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Shevrar Servo dell'Ira

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  1. @Nani, @Mad Master Certo era solo per puntualizzare quell'aspetto ! E per fare un pò di semi-off topic trolleggiante, cosa del quale mi scuso. Ricordo bene l'intento iniziale del post, ma non aggiungo la mia voce al coro perchè, appunto, sarebbe solo una voce aggiunta alle altre, visto che il discorso è già stato ampiamente sviscerato. Comunque, una cosa la dico. Un thread decisamente interessante.
  2. Ah tanto da dirne una. Ma nessuno se la prende col potente stregone che: A) impedisce all'apprendista di uscire dalla torre e si rifiuta di aiutarlo a spostarsi, quando mooolto probabilmente ne possiede i mezzi gli offre come unica arma un trita-cuori-e-viscere a distanza, concedendo al disperato adepto la possibilità (e unica alternativa per fare qualcosa, oltre a disperarsi e piangersi addosso) di uccidere in maniera brutale colui/colei che lui crede essere un nemico, ma senza dargli alcuna possibilità di saperne di più su questa dubbia lettera. A me sembra che il villain numero 1 qua sia lui ;-)
  3. Ogni livello acquisito in una classe conferisce un dado vita. Un ranger 3 / ladro 2, personaggio di 5° livello, dispone di 5 dadi vita (3d10 per il ranger e 2d8 per il ladro, anche se non ci interessa in alcun modo l'entità del dado). Si parla di dadi vita e non di livelli perchè, sebbene siano la stessa cosa, i mostri sul manuale dispongono effettivamente di dadi vita e non di livelli. E' solo un fatto di coerenza
  4. I consigli di Jonnie sono superlativi ed efficaci. Molto meglio costruire i posti che i pg visiteranno, e renderli unici (spesso basta il comportamento del png di turno, tipo un'occhio che gli balla mentre parla, oppure il mobilio della taverna in stile norreno, con le colonne di legno intagliato raffigurante guerrieri e serpenti marini in lotta, per dare la giusta atmosfera e distinguere un luogo da un altro), lasciando il resto più indistinto e vago. Se ti metti a costruire l'intera città, e da li a delineare tutti i png incontrabili, e le relazioni tra di loro, e le sottotrame cui potrebbero condurre, non ne esci più vivo. Avrai certo la risposta pronta ad ogni mossa dei pg, ma al prezzo di un documento word da 100 pagine Il mio personale consiglio, poi, è di trovare una qualche civiltà o cultura cui appoggiare Sanba e il regno di Lynn. Io lo trovo clamorosamente utile, ed infatti pressochè ogni luogo della mia ambientazione personale si appoggia pesantemente ad un qualche regno / cultura / civiltà / popolo realmente esistito o di cui abbia letto in qualche libro (anche fantasy eh. Mette male trovare regni elfici nella storia reale). Una volta che ho deciso la civiltà cui appoggiarmi, ecco che ho una solida base su cui costruire città e png, che saranno più semplici da portare in vita perchè avranno già alcuni tratti derivanti dalla loro cultura. Saprò già com'è strutturata l'architettura dei luoghi, come vestono gli abitanti, come è gestita la struttura politica-economica-sociale, come la gente si comporta e come l'esercito è vestito, equipaggiato e strutturato. Io personalmente do poi un grosso peso al folclore, all'architettura ed alla cultura in generale dei luoghi e png, perchè aiutano me e i giocatori a muoverci meglio in quel dato ambiente. L'evidente vantaggio di fare le cose così, è che i tuoi giocatori saranno meglio in grado di figurarsi il luogo che stanno visitando, a tutto vantaggio dell'interpretazione e del roleplaying. Senza diventare matto a costruire l'intera città, anzi, in genere, non le costruisco quasi per nulla . Lo svantaggio, beh.. si rischia di cadere nel banale. Ma un buon DM sa come evitarlo
  5. Prima domanda. Tu dici, ad esempio, "vedo che il colloquio con il barone sta andando male, dunque con discrezione metto la mano sull'elsa della spada (leggasi preparo azione per estrarre e colpire il barone)"? Dunque, non ho la minima idea di dove sia nè se esista la regola, comunque... Io direi che si può fare tranquillamente. Semplicemente quella sarà la prima cosa che farà il personaggio nel primo round di combattimento. Il problema può insorgere visto che si tratta di un'azione preparata, che equivale ad una standard, se non erro. Perciò, se nell'esempio il barone si volta e voi decidete di colpirlo, siamo nel caso di un round di sorpresa in cui si possono fare solo azioni standard o movimenti, dunque fare un'azione preparata non ci penalizza. Se invece il barone alza la voce e vi minaccia, allora tirate l'iniziativa ed inizia il combattimento. A quel punto l'aver preparato un'azione vi penalizza, perchè teoricamente non potete fare un'attacco completo.. mah.. essendo io tutto sommato ignorante in materia di regole, in quanto mi diverto a modificarle, ad introdurne di nuove ed a piegarle per plasmare il mondo di d&d secondo il mio personale modo di giocare, non so dirti in maniera ufficiale come gestire la cosa. Personalmente, se un mio giocatore fa così, gli lascio pure fare l'azione completa, con l'unica postilla che la prima cosa che farà in quel turno sarà estrarre l'arma. E magari concedendogli un +2 al primo tiro per colpire perchè si era già focalizzato sull'avversario. O ancora, magari gli concedo un bonus all'iniziativa perchè, appunto, lui era già pronto N.B. Tutte e 2 house rule inventate di sana pianta sul momento, come già specificato, son troppo ignorante di regole per poterti aiutare. Ma credo che il buon senso e l'inventiva possano sopperire alla mancanza di informazioni Per la seconda domanda. Basta che tiri tu i loro dadi senza dire che stai facendo, oppure chiedi un tiro di d20 senza specificare l'abilità cui tale tiro verrà associato. Questo per quanto riguarda i giocatori. Per i personaggi, bè.. Qui sta il senso dell'evitare il metagaming. Anche se tu persona sai benissimo che qualcosa sta per piombarti addosso, se il tuo pg ha fallito la percezione non puoi far altro che farlo continuare a camminare come se niente fosse. Ed attendere impotente la mazzata in faccia
  6. il problema è che la schermaglia mal si sposa col combattimento a 2 armi. A meno che non multiclassi derviscio, o tempesta.
  7. Sei stato appena appena appena vago sullo stile della tua ambientazione, e di conigli in giro non ne vedo. Magari, se posti una prima bozza, qualcuno ti aiuta .
  8. Bof il mio party di 7° livello a pathfinder è composto esclusivamente da personaggi marziali: un barbaro5-stregone2, un guerriero, un ninja, un ranger a distanza. Ci si gioca benissimo ugualmente. Questo naturalmente in un'ambientazione low magic, ed in generale evito di porgli contro mostri con capacità magiche da controllore o di dominio, come evito molto gli incantatori di ogni genere.. Comunque la risposta è: no. Se l'ambientazione è low magic, ed i nemici soffrono della penuria di magia allo stesso modo dei pg, non interviene alcun fattore destabilizzante. Semplicemente, i pg marziali diventeranno improvvisamente molto più tattici e piacevoli da giocare EDIT: ops, ho notato adesso che siamo in 4e. Non la conosco minimamente, ma spero che le considerazioni di cui sopra valgano ugualmente.
  9. Pur giocando da qualche anno, non so un'assoluta cippa riguardo il multiclassare. So solo che da delle penalità ai punti esperienza, quindi se multiclassi (mi pare) più di una volta, alla lunga sali più lentamente dei tuoi compagni. Del resto è una regola che pochi usano, io ad esempio faccio altro che far salire di livello i miei giocatori tutti insieme ogni 4 o 5 sessioni, in barba a tutti i px. Comunque no, non da nessun malus ai talenti nè a nient'altro. Dicevo solo che con una progressione ranger-ladro e, in generale, qualsiasi build che non comprenda livelli da guerriero, di talenti ne prendi molto pochi. In particolare, qualsiasi personaggio li prende al 1°, 3°, 6°, 9° e via con ogni multiplo di 3 (occhio eh, hai sbagliato a fare i conti ) E i talenti, a chi combatte in mischia, servono sempre. Il talento bonus dell'umano dunque ti fa comodo, e non poco. Questo, certo, in un'ottica da ottimizzazione. Se invece qualche altra razza ti piace di più, ben venga. Sceglila pure, la gente che non punta all'ottimizzazione bensì all'interpretazione ed ai gusti è sempre gente da stimare EDIT: Quando inizierai a salire da ladro, di certo non tocchi più il ranger. Lo tieni al liv 6 e basta. Personalmente direi che almeno 3 livelli da ladro sono d'obbligo, forse 5. Per andare avanti, bè, i 2 livelli da guerriero che già avevo menzionato male non ci stanno, poi puoi prendere in considerazione la tempesta (classe di prestigio perfetto avveturiero) oppure... boh, ce ne sono un sacco di interessanti a livello di flavour. Se pensi di impugnare 2 pugnali, ti segnalo la lama invisibile (perfetto combattente), che a me è sempre piaciuta un sacco. Oppure puoi andare avanti da ladro e raggiungere le capacità speciali al liv 10 (cioè al 16° del tuo personaggio, cioè tra 1000 anni )
  10. L'umano è sempre il migliore, specie per una progressione come la tua in cui i talenti li vedi col binocolo. Per la progressione, io mi fermerei al 6° o all'8° ranger. Al 6° perchè ottieni combattere con 2 armi migliorato, alzi tutti i tiri salvezza ancora di 1 e infine ottieni 1 incantesimo in più al giorno. Perfetto. E' un buon momento per cambiare classe. Altrimenti fino all'8°, ma ci penserei. Gli unici vantaggi che ottieni sono l'accesso agli incantesimi di 2° livello (abbastanza utili in effetti) e rapido segugio, che è utile solo in relazione alla campagna del tuo master. Comunque non salirei di più, tanto eludere lo ottieni già dal ladro e non val la pena, a mio parere, fare 2 livelli per ottenere un altro nemico prescelto. Dopodichè multiclassi ladro, ed a quel punto, tanto immagino sarà passato minimo 2 mesi ma anche un anno, saprai se prenderti qualche classe di prestigio o che altro.. In linea di massima poi ti consiglierei di multiclassare, prima o poi, 2 livelli da guerriero, così da avere 2 talenti in più, che male non fanno mai.
  11. Consigli sparsi e raggruppati per far fungere bene i combattimenti dei tuoi 7 contro centordici GS molto bassi. A) naturalmente, cerca di usare più creature uguali possibile. Meno schede hai da consultare, meglio è. E fin qua non ci vuole un genio. Dividi i nemici in gruppi, a seconda della situazione in cui ci si trova, e considerali come un'entità unica. Ad esempio non pensarci neanche per sbaglio a tirare i dadi per ciascun arciere nemico. Semplicemente, calcola i danni che mediamente infliggono in un turno a ciascun pg. Ad esempio, Redgar (CA 22) mentre fugge viene bersagliato da 12 arcieri, ciascuno con bonus colpire +5. benissimo. 12attacchi * 4/20 probabilità di colpire per ciascuno * 4,5 danno medio di ciascuno = 10.8 danni. Cioè in quel turno l'hanno colpito 2-3 frecce. Niente di più veloce C) Come già dicevamo, usa le azioni standard di aiutare un altro (concede +2 a colpire o +2 CA ad un alleato) per ridurre il numero effettivo di attacchi. Questa tattica potrebbe benissimo essere usata da guardie cittadine o soldati professionisti che si accorgono di avere a che fare con un nemico troppo ben protetto. Facendoli lavorare in gruppo (molestare il pg affinchè uno di loro, forte magari anche di un +8, possa superare la sua CA) mostri che sono intelligenti e contemporaneamente ti riduci il carico di tiri. D) Piglia in lotta, piglia in lotta, e pigliali in lotta ancora un pò. Non sai quanto è soddisfacente vedere il barbarone del gruppo, che così baldanzoso e sicuro della forza del suo braccio si getta a capofitto in mezzo a una marea goblin, soccombere sotto 8 di loro (non so se da RAW funziona, ma io concedo fino a 8 creature di taglia piccola in lotta con uno di taglia media, e ciascun alleato concede +2 cumulativo al più forte del gruppo, che tira un'unico dado forte di un +14 fornito dai compagni). Con un bonus così, si è trovato presto costretto a terra e in pericolo di patire un colpo di grazia .. E intanto in questi modi gli *****chi anche un pò di sano terrore delle masse. EDIT: mica c'ho pensato che i_n_c_u_l_c_a_r_e mi viene bloccato dal server perchè lui legge deretano Piccola aggiunta: orde di nemici che provano a sbilanciare, spingere, spezzare e lottare sono moooolto più pericolose di un gigante aberrante di GS alterrimo . Provare per credere.
  12. In linea di massima ti conviene fare come dice Mad Master: prepararti tu il meglio possibile. Devi arrivare allo scontro avendo già bene in mente tattiche, comportamenti e statistiche di tutti i nemici, in modo da agire il più in fretta possibile. Mettere il pepe sulla coda ai giocatori tramite timer è una buona idea, ti fan saltare i nervi quelli che pensano 10 minuti a pensare cosa fare perchè prima si grattavano.. E probabilmente la cosa migliore è mettere un boss medio grosso coadiuvato da qualche minion dello stesso livello dei pg.. Non troppa gente, e lo scontro risulterà comunque una sfida. E le volte in cui ti troverai a doverli sommergere letteralmente con orde di goblin o scheletri, beh. Calcolati i danni medi senza stare a ruolare bene ciascun minion, o prendili in lotta (riuscirai a mettere nella c4cca dei pg di livello alto con dei semplici goblin e ne gestirai da 4 a 8 come un singolo: ottimo modo di ridurre i conti per te )
  13. Ahi.. Temo che DucaMarco non apprezzerebbe il mio mondo... low magic e per ora han girato in una frontiera selvaggia stile Canada, abitata (e poco) da coloni Sassoni e Nani, in una fortezza nanica che passa sotto una catena montuosa, nei fiordi tipo norvegesi, e ora sto per spedirli sui drakkar all'inseguimento dei Cultisti del Drago che sono diretti alla volta delle isole Far Oer reali, che ho popolato con orchi/uruk-hai tribali e con clan di celti che combattono nudi eccetto "mutande", balteo e torciglione Ah e troll simili agli arbusti maligni (MM 2 della 3.5).. Edmund, lusingato che tu me lo chieda, ma temo sia impossibile... l'ambientazione è distribuita omogeneamente su fogli volanti, documenti di word, mappe scritte a metà e immagini rapinate dal web.... per non parlare del fatto che oltre ai luoghi menzionati, il resto del mondo è in pratica solo abbozzato, visto che i miei giocatori non ci sono ancora finiti nè ci finiranno per i prossimi 2 mesi... Parlando delle ambientazioni ufficiali, invece, posso menzionare la sola Forgotten Realms che... beh... sebbene sia buona, a mio giudizio, a livello di organizzazioni (venero le Maschere della Notte di Westgate), è invece terribile in quanto ad atmosfera e folclore. Davvero troppo lontana da qualsiasi civiltà mai esistita storicamente (cui io sento il bisogno morboso di attaccarmici come una zecca, vedasi i popoli sassoni infarciti delle reali leggende e costumi)... tutto, naturalmente, umilmente, ma spietatamente, imho.
  14. Quella che mi piace di più è la mia. Quella che mi piace di meno è di nuovo la mia, perchè mi prende un sacco di tempo. - della serie "sentirsi molto troll"
  15. Nessun suggerimento se non dirti che i quattro punti van bene e che l'unica cosa ulteriore da fare è scriversi un canovaccio della campagna.. così sai sempre dove dirigere lo sviluppo degli eventi, anche se non sei un gran improvvisatore
  16. Felice che vi piaccia! Per il rodomonte, bè la classe base specifica non esiste, ma ci arrivi moolto vicino con l'archetipo da grr "guerriero con mano libera" o con l'acrobata, o l'intrepido, del ladro... e poi c'è la cdp del duellante (eh sì, si sgoraggia il multiclassamento ma le cdp ci sono ) occhio però che in genere l'archetipo è sempre un poco più debole della classe generale.. almeno a mio giudizio in buona parte dei casi.. cosa cambia dici? Non so dirti nulla sul fronte magico (giochiamo low magic, per scelta e per necessità, nel gruppo che mastero l'incantatore più forte è un goliath brb3, str1, discepolo draghi 2!!! e sono al livello 7! ah, e alla faccia del poco multiclassing ) ma per il combattimento posso dirti che hanno fatto una cosa molto furba: riunire tutte le prove di spingere disarmare sbilanciare lottare in un unico tiro, detto manovra in combattimento, che è totalmente alternativo al tiro per colpire standard... funge molto bene a mio avviso, vacci a dare un'occhiata! In sostanza, pochi cambiamenti ma una visione generale migliore.. anche sul fronte talenti
  17. Se è per quello non preoccuparti, Pathfinder all'atto pratico è D&d.. E questa campagna con ragazzetti inesperti potrebbe proprio essere il momento giusto per te per impararlo, tanto nessuno si renderebbe conto dei tuoi eventuali errori e avresti tutto il tempo di ambientarti come si deve:-) Se può servirti, e sperando di non incorrere in sanzioni dagli amministratori, ti posto il link di un sito che raccoglie il materiale di manuale base e anche alcuni avanzati di Pathfinder in italiano: http://golarion.altervista.org/wiki/Classi
  18. Mah io faccio la voce fuori dal coro... Ricordo che costruire il personaggio era una delle cose più belle all'inizio (e lo è ancora adesso per me ) Io direi di farli costruire a loro. C'è tutto un fascino, che poi dimentichiamo, che si cela dietro la scheda e il manuale del giocatore da sfogliare e scoprire, alla ricerca di armi strafighe e illustrazioni accattivanti... almeno per il nostro gruppo era stato così! Certo, avevamo 17 anni e la cosa prese 2 ore buone, quindi c'è da considerare tutta una serie di cose, tuttavia io non porterei semplicemente loro le schede fatte. Tanto passerebbero il tempo a guardarle con aria svanita ogni volta che gli chiedi di tirare per colpire piuttosto che fare una prova d'osservare.. se invece se lo costruiscono loro (sotto la stretta e paterna ala di te e tuo fratello, che già ne sapete), sapranno già dove andare a guardare ed avranno più o meno bene in testa il tipo di pg che stanno giocando.. tutto a vantaggio del gioco vero e proprio poi! Semplicemente, puoi instradarli dicendo che "un gruppo come si deve ha per forza un bruto (e che si scelgano pure se grr o brb), un infiltratore (ldr, o al più rgr), e un curatore (chr)" Son d'accordo con tutti, il mago lo eviterei (anche perchè ai primi livelli è una pena ), e forse forse lascerei fare lo stregone.. ma per esperienza comune si sa che è sempre meglio dare personaggi marziali ai neofiti... giusto giusto il chierico e il druido vanno bene a parer mio.
  19. Occhio che estrazione rapida (e arma accurata) chiede BAB+1 come requisito, per cui non puoi prenderla al primo livello (e neppure colpo di polso dunque) Ti posso consigliare Colpo barcollante dal perfetto avventuriero, ottimo per bloccare il singolo avversario che si sta affrontando.. ponendo che per i motivi sopracitati non puoi costruirti questa progressione di talenti, ti scrivo una o due idee.. finta migliorata (chiede maestria)(manuale giocatore) per riuscire sempre a mettere a segno un furtivo ma sacrificando il secondo attacco (che tanto avrà un modificatore penosamente basso immagino). Esperto tattico in questo caso sarebbe manna dal cielo bersaglio sfuggente (talento tattico sul perfetto combattente) (chiede mobilità e schivare), due dei tre effetti sono molto interessanti, ma c'è roba più utile prima di questo talento forse tiro preciso (e ravvicinato come requisito) per mirare con più sicurezza con la pistola? colpo emorragico (perfetto combattente). Lo adoro, colpisci una o due volte, fuggi e aspetti che il tuo nemico si dissangui. Forse per il resto del mondo è un pò troppo flavour però. Potresti ovviare a tutti i tuoi problemi prendendo 1 o 2 livelli da guerriero.. metti la progressione che hai costruito (volta ad uccidere in un nano secondo direi) ed hai ancora spazio per 2 talenti, il tutto a prezzo di 1d6 furtivo e 12 punti abilità... ah e ci guadagni qualche pf... naturalmente, se il tuo BG lo permette
  20. sorry dimentico sempre che la carica è una sorta di azione di round completo
  21. sì puoi creare un charger che sfrutta attacco poderoso, furia focalizzata e colpo vitale per fare centordici danni ad ogni carica (o attacco singolo che sia) ... si possono usare tutti insieme, ma occhio che colpo vitale impone di fare l'attacco standard e non quello completo....
  22. Certo il gigante lo lancia ben più lontano... sia che si tratti di un giavellotto piccolo da 1m, sia che si tratti di uno enorme da 6m (che arriverà ancor più lontano di quello da 1m, perchè è più adatto alle potenzialità di chi lo lancia). Nel secondo caso, io userei appunto l'HR che ho proposto, quella per cui il giavellotto enorme arriva ad avere 27m di incremento e danni incrementati secondo le tabelle EDIT: ah e nota che le maggiori prestazioni del giavellotto enorme sono dovute al fatto che sia enorme, non che sia maneggiato da un gigante
  23. Premetto che non conosco regole o errate al riguardo, ma ci si può ragionare sopra. L'incremento di gittata è legato alle prestazioni dell'arma, e non a quelle del lanciatore. Credo tu stia osservando il problema nella luce sbagliata: un gigante (taglia enorme) non lancerà certo un giavellotto di 1 m (lanciabile da un halfling)... sarebbe come se un umano pensasse di lanciare con efficacia un legnetto di 10 cm Semplicemente bisogna adeguare l'arma all'utilizzatore, e perciò far passare il giavellotto da arma media ad enorme (2 taglie se non erro), con tutto quel che ne consegue.. se per i danni esiste la tabella di conversione, per la gittata la vedo un pò più difficile... forse si può pensare di aumentare l'incremento di tante volte quanto è il bonus/malus che subiscono a tiro per colpire le creature di diversa taglia? nel senso... creature enormi hanno -2 a colpire e -2 a CA no? per cui aumentiamo di 2 volte l'incremento, portandolo a 27 m per una gittata totale di 27 x 5 = 135 m.... Essendo però ignorante in materia, come già specificato, aspetto altri commenti se invece il gigante lanciasse un giavellotto medio, come dici tu? eh... magari fare come Drimos e basarsi sulla forza... sommando il modificatore all'incremento standard del giavellotto.. in questo caso, 9m + 14 = 23 metri... comunque... tutte HR, quindi spetta al tuo gruppo decidere come procedere
  24. Manco a farlo apposta, ci stavo pensando anch'io! Magari uno di questi al primo livello, da applicarsi necessariamente al lavoro svolto?
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