristiche - e livelli di pg come ricompensa alla fine di una missione. Cmq la campagna epica e peggio ancora quella divina è molto laboriosa da gestire, in bocca al lupo, se ti servisse una mano cmq mandami un messaggio privato
  11. Una classe i prestigio con 14 livelli base? Ma lol! Non credevo che la Wotc avesse previsto una cosa simile...
  12. Curisiotà ma il true necromancer è una classe pura o di prestigio? In caso fosse di prestigio non si potrebbero cmq prendere altri livelli oltre il 10 fino a che il pg non oltrepassa il 20 livello, o no?
  13. Secondo me il non c'è classe di prestigio che tenga di fronte ad un bel Mago con l'intelligenza pompata a manetta...
  14. E molto più corretto in questa versione quel talento xchè se ci pensate bene dava i vantaggi di incantesimo focalizzato esteso a tutte le scuole di magia e inoltre aumentava pure gli incantesimi bonus... Decisamente troppo se messo a confronto dell'incatesimo focalizzato della 3.0 e ancora di più se messo a confronto dell'incatesimo focalizzato della 3.5
  15. Vedi se ti va bene questa "Klauth grazie all'aiuto del globo dei draghi verdi si è imposto come re drago di tutta la grande foresta spodestando tutti gli altri dalla loro zona natale. Nonostante la sua ferocia Klauth si è dimostrato un inquilino della Foresta molto più tollerante dei draghi verdi anche grazie alla sua avidità sfrenata che lo ha spinto ad accordarsi con una cosca semi-mafiosa che si occupa di commerci attraverso la grande foresta. Dal canto loro i draghi verdi non potendo intervenire direttamente temendo il potere del globo congiunto a quello di klauth stanno dando il loro sostegno ad un' altra cosca mafiosa rivale di quella affiliata a klauth. In questo scontro di poteri coloro che ci rimettono sono gli abitanti e le gilde preesistenti nel luogo." I pg cercano di difendere la grande foresta dai nemici che via via si susseguono sempre + forti. Una buona ragione per cui non interviene Kluath stesso o draghi verdi + potenti è che gli elfi, grazie anche al fatto che i pg decimano le file delle gilde commerciali malvagie, sono tornati per rimposessarsi della grande foresta. Spero ti piaccia, ciauz
  16. Io farei anzichè un incatesimo evoca-mostri qualcosa di simile a Legame Planare, ossia la creatura stabilisce un patto con il pg in base ad alcune regole che stabilirai tu stesso. Per rendere il Guardian Force non destabilizzante ti consiglierei di farlo di almeno 2 livelli inferiore al PG. Potresti usare un Elementale come base e via via che avanza il pg potrebbe acquisire qualche nuovo potere (senza esagerare). La gemma o l'oggetto che lo evoca dovrebbe essere usabile al massimo per 3 volte al giorno e la creatura non dovrebbe recuperare Pf tra un'evocazione e l'altra. Per aiutarti a personalizzarla potresti usare le regole di creazione del Crostutto astrale descritto nel manuale delle arti psioniche. Si tirano fuori mostriciattoli molto simpatici...
  17. Augoeides

    Psion 3.0

    La classe di per se è sfiziosa come presentata nella versione 3.0 purtroppo soffre di pesanti bugs (in particolar modo il guerriero psionico), non sono sicuro ma credo che sia uscita una versione nuova del manuale, chiedo ad altri per conferma. Sicuramente uno psion aggiunge colore alla campagna per la gran quantità di poteri inediti che possiede.
  18. Augoeides

    Multiclasse

    Su Fareun i paladini membri di alcuni ordini possono multiclassare liberamente con delle classi specifiche per ogni ordine, altrimenti solo alcune classi di prestigio ti fanno multiclassare liberamente con il paladino
  19. Ovviamente capita a volte che il mago possa essere colto alla sprovvista, ma il bravo mago ha sempre un incantesimo che lo tira fuori da una brutta situazione, in certo senso prevede l'imprevisto... Cmq quello che dite sulla ca è vero, ma secondo me esistono per il mago soluzioni che lo mettono al riparo sebbene parzialmente da un attaccante fisico qualsiasi sia il suo bonus per colpire, è una questione di strategie personali, per la mia esperienza pagano di più gli incatesimi di illusione piuttosto che quelli di abiurazione, ovviamente se come Zel hai 32 di AC diventa difficile essere colpito (ps ma ci arrivi senza incantesimi?), però sempre IMHO invisibilità ti protegge molto meglio di qualsiasi ac in uno scontro fisico
  20. certamente quello che dici è verò però sono convinto che il mago al 6 livello possa disporre di incatesimi difensivi migliori che non dipendono dall'AC quali immagini illusorie, distorsione (non mi ricordo se è di 3 o di 4 ad essere sinceri) forma gassosa, volare... progredendo ad alti livelli l'AC del mago diventa solo un optional e spendere a questi livelli decisivi i pochi soldi che ha per qualcosa che in prospettiva non gli sarà utile credo sia un errore. Poi credo anche che il mago sia letale sin dal primo livello, se i nemici si avvicinano abbastanza da colpirti vuol dire che si è commesso un errore di strategia. Ovviamente questo è sempre stato il mio modo di giocare il mago sin dalla Ad&d posso dire che solo che preparando bene le contigenze e gli attivatori di incantesimi i miei maghi non hanno mai avuto rivali (certo forse solo quel maledetto terrasque...ma ci sto lavorando...)
  21. Io direi che il discorso sulla classe armatura lo puoi pure mettere da parte, un mago ha normalmente una ac bassa a meno che non usi in continuazione incantesimi protettivi (scudo e armatura) quindi un bonus anche di +3 non servirebbe a molto, invece porpenderei molto per la fascia dell'intelletto che migliora la cd dei tuoi incantesimi e te ne aggiunge qualcun altro di diversi livelli. Il talento secondo me deve essere o creare armi e armature (che si può prendere già dal 5 livello e ti permette di potenziare all'inverosimile i tuoi compagni) oppure spell focus che alla 3.0 ti da un bel +2 mi pare. Siccome a me piace molto io ti proporrei di focalizzarti sulla necromanzia ma questa resta una scelta tua....
  22. Augoeides

    darkvision

    Quoto, la risposta esatta l'ha data Phubar, avendo la visione a 18 mestri non è per niente facile vivere in una città, guidare un carro o semplicemente cercare un posto. Quindi devo avere per forza una qualche forma di illuminazione. Certo che l'assenza di luci che gli semplifichino la vita spiegerebbe abbastanza bene il carattere incazzoso dei Drow....
  23. Augoeides

    Archetipo vampiro

    Inoltre per la redenzione da vampiro cè un problema ruolistico: il tuo personaggio non vuole tornare normale, il suo allineamento diventa Caotico Malvagio... Mi pare che raggiunto il 5 livello il tuo Pg diventa un vampiro a tutti gli effetti ma resta cmq sotto il controllo del vampiro Master fino a che esso non venga ucciso da qualcuno o qualcosa. Per giocare il vampiro alla luce del giorno esiste un espediente...L'esposizione alla luce solare diretta è mortale per il vampiro non il giorno in se, se ti imbacucchi in modo da evitare che la luce colpisca il tuo corpo puoi girare anche di giorno (resta cmq pericolosissimo). Se hai un paladino nel gruppo o lo uccidi (e se vuoi vampirizzi) oppure credo che sarebbe pressocche impossibile giocare plausibilmente con lui. Cure per il vampirismo sono teoricamente possibili in un mondo magico quindi puoi supplicare il master per concedertene una fattibile, non dovrebbe essere necessario scomodare un miracolo o desiderio, una missione ad hoc per la ricerca di una reliquia sacra potrebbe essere sufficiente secondo me. Ultima cosa, capisco bene i tuoi sentiementi, ma a volte bisogna accetta che il proprio pg sia perduto...
  24. :stupefatt devo dire che la combinazione ha un lieve sentore di bug... vabbè cmq chi l'ha pensata è un genio... o forse solo un malato... Riguardo al topic: secondo me alla fine il guerriero super corrazzato sebbene noiosissimo è quello che alla fine la spunterebbe contro qualsiasi avversario andando per le lunghe se si scelgono bene i talenti, se si ha una corazza che anche un drago avrebbe difficoltà superare e un TxColpire decente alla fine si ha la meglio su quasi tutti i mostri...
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