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Shevrar Servo dell'Ira

Circolo degli Antichi
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  1. Mmh sì sono andato a leggermi i costi delle pergamene e quelli di trascrizione degli incantesimi. Considerato questo, considerato il fatto che intanto un libro degli incantesimi più o meno fornito non sbilancerà troppo il gioco, posso ora dormire sonni tranquilli. e grazie anche a Monolente!
  2. Grazie infinite per la risposta Il non aver pensato da parte mia agli argomenti che hai portato sul tavolo evidenzia la mia lacunosissima conoscenza del gioco. Del resto, con un party composto, da sempre, da personaggi marziali e altamente fieri di non essere incantatori, unito alla mia naturale tendenza a ribaltare le regole per sport, il problema non me l'ero pressochè mai posto.. Bene. Dunque il mio problema principale, ossia quanti incantesimi dare ai png incantatori, è presto risolto: dal budget in mo otterrò il numero di incantesimi che tale png può conoscere. Non che ci volesse molto in effetti. Ancora grazie! (e fama a te)
  3. Ciao a tutti! In un'ottica di conservazione degli equilibri, e quindi di aderenza alle regole ufficiali, come posso gestire l'acquisizione di incantesimi di un mago? Nel senso. Lo stregone li impara secondo una specifica tabella dalla quale non può sgarrare. Chierici e druidi per arcani - ops, divini - motivi li conoscono già tutti. Un mago, povero lui, inizia conscendone 3+int, se non erro, e ne impara 2 di default ad ogni nuovo livello. Naturalmente, lasciarlo con così poche conoscenze non ha senso. Per cui. Come gestire la sua acquisizione di nuovi incantesimi da altri libri, pergamene, etc? Esiste una tabella che consiglia il numero di incantesimi da far acquisire ad ogni livello, una scaletta, qualcosa che incaselli la questione o è tutto lasciato alla bontà del master? O ancora, si presuppone che nel corso delle avventure arrivi a conoscerli tutti (almeno quelli indicati sul manuale base)? Mi rimetto alla vostra superiore conoscenza. P.S. il discorso è analogo a quel che si può fare con l'alchimista: a che ritmo fargli apprendere nuove formule alchemiche, in modo da portarlo al suo giusto grado di potere, ma senza sforare?
  4. Creature di taglia media occupano certo un solo quadretto (forse solo il pony fa eccezione). Non ho assolutamente i riferimenti delle pagine, mi dispiace. Tuttavia, immagino che il tuo pg sia di taglia piccola, per cui il problema è tutt'altro. Dovrai imbracciare una lancia da cavaliere della taglia appropriata, una lancia da cavaliere piccola cioè. Che immagino non abbia portata e faccia 1d6.
  5. bè arma focalizzata la puoi prendere come un talento qualsiasi. E l'iniziato di consente di ignorare il fatto di non avere 8 livelli da guerriero, per cui sì, puoi prendere arma foc superiore (ma va necessariamente applicata ad un'arma a distanza per cui tu abbia già arma foc, cioè l'arco. Nel senso, non puoi applicarlo ad una balestra, per la quale non hai ancora preso arma foc)
  6. Forse avrebbe senso fare almeno 2 livelli da iniziato, così da avere tiro in combattimento ravvicinato, che è molto utile. A questo punto, fanne 3 e siamo a posto. Dello scout l'unico problema è il BAB medio che ti penalizza un pochino, se ne fai 13 livelli perdi ben 4 punti, che non sono pochi... Puoi ovviare facendo 4 (o 5) livelli da iniziato, così da ottenere arma foc superiore... In ogni caso, non saprei proprio quale build consigliarti: alzare il ranger concede BAB pieno, gli incantesimi, il compagno ma pochi privilegi, lo scout ha privilegi molto più interessanti ma BAB medio. L'iniziato non ha privilegi da cacciatore e solo 2 punti abilità... Ti converrà multiclassare ora scout, ottenere i primi 3 livelli da iniziato e poi vedere che fare... L'alternativa che indicava Velsh, l'arciere dei boschi, è molto buona. Quelle volte che ti capita un critico sei in grado di stroncare chicchessia.
  7. Lo swift hunter non può farlo perchè il talento necessario si trova su altri manuali.... Se pensi di fare l'iniziato può essere un'idea quella di diventare esploratore e puntare tutto sulla schermaglia (la schermaglia impone di muoversi sempre di almeno 3 m - azione di movimento - e concede un solo attacco per turno - azione standard - ma con consistenti bonus, che l'iniziato aumenta). Se invece preferisci lasciarti aperte più vie, allora un percorso da ranger + iniziato è preferibile, così di volta in volta puoi decidere come comportarti, se con una solo freccia o con molte di più. Potrebbe non essere male prendere 2 o 4 livelli da guerriero. 2 perchè sono due talenti in più ( e non fanno mai male, anche se prendi qualcosa da mischia, o per fuggire dalle situazioni scomode, come mobilità), 4 perchè ottieni l'accesso ad arma specializzata, che fa sempre comodo. A te decidere se spendere così tante risorse nel guerriero. Altre cdp, direi che non c'è nulla per gli arcieri. Per quanto riguarda l'arma, è consigliabile prendere l'arco corto composito (lungo è ancor meglio). Magari hai solo +1 o +2 di forza, ma è sempre quel danno in più che fa comodo. Se giocate poco nei dungeon, può essere una buona idea quella di sfruttare il compagno animale del ranger per ottenere una bestiola da usare come cavalcatura. Correggetemi se sbaglio, ma mentre la bestia si muove il cavaliere può comunque fare un attacco completo con l'arco. Molto flavour e molto utile per non farsi raggiungere. Se poi hai combattere a distanza ravvicinato, tanto meglio: carichi col tuo lupo crudele e spari frecce a gògò.
  8. Forse questo può interessarti. http://www.dragonslair.it/forum/threads/75696-HR-Nuovi-Mostri-i-Droni?p=1498633#post1498633 Sono le schede di vari tipi di droni creati da Silent Wolf, quindi non è materiale ufficiale, e sono pure per la 5° edizione. Ma immagino possano farti comodo, ti evitano un sacco di lavoro di concept
  9. Credo che l'errore sia pensare che una sola persona possa, in un mese, tirare su una casa La CD risultante infatti è degna di un dio. Le case vengono costruite da più persone che lavorano insieme. Si può pensare di ripartire il costo della casa tra i vari carpentieri, cosicchè la CD cali considerevolmente. Del resto non c'è da spiegarlo, in tanti si fa prima e meglio. Per cui 5 operai potrebbero tirare su una casa da 10k in un mese se ciascuno di loro supera la CD minima di sqrt(2000/4) = 22, che è ancora una sfida molto ardua. 10 operai devono fare almeno 16. Ora si ragiona Personalmente, porrei una CD di 13 (assolutamente arbitrario). In tal caso, per tirarla su in un mese, ci vogliono 15 operai. Fissando poi la CD, si evita che x operai possano costruire la casa con una CD tendente a 0 (della serie, evitiamo le derive matematiche). Se fai uso della magia puoi ovviare al discorso ponendo che l'aiuto magico valga come altri operai capaci come te ("chi fa da sè fa per tre, con la bacchetta magica non ne parliamo). Per l'arco composito... bè, si tratta di oggetti molto complessi e raffinati, potrebbe anche essere una valutazione valida quella di 5 settimane. EDIT: letto ora l'incantesimo fabbricare, come al solito ragiono in termini di base senza dare peso alla magia . Allora... Facendo rapidissimi calcoli, costruire una casa piccola da 50 m^2 chiede, per i soli muri perimetrali, 20 metri cubi di materiale. (pianta quadrata lato 7m, altezza 3,5 - compreso un minimo di fondazioni - e spessore 20cm). Con un incantatore di 11esimo livello l'incantesimo smuove 0,27 m^3 * 11 = 3 metri cubi di roba. devi lanciarlo 7 volte per i soli muri perimetrali. La CD probabilmente può essere 20, a differenza del 13 (o 12, o 11) pensato da me per l'operaio bifolco, visto che va tenuto conto del fatto che l'incantatore deve avere bene presente in mente tutti gli aspetti e metodologie costruttive e deve espletarle nel suo incantesimo in pochissimo tempo.
  10. Hai già letto la guida al chierico qua sul forum? Nota. Non mi intendo di powerplay, per cui dico questo e scompaio.
  11. sì sì lo so Mattomatteo, era solo che nella mia ignoranza ero convinto che nella storia reale non si fossero mai visti esempi di cavalieri che usassero entrambe le mani per offendere (vista la posizione precaria sulla sella, certo meno stabile che stare coi piedi per terra), sia che usassero 2 diverse armi sia che ne impugnassero una sola a 2 mani
  12. Simbelmyne (varietà del più comune Ricordasempre) Rarità: 7 e 4 Fonte: divina e naturale Ambiente: su qualsiasi tumulo su cui possa crescere anche l'erba. Entrambe le piante fioriscono in ogni momento dell'anno, anche sotto la neve. Descrizione: Esiste una specie di fiori prativi, dal corto stelo e dai petali lisci, setosi e bianchi come la neve, che cresce solo sui tumuli erbosi dei morti. Tali fiori sono noti al popolo come Ricordasempre, ma in pochi sanno che esiste una loro varietà, la simbelmyne, che è simile in aspetto al cugino più comune, ma molto più rara. Tale somiglianza rende difficile l'identificazione di una o l'altra specie, e spesso occorre ricorrere all'occhio di un esperto. La simbelmyne pare crescere casualmente al posto dei ricordasempre, ma alcuni hanno notato come tenda a manifestarsi più spesso sulle tombe di guerrieri famosi, o di persone che in vita fecero qualcosa di grande - non necessariamente buono: spesso, infatti, anche i tumuli dei malvagi ne vengono ricoperti. Tuttavia, la regola non è universalmente valida, giacchè si hanno notizie di questi fiori nati sulle tombe di infanti, ad esempio. Il popolino asserisce che una copertura di ricordasempre è segno fausto, poichè assicura un eterno riposo indisturbato al morto. Effetti: il ricordasempre non ha altri effetti se non quello di abbellire una tomba e quello di alleggerire i cuori dei parenti del caduto, ma la simbelmyne fa molto di più. Essa infatti promuove una più rapida decomposizione del cadavere fino alla totale scomparsa, nel caso questi sia a contatto con la terra, e soprattutto rende l'area un terreno ostile alle pratiche necromantiche di ogni sorta, ostacolandone efficacemente la riuscita. Anche se falciata o altrimenti distrutta, l'effetto di questa pianta permane per tanto tempo quanto quello trascorso sul tumulo fino a quel momento. Si noti che i fiori possono essere raccolti e portati in altre zone, ma il loro effetto in questi casi dura finchè i fiori seccano, il che avviene in capo a pochi giorni. Se trapiantati su un tumulo (qualsiasi, è solo la comparsa spontanea ad avvenire su particolari tombe), si riprenderanno, ma in nessun altro luogo. E' possibile ottenere un denso nettare dai pistilli dei fiori. Se miscelato con acqua, costituisce un'arma letale contro ogni tipo di non morto, molto più della normale acqua santa. I fiori appena raccolti ed il nettare appositamente conservato, inoltre, sono componenti essenziali di molti incantesimi e pozioni legate alla vera morte, e anche per guarire da diverse menomazioni portate, indovina, dalla non morte. Trattamento: I fiori vanno raccolti lungo l'arco di un'intera giornata, a intervalli di poche ore, e mantenuti divisi nei gruppi così raccolti (di solito, almeno 8 gruppi, cioè una raccolta ogni tre ore, fino a raccogliere metà dei fiori totali: si tende a lasciare sempre una buona copertura per garantire il riposo al caduto). Per qualsiasi uso si intenda fare, andranno usate uguali quantità di fiori da ciascun gruppo, o l'effetto risulterà minore o, in alcuni casi, nullo. Dopo la raccolta i pistilli vanno estratti dal fiore ancora fresco e pestati in un frantoio non metallico, poi messi a macerare in acqua di sorgente. Si otterrà così il nettare. Se si intende utilizzare il fiore intero, le uniche condizioni sono quelle di raccolta sopra citate e l'uso finchè la pianta è fresca. Dosi: i fiori normalmente presenti su un tumulo di una creatura media forniscono mediamente 3 dosi (o 6 nel caso lo si razzi completamente), indipendentemente dall'uso che se ne vuole fare ("acqua santa", componente per incantesimi o pozione) EDIT: sì, ho preso spunto dai ricordasempre del signore degli anelli EDIT: porrei la seguente regola: piante divine e arcane hanno un valore di rarità di almeno 6 (tranne casi rarissimi). Allo stesso modo, le piante naturali difficilmente dovrebbero superare il 5. EDIT: mannaggia, simile al flagello dei caduti, che ho letto ora
  13. Sarebbe più esatto dire che si tratta di una porcata, ma regolisticamente credo non faccia una piega EDIT: bè, non così troppo, ho appena scoperto che i sarmati (e romani e sassanidi dopo) per un certo periodo usarono lance a 2 mani in sella http://it.wikipedia.org/wiki/Kontos
  14. Non c'è che dire, sembra un buon lavoro! L'ho letto tutto, non mi pare ci siano particolari bug... E ottima la decisione di adottare questi vantaggi.
  15. Il necromante decide di inviarli in un'altra città ad allestire una base per la successiva invasione. La città potrebbe essere un grosso nodo commerciale, pulsante di attività umane più o meno lecite, tipo Westgate nel Faerun, oppure una città-fortezza isolata da qualche parte. I PG naturalmente devono muoversi in incognito, per cui potrebbero crearsi un covo nelle fognature, oppure in una villa abbandonata, o in una magione attualmente abitata, dominandone gli aristocratici inquilini. Da lì, mediante la costruzione di una gilda di contrabbandieri e assassini, oppure scalando i ranghi dell'alta società, o ancor meglio, in entrambi i modi, dovranno arrivare ad ottenere le redini della città. Oppure un obiettivo meno ambizioso: creare una rete di incantatori e criminali e creare un piccolo esercito di non morti, vampiri e servitori fedeli per portare rovina dall'interno, mentre magari il necromante marcia sulla città dall'esterno... Meglio ancora: tutto insieme, sottomettendo pure le gilde criminali preesistenti. le possibilità sono infinite (qualcuno ha detto "Maschere della Notte di Westgate"??) EDIT: naturalmente in tal modo avranno tutto il tempo di farsi le loro riflessioni ed esami di coscienza su cosa sia giusto o sbagliato, sulla loro natura, su cosa vogliono, sul legame col loro padrone ora così lontano...
  16. Se intendi giocare con la 3.0/3.5 e con magia bassa, o quasi inesistente, ti aspetta un luuungo lavoro di revisione e ribilanciamento delle classi e dei poteri Comunque, si può fare tutto. Tanto per iniziare, guarda il manuale degli arcani rivelati. Ci sono una serie di varianti alle regole che possono venirti incontro: punti incantesimo ed energia, ricarica magica, sortilegi. In realtà, si tratta di modi per rendere gli incantatori ancora più potenti, ma con i giusti accorgimenti si può trovare un modo per riportarli tra i mortali. La variante dell'energia, ad esempio, fa si che quando un incantatore arrivi a metà dei propri punti incantesimo (che sono un'alternativa al numero di incantesimi preparabili e lanciabili ogni giorno, alternativa che consente maggior versatilità) si senta affaticato, ottenendo malus di varia natura. la ricarica magica impone dei lunghi tempi di ricarica per ogni incantesimo, evitando ad esempio che si lancino x palle di fuoco una di fila all'altra. Una modifica interessante ma letale sarebbe quella di imporre un tempo di ricarica tra un incantesimo e l'altro, qualsiasi sia l'incantesimo (la regola invece impedisce di rilanciare lo stesso incantesimo più volte in successione, ma non vieta di lanciarne altri subito dopo). I sortilegi potrebbero essere adattati per sostituire completamente gli incantesimi di livello più potente, dal 7° in su, per esempio. Tutto questo nell'ottica di creare un mondo in cui la magia sia un pò più difficile da gestire, liberandosi peraltro di alcuni fastidiosi limiti che le regole ufficiali impongono. Innanzitutto, un incantatore può lanciare un pò quel che vuole (punti incantesimo) senza dover impazzire nel decidere cosa preparare ogni mattina - anche se in tal maniera si appiattisce il vantaggio dello stregone - ma per il resto ottiene solo svantaggi. Si affatica lanciando incantesimi (potresti introdurre delle prove di concentrazione a difficoltà crescente, o semplicmente una scala di malus più variegata rispetto a quella proposta. Può lanciare gli incantesimi solo una volta ogni x round, diventando quindi più un personaggio sullo stile di Gandalf - lancia incantesimi, ma soprattutto mena e randella in giro. Gli incantesimi più potenti infine, vanno officiati con dei rituali, che in generale richiedono luoghi ed oggetti particolari (un pentacolo tracciato per terra, un cerchio di megaliti), situazioni particolari (luna piena, congiunzione astrale, eclissi) e azioni particolari (uno stuolo di fedeli che salmodiano in cerchio, la recita di una filastrocca, il sacrificio di un infante). iò ne riduce drasticamente l'efficacia, e talvolta pure l'utilità, ma da un sacco di flavour in più. Del resto, in un mondo come westeros, è molto più stimolante avere un supporto regolistico che imponga di portare in grembo un mostro non-morto per poi partorirlo quando serve, piuttosto che poterlo banalmente evocare con un gesto sbrigativo della mano. Almeno, credo che le tue mire vadano in questa direzione. Resta sempre il problema del notevole indebolimento delle classi magiche. Che fare? Potresti passare a pathfinder (che è molto simile alla 3.5, ma più bilanciato, si dice, e soprattutto si trova tutto su internet senza problemi) e usare solo le classi con la progressione di incantesimi da 1 a 6, vietando quelle che arrivano al 9. Avresti così classi già bilanciate ma meno orientate alla sola magia. Gli svantaggi che avrebbero nel lancio degli incantesimi già sono attenuati dal fatto che si tratta di classi in grado di cavarsela bene in mischia ugualmente, e poi potresti comunque ipotizzare che tali incantatori possano officiare i rituali degli incantesimi più forti una volta raggiunto un certo livello. Che so, tipo, "un incantatore può officiare i rituali degli incantesimi di livello x+3, dove x è l'incantesimo di livello più alto di cui dispone in quel momento". Nel senso, un magus di 10° dispone di incantesimi di 4°: egli può officiare i rituali di 7°. Quando otterrà quelli di 5°, potrà officiare i rituali per 7° e 8°. Passare a pathfinder ti consente di evitare di dover ribilanciare le classi da incantatore. Visto che: o tarpi loro le ali, modificandogli la progressione da 1°-9° a 1°-6°, ma concendendo loro altre capacita (BAB più alto, capacità speciali, talenti, o che so io) O idei del tutto un sistema di punti incantesimo, di punti mana il cui obiettivo è quello di rallentare il lancio di incantesimi, ma che nello stesso tempo li rende più performanti, in modo da bilanciare lo svantaggio. Che so, aspettando ancora un poco a lanciare, si "carica" l'incantesimo e lo si rende più forte, concendendo un +2 alla CD per resistergli o aumentando un pochino i danni. Robe così, che comunque fanno in modo da obbligare i caster a dover passare alcuni turni senza lanciare incantesimi.
  17. Oui, lo so che gli arcieri a cavallo sono esistiti (e hanno scorrazzato nei vari eserciti del mondo per più di 2000 anni: persiani, sarmati, impero bizantino, unni, arabi, turchi, mongoli, giapponesi e chi più ne ha più ne metta), e so anche che sono un'arma formidabile in campo aperto. E nulla mi vieta di pensare che un buon cavaliere possa, come dici tu, controllare la cavalcatura senza ricorrere continuamente al morso. Ma sfido chiunque a dire che sia storicamente accurato che la gente impugnasse gli spadoni a 2 mani a cavallo (o ancor peggio, la lancia a 2 mani)
  18. Temo che non si possano usare armi a 2 mani in sella (eccetto quelle a distanza), per cui niente spadoni credo:yes: In alternativa, una bella lancia da cavalleria? danni raddoppiati in carica e può colpire nel quadretto davanti al naso della tua bestiola (e quindi non devi aspettare di arrivare a contatto) come creatura, il lupo crudele (e mi appoggio a Nathaniel, crudele significa grosso, primitivo, ferino, preistorico, ma senza alcuna accezione malvagia. quello è l'immondo). la possibilità di sbilanciare gratuitamente è oro colato, sempre e comunque. EDIT: la cdp cavaliere del vento sul signori terre selvagge 3.0 mi par di ricordare che fosse interessante
  19. So rispondere solo alla seconda domanda. Se conteggi i non morti per i PNG, per amor di logica, dovresti farlo anche per i PG. Se, effettivamente, vadano conteggiati, non saprei dirtelo: ho fatto qualche ragionamento, e sono arrivato ad un punto morto. Della serie, che decida il master.
  20. A nessuno è venuto in mente Lord Varys del Trono di Spade? Infilato in un corpo da ogre, ma sempre lui è
  21. Io l'avevo risolta con un nuovo tipo di azione, la minaccia. In breve si tratta di un attacco preparato, che può essere portato solo se al nemico viene negato il bonus di des (all'inizio del combattimento o quando subisce una finta) o è prono (in genere dopo sbilanciamento). Se le condizioni sono soddisfatte, l'attacco preparato è una minaccia: il personaggio punta la sua arma verso un organo vitale dell'avversario, pronto a colpire non appena quello tenta qualcosa di indesiderato. Per tale attacco, si ottiene +4 al tiro per colpire/manovra, si aumenta di 2 punti l'intervallo di critico e se si tenta una manovra questa non provocherà AdO neppure qualora fallisse. Inoltre, si può rafforzare questa situazione con l'azione aumentare la minaccia (azione di movimento, per cui in un singolo turno è possibile portare la minaccia ed aumentarla). I bonus diventano: +8 al tiro per colpire/manovra, +4 punti di critico, la manovra continua a non provocare AdO. Si potrebbe pensare di introdurre anche la possibilità di un critico automatico con la minaccia aumentata (e il +4 traslato alla minaccia standard), ma ho sempre pensato che diventasse un'azione un pò troppo op - lascio giudicare a voi.
  22. Grazie della fama, anche se non ho ben capito per cosa :rolleyes:

  23. Della serie, ci si può costruire una campagna sopra senza null'altro Buona fortuna dunque!
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