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ambientazione Erbario
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Nome: Fungo d’ira (fungo) Fonte: Naturale Ambiente: Estate-autunno nei boschi di conifere e latifoglie, più frequente sotto conifere. Più difficilmente in altri periodi dell'anno. Rarità: 6 (necessari mediamente 6 tentativi per unità di tempo – mezza giornata - per trovare 1d3 funghi). 9 nei periodi meno indicati. Descrizione: Molto simile all’amanita muscaria (il fungo dal cappello rosso con verruche bianche o gialle), dalla quale si differenzia per una diversa forma delle lamelle, più spesse e per una colorazione delle stesse tendente all’ocra. Trattamento: il fungo va preparato come se destinato alla cucina, per cui pulito e dissezionato nelle sue lamelle, che vanno poi immerse e pestate, poco prima di essere assunte, in una ciotola colma di sangue di lupo, orso o qualche altro animale simbolo indiscusso di forza e ferocia. In realtà va bene il sangue di molte altre creature, purchè siano contraddistinte da tali qualità. Si usa fortificare la mistura con forti spezie, cenere, ossa tritate e talora polvere di ferro. Le proprietà del fungo non trattato si preservano per non più di un mese dalla raccolta, dopodichè diventa buono solo per provocare terribili dolori intestinali talvolta fatali, forte ipovisione temporanea e stati allucinatori della mente, senza alcun beneficio. Dopo il trattamento, invece, va ingerito subito, prima che si deteriori come sopra riportato. (nella realtà dei fatti l’assunzione del fungo non trattato prima che sia passato un mese provoca comunque gli effetti sotto riportati, sebbene talora più blandi. Soprattutto la probabilità di morte all’ingestione – vedi sempre sezione effetti – è in tal caso raddoppiata rispetto a quanto indicato). Effetti: L’ingestione provoca una forte produzione e rilascio di ormoni adrenalinici nel corpo del soggetto, oltre a promuovere un più efficiente lavoro dei muscoli. Le conseguenze riguardano sia la sfera fisica sia quella mentale. Si ha un aumento portentoso della prestanza fisica correlato però ad una vistosa diminuzione delle capacità di controllo dei piccoli movimenti di precisione, della parlata e delle capacità di relazione in generale. Nel contempo si è portati a sperimentare diversi gradi allucinatori: si va da sensazioni di formicolio e piccole allucinazioni fino a forme più potenti di delirio, il tutto comunque sempre accompagnato da ferale aggressività impossibile da reprimere. Le forme di delirio vanno attenuandosi con l’aumentare delle assunzioni, ma gli altri effetti rimangono invariati. In parole povere, il fungo porta a sperimentare lo stato d’ira berserker, con i vantaggi in combattimento che ne conseguono: più forza, meno sensibilità al dolore, totale incuria di se stessi e amore sfrenato per la battaglia. Gli effetti durano per un arco di tempo che va dalla mezz’ora all’ora a seconda del soggetto, al termine del quale questi si trova in uno stato di forte affaticamento, che permane anche per due o tre giorni. C’è tuttavia la possibilità di sperimentare un attacco di cuore fatale ad ogni assunzione (dell’ordine del 20%). Tale probabilità decresce fortemente (fino all’2-3%) se il soggetto si trova già in uno stato di depersonalizzazione parziale, come quelli indotti da forti rituali collettivi con assunzione di droghe eccitanti. “Le popolazioni barbariche tendono a fare uso di questa pianta prima delle battaglie per indurre i propri guerrieri orso (un’élite) a divenire come gli animali totemici cui si ispirano. Ritengono che lo stato d’ira sia una benedizione degli dei, e che l’assunzione del fungo sia il catalizzatore deciso da loro per ricevere tale potere. Non vi è quindi alcuna vergogna nel doverlo assumere, anzi, chi sopravvive si dimostra un vero seguace della fede. Chi muore, evidentemente, era un apostata. Questo fungo viene colto solo dai ministri del culto barbarico di riferimento, ed è considerata una blasfemia che chiunque altro li prenda. Similmente, solo i guerrieri che intraprendono la via dei berserker - di solito avendo dimostrato una prima volta in battaglia un valore fuori dal comune senza aver fatto uso della droga - vi hanno accesso.” - frammento di cartiglio dalla biblioteca imperiale. Dosi: da un singolo fungo medio è possibile ottenere due dosi per creature di taglia umana. -
Io intanto ti linko questo thread in cui un altro ragazzo ha chiesto un po' d'informazioni non troppo tempo fa http://www.dragonslair.it/forums/topic/44101-come-e-con-cosa-iniziare/#comment-1134210
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Come e con cosa iniziare
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Morilec in Discussioni GdR Generiche
La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto? E allora spacchiamoci la testa. Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì. cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi. cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza. cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature. cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo. cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante. cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante. cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport. cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro. cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna. cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora. cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3. cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera. Fine. Hai finito la tua prima lettura? Sì? Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no. Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede. In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni. -
meccaniche Quali regole non usate?
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di DominoLijidd in Pathfinder 1e regole
Sarebbe più esatto chiedere quali uso Faccio parte di quella categoria di master che si diverte masochisticamente a stravolgere le regole per tirare fuori il modello di gdr che più gli aggrada. Comunque, credo che pedine e mappa siano indispensabili quando i nemici che poni davanti ai pg sono più di uno o due.. Non trovi difficoltoso tenere a mente tutte le posizioni reciproche in combattimento? la regola dell'indossare armatura non è che serva a molto: se per indossarla serve 1 minuto (10 rounds), di solito non si fa in tempo ad indossarla che il combattimento l'hanno già terminato i tuoi compagni. Ergo, se ti sorprendono nel sonno, non la indossi. E l'arma può essere estratta in tandem con l'azione di movimento, il che capita nel 80% dei casi. Poi dipende anche dal livello di realismo che ciascuno cerca -
ambientazione Erbario
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Uh uh, sembra interessante! Grazie! il mio intento però era più di stampo ludico diciamo: probabilmente non giocherò più di ruolo, per cui non mi serve realmente un erbario, ma l'idea di scrivere ogni tanto di qualche erba mi fa piacere. In ogni caso, grazie della segnalazione. Il mio lato botanico da master ringrazia -
Come e con cosa iniziare
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Morilec in Discussioni GdR Generiche
Non faccio parte della categoria esperti ma sulle basi posso consigliarti Innanzitutto, come hai intuito, esistono diverse versioni del gioco. Senza toccare quelle più vecchie, ancora in voga ci sono la D&d 3.5 (revisione molto vicina alla precedente 3.0), la D&d 4 e l'ultima uscita, D&d 5 (talora conosciuta come D&d next). Infine c'è pathfinder, che viene generalmente considerato una 3.5 migliorata. Quale scegliere? Sarei portato a consigliarti pathfinder, perché una grossa fetta del materiale è disponibile gratuitamente online ( qui http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale e qui http://prd.5clone.com/ ). D&d 5 invece, che sta riscuotendo buon successo, è tuttavia solo in inglese, ma i manuali se non erro sono acquistabili online. Certo, una parte non trascurabile del piacere di gioco sta nel possedere consultare e sfogliare i manuali cartacei, per cui in tal caso puoi optare per tutte le versioni. Dunque, che manuali prendere? Per iniziare servono 3 componenti. Il manuale del giocatore, il manuale del master e il manuale dei mostri 1. Questo in D&d 3.5 (3.0). Su pathfinder o ti accontenti di quel che c'è online (c'è tutto quel che serve e molto di più) o acquisti il manuale di gioco (che comprende giocatore e master) più il bestiario. Per le altre versioni è lo stesso. Il mio consiglio su quale scegliere verte su pathfinder, perché è mediamente considerata da tutti una revisione efficace della 3.5. Inoltre, la quarta non hai mai riscosso grande successo (ha meccaniche un po' diverse) mentre della quinta sono io a non conoscerla, ma i pareri sono positivi. Passiamo alle altre questioni. Ti servono i dadi: almeno 1 dado a 20 facce (la cui dicitura è "1d20") a testa, più un certo numero di d4, d6, d8, d10, d12. Ogni giocatore dovrebbe avere almeno un esemplare di ciascun dado diciamo, ma più ce ne sono meglio è. Ah, esiste anche il dado percentuale, ma può essere sostituito da un d10. Ma queste sono già questioni avanzate. Parlavi delle pedine. Non servono necessariamente quelle ufficiali, anzi, penso che le acquistino veramente in pochi. La maggior parte del gioco si svolge senza pedine, ma parlando e immaginando (giocando di ruolo cioè), tuttavia quando ci si trova in combattimenti complessi (terreno ineguale, molti elementi tipo alberi, colonne, pozzi, e molti combattenti, dove molti significa 8 o più) ma talora anche in quelli più semplici si tendono ad usare griglie quadrettate e pedine. La posizione reciproca dei soldatini è importante nel combattimento e immaginare tutto a mente può essere molto difficile, col rischio di confondersi. In teoria vanno bene anche dei tappi di bottiglia, io ho usato le pedine del signore degli anelli (una versione dei warhammer diciamo) con totale soddisfazione. Poi, master e giocatori. Il master è l'arbitro del gioco, ma lo saprai. Inscena le avventure, dirige e arbitra il gioco, muove i personaggi ed i mostri con cui i giocatori si interfacciano. E' sconsigliabile che un master sia anche giocatore, per l'ovvio motivo che segue: poni che i giocatori (personaggi giocanti, o PG) si trovino ad un bivio, davanti a due porte chiuse. Devono risolvere un indovinello per sapere quale sia la porta giusta da varcare. Il master (che arbitra il gioco, e sa esattamente quale sia la soluzione dell'indovinello, nonché quale trappola mortale si cela dietro la porta sbagliata) comanda anche lui un giocatore. Come può allora il master comandare un PG che conosce già la soluzione di tutti gli enigmi, la posizione numero e pericolosità di tutti i nemici che si andranno ad affrontare senza rovinare il gioco agli altri? In questo esempio dovrebbe necessariamente starsene in disparte (non giocando cioè), dopodiché si troverebbe naturalmente a premere affinché i giocatori non varchino la porta sbagliata: ma quel PG non dovrebbe sapere tutte queste cose! Come può sapere che trappola c'è dietro la porta, e soprattutto se c'è? E' un metafisico? un oracolo? Capisci bene che il master non fa anche il giocatore perché rovinerebbe il divertimento del gioco agli altri giocatori e a se stesso, in quanto dovrebbe: A) interpretare un personaggio senza iniziativa per lasciare che gli altri PG si scervellino, ma non è una cosa stimolante per il master direi.) interpretarne uno dotato iniziativa che per forza di cose rovinerà il gioco. Anzi, sarà alla fine il master a giocare con se stesso, finendo a confabulare con se stesso fino ad assumere tratti da doppia personalità. il che è meglio evitare. Il numero di giocatori ideale varia da 3 a 5-6, dove 4 è inteso "la perfezione" (più il master). Il minimo sindacale è un master +2 giocatori. un master e oltre 6 giocatori diventerà difficilmente gestibile, per cui evita. Spero di essere stato utile EDIT: ah, gli altri manuali! Si tratta di supplementi. Non necessari alla base del gioco, ma lo espandono e rendono più interessante, intrigante, profondo. Consiglio di iniziare con i manuali base per prenderci la mano, dopodiché potrete naturalmente sbizzarrirvi. Esistono manuali di ambientazione (mondi già preconfezionati per evitare al master di crearsene uno ex novo, cosa molto soddisfacente ma dispendiosa in tempo e fatica), manuali dei mostri aggiuntivi, manuali che approfondiscono particolari categorie di personaggi: quelli per le classi marziali, quelli per gli incantatori... Infine esistono (parlando di Pathfinder) gli adventure path, manualetti contenenti avventure prefatte, dal livello 1 al livello 20. -
ambientazione Erbario
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Questa discussione non s'ha chiudere, nè ora nè mai. Pensavo, riguardo la rarità, di dare un significato più preciso al punteggio da 1 a 10, che, almeno per quanto mi riguarda, viene campato un po' per aria. "Individuato il sito adatto alla crescita dell'erba, la rarità è il numero di tentativi medi (per unità di areale o unità di tempo, che so, mezza giornata) che è necessario intraprendere in più siti per riuscire effettivamente a trovarla". La duraocchi qua sotto ad esempio ha rarità 4. Significa che, individuati i corsi d'acqua papabili, sarà mediamente necessario visitarne 4 prima di riuscire a trovarne una popolazione. Se vi piace.. Nome: Duraocchi (alga) Fonte: Naturale Ambiente: Polle e corsi d’acqua in grotte carsiche, al buio completo. Rarità: 4 Descrizione: La duraocchi è un’alga simile al muschio: cresce in piccoli e bassi cuscinetti aderenti alla roccia, e si sviluppa solo se completamente immersa in acqua, di preferenza dove la corrente è abbastanza forte. Di colore bianco lattiginoso con sfumature verdine, vive solo dove la roccia è calcarea, in quanto si nutre del carbonato di calcio disciolto nell’acqua. È possibile trovare qualche decina di cuscinetti (10x10cm) in ogni sito. Trattamento: bisogna disporre dell’alga intera, apparato radicale compreso, che però è fortemente radicato nella pietra. E’ allora spesso necessario frantumare quest’ultima, estrarre il blocco dall’acqua e procedere ad un’estrazione più minuziosa in una sede più comoda, armati di scalpello e pazienza: le radici appaiono come fossilizzate, unite in un tutt’uno con la chiara roccia calcarea. Fatto ciò, la parte molle (l’alga), una volta asciugata, va pressata e strizzata fino ad ottenerne poche chiare gocce verdi da conservare attentamente. Le radici vanno polverizzate finemente. Queste, mescolata con le gocce, e poi allungate con ugual parte d'acqua producono un liquido che andrà utilizzato come collirio. Effetti: All’applicazione del collirio segue un rapido indurimento degli occhi, le cui iridi si fanno grigio ferro. Oltre all'indurimento si sperimenta anche una notevole perdita di tatto e dolore sugli occhi, riducendo fino ad annullarli i fastidi derivati da corpi estranei, quali sabbia, sporcizia, ditate. Non è infatti inconsueto vedere soggetti poco intelligenti che si picchettano col dito sulle orbite indifese solo perché non fa male ed è divertente farlo. In conseguenza di una certa incuria derivata appunto dalla scarsissima sensibilità, capita spesso che chi sia sotto questo effetto abbia la sclera degli occhi completamente rossa di sangue (l'occhio è molto più resistente del normale, ma patisce comunque gli abusi). La duraocchi garantisce anche una fenomenale resistenza ad ogni tipo di luce violenta ed accecante. Protegge tuttavia solo dagli effetti della luce sugli occhi, ma non da effetti di nausea o altro che talune creature malefiche potrebbero provare se esposte a luce solare. L’effetto dura una decina di ore. Assunzioni troppo frequenti (oltre una settimana di fila) possono portare il soggetto a perdere permanentemente prima le capacità di visione notturna e poi la normale vista. La duraocchi si presta ad un certo numero di usi, di cui alcuni vengono elencati di seguito: Agli abitanti del sottosuolo consente di affrontare la luce diretta del sole senza conseguenze sull'apparato visivo. Si possono affrontare più facilmente violente tempeste di sabbia, ghiaccio e neve (consentendo di condurre raid contro nemici invece accecati dalle condizioni ambientali) Viene utilizzato spesso dai gladiatori nelle arene sabbiose. Dosi: Da un singolo cuscinetto (10x10cm) si ottengono circa una decina di gocce pronte all'uso, una boccetta di collirio ne contiene circa 300. Ciò significa che di solito da un sito è possibile ottenere una singola boccetta. -
meccaniche MdL e GS
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
Pardon, intendevo il dover dormire di giorno nella bara. Per il trasporto della stessa, un personaggio di quei livelli può certo trovare qualche espediente (dalla terribile idea di una borsa conservante ad un mercante girovago che gliela porta in incognito in giro per il mondo seguendolo..) @Ji ji +4 o +6 probabilmente sono efficaci, ne terrò conto, grazie -
meccaniche MdL e GS
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
Quella della bara in pathfinder purtroppo non c'è, comunque capisco appieno il tuo ragionamento Alla fine della fiera, comunque, l'archetipo è stato tolto a furor di popolo, e tanti saluti al vampiro. Il resto del party mal digeriva le sue mille possibilità in combattimento. In ogni caso, grazie -
meccaniche MdL e GS
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
mmh il discorso è che tale sicario 7 vampiro avrebbe avuto un gs finale di 8 (7+2-1), cioè un incontro facile per il party restante (2 grr, 1 stregone e 1 magus). Non discuto sul fatto che tutti e 4 insieme avrebbero potuto averne ragione abbastanza facilmente, il fatto è che tale vampiro (ricordo, è un PG, non un nemico PNG) è troppo forte rispetto ai componenti del party presi singolarmente. Da qui la ricerca in 3.5, e la presa visione del mdl +8. Cioè, stando alle regole, in termini di potenza, un sicario 1 vampiro è più o meno allo stesso livello di un sicario 9. Mentre un sicario 7 vampiro è inconfutabilmente molto più forte di entrambe, cioè, non può essere considerato alla stregua di un sicario 9 ad esempio (esperienza empirica, non teorica). Ricapitolando, l'errore è stato pensare che mdl = gs . Il GS si riferisce alla difficoltà da parte di un party ad abbattere un nemico, ma l'mdl indica il livello di potere rispetto ad un altro singolo pg, di modo da avere pg di potenza similare. -
meccaniche MdL e GS
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
Il problema in realtà l'ho riscontrato quando uno dei pg mi ha chiesto il permesso di costruire un vampiro. Io venivo da un periodo di grosse revisioni sul sistema di gioco da me effettuate, ma per questa "tri-shot" si era deciso di usare le regole ufficiali. Per cui, alla vista di un GS+2, e senza dare in effetti una lettura approfondita a tutto il marasma di poteri che ne conseguono, ho concesso al suddetto giocatore di creare un sicario 7 vampiro, senza preoccuparmi troppo della cosa, fidandomi delle regole. Solo che è risultato essere mooooolto più potente di qualsiasi altro componente del party, con grande disappunto di tutti. Comunque credo d'aver capito il discorso: il GS è riferito alla difficoltà che incontrano 4 pg ad abbattere un singolo nemico, l'mdl invece si riferisce alla disparità di potere che un personaggio effettivamente ottiene rispetto ad un singolo altro pg, non rispetto ad un party. Da qui l'errore di far togliere solo due livelli ad un pg, ma non di creare in questa maniera un nemico per il gruppo. Giusto? -
Ho un problema. Sto masterando una piccola avventura da 3 sessioni in questo periodo, pathfinder. Il gruppo di gioco (2 guerrieri umani, 1 sicario fetchling, 1 magus elfo, 1 stregone umano, tutti al 9) dovrà affrontare dei vampiri. Il nocciolo della questione è il bilanciamento degli scontri. Leggo che il GS di un vampiro è GS della creatura base +2. Va bene. Tuttavia vado sul MdM 3.5 e il vampiro, che è uguale nelle due edizioni, ha GS+2 ma MdL +8. Ora, visto lo strapotere incredibile di un vampiro, sono propenso a credere che un +2 sia troppo poco. Quantomeno, so che il GS indica la difficoltà da parte del party di 4-5 personaggi di abbattere un singolo nemico, ma non mi capacito dell'abisso tra il GS e l'MdL. Insomma, devo creare il capo dei vampiri. Lo faccio, ad esempio, Mago 11 (e GS 12 ma livello effettivo 19) o mi tengo molto più basso? Non avendo mai giocato tali creaturine non saprei che pesci prendere. Grazie in anticipo.
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dnd 5e Indizi riguardo a una futura Storyline
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
@SilentWolf, @HITmonkey @greymatter Come al solito, la mia ignoranza non m'aiuta E sì che sarei potuto arrivarci che non si trattava di concept odierni, ma lipperlì ci son rimasto di sasso e non ho potuto fare a meno di commentare. Tono goofy, greymatter? La prima immagine, quella del serpente gigante, è fenomenale e rende benissimo l'idea. A mio avviso, andrebbero allora forse creati due manuali dei mostri, uno per uno stile eumate e ridanciano, uno per le sessioni a tema dark se non horror Grazie a tutti per le informazioni -
dnd 5e Indizi riguardo a una futura Storyline
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Il Froghemoth, per quanto bizzarro, ha una serie di attributi (postura piegata in avanti, appendici serpentiformi, testa che può ricordare vagamente un dinosauro o un alien) che gli conferiscono un aspetto alieno e minaccioso, piuttosto che ridicolo. Per cui lo ritengo al limite del passabile. Il Flail snail è ridicolo. Per quanto il concept di un viscido bestio rotea-spacca mazzate che blocca la via da percorrere possa avere senso, a me sembra semplicemente infantile. Lo zorbo, boh.. Non vedo perchè creare un cucciolo d'orso arboricolo con vaghe tendenze feline. Togliendo la parentela felina che forse solo io vedo, ci sono già gli Ewok. E il Kamadan, vabbè. Un giaguaro medusa? Può piacere. La prima impressione? Che non si siano sprecati neppure un pò, o che abbiano finito le idee (legittimo, dopo centordici manuali dei mostri). Ma fanno tutti un pò ridere. Che poi, c'è da tener conto del fatto che io non apprezzo gran parte dei bestiari (questione di gusti ) -
campagna Idee campagna singolo giocatore
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Volkhan in Ambientazioni e Avventure
Idee mooolto interessanti -
campagna Idee campagna singolo giocatore
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Volkhan in Ambientazioni e Avventure
Bè amico, la prima cosa che ti dico è non lasciarti scoraggiare. Non ho mai giocato campagne nè singole sessioni a personaggio singolo, ma ritengo possano essere non meno entusiasmanti di quelle classiche. Di certo sarà più facile da gestire, e questo è già un punto a favore: da esperienza personale, meno sono i giocatori, meno emicranie vengono al DM. Ti sarà più facile immaginare l'andamento della storia, le svolte, e anticipare così le sue mosse, a tutto vantaggio dello scorrimento del gioco. Accorgimenti da prendere? Bè, di sicuro modellare la campagna sul personaggio. Se non è un incantatore, potresti creare un'ambientazione low magic. Se è un ladro o un picchione, regolati di conseguenza. Ci può uscire una storia tematica molto intrigante e sicuramente più attinente di non quando ci si ritrova con 4 pg totalmente diversi tra loro in ruoli, provenienze, obiettivi, comportamenti. Eviterei come la peste il far utilizzare due pg al tuo amico: sebbene la mancanza ovvia di alcuni ruoli (il caster, lo skill monkey, il picchione...) possa sembrare un ostacolo, credo che sia un abominio avere due pg interpretati da un solo giocatore. Fare i teatrini parlando da solo spetta al solo DM :). Ah, e conseguentemente, non pensare di ruolare tu un pg: come potrai giocarlo da inconsapevole sui rischi del dungeon quando sei stato tu a crearli? Riguardo il fatto che D&d sia concepito per dei party eterogenei e non personaggi singoli, è vero, ma ti assicuro che la cosa è gestibilissima. Capita una cosa simile quando tutti i tuoi giocatori coprono tutti i ruoli tranne uno di quelli fondamentali. Il mio gruppo di giocatori detesta i caster, per cui in 3 anni altalenanti di gioco il più forte della categoria è stato uno stregone barbaro discepolo dei draghi (tipo str2, brb4, discep3, roba così). L'ho risolta con un'ambientazione low magic e indebolendo un pò i caster (maggior tempo necessario al lancio di incantesimi) facendone dei maghi guerrieri. Per i mostri, beh, che male c'è a ridurne la potenza? Adeguali al tuo giocatore, e pazienza se non arriverà mai a schiantare antichi draghi rossi. Il problema non sta sul fronte regolistico, comunque, nè su quello dell'ambientazione. Credo piuttosto che possa risultare, a ben pensarci ed in opposizione a quel che ho scritto in cima, un pò insipido. Insomma, buona parte del gioco si fonda sulla sfida tra DM e giocatori: il DM li sfida a superare gli ostacoli che ha preparato, e loro tramite cooperazione ci riescono. Dove cooperazione è intesa quella tecnica (PG con ruoli diversi) ma anche quella ruolistica: cioè, una buona quota del divertimento viene dal fatto che si decide insieme cosa fare, e i giocatori portano il loro contributo e le loro idee più o meno pazze allo svolgimento della storia. Se il party dei giocatori è ridotto ad un solo elemento, forse potrebbe capitare che ci si senta quasi un pò scemotti a condurre questo tipo di sfida che è il gioco di D&d, visto che potrebbe scadere in un'avventura un pò troppo railroad... Non so, più scrivo più vedo che contraddico il mio pensiero originale.. Credo dipenda principalmente da voi due. Forse che convenga fare un'avventura di prova da una o due sessioni, prima di iniziare una campagna? (e settare la relativa ambientazione e regole ad hoc) -
meccaniche Fiancheggiamento multiplo
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
schivare prodigioso migliorato dici? ah boh... Credo che non si sia mai presentata l'occasione di vederlo in azione, per quanto strano possa sembrare. Comunque proporrei un dimezzamento del bonus, piuttosto che togliere solo 2 punti. E', IMHO, più in linea con l' HR. -
meccaniche Fiancheggiamento multiplo
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Io faccio regolarmente uso del +2 cumulativo. Se sei attaccato da 2, entrambi godono di un +2, come di norma, Se sei attaccato da 3, godono però di un +4, se da 4 hanno +6 e via così. Inoltre pongo la stessa HR nella lotta. In questo ambito va fatta un pò di attenzione, però, perchè un gruppo di goblin può facilmente soverchiare un PG da mischia prendendolo appunto in lotta. Cosa che a me piace, rende un pò meno sbruffoni i giocatori e un pò più potenti le masse di nemici. -
personaggio Necromante
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di HQ-BenT in D&D 3e personaggi e mostri
Perfetto Guarda, purtroppo non ho il tempo di aiutarti a tirar su la scheda, però ti do un paio di dritte. http://www.dragonslair.it/forum/threads/72859-Guida-al-Necromante-del-Terrore Guida al necromante del terrore, come suggerito da greymatter. http://www.dragonslair.it/forum/threads/53926-Il-Necromante guida al necromante in generale. Ora, queste guide, essendo tu stesso non troppo esperto, probabilmente ti confonderanno più le idee che altro. Però ti portano sotto gli occhi un sacco di opzioni interessanti. Dai un occhiata anche al liber mortis, al libro delle fosche tenebre e agli eroi dell'orrore. Sono manuali che possono darti infiniti spunti per l'avventura e modi di vedere ed interpretare coerentemente un necromante. In particolare, ti segnalo il talento ciste madre sul liber mortis: consente l'accesso ad una catena di incantesimi che hanno a che fare con orrendi tumori sottopelle che consumano le vittime. Molto interessante, a parer mio, e adatto a necromanti da carne marcia (un pò meno se vai di scheletri e basta) -
personaggio Necromante
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di HQ-BenT in D&D 3e personaggi e mostri
Se disponi dei soli manuali base, direi che l'unica sia fare un chierico malvagio con domini legati a morte, non-vita, corruzione, sfascio e simili. O in alternativa un mago con la scuola di necromanzia, ma mediamente i chierici son più potenti. Comunque, dovresti dirci: - manuali concessi - livello del necromante -
dnd 3e Mi piacerebbe tantissimo iniziare
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di DomeRocker in Dungeons & Dragons
Io intendevo di stare attenti a non prendere l'esperienza di Skyrim e affini come esemplificativa per il gdr cartaceo, viste le abissali differenze. Espressommi malamente -
dnd 3e Mi piacerebbe tantissimo iniziare
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di DomeRocker in Dungeons & Dragons
Se ne hai la possibilità, vai col gioco da tavolo senza pensarci due volte. D&D è un gioco di ruolo, e per interpretare i personaggi e relazionarli con quelli degli altri giocatori non c'è nulla di meglio (e più soddisfacente) che essere faccia a faccia. Se inoltre con gioco pc intendi una roba tipo skyrim, allora occhio, quello non è vero gioco di ruolo. (secondo la mia opinione) -
meccaniche Usare le armi in modo non convenzionale
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di GammaRayBurst in Pathfinder 1e regole
Considerata anche l'esistenza del talento mi trovo d'accordo con rexcronos riguardo i critici, ma continuo a sostenere il danno ribassato e il -2 anzichè il -4: pur venendo utilizzata in un modo non appropriato, un'arma dovrebbe essere comunque più semplice da usare di una improvvisata (affondo con lo spadone, che peraltro talvolta, molto talvolta, i cavalieri medievali usavano tenendone l'elsa con una mano ead un terzo della lama con l'altra, contro una sedia ) -
meccaniche Usare le armi in modo non convenzionale
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di GammaRayBurst in Pathfinder 1e regole
Io troverei buono un -2 a colpire e il danno dell'arma ribassato (come se fosse di una taglia piú piccola, direi). In fondo, lo svantaggio dell'usare l'arma in un modo diverso da quello per cui è stata concepita si riflette sia sulla maggior difficoltá nel colpire il bersaglio, sia sul danno effettivo.
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