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Augoeides

Circolo degli Antichi
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  1. secondo me il difetto principale sono i punti ferita alla D&D, dovrebbero essere molti meno o non aumentare affatto. Per questa ragione sono convinto che CoC verrebbe molto meglio con un sistema simile al Gurps oppure a quello usato da Kult (in cui il concetto di pf sparisce del tutto) Hai perfettamente ragione ma devi ammettere che giocare 4-5 anni ad un gioco in cui se vedi uno zombi -il solito degli ultimi 5 anni- troveresti "noioso" il tentare di scappare.
  2. Possono cavarsela contro un mostro normale del loro livello oppure (con delle difficoltà) contro un mostro di pari livello elitè ma contro un boss del loro stesso livello perderebbero sicuramente. Il sistema è organizzato così, ci sono delle sfide che i pg possono affrontare e delle sfide che necessitano di un gruppo. Nei romanzi fantasy normalmente l'eroe è fiancheggiato da diversi aiutanti no? Sinceramente mi fa rabbrividire l'idea dio un guerriero che stendeva un drago con un colpo solo: stiamo parlando di un DRAGO! Le creature più forti che esistano superiori a qualsiasi umanoide. Se ad un umanoide bastasse il semplice allenamento per sconfiggerlo perderebbero il loro alone di forza straordinaria no? Pensate se sia possibile (vista in piccolo) che un essere umano batta un ghepardo in una gara di 100 metri oppure un cavallo in un maratona di 80km. E' logicamente impossibile un corpo umano ha dei limiti. Anche se nel fantasy questi limiti vengono spostati più in là al bilanciare il tutto ci sono creature la cui forza è al di fuori della portata umana (elfica o nanica o chicchessia)
  3. Due cose: 1) i punti ferita elevati al primo livello sono almeno secondo me una grossa miglioria. Gli scontri sono interessanti già dal primo livello, non devi aver paura che un critico ti mandi direttamente a -10 e puoi sviluppare delle tattiche più fini sin dal primo livello. Prima bastava avere una spada abbastanza grossa, un buon tiro per colpire e una buona iniziativa., potevi star sicuro che non arrivava mai il turno del tuo avversario. A me non piaceva così. 2)Un personaggio combattente ha più opzioni rispetto a prima ma un incantatore medio ne ha molte meno. E per esperienza so che erano gli incantatori a far perdere tempo (causa testi complicati e sindrome da indecisioni cronica davanti alla fornita lista di incantesimi)
  4. La mia esperienza invece è esattamente l'opposto. Quando si conoscono bene i personaggi il combattimento è estremamente snello e veloce. E la cosa secondo me diventerà particolarmente evidente ai livelli alti. Comunque ho testato 5 personaggi di 1° livello con altrettanti mostri dello stesso livello. 5 minuti e uno scontro di 4,5 round era finito (dico 4,5 perchè non tutti i pg avevano effettuato il loro turno). Secondo me è un gran miglioramento. Vabbè ma io non sono un tipo nostalgico. Comunque... e impossibile per un personaggio sconfiggere un boss da solo. E quando dico impossibile intendo "veramente" impossibile. Per questa ragione sono costretti a collaborare. Seconda cosa: a meno di non avere un chierico nel gruppo o usare dei poteri particolari l'opzione "impulso curativo" può essere usata solo una volta per incontro. O comunque una volta ogni 5 minuti fuori dal combattimento. Quindi non direi che "tutti i personaggi" hanno la capacità di cavarsela, al massimo di scappare (ma neanche sempre)
  5. La 4e mi piace molto. Secondo me un gioco non deve essere tanto complicato da dover consultare il manuale ogni 5 minuti. Questa edizione è un buon compromesso tra regole semplici e flessibilità. Non sono affatto nostalgico della piega power player che aveva preso la 3.5. Quando un personaggio è in grado di sconfiggere un drago con un colpo solo cosa ci stava a fare il resto del gruppo? La cosa positiva della 4e è che "costringe" i personaggi alla collaborazione se vogliono compiere grande imprese. Del resto D&D è un gioco cooperativo.
  6. Quarta edizione tutta la vita. Combattimenti più fluidi, regole meno complicate personaggi equilibrati (basta maghi dei miei stivali che ti evocano Moradin in persona e guerrieri ultraforzuti con 10000 oggetti magici che giocano "al lancio della mucca" tra un colpo da 1000 danni e l'altro. Un combattimenti da 10 roud nella 3.5 durava per noi più di un'ora. In pratica eravamo "costretti" a non mettere più di un incontro a serata altrimenti non se ne usciva più. Con la 3.x sono state introdotte notevoli migliorie (talenti, punti abilità etc) ma si sono lasciati prendere la mano (non tocco il discorso "classi di prestigio sennò divento violento) e hanno costruito un'impalcatura di regole assolutamente terrificante. "io volevo solo giocare a D&D" mi disse una volta un mio amico quando gli ho fatto vedere i manuali da studiare se voleva avere un pg competitivo con gli altri. PG competitivo? stiamo scherzando? Si era arrivati ad un punto di non ritorno. Troppe opzioni potenti, magia eccessivamente potente (la domanda che sorgeva spontanea "che ci stanno a fare le altre classi se con la magia posso fare qualunque cosa?") Capisco la nostalgia (e sopratutto il rodimento per dover ricomprare i manuali nuovi -che tra parentesi neanche si trovano) ma credo sinceramente che la nuova edizione risolva molti dei problemi della precedente Inoltre è un sistema piuttosto flessibile, è possibile ricreare alcune classi che sembrano scomparse (il mio adoratissimo bardo per esempio) mischiando le classi esistenti.
  7. Caotico neutrale è il caotico allo stato brado. Fa sempre la prima cosa che gli passa per la testa, è lunatico e confuso... insomma un vero pazzo furioso. Oppure può essere qualcuno che ritiene che il caos sia un ordine superiore che le nostre menti non afferrano ma lo venera come concetto filosofico supremo. Neutrale puro invece può essere uno che crede fermamente nell'equilibrio delle forze (il sopracitato druido), oppure può essere qualcuno che non ha particolari inclinazioni etiche e morali, o qualcuno semplicemente disinteressato alla questione, per esempio uno studioso concentrato solo sui suoi studi.
  8. con i talenti epici puoi arrivare nei limiti delle dimensioni di taglia e dadi vita a te concessi, ma si tratta di livelli oltre il 20.
  9. Per fare Rock Lee io ti consiglio il pugno di Zuoken sul manuale delle arti psioniche 3.5 perchè secondo me i punti potere emulano meglio il concetto di Chackra presente in Naruto e poi qualche livello nel maestro dell'ubriaco. Per il resto quoto Larin L'apertura delle porte del chackra può essere una combinazione di poteri psionici e talenti... insomma per quello non so aiutarti
  10. Augoeides

    Il Bardo

    Si ma ci sarebbe un problemino... Il costo di tali oggetti. Anche se Power Play quanti soldi hanno a disposizione? Inoltre che caratteristiche ha il bardo?
  11. Augoeides

    Presa della scimmia

    mi pare che con se la seconda arma non è leggera ti becchi -4/-4 ad entrambe le mani
  12. Augoeides

    Il Bardo

    Mmm il manuale non lo ricordo, perchè lo usa sempre un mio amico del quale sono il master (è lui che mi ha fatto amare il bardo). Forse complete adventurer o complete arcane (scusa!!!) Comunque il bardo è un buon secondo in tutto, se vuoi farlo PP porta le sue abilità ad essere seconde solo a quelle di uno specialista PP.
  13. Augoeides

    Il Bardo

    Essendo il bardo un buon secondo in tutto è difficile farlo primeggiare in qualcosa... Comunque se vuoi tentare ti consiglierei di fare il Bardo puro, che dispone di moltissime capacità che gli consentono di sopravvivere in quasi ogni situazione. Se lo fai buono potresti guardare sul libro delle imprese eroiche e prenderti le parole della creazione che potenziano le capacità di musica bardica. Comunque io ti consiglierei di non trascurare le capacità di combattimento del bardo...Vediamo che si può fare... Innanzi tutto farebbe comodo un'arma a 2 mani, se sei competente nella spada lunga potresti prendertene una di taglia grande da prendere con 2 mani (è una furbata lo so...) potresti dargli l'incantamento velocità ed energia luminosa, prendi attacco poderoso e puoi fare seri danni. Per quello che riguarda la difesa hai a disposizione gli incantesimi del bardo di illusione e inoltre hai delle buone possibilità di curarti con gli incantesimi. La musica bardica fa sempre comodo, ci sono anche dei talenti che danno effetti aggiuntivi di musica. Se ti fai un'armatura di mithral puoi usare fino ad armature medie e lanciare lo stesso incantesimi. Alcune di esse essendo di mithral non hanno penalità quindi la competenza non è un problema. Sicuramente farebbe comodo anche un buckler da incantare, magari sempre di mithral (in completo con l'armatura) che ti consente quando necessario, magari quando devi lanciare incantesimi sulla difensiva di aggiungere dei bonus alla classe armatura che non fanno mai male in cambio di un solo -1 al Tiro per colpire (ma avendo l'arma ad energia luminosa non cambierebbe molto)... Consiglio poi il talento "forza di personalità" che sostituisce il carisma alla saggezza per il ts sulla volontà... Altro da dire vediamo... Quando crei il personaggio magari dagli dei punteggi di forza e costituzione decenti, ovviamente il carisma è la cosa più importante. Se prendi forza di personalità puoi permetterti di trascurare la saggezza. L'intelligenza è bene averla discreta, se fai un umano puoi anche metterla anche leggermente più bassa, ma i punti abilità sono molto importanti per il bardo. Per la magia dovresti focalizzarti sull'ammaliamento. Qualche evocazione può essere utile per ottenere fiancheggiamento per te o per il ladro del gruppo. Spero di essere stato utile
  14. E' un'idea che mi ha sempre intrigato, magari questa decadenza potrebbe rilanciare il culto di antiche e folli divinità di esseri ancora più esotici... Due domande: 1) lord AO che fine ha fatto? 2) Come è accaduto tutto questo? PS: potrebbe essere proprio Lord AO impazzito questa folle divinità della distruzione?
  15. Considerate che la maggior parte delle persone soffre di atteggiamenti compulsivi o di psicosi più o meno leggere: c'è chi ha paura dei ragni, c'è chi ha paura degli uccelli etc etc... Tutti questi non è che hanno saggezza e intelligenza bassa, sono solo delle piccole follie innocue. Inoltre i pazzi possono essere intelligentissimi... anzi in genere la follia gli permette di fare dei collegamenti che per i "sani" sarebbero impossibili, il genio in genere è "follia resa utile"
  16. Aggiungo agli incantesimi scemi Evoca Dalai lama insistente: il dalai lama cerca insistentemente di convincere gli altri a diventare buddisti Protezione dal mare: protegge contro i raggi UVA e palloni da spiaggia Alterare se stessi: l'incantatore diventa incacchiato (si altera) bocca magica: vietato ai minori di 18 anni linguaggi: da usare con bocca magica distorsione: schitarrata con amplificatore fender buone speranze: manchester-roma 7-1 intermittenza: luci psicadeliche illuminano la stanza... e il tuo contratto adsl passa con libero ( ) Paura: la madre del soggetto bersaglio riceve il pagellino o la rata dell'università corredata dal libretto degli esami del bersaglio Vedere invisibilità: tutti gli oggetti visibli spariscono alla vista dell'incantatore Fuorviare: il soggetto legge la risoluzione dei problemi di windows individuazione del mare: trova la direzione al più vicino lido attrezzato. vabbè per ora finisco qui...
  17. Secondo me dipende da quale tipo (o da quali tipi) di follia il tuo pg soffre. Te ne illustro alcuni: Schizofrenia: vedi qui (wikipedia) è la follia più classica, alterazioni del pensiero, perdita di capacità.... leggila, è molto interessante, può darti moltissimi spunti. Comprende molte delle psicosi più comuni (paure compulsive) a quelle più gravi. Personalità multiple: da 2 ad anche decine di altre personalità, in genere hanno allineamento e capacità diverse oltre che diversa etica Raptus di follia: in realtà fa parte della schizofrenia ma volevo separarla per indicare che il tuo personaggio abbia solo alcuni momenti di annebbiamento e sia in generale una persona normale Atteggiamento compulsivo: dalla cleptomania al serial killer In generale i folli hanno una bassa saggezza (scarsa comprensione del mondo esterno) ed alta intelligenza o carisma (elevata comprensione della mente e forte personalità) ma essendo il fenomeno complesso direi che non possono esserci dei casi standar, è più un discorso di interpretazione.
  18. il mare dipende dove ti trovi, se sei in mezzo ad una corrente marina sei sotto effetto di acqua corrente ( darà anche lo scossa? ah ah ah ah:sarcastic_hand: ok taccio...) Se per qualche ragione l'acqua del mare è ferma o quasi lo puoi considerare più o meno come uno stagno. E' superfluo dire che il mare non è mai fermo, ci sono sempre numerosi correnti che si agitano sotto e sul pelo dell'acqua. Però magari con la bonaccia molto in superficie si può considerare quasi immobile. Riassumendo: in generale no, ma in alcuni casi simili a quelli descritti credo si possa
  19. l'equipaggiamento deve essere di un mostro di livello +8. All'inizio ti consigli di non usare mostri del grado sfida equivalente al loro livello di personaggio equivalente perchè morirebbero (anzi non-non morirebbero) immediatamente, specialmente il mago. Ti conviene per mantenere il gioco equilibrato fagli incontrare mostri al massimo con il loro livello base +2 fino a che non avranno un equipaggiamento adeguato.
  20. Augoeides

    Armatura d'Ankegh

    Quelle che ho trovato io no, però può darsi che ne gioco ce ne fossero
  21. Augoeides

    Armatura d'Ankegh

    A BG1 e 2 mi pare che pesassero il 50% e ci potevi fare anche la corazza completa. Per il costo non era molto preciso perchè dovevi reperire i materiali e pagavi solo il lavoro. Facciamo un forfettario +1000 mo?
  22. Combattere in D&D non è che è necessario, è bellissimo. Anche ruolare è bello, nel nostro gruppo la domenica volano grosse risate durante la sessione e per finire la serata ci mettiamo un bel combattimento all'ultimo sangue. Cosa c'è di più bello?
  23. Augoeides

    Il Guerriero

    L'unica cosa più bella di una catena chiodata è una catena chiodata ancora più grossa... In effetti ti indebolisce come scelta... però fa molta scena: prenditi presa della scimmia e una catena chiodata per creature di taglia grande, se ci scappa come razza potresti prendere il mezzo gigante (manuale completo arti psioniche) che ti da accesso ai talenti psionici e ti consente di usare armi di una taglia più grande senza penalità (che se decidi di prendere comunque presa della scimmia sarebbe una catena chiodata per creature di taglia ENORME!!). La razza fornisce +2 a forza e costituzione, -2 a destrezza e dei bonus alle prove di sbilanciare/spingere/lottare come se fossi una creatura di una taglia superiore.
  24. Ogni tanto, nelle terre selvagge, un terrasque ci vuole. Io mi regolo piuttosto a spannometro, in genere di giorno non incontrano nessuno (per gli spostamenti in pianura), il 90% sono attaccati di notte se sono inseguiti.
  25. Se è sul combattimento ti consiglio di prenderti qualcosa per avere una percentuale di non essere colpito tipo una pozione di distorsione e una di immagine speculare, qualche pozione di cura e una pozione di resistenza dell'orso (amo molto le pozioni si ... ) Come tattica ti consiglio se ce l'hai attacco rapido, lo uccidi lenamente ma porti a casa la pelle... Un'altra cosa... in genere i draghi sono molto orgogliosi (certo, dipende dal tuo master), io ti consiglio di tentare di fargli abbassare la guardia facendo leva sulla sua "superiorità" e sul suo orgoglio... Poi mi pare che i draghi verdi ci tengano particolarmente alla pelle, quindi potrebbe non essere necessario ucciderlo se gli fai vedere le brutte sin dall'inizio... In caso di sfida di intellegenza... eh eh... auguri...
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