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Shevrar Servo dell'Ira

Circolo degli Antichi
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  1. d'accordo sull'esperto, anch'io avevo pensato ad una soluzione così... che un fabbro avesse la volontà alta e la tempra bassa mi ha sempre fatto strano per l'aristocratico, io lo trovo sensato il Ts alto alla volontà.. in fondo un'aristocratico possiede una cultura, un linguaggio più alto e colto... sebbene non sia scontato che sappia ragionare meglio di una persona qualunque (l'essere nobile non rende automaticamente furbi) di certo ha avuto la possibilità di allenare di più la sua mente, sia attraverso lo studio, le relazioni sociali negli strati più altolocati (dove una frase sbagliata può portare gravi conseguenze) ed anche, perchè no, attraverso un "corso di resistenza contro attacchi mentali" impartito dal maestro di palazzo Comunque apprezzo questa modifica al popolano, ci stava!
  2. Mah per l'età non lo vedo un problema... avranno semplicemente un malus alle caratteristiche: un -2 a forza e cos di certo, e forse un -1 a tutti gli altri... l'adolescente è meno forte e robusto, e anche meno capace in tutti i campi mentali... poi questi malus si riassorbono con l'avanzare dell'età, secondo un criterio da definirsi... Per la giocabilità di un ragazzino, beh ricorda che quel pollo di Potter a 11 anni sopravvive a Raptor-Voldemort ed a 11 sconfigge un basilisco e spacca un horcrux... contando che i pg sono sempre personaggi straordinari, non dovrebbe essere un problema D&d-escamente parlando Per la magia... eh... è un casino.. soprattutto vanno inserite regole per il duello magico in sè... D&d prevede solo il controincantesimo, peraltro difficile da attuare... per la quantità di incantesimi giornalieri, beh, se tutti possono lanciarne infiniti il discorso non si sbilancia.. potresti magari appellarti alle regole dell'andare in nova (lanciare incantesimi troppo potenziati ti stanca o debilita), usando come base d'appoggio Voldemort che incrina la bacchetta di sambuco dopo aver distrutto la cupola magica sopra Hogwarts... e ad una generale stanchezza accumulata dopo aver lanciato centordici incantesimi, dove quelli di livello più alto stancano di più.... purtroppo non so aiutarti proprio regolisticamente, tutti i miei sforzi da DM si son sempre concentrati sul giocare ambientazioni low magic
  3. Ah E peraltro legame naturale non serve ad un druido puro... beh direi che l'unica via percorribile allora è pescarsi un lupo crudele
  4. Esatto, è come dice Idrahil. Salendo di livello come druido concedi man mano più dadi vita al tuo compagno (e legame naturale, sul perfetto avventuriero, aiuta molto per farli salire prima). Se vai sul manuale dei mostri, sul lupo, alla voce avanzamento c'è scritto il momento in cui diventa di taglia grande (forse 6 dadi vita). Quando li avrà, vorrà dire che sarà cresciuto fino a diventare grosso come un cavallo, e quindi abile ad essere cavalcato da te!
  5. Giusto e giusto, specie approvo il secondo punto non ho regole ad hoc
  6. Innanzitutto, bravo! Mi piace molto l'idea di questo mostro! Io ci darei tipo non morto. Poi, se non l'hai già fatto, dividerei le varie sezioni di parete scheletrica con colonne di roccia per i seguenti motivi: - puoi distinguerle meglio - puoi darci un numero di DV per lo scacciare relativamente basso, cosicchè il chierico riesca a scacciare efficacemente - i pg non fanno storie riguardo la suddivisione in sezioni L'effetto dello scacciare lo porrei come un incremento della probabilità per quella sezione di non fare nulla (50%+ x%, dove x è la quantità moltiplicata per 10 con cui il chierico ha superato la CD, tanto per dire), o direttamente la rende innocua per i turni conferiti dallo scacciare (che non avendo quasi mai usato non ricordo come funziona ) Per i valori numerici non saprei aiutarti, forse solo i 180 pf sono troppi... non so come sia il gruppo che masteri, ma contando che ogni sezione sputa scheletri/prova a inglobarti/spruzzarti direi che forse solo 1 pg per turno sarà in grado di provare a danneggiare una parete... che probabilmente impiegherà almeno 10 turni a demolire poi, naturalmente, non so com'è composto il tuo gruppo, quindi vado a sensazione Ah, un' altra cosa! dovresti dare un tot di pf alle braccia che iniziano la lotta, perchè ho l'impressione che con un modificatore così alto i pg faranno altro che tentare di tranciarle di netto!
  7. Forse c'è la cdp del cavaliere di draghi sul draconomicon... in ogni caso dai un occhio a quel manuale, potresti trovare spunti interessanti in termini d'interpretazione e regole sia per te sia per il master.... (posto che non sia tu il master )
  8. Ti dirò, visto che lo chiedi suppongo che il tuo gruppo non disponga di troppi ausili magici (volo, teletrasporto, risorse infinite). Se è così, viaggiare nelle terre selvagge potrebbe diventare un'avventura a sè stante, senza bisogno che si tratti per forza di un noioso e veloce intermezzo tra 2 dungeon o città. Soprattutto, diventa una vera sfida, per i giocatori e per te. Le cose da tenere in conto durante un viaggio nelle terre selvagge sono: - le risorse di cui dispongono i pg. Trovarsi senza cibo o acqua in una zona non civilizzata può essere un problema ben più grosso di un drago. - i fattori climatici: vento, pioggia, gelo, neve, ghiaccio, caldo afoso.. tutto può fiaccare un gruppo in marcia (magari forzata), o forzarli a fermarsi finchè il tempo non migliora. - la conformazione delle terre - la presenza di quanti e quali bestie. Specialmente di quelle con un forte senso del territorio. - la presenza di banditi - la velocità di movimento giornaliera/oraria - le condizioni Per quanto riguarda le mere regole, ti posto il seguente link: http://golarion.altervista.org/wiki/Terre_Selvagge troverai molta roba interessante. Comunque, a farla breve, si risolve tutto in prove di sopravvivenza e tiri sulla tempra, principalmente. Da un punto di vista più caratteriale, prima di tutto devi definirti bene in testa queste terre selvagge. Orografia, estensione, idrografia, distribuzione di boschi e praterie, presenza di insediamenti, flora e fauna e così via. Personalmente, trovo utile usare i territori della realtà, facendo anche largo uso di fotografie rapinate dal web per esemplificarli ai miei pg. Nella campagna attuale si trovano in una frontiera selvaggia dipinta esattamente come il canada (scure foreste di conifere, fiumi gonfi dell'acqua dei ghiacciai, numerosi laghi etc): l'avere in mente precisamente lo stesso ambiente porta i pg a comportarsi nella maniera che tutti ritengono più adeguata alla situazione, e il gioco se ne giova. Una volta che avrai in mente lo sfondo in cui si agirà, avrai fatto quasi tutto il lavoro. semplicemente, a seconda di come e dove si muovono, ogni giorno potrebbe incappare nel territorio di caccia di un branco di lupi (ed essere da questi inseguiti e braccati anche per giorni, visto che i lupi cacciano prendendo la preda per sfinimento, e non buttandosi in mischia come troll ansiosi di farsi ammazzare), piuttosto che incontrare un druido eremita che vive in una caverna, il quale potrebbe aiutarli come no, o ancora individuare da lontano, grazie alle prodigiose capacità esplorative del ranger/ladro di turno, il nido di una viverna e decidere di girarci alla larga oppure no... Insomma, io come master rendo il viaggio sempre un pò pericoloso. Se costruito e gestito bene, può diventare molto accattivante. Naturalmente tutto questo in funzione della campagna. Non si può far giocare tutti i viaggi dei pg, altrimenti non si va più avanti con la storia. Ad esempio l'ultima volta i miei giocatori hanno viaggiato per 10 giorni insieme ad una carovana di mercanti , ma ho fatto giocare loro solo una giornata, quella in cui sono incappati in 5 giganti delle colline cacciatori/vagabondi.. Spero di essere stato utile
  9. All'ottimo discorso di Drimos qua sopra, aggiungo solo la mia idea riguardo i TS. Evitali 3 tiri ottimali, che danno sempre fastidio (non a caso il monaco è l'unico ad averli). Io propenderei per un tempra e volontà alti, oppure un riflessi e volontà.
  10. Gioca 3.0. Premetto che per la settimana non ho accesso ai manuali, perciò vado a memoria. Klunk ha ragione, per quanto una spada lunga possa sembrarti più performante, è meglio usare due armi uguali e leggere. In tal modo ti risparmi di dover prendere talenti doppi. mobilità e schivare se non erro sono requisiti per la tempesta 3.0 giusto? quindi pensvi a quella cdp? in caso contrario, o prendi attacco rapido appena possibile, oppure li cambi, quantomeno il poco performante schivare. Con attacco rapido starebbe bene un bel cambio di stile: spadone, 3 livelli da ladro, et voilà: ad ogni colpo fai 2d6 (spadone) + 2d6 (ladro, fiancheggiando i nemici che i barbari stanno affrontando) + forza x 1,5. Non male, e i nemici sono obbligati a rincorrerti (prendendosi eventualmente gli attacchi d'opportunità dai barbari). Certo, mandi in malora il combattere con 2 armi delranger. Se pensi di cambiare sti talenti ed usare 2 armi, allora addio attacco rapido, visto che potresti usare una sola arma ad ogni attacco. Non ci sta mai male un buon maestria + sbilanciare migliorato (+ buttare a terra agli alti livelli, quando avrai armi magiche) Arma focalizzata se usi 2 armi è un must. mobilità fa sempre comodo, se hai spazio lo terrei. Purtroppo, giocando ad altre edizioni, non ricordo molto della 3.0, e mi mette male aiutarti. non mi vengono in mente altri talenti. Cdp interessanti ricordo che c'era il templare (sul manuale per chierici e paladini), il pugno di hextor.... La tempesta, sebbene sembri il tuo naturale percorso, mi pare non fosse particolarmente performante, specie per i requisiti che chiedeva e per la pochezza di bonus che garantiva. Nell'ottica del prossimo livello, ti dico: il quarto da ranger non fa male. Poi, 2 livelli da guerriero per avere talenti extra. E magari un avanzamento da ladro (almeno 3 livelli) per avere il furtivo (che con 2 armi fa davvero male, ma devi diventare un giocatore molto tattico ed attento, visto il bab un pò più basso e il d6 di vita), oppure prenderti un bel livello da barbaro Un tipo con 2 armi in ira fa brandelli di ogni nemico! In ogni caso, sconsiglierei di continuare oltre il 4° da ranger.
  11. In verità, per poterti aiutare al meglio, sarebbe comodo sapere che talenti hai già, e se sei un'arciere o un combattente da mischia (in questo caso, dicci cosa usi, se 2 armi, arma e scudo, arma a 2 mani) Ah, e com'è composto il tuo gruppo! Al di là di tutto, il 4° livello da ranger non è male, visto che concede gli incantesimi e il compagno animale. Però, dopo quello, ti consiglio in ogni caso di multiclassare, il ranger 3.0 è decisamente scarso Per un combattente, non è mai male multiclassare da guerriero per 2 livelli, così da ottenere 2 talenti. Se invece vuoi ampliare le tue abilità, nulla è meglio di un buon ladro (1 o 3 livelli, personalmente direi 3 così da avere furtivo a +2d6, oltre a +1 ai tiri salvezza deboli). Se fai il ladro, però, temo dovrai rinunciare alle 2 armi, poichè un bab medio (quello del ladro) e il malus derivante dal combattere con 2 armi possono metterti in crisi quando provi a colpire..... Per le cdp, invece, aspetto che tu ci fornisca chiarimenti
  12. Se vale la condizione picchiata = carica , oltre a rendere legale l'appaiamento tra i due talenti, si ha che Attacco in sella protegge entrambi dall'Ado, imho. E' scritto sul talento. Del resto, sempre imho, se il cavaliere ha attacco in sella, allora attacco in volo si riduce a mero accessorio appreso dalla cavalcatura per estendere l'applicabilità di attacco in sella all'aria oltre che alla terra. EDIT: già che ci sono vi pongo un quesito che mi è or ora balzato in mente. Ma se il cavaliere non usa (come da regole, è il cavallo a farlo) la sua azione di movimento per far muovere la cavalcatura (sia una carica, un doppio movimento o uno singolo), e visto che, a tutti gli effetti, viene trascinato passivamente da qualche parte, presumibilmente in bocca a qualche orco, questo cavaliere, dicevo, non dovrebbe non provocare mai AdO per essere uscito da un'area minacciata?? (a patto che non intraprenda qualche azione che non sia il movimento che lo provochi?)
  13. Ora sì, e mi accorgo di aver sbagliato di brutto Riporto i vari talenti per completezza, scusate la prolissità ma così abbiamo tutto sotto gli occhi Attacco in volo Spoiler: Flyby Attack ( Monster Manual v.3.5, p. 303) A creature with this feat can attack on the wing. Prerequisite Fly speed Benefit When flying, the creature can take a move action (including a dive (picchiata)) and another standard action at any point during the move. The creature cannot take a second move action during a round when it makes a flyby attack. Normal Without this feat, the creature takes a standard action either before or after its move. Dunque direi che attacco in volo è l'equivalente di attacco rapido, se non fosse che il personaggio (o bestia che sia) provoca l'ado nel momento in cui si allontana. Per ovviare a ciò c'è Attacco in volo migliorato Spoiler: Improved Flyby Attack ( Epic Level Handbook, p. 70) The creature can attack on the wing with increased mobility. Prerequisite Flyby Attack (MM) , Mobility (PH) , Fly speed, Benefit When flying, the creature can take a move action (including a dive) and another partial action at any point during the move. If this partial action is an attack, the creature provokes no attacks of opportunity by moving through areas threatened by its target. The creature cannot take a second move action during a round when it makes a flyby attack. Normal Without this feat, the creature takes a partial action either before or after its move. Even with the Flyby Attack feat, the creature provokes attacks of opportunity by moving through areas threatened by the target of its flyby attack. In tal maniera con 2 talenti (e mobilità annessa) la creatura volante si comporta esattamente come un terrestre con attacco rapido, se non erro. Il cavaliere, come diceva Yaspis, può solo preparare l'azione. A tal punto direi che Attacco in sella, appreso dal cavaliere, possa ovviare al problema Spoiler: Il personaggio è in grado di effettuare attacchi veloci in sella . Prerequisiti : Cavalcare 1 grado, Combattere in Sella. Beneficio: Quando il personaggio è in sella e utilizza l'azione di carica, può muoversi e attaccare con una carica standard e poi muoversi ancora (continuando la linea retta della carica). Il movimento totale per quel round non può superare il doppio della propria velocità in sella. Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono alcun attacco di opportunità da parte dell'avversario attaccato. Speciale: Un guerriero può selezionare Attacco in Sella come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri (vedi pagina 38). trattando la picchiata al pari di una carica (sperando sia giusto). Se tutto ciò è giusto, per avere un attacco del grifone ed un attacco (non preparato) del cavaliere, direi che si debbano avere 2 talenti: Attacco in volo da parte della cavalcatura e Attacco in sella da parte del cavaliere. Così, inoltre, nessuno dei due provocherà AdO (e il cavaliere si considererà in carica) Col solo attacco in volo si risolve come dice Yaspis, ed entrambi provocano adO. con attacco in volo e attacco in volo migliorato il cavaliere deve sempre preparare l'azione e provoca l'ado, mentre il grifone no
  14. Immagino si comporti esattamente come quando si ha Attacco in sella: il personaggio fa un singolo attacco nel momento in cui la cavalcatura arriva a contatto col nemico.
  15. Quoto, concettualmente immagino sarebbe sbagliato portare il mostro a destrezza 0, come se fosse indifeso. Si potrebbe pensare di aumentare il bonus a colpire quando si è in groppa da +2 a +4, così da ristabilire almeno in parte il vantaggio che Alsans si proponeva di raggiungere (con +2 colpire e -5 a destrezza) Temo che coi riflessi si ripresenti lo stesso problema: un drago colossale ha mediamente ben più DV di un gigante enorme, per cui avrà anche un miglior tiro sui riflessi, rendendolo di fatto più ostico da scalare, mentre noi vogliamo il contrario Purtroppo non mi viene in mente nient'altro...
  16. mah io non la vedo male una prova di scalare vs lotta.. in fondo la montagna sta ferma, il mostro, sia che stia cercando di "disarcionare" il personaggio, sia che stia semplicemente combattendo/muovendosi, è tutt'altro che fermo e disposto a fare da cavalluccio a chicchessia Io proporrei un scalare vs lotta, ma con i modificatori speciali alla lotta invertiti di segno... cosicchè un gigante (taglia enorme, malus alla lotta derivante dalla taglia -8) risulti proporzionalmente più difficile da scalare di un drago colossale (-16).... magari dimezzando questi malus, nel caso portassero il modificatore di lotta del mostro troppo in basso Immagino intendesse il tutto come una prova di lotta, che per essere iniziata richiede appunto un tiro per colpire vs CA contatto, se non erro
  17. se fai ladro3/grr1/rod1 piuttosto che ldr3/grr2 non cambia nulla in fatto di talenti. il guerriero ha 2 talenti ai primi 2 livelli Per l'interpretazione, invece, un ladro/guerriero è già di suo un duellante/rodomonte/guerriero (o bandito) gentiluomo. Almeno a mio avviso, poi naturalmente la personalità di un PG scaturisce dal modo in cui lo ruoli e interpreti, per cui direi che non c'è da preoccuparsi Certo, se il master ti lascia multiclassare senza problemi, prendilo pure, ci guadagni anche 2 punti abilità
  18. esatto, ladro3 grr2.
  19. Sì in effetti 2 danni intelligenti non sono granchè nel totale... a questo punto eliminerei del tutto il rodomonte e farei un ladro guerriero, tanto arma accurata lo recuperi così (e addio a daring outlaw che non ci serve più). Se usando le varianti degli arcani rivelati o meno, sta a te... occhio che il furtivo non ti fa per nulla male, visto l'output ridicolo (senza offesa ) di danni che poni sul banco... e poi, se la druida e le sue allegre creaturine del bosco vanno in mischia, per te non sarà per nulla difficile con una portata di 4,5 metri riuscire a fiancheggiare il nemico.. imho EDIT: mi sono perso gli ultimi messaggi, rispondo ora. Per la frusta infuocata+1, il costo dovrebbe equivalere a quello di una frusta+2... perchè 500 mo in più?? Solo una correzione. occhio che l'azione di sbilanciare è: attacco di contatto (tu hai bonus +12), e successiva prova di forza contrapposta (tu hai bonus +4, il difensore, ma non tu, può usare la destrezza se migliore). poi hai un attacco bonus se il tutto riesce
  20. bè senza forza come sei i tre livelli da rodomonte sono un must assoluto categorico. se poi riesci a prendere ladro3 (non necessariamente al sesto livello, anche se sarebbe meglio) siamo a cavallo, con +2 danni intelligenti e 2d6 di furtivo. per i talenti, maestria ti serve a prescindere, è prerequisita per disarmare migliorato. con abilità foc e competenza, abbiamo già esaurito tutto purtroppo... potresti ripiegare su questa build (io non mi sono mai fatto problemi per le penalità ai PE del multiclassamento, non so il tuo master. Per il BG e l'interpretazione, un livello da guerriero non ci sta male) rod 3, ldr 1, grr1 così da avere colpo intuitivo, 1d6 furtivo e 5 talenti totali (contando il 6° livello) Per l'equipaggiamento mi paiono buone scelte (+16 a disarmare a questi livelli è clamoroso) EDIT: la frusta la farei infuocata+1 (o l'elemento che preferisci)... tanto da fare un pò di danni in più, specie quando ti trovi contro non morti e costrutti che non patiscono furtivi e colpi intuitivi.
  21. Bè dipende dalla build finale e dall'arma scelta. Non ho mica capito cosa intendi fare Comunque, al di là di tutto, non è che puoi sbizzarrirti... hai 4 talenti, contando già quello del 6° livello. ponendo una build rod3/ladro2 con spia al 6°: 2 talenti scoppiano per abilità focalizzata e daring outlaw. per gli altri... bè, o prendi maestria e disarmare migliorato... oppure, se usi la catena chiodata, un bel riflessi in combattimento. poi c'è fintare migliorato (che però continua a chiedere maestria) attacco poderoso, da valutare attentamente anche se 2 danni in più male di certo non fanno.. C'è colpo emorragico che secondo me è clamorosamente figo e adatto alla tua classe (come anche estrazione rapida, colpo di polso e colpo senz'armi migliorato, peccato non disporre di tanti talenti...) ancora, colpo karmico, decisamente utile visto che la tua CA sarà poco competitiva immagino (ma chiede maestria e schivare) (e inoltre non ricordo se da regole è ammesso più di 1 ado contro 1 singolo nemico, io come master lo concedo ma non so se è una cosa RAW) infine, quel colpo barcollante sul perfetto avventuriero, che ti consente di imbambolare i nemici che colpisci col furtivo... tutto questo in un'ottica di catena chiodata, arma con la quale farai il combattente necessariamente reazionario.. se invece pensi di andare in giro con lo stocco (o magari la lama cortese elfica, spadone elfico a 2 mani ma che consente arma accurata), puoi pensare al trittico schivare-mobilità-attacco rapido per riuscire a portarti sempre ai fianchi del nemico (ma rinunci al resto).. 2 armi le sconsiglio, non hai abbastanza talenti da riuscire a sfruttarle e poi un -2 a colpire ai primi livelli fa davvero tanto EDIT: dimenticavo bersaglio sfuggente (talento tattico del perfetto combattente), davvero buono ma acquisibile per te al 9° livello (bab+6, mobilità, schivare)
  22. Oh finalmente un giocatore che si basa su interpretazione e personalità e non sul pp!! Un tipo che ti strappa la pelle di dosso a frustate!!! Bravoooooooooooo!!!! :clap: Tuttavia... sei sicuro riguardo sta frusta?? Cioè, un personaggio così è fighissimo, ma non puoi fare danno a chi ha armatura>=1 o naturale>=3.......... O sono io che sono ignorante e ci sono delle implicazioni/vie legali di fuga??
  23. Se pensi di prendere la catena chiodata (altamente consigliato) sarebbe utile prendere riflessi in combattimento, così da colpire pressochè ogni nemico che ti carica grazie all'Ado della portata. Dei due migliorati, io consiglio disarmare, visto che per l'altro serve necessariamente la forza alta... Riguardo il tuo gruppo. Mago, druido, tu. Fa che i tuoi cari alleati riempano il campo di battaglia di creature evocate così che a) si prendono loro le botte al posto tuo, ti consentano di fiancheggiare sempre e comunque
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