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Aiuto PG Rodomonte-Ladro [Spia]
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Linus22 in D&D 3e personaggi e mostri
Rodomonte 3, ladro 2 è la build da preferire a mio avviso, ma solo se hai intelligenza alta (colpo intuitivo del Rodomonte sostituisce egregiamente il mancato d6 del furtivo, hai più pf e tiri salvezza migliori) altrimenti rodomonte 1 e ladro 4 (che schivare prodigioso non fa mai male) per i talenti (2, 3 se sei umano): arma accurata ce l'hai già di classe 1) abilità focalizzata (raggirare) per il requisito della spia 2) dipende tutto da come lo giochi dicci di più! -
classi Truppe
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
OMG! Questa non l'avevo ancora vista! Agghiacciante Sì sì decisamente tolkeniano! (o comunque più vicino ad esso). Bene, felice di vedere che la costruzione sembra piacere! Temevo l'elfo un pò troppo uber, ma del resto il malus alla costituzione fa il suo dovere... Ancora una cosa, poi non sfrutterò più la tua enorme riserva di pazienza! Per la cavalleria pesante nobile (umanamente parlando) che livello utilizzeresti? Io direi che un bel Grr4 (contro il fante Cmb2) possa bastare e avanzare, mentre la stessa cavalleria pesante (e pure quella leggera) composta di liberi e non nobili la porrei solo a cmb3 -
classi Truppe
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
Grazie di nuovo per il secondo link! Concordo sul tuo ragionamento del re, e i boon sembrano proprio un ottimo spunto! Non riesco tuttavia a spiegarmi in maniera alcuna perchè nella guida il fante sia Grr1 e la guardia cittadina Grr3!!! Insomma, la differenza è abissale, e per di più io porrei la guardia un gradino sotto il fante... ok che è occupata tutto il giorno, ma direi che il fante subisce un addestramento ben più intensivo... per non parlar del fatto che, storico-culturalmente parlando, spesso e volentieri le due figure coincidono... mah, immagino sia per questioni di giocabilità. Infine, immagino che se dovessi scegliere tra le mie due tabelle, propenderesti per la prima giusto? (fante regolare = cmb2) Che mi dici di elfi e nani? -
classi Truppe
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
sì ho notato! Bè grazie per il link, potrebbe venire utile... Dunque tu per la fanteria usi guerrieri di primo? -
classi Truppe
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Shevrar Servo dell'Ira in Pathfinder 1e regole
saresti mica così gentile da postarmi un link? -
Ciao a tutti, mi rivolgo agli utenti dei forum per ottenere dritte e pareri riguardo la strutturazione di truppe e guardie cittadine nella mia campagna. Intanto, 2 informazioni Giochiamo a pathfinder ambientazione low magic, un pò per mia volontà un pò per necessità (in un gruppo di 4 elementi al 5° livello il caster più forte è un goliath barbaro3 stregone1) la magia è limitata da alcune HR e perciò meno potente e influente che nel classico D&D, seppur presente. la maggior parte delle nazioni/regioni umane sono fortemente improntate a quelle storicamente esistite: vichinghi, normanni, bizantini medievali, italia rinascimentale, medioevo europeo schietto, regni latini in terra santa, indiani d'america, cino-giapponesi eccetera, tutto in un'ottica temporale che spazia dall'800 al 1300 circa. L'intento che mi pongo è quello di creare delle truppe abbastanza competitive (che rappresentino, in gran numero, ancora una minaccia per i pg: per questo, con punti ferita superiori ai 10), ma che rimangano nei limiti di quello che si può considerare plausibile (so che si tende a considerare il 5° livello, in base a pf e punti abilità, come il limite massimo dell'umano. Al di sopra, si sconfina nel sovrumano) Perciò ho rigettato subito l'idea di farli tutti combattenti (o popolani ) di 1° livello. Mi sembra quasi uno spreco di soldi equipaggiare anche di tutto punto un soldato (che so, fino anche a 100-200mo totali) che poi cede per un nonnulla Ecchecavolo, saranno anche truppe base, ma un minimo di resistenza ce l'avranno pure loro. Ho quindi elaborato 2 diversi sistemi, che vorrei sottoporre al vostro giudizio. Da notare che le differenze tra razze le ho poste in base alla longevità (è naturale che un elfo abbia molta più esperienza e capacità marziale di un umano) ed al senso comune (i goblin sono scarsi e codardi da sempre) l’orco è inteso come quello alto 1,4m del signore degli anelli ____________umano_____nano_____elfo_____goblin_____orco Miliziano______Cmb1_____Cmb1_____Grr2 Regolare______Cmb2___Cmb1/grr1___Grr3_____Cmb1____Cmb2 Veterano_____Cmb3___Cmb1/Grr2___Grr4_____Cmb2____Cmb3 ____________umano_______nano_______elfo_____goblin______orco Miliziano______Cmb2_____Cmb1/grr1_____Grr3 Regolare______Cmb3_____Cmb1/grr2_____Grr4_____Cmb2____Cmb3 Veterano____Cmb3/grr1___Cmb1/Grr3____Grr5_____Cmb3____Cmb3/grr1 dove: miliziano: truppa di leva con alle spalle poche settimane di addestramento, miliziano che difende le proprie terre Regolare: soldato professionista o guardia cittadina a tempo pieno veterano: veterano o battaglioni d'elite (tipo i pretoriani o il battaglione sacro tebano) cmb: combattente grr: guerriero o classi base equivalenti (tipo il ranger per gli elfi) Notare che utilizzo le seguenti statistiche base (anche queste opinabili e vorrei dei pareri) for 12, des 12, cos 12, int 10, sag 10, car 10 modificate come segue per ogni razza umani ------for 14, des 12, cos 12, int10, sag10, car10 nani --------for 14, des 10, cos 14, int 10, sag 12, car 8 elfi ---------for 12, des 14, cos 10, int 12, sag10, car 10 goblin ------for 10, des 15, cos 12, ........ orchi -------for 14, des 12, cos 12, …………… Vorrei che focalizzaste l’attenzione sul divario d’esperienza tra umani (speranza di vita ad 80 anni), nani (200 anni nella mia campagna), elfi (sui 700 anni), nonché sul livello del fante umano tipico (il nemico più incontrato nella campagna): combattente2 o 3??? Notate soprattutto i pf, e i problemi derivanti ad esempio da nani con un livello in più (cmb3 nano: 22 pf, cmb4: 30pf) (seppur, vista la differenza di longevità, ci starebbe un livello di differenza) Combattente2 umano: 13pf, abbattibile con un singolo colpo solo dal guerriero Combattente3 umano: 19pf, difficile anche per il guerriero, figurarsi per gli altri. Personalmente ritengo più verosimile la prima tabella, ma la seconda mi verrebbe molto comoda per via del talento al terzo livello, visto che devo creare su queste basi le truppe che agiranno in battaglia (parlo in ottica umana, ma intanto il regolare umano è il soldato che più si troverà in giro) …. Voi come fareste? Che tabella costruireste? Accetto, anzi esigo critiche (costruttive), opinioni e quantaltro
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personaggio Druido trasformista 3.0
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Cricro in D&D 3e personaggi e mostri
Bè ma se lo casti prima dell'incontro non cambia proprio nulla Per gli spettri..... Pesante!!! :o:o:o Cuore d'orso sembra un buon candidato.... -
[HR] Danni da caduta
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
L'eterno conflitto tra il manuale e il DM incarognito (categoria di cui faccio parte anch'io ) continua... Solo chi avrà fede potrà risorgere nel giorno del giudizio e sapere com'è andata a finire. Bè la cosa può essere risolta nel modo seguente. Intanto ricordiamo che MadLuke usa i punti ferita degli Arcani Rivelati, in cui la "salute fisica" reale è data dal punteggio di costituzione e il resto dei pf sono da considerarsi una commistione di vitalità, riflessi e fortuna (divina o meno che sia). Uno sciame di meteore, un soffio di un drago, il morso di un drago "possono essere evitati", diciamo. Questo appellandosi al TS riuscito, o alla mole di pf di vitalità. I danni inflitti non sono effettiva salute fisica perduta, ma piuttosto una strinatura da pollo e una schivata estremamente ben riuscita. Ma è meglio non contarci di nuovo, al prossimo colpo potrei morire (e infatti 40 pf "vitali" sono andati). Ma fin, qui, nulla di più decantato in tanto tempo. Una caduta, invece, è diversa. E' inesorabile, non può essere evitata come una spadata. Per cui può fare molti più danni, proprio perchè deve distruggere i pf vitali e intaccare quelli di salute (o ancor meglio secondo l'HR dei critici). Per ovviare al problema del bidone di ferro (guerriero) che se la cava meglio del ninja super acrobatico, propongo, nell'ottica dell'HR di MadLUke. Una prova riuscita di acrobazia (rappresentativa di una caduta "amortizzata" ed eventualmente di un kama piuttosto che una spada infilati nel muro vicino) abbassa la percentuale di critico che si patisce. Di quanto, spetterà al DM a seconda dell'esito della prova. Naturalmente, anche la lattina può fare la prova, ma l'armatura pesante limita non poco la buona riuscita della stessa, e quindi siamo a cavallo. P.S. Per quelli che dicono che un soffio di drago non può essere evitato. Vero. Ma se io sono nel centro del raggio d'azione. Infatti come DM non concedo TS, o lo concedo con consistenti malus, qualora il soffio, o la palla di fuoco, o lo sciame, possano essere difficilmente evitati (come nel caso in cui l'attacco si verifichi in un tunnel: e lì come lo schivi?). Se invece sei in campo aperto e ti trovi sul lato del cono di fuoco, allora puoi ragionevolmente salvarti (patendo tutti i dovuti pf di vitalità, ma senza intaccare quelli di salute fisica, ad esempio). Una caduta, invece, è inesorabile. non c'è vitalità-riflessi-**** divino che tenga. O meglio, tengono ma in minor misura. -
dnd tutte le edizioni Guida alla creazione di un'ambientazione [Beta]
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di shalafi in Guide
Il triangolo delle bermuda è semplicemente agghiacciante! :laugh: Per la guida in sè, non posso che farti i complimenti e famarti! -
personaggio Druido trasformista 3.0
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Cricro in D&D 3e personaggi e mostri
Ci sono anelli e cerchi di rigenerazione (per i gruppi) e i rigenera ferite (per i singoli individui), ma sono tutti incantesimi dei signori delle terre selvagge, manuale precluso al nostro druido se non erro. E vigore della 3.0 da 1d4+1 alla costituzione se non sbaglio -
In una cittÃ
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Come pensavo! E allora va bene! Buona fortuna con la campagna! -
In una cittÃ
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Tutto perfetto, l'unica cosa che può mancare è il cattivo nascosto dietro una maschera Però, per una città con un lord reggente, un porto diviso tra quattro famiglie, una gilda di ladri e mercanti, una gilda di carpentieri/armatori e tutto quello che si è detto, 1000 abitanti sono davvero pochi. A meno che tu non intenda 1000 abitanti stabili cui vanno aggiunti tutti i gruppi di mercanti e gente che va e che viene, in numero tale da farla alzare fino a 3-4000... allora così potrebbe andare... altrimenti... rischi di avere più artigiani/nobili/mercanti/soldati che non semplici popolani e contadini -
In una cittÃ
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
bordello salone di gala o simili per la nobiltà teatro/odeon all'aperto con limitrofa sede di una compagnia di teatranti arena/colosseo (magari con l'arena in riva al mare così da essere in parte sommersa dalle onde per originali combattimenti acquatici) con magari annessi edifici di una scuola gladiatoria grossa piazza del mercato arsenale del porto moli privati della flotta militare campi d'allenamento per la guardia cittadina magari l'acquedotto stile romano che arriva in città passando sopra o dentro le mura la biblioteca/ordine monastico la casa di un mago fogne.... qualche elemento caratteristico, che so, un colosso di rodi, un faro di alessandria, dei giardini pensili... -
[D&D 3.5] PG multiclasse LADRO/??? (RODOMONTE?)
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Kiwi87 in D&D 3e personaggi e mostri
Se puoi multiclassare è una buona opzione. Occhio che però con +1 di costituzione la vedo molto grigia in mischia... Potresti valutare l'opzione del maestro tiratore così da essere valido (molto) dalla distanza oltre che in mischia -
Regole per campagne politiche/gestionali. Alla caccia di suggerimenti
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Aeveer in D&D 3e regole
Cioè quando il divario tra attacco e CA è clamorosamente marcato? Bè io non ci avevo mai pensato, ma si potrebbe fare così: Per l'attacco sovrabbondante aggiungere un +5% ai danni finali totali per ogni punto di cui l'attacco eccede i 20 punti del dado. Cioè: ipotetico tiro per colpire +14 vs CA 12: in teoria chi attacca potrebbe permettersi addirittura un -2 col d20 e colpire comunque il nemico . Potremmo porre una probabilità "eccedente" di 22/20, oppure, ed è la stessa cosa, porre un +5% per punto eccedente ai danni finali totali. (in questo caso +10%). E' meglio utilizzare il discorso percentuale perchè nel caso di tiro per colpire clamorosamente debole rispetto alla CA il discorso delle probabilità modificate non può essere fatto. Semplicemente si abbassano i danni totali del 5% per ogni punto oltre il 20 che servirebbe a chi attacca per raggiungere la CA. (ad esempio tiro +2 VS CA 25 richiede un 23 col dado, perciò 15% in meno di danno)..... Comunque sì, la cosa diventa mooooolto complicata se da gestire c'è un intera battaglia con N diversi scontri simultanei e separati tra loro (oppure con un fronte unico ma che presenta situazioni tattiche o truppe diverse, e che quindi va diviso in tanti sottoscontri). Per non parlare poi di quando si devono gestire le falangi/formazioni di picchieri (ci sono da considerare le meccaniche degli attacchi d'opportunità, come reagiscono i picchieri raggiunti dal nemico in corpo a corpo....) o le cariche di cavalleria.... O gli attacchi di bestiacce fantasy, ma per quanto ne so nel trono di spade c'è solo qualche drago qua e là ... mi pare, non sono ferrato, ho letto da poco il primo libro Comunque ho alcune ideuzze in merito anche per falangi e cavalleria, per le salve di frecce e per le condizioni delle truppe (e i malus/bonus che ne derivano): formazione ordinata, serrata, dispersa, scompaginata, pressata... Se ritieni che possa interessarti posso postare ancora qualcosa, tanto un pò di consigli non possono far altro che bene Ah e contestualmente, se non è un problema o un peso, ti chiederei se puoi postare qualcosa riguardo la gestione politico/economica che state generando: mi farebbe mooolto comodo avere qualche modello P.S. Per il minuto di durata anzichè 30 secondi, direi che è un'opzione altrettanto valida -
[D&D 3.5] PG multiclasse LADRO/??? (RODOMONTE?)
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Kiwi87 in D&D 3e personaggi e mostri
prime due righe giuste, sbagliata la terza. il fatto che entrambe siano leggere piuttosto che una media e una leggera non influisce. Poi c'è il talento combattere con 2 armi che riduce di 2 la mano primaria e di 6 la secondaria. Alla fine della fiera, i risultati sono due: arma media e arma leggera (oppure 2 leggere): -2 e -2 2 armi medie: -4 e -4 -
Regole per campagne politiche/gestionali. Alla caccia di suggerimenti
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Aeveer in D&D 3e regole
Riguardo il combattimento io una soluzione l'avrei (è da un bel pò di tempo che mi arrovello pure io sulla ricerca del modo migliore di gestire le battaglie, ma per ora ho tirato fuori solo questo ). Considera l'intero gruppo di fanti come un unico personaggio di d&d. Determini la CA, il bonus d'attacco e i danni per colpo facendo una media pesata tra i vari tipi di fante presenti nel gruppo. Se sono uniformati (caldamente consigliato ) tanto meglio, le caratteristiche del personaggio/gruppo saranno identiche a quelle del singolo. Dopodichè fai due considerazioni riguardo la tattica e la disposizione. Nel senso di accertarti in che maniera le due compagnie vengono a contatto, chi carica chi, quanto è lungo il fronte d'impatto. Il turno lo gestirei come nei wargame da tavolo. Movimento con aggancio di una squadra nemica, movimento degli elementi nemici non ancora agganciati, fase di tiro (se sono presenti arcieri), combattimento simultaneo. Inoltre, io riterrei opportuno considerare che ogni turno duri 30 secondi piuttosto che 6, giusto per dare una parvenza di realtà agli scontri (che nella realtà storica duravano quantomeno qualche minuto (30-40 round) nelle scaramucce fino a diverse ore negli scontri campali). Una volta determinata la lunghezza del fronte (diciamo ad esempio 30 contro 30, mentre gli altri rimangono dietro e per ora non partecipano allo scontro), passi a gestire il primo turno di combattimento, secondo la formula qui sotto: numero attacchi*probabilità di colpire*danno medio = danno globalmente inflitto dalla squadra. tale danno va diviso per i pf del fante tipico e si ottiene il numero di caduti nell'altra squadra in quei 30 secondi. Idem si fa dall'altra parte e, importante, il numero di attacchi di ciascuna squadra in quel turno non viene intaccato dai caduti del turno stesso, così da non dar vantaggio alla squadra il cui danno viene risolto prima. Appunto, combattimento simultaneo. alle statistiche di combattimento poi si aggiungono o sottraggono modificatori di condizione, dalla classica carica che concede +2colpire -2 CA, a cose non appartenenti a D&d. Ad esempio, ritengo giusto dare un peso al fatto che la prima linea sia supportata dalle linee successive dando un bonus a colpire (infatti quando 2 grandi masse si scontravano in un serrato corpo a corpo vinceva quasi sempre il gruppo con più profondità di linee, perchè con la semplice pressione riusciva a travolgere gli avversari e mandarli in rotta. Qui per semplicità do un bonus a colpire +x, dove x è il numero di file complete, cioè lunghe almeno quanto il fronte, che supportano la prima linea, fino ad un massimo di 10 (scelta arbitraria)). Ancora, quando una squadra aggira il nemico sul fianco, ella ottiene bonus +2 a colpire come se si trattasse di un fiancheggiamento ed inoltre ottiene un +10% al numero dei suoi attacchi per ogni lato oltre il primo che riesce ad attaccare. Questo per dare risalto al fatto che se ti circondano è un problema. E via dicendo.... Faccio un piccolo esempio per illustrare la mia idea. La compagnia di fanti normanni con CA 18 e attacco +6 (ascia da battaglia, 6,5 danni in media) attacca una squadra di orchi (CA 14, ascia grande +5 (9,5danni medi). I normanni sono 100, gli orchi 60. movimento normanni (che hanno l'iniziativa più alta): I normanni caricano su un fronte di 40 uomini disposti su tre linee scarne, gli orchi, a 50 metri, sono disposti su una doppia linea da 30. Raggiungono gli orchi e impegnano la prima linea su un fronte di 30. inoltre, i rimanenti 10 normanni iniziano il fiancheggiamento impegnando diciamo 3 orchi della seconda linea per lato. Gli orchi, dal canto loro, non possono che resistere all'impatto, visto che non sono riusciti a preparare un'azione d'attacco contro la carica normanna. Attacco normanno: 20% in più d'attacchi per fiancheggiamento su 2 lati, +2 colpire per fiancheggiamento, +1 per seconda linea che preme. Perciò 36 + 20% attacchi, probabilità colpire 18/20 (attacco 6+2carica+2fianco+1seconda linea vs CA 14), danno medio 6,5. perciò: 43.2*(18/20)*6,5 = 252 danni. Ogni orco ha 11 pf poniamo (combattente 2°livello) perciò con la carica i normanni abbattono ben 22.9 --> 23 orchi. Gli orchi dal canto loro fanno: 36 attacchi, probabilità 11/20(+5colpire+1seconda linea VS CA 16), danno 9,5 Perciò 36*11/20*9.5 = 188 danni. Ogni fante ha 16 pf (combattente 3) perciò gli orchi reclamano 11,75 --> 11 teste normanne. finiti i primi 30 secondi, i normanni sono rimasti in 89 e gli orchi in 37. Vista l'irruenza dell'assalto e il fiancheggiamento, gli orchi potrebbero già finire in rotta, tentare di fuggire e venire massacrati (tiro salvezza volontà contro CD ???? non saprei). Altrimenti si va avanti con un nuovo turno, in cui il fronte comprenderà tranquillamente tutti i 37 orchi rimasti (visto che la loro prima linea e il fianco sono stati dilaniati la seconda linea verrà completamente impegnata), mentre gli 89 normanni porteranno un fronte di 40, un fiancheggiamento di diciamo 5 per parte e e altri 40 dietro la prima linea. Da qui i nuovi calcoli fino alla completa distruzione del nemico o, più facilmente, alla sua rotta. Che però, ripeto, non saprei come definire perchè vi concorrono una miriade di fattori. Forse un pò prolisso e macchinoso, ma infondo tutte le soluzioni tattiche si esauriscono in bonus a colpire e percentuale di attacchi maggiorata. Che ne pensi/pensate? -
[D&D 3.5] PG multiclasse LADRO/??? (RODOMONTE?)
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Kiwi87 in D&D 3e personaggi e mostri
Dipende tutto da come vuoi giocare. A 2 armi significa che dovrai spendere degli attacchi completi a fianco dei nemici. Il tuo vantaggio sta nell'enorme quantità di danni che infliggerai (2 furtivi anzichè 1), ma del resto ti beccherai attacchi dai tuoi nemici che potrebbero risultare troppo dannosi per i tuoi pf totali. Quindi se hai una buona Cos direi che puoi farlo, è anche la costruzione consigliata sulla guida del ladro di questo sito... Altrimenti a parer mio puoi: 1) usare il trittico schivare-mobilità-attacco rapido con una grossa arma a 2 mani per massimizzare il danno e portarti al sicuro (o quantomeno al sicuro da un'attacco completo). Uno spadone a 2 mani furtivo al quarto livello potrebbe fare già 4d6+3 (pongo for14) danni con un colpo, che non sono per nulla pochi. Ah per arma accurata esiste la lama cortese elfica (2mani, 1d10, 18-20/x2, consente arma accurata) 2) prendere un'arma con portata, in primis la fantastica catena chiodata (in qual caso gioca di attacchi d'opportunità tipo sbilanciare o disarmare per evitare che il nemico ti arrivi a contatto). 3) o ancora ricorrere all'arma singola per multiclassare duellante o simili, anche se non mi sembra un'idea delle migliori. 4) Una build a 2 armi che mi è sempre piaciuta è il multiclassamento lama invisibile e maestro tiratore insieme: entrambi solo 5 livelli, danno ottime capacità in pochissimo tempo... Per la build finale... prima dicci cosa vuoi fare, le tue caratteristiche (importantissime, sbilanciare con for12 è impegnativo) e poi ti consiglieremo -
dnd 3e Variante low magic - incantesimi
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
Blackstorm, dovresti fare una cosa. Smetterla di andare a commentare sui thread legati alle home rule. Davvero, ogni volta che ci finisci litighi sempre ed invariabilmente con qualcuno. -
dnd 3e Variante low magic - incantesimi
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
l'idea di The Stroy non è per nulla scema, anzi... Io ne butto lì un'altra, volta a depotenziare il caster in generale. Si potrebbe, molto semplicemente, raddoppiare i tempi di lancio. E magari far sparire dalla circolazione incantesimi rapidi. Con gli incantesimi da azione standard che passano a round completo non avrà un grandissimo effetto (anche se non potersi mai muovere può risultare molto sgradevole, e se ci si muove si perde un turno) ma con quelli da 1 completo che passano a 2 sì! -
[D&D 3.5] PG multiclasse LADRO/??? (RODOMONTE?)
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Kiwi87 in D&D 3e personaggi e mostri
bè in linea di massima puoi, attraverso l'abilità utilizzare oggetti magici, comprarti qualche bacchetta di dardi incantati, frecce acide e via dicendo ed usarle alla stregua di un mago.. Consiglierei comunque anche una qualche arma contundente bella grossa, a 2 mani, o in alternativa una con portata ma tagliente (le perforanti se non erro infliggono meno danni ai non morti).... le boccette, a meno che non siano d'acqua santa, temo saranno efficaci solo ancora per uno o due livelli.... ma su questo argomento mi cogli completamente impreparato per cui la smetto qua prima di dire castronerie... -
[D&D 3.5] PG multiclasse LADRO/??? (RODOMONTE?)
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Kiwi87 in D&D 3e personaggi e mostri
Posto qua qualche build di quelle che mi sembrano più efficaci 2 pugnali - umano - lama invisibile. 1 Ladro1 -------- furtivo+1d6 ---------------------- tiro ravvicinato ----------- arma foc (pugnale) 2 Rod1 ---------- accurata (pugnale) 3 Rod2 ---------- grazia+1 ------------------------- combattere con 2 armi 4 Rod3 ---------- colpo intuitivo 5 Ladro2 -------- eludere 6 Lama inv1 ----- furtivo+3d6, difesa svincolata ---- tiro lontano 7 Lama inv2 ----- ferita sanguinante 8 Lama inv3 ----- furtivo+4d6, finta migliorata 9 Lama inv4 ----- padronanza della finta ------------ combattere con 2 migliorato o altro 10Lama inv5 ---- furtivo+5d6, finta gratuita Qui segue una build da vero D'Artagnan 1 Ladro1 ------------------ furtivo+1d6 ---------- mobilità --------- schivare 2 Rod1 -------------------- accurata (stocco) 3 Rod2 -------------------- grazia+1 ------------- attacco rapido 4 Rod3 -------------------- colpo intuitivo 5 Ladro2 ------------------ eludere 6 Ladro3 ------------------- furtivo+2d6 --------- maestria A seguire livelli da duellante, con talenti: disarmare migliorato, colpo karmico, colpo emorragico La migliore tuttavia ritengo sia questa 1 Ladro1 ------------ furtivo+1d6 ------------ schivare -------- mobilità 2 Ladro2 ------------ eludere 3 Ladro3 ------------ furtivo +2d6 ------------ attacco rapido 4 Guerriero1 -------- accurata (stocco) 5 Guerriero2 -------- maestria Sali come preferisci, da grr (fino al 4°), o guerriero di strada, o duellante.ì, o rodomonte. talenti: riflessi in combattimento --> resistere alla carica, colpo karmico (tutti pensati per la difesa), sbilanciare migliorato, colpo emorragico, finta migliorata. Al posto dello stocco, naturalmente, puoi infilarci quel che ti pare Anche se, in realtà, il discorso funziona molto meglio con un'arma a 2 mani (mi pare esista la lama cortese elfica che concede l'uso di arma accurata anche se è assimilabile ad uno spadone). Parola d'ordine sempre e comunque: fiancheggiare e sembrare il meno minaccioso possibile. (quello è compito del tank ) -
personaggio Druido trasformista 3.0
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Cricro in D&D 3e personaggi e mostri
Un druido che si trasforma in Annis fa venire la pelle d'oca, e non saprei dire se per ribrezzo o ammirazione.. Al di là di tutto, viene fuori decisamente un buon picchiatore che conserva ancora un bel pò di versatilità magica (sempre sostenuto che il druido è il più incazzoso di tutti ), quindi direi che va più che bene. La collana sembra una buona strada (mai notata prima), e la cintura è decisamente meglio dell'amuleto. Mi raccomando i falchi! -
I pericoli delle terre selvagge
Shevrar Servo dell'Ira ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Quoto Dracomilan. La questione del non poter distinguere chi sia il buono e chi il cattivo è sempre affascinante. Del resto, in terre selvagge dove la sopravvivenza è la priorità, molto del semplicistico concetto di giustizia e diritto viene meno, e le forze naturali sono dichiaratamente ostili a tutti. Per fare un esempio anch'io, in una mia vecchia avventura c'era un'isolata cittadina di stampo vichingo conchiusa in una valle assalita nottetempo dai goblinoidi. i goblin (e successivamente orchi su warg e infine troll) erano comandati da una strega, ma la strega stessa era stata spinta in quelle terre da un vecchio druido umano che vegliava su quella regione. il druido infatti desiderava che la zona rimanesse selvaggia, e l'insediamento di umani prometteva tutt'altro. Così aveva deciso di lasciare fare il lavoro sporco ad una strega, che aveva spinto con l'inganno e la forza ad occupare la rete di cunicoli carsici e foibe della valle, sicuro che umani e goblin si sarebbero indeboliti reciprocamente a tal punto che lui sarebbe infine riuscito a scacciarli entrambi, preservando la valle dalla civilizzazione. Un druido non proprio a modo
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