Vai al contenuto

Shevrar Servo dell'Ira

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    393
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Shevrar Servo dell'Ira

  1. Per i talenti molto buono Anche la progressione direi che è azzeccata, peccato che sbilanciare migliorato arrivi così tardi.. ma del resto per castare devi prima prendere gli altri talenti Per l'equipaggiamento, arrivi a 43.000 scarsi. Io penserei a prendere un amuleto dei pugni +1 anzichè +2, passando da 24.000 a 6.000 mo. così avresti ancora ben 25.000 da spendere in qualcuno degli oggetti citati nel post precedente. Io penso ne valga la pena I compagni animali hai deciso di abolirli? Guarda che uno o due scout fanno molto comodo, anche se vai tu stesso in avanguardia. Immagina le potenzialità di poter esplorare/tenere sotto controllo più zone contemporaneamente e tenervi in contatto reciproco (incantesimi o elmo del legame animale). L'intelligence è un'arma potente Comunque una bella build nel complesso!
  2. Wow mi ero completamente perso questa proprietà! E dire che l'ho letto l'altro giorno! A questo punto direi che l'armatura di rinoceronte può essere un ottimo acquisto! Per l'anello d'amicizia, funzionerebbe così: Hai a disposizione 24 dadi vita (12 da druido e 12 da anello) di compagni animali, ma nessuno può superare i 6 dadi vita... Quindi sì, purtroppo l'aquila leggendaria è fuori portata. La cosa migliore è prendersi qualche scout alato, tipo un falco/aquila per le esplorazioni diurne ed un gufo per quelle notturne, visti i loro diversi bonus ad osservare, visioni crepuscolari e via dicendo. Questi naturalmente sarebbero da utilizzare solo ed esclusivamente come informatori, tanto al livello cui giocate voi non sarebbero utili in combattimento neppure se pompati temo... Similmente, potresti prendere un serpentello/ratto/gatto per entrare nei castelli/dungeon ed esplorarli. Viceversa, come supporto in mischia vedrei bene il mio favorito, il lupo crudele . 6 dadi vita, 45 pf, morso +10 con sbilanciare gratuito. Cattivissimo . Altrimenti qualsiasi orso/tigre o altro mammifero di taglia grande (il +4 a sbilanciare/lotta etc derivante dalla taglia è manna dal cielo). Tuttavia, per il livello cui giocate, probabilmente necessiterà di qualche aiuto, tipo: - una bardatura leggera (che so, assimilabile per prestazioni ad un giaco di maglia ma visivamente simile ad una di scaglie, o di piastre che copre muso, torace e spalle della bestiola), sperando che il master l'accetti (forse dovrai addestrare il lupo ad ottenere il talento competenza nelle armature leggere, anche se i cavalli da guerra le portano senza problemi) - collare della resistenza +x (signori terre selvagge) Sempre riguardo i compagni animali, potresti trovare utile prendere 1 o 3 livelli da domatore di bestie, per il semplice fatto che (oltre agli altri bonus) fa aumentare l'intelligenza dei tuoi compagni prima a 4 e poi a 6, dimodochè possano fornirti, specie gli scout, informazioni migliori di quello che effettivamente potrebbe dire un povero falco con int 2... (anche se esistono incantesimi appropriati o l'elmo del legame animale, signori terre selvagge). Riguardo l'equipaggiamento per te (sceglierò oggetti powerplayer, dopodichè metterò qualcosa dalle terre selvagge, sempre nella speranza tu possa usarle, e qualcosa di solo flavour): Ah, immagino che avrai preso incantesimi naturali, in modo da poterli lanciare anche in forma selvatica giusto? Powerplaying: - vari anelli di accumula incantesimi, caduta morbida, resistenza all'energia, invisibilità, del camaleonte nel caso tu non potessi lanciare incantesimi da trasformato o lo trovassi controproducente - anello di scudo mentale, per bloccare individuazioni d'allineamento etc - pergamene e pozioni tutte quelle che vuoi, anche se consiglio di prendere il talento creare infusi, visto che possono essere usati anche in forma selvatica (oltre a essere fighi per flavour) - amuleto della saggezza +2 o +4 (ricorda che da regole puoi avere anche un anello, una cintura, una fascia o un mantello della saggezza, così da non sovrapporre gli slot) - amuleto dei pugni potenti +x (conferisce bonus colpire e danni alle armi naturali) - mantello e stivali elfici - fermaglio dello scudo (vs dardi incantati) - lenti dell'individuazione, lenti dell'aquila - mantello della resistenza - occhiali della notte - stivali della velocità - vesti del druido - l'onnipresente e santissimo zainetto pratico di Heward (o equivalenti) Signori terre selvagge - elmo del legame animale -occhiali del segugio - collare resistenza Flavour ciò che da spessore al tuo personaggio, dandogli un'identità ben definita. creare infusi di certo finisce qua, come gli oggetti delle terre selvagge ad esempio, se il tuo druido ha ascendenze normanno-vichinghe, potrebbe avere un corno delle nebbie (lo suoni e tutto si riempe di foschia occultante, utile per entrate in scena ad effetto ) comunque roba che puoi solo scegliere tu, perchè pressochè inutile ma estremamente edificante per l'identità del pg... Ti/vi ricordo solo che ho guardato il master 3.5, spero che la maggior parte della roba esista/abbia lo stesso nome! Per lo scudo, di nuovo, direi che è una buona idea, se disponi di abbastanza soldi... (o comunque li usi per un oggetto un pò meno pp). ti trasformi e lui si fonde sulla tua spalla, per dire. Ottimo! Resto a disposizione per qualsiasi chiarimento, visto che ho scritto un polpettone Ah, puoi dirmi di che razza è il pg? e a quale etnia appartiene? Per sapere
  3. Premetto che purtroppo in questo momento ho a disposizione il solo manuale del master 3.5, per cui chiedo anticipatamente venia se consiglio oggetti che non esistono in 3.0. Visto e considerato passerai la tua vita in forma selvatica, potrebbe risultare utile una bella armatura selvatica+1 (16.000mo più qualcosa) o +2. In particolare, se il tuo master te lo concede, potresti utilizzare come base un'armatura metallica incantata con legno di ferro e permanenza. Così incantata, potresti indossarla anche tu che sei un druido, ottenendo notevoli vantaggi in fatto di CA. Da notare però che legno di ferro è un incantesimo di 6° da druido e permanenza di 5° da mago,quindi sarei un pò scettico sul fatto che, specialmente in un'ambientazione low magic, il master ti lasci fare ciò... Anche se un'armatura di piastre di legno brunito decorate con motivi runici e con un pò di muschio annidato qua e là fa di certo la sua bella figura su un druido .. Per rimanere in tema druidico, consiglierei ancora un bell'anello di amicizia con gli animali... un lupo crudele ed uno stormo di corvi/falchi/gufi ed altri simpatici animaletti del bosco (leggasi informatori) fanno sempre comodo... Per il resto, bè... equipaggiamento magico standard del personaggio incazzoso di d&d.... che però non sto neppure a scriverti perchè varia molto in base al fatto che tu voglia un powerplayer piuttosto che un personaggio orientato molto più sul flavour.... occhio però che tutto il tuo equipaggiamento (come certo saprai) si fonde con te nella forma selvatica e diventa inutilizzabile , a meno che non si tratti di roba selvatica (l'armatura) o abbia attaccata una fibbia selvatica (4.000mo, signori delle terre selvagge, da comprare a vagonate), oggetto che spero il tuo caro master ti permetterà...
  4. L'unica sensata potrebbe essere la prima. Non vedo il motivo di aumentare solo i dadi o solo i danni fissi .
  5. Sono in linea con gli altri utenti, togliendo la RI mutili già abbastanza la razza da considerarla Lep +1. Se non ti sembra sufficiente (forse giocate campagne low magic?) potresti pensare di togliere anche oscurità dalle capacità magiche.... ma nient'altro direi.
  6. Grazie per la fama! Un onore riceverla da uno così in alto! :pray::D;-)

  7. Grazie per la fama! :-) Fa sempre piacere! :dance:

  8. Bè la cosa migliore da fare è analizzare bene la situazione, comportarsi come si comporterebbe il nemico in questione (un drago adulto?) e tuttavia venire incontro ai pg. Nel senso. Sti pg sono pressochè sconosciuti al drago, giusto? Lui sa solo, dal rapporto dei suoi 4 coboldi spaventati, che sono arrivati degli avventurieri sulla sua isola. Non sa quanto sono minacciosi, ma può contare su un buon monitoraggio dei suoi scout coboldi. Probabilmente può controllare i loro spostamenti in tempo reale, e ora sono accampati, per cui non costituiscono una minaccia immediata. Sarebbe un pò precipitoso far uccidere il gruppo subito - pensa il drago - magari possiedono ninnoli magici e/o informazioni su tesori nascosti che potrebbero rivelarmisi utili. O magari potrebbe aver voglia di giocare un pò con qualche vittima diversa dall'occasionale coboldo. E, in linea di massima, vista la situazione, non dovrebbe sentirsi in pericolo tale da dover farli ammazzare subito. Mettila su questo piano: un drago non è solo una feroce belva con un forte senso del territorio. E' anche un intelletto fino, ed è curioso e calcolatore. Ama conversare, e conoscere e giocare con le sue vittime come fa il gatto col topo. é avaro, e non spreca occasione di ottenere maggior ricchezza, sia essa in forma di oggetti magici/monete (che può ottenere comunque uccidendoli, ma col rischio che qualcosa vada perduto/distrutto nello scontro con i coboldi) o di informazioni (che naturalmente può avere solo se i pg sono ancora vivi). Di conseguenza, potrebbe decidere (e ti consiglio caldamente di farlo ) di non volerli sterminare ma di farsene portare uno o due da interrogare e da torturare/giocarci un pò. L'assalto dei coboldi che stai organizzando, che pare avere ottime probabilità di successo, può trasformarsi in un rapimento notturno piuttosto che in uno scontro. Di conseguenza, pur avendo ottime probabilità di successo, non distruggerà il gruppo, ma fornirà invece un valido motivo per entrare rapidi nella tana del drago. Se la vedi sotto questa luce la situazione può essere recuperata. Certo, solo se il drago è abbastanza arrogante e sicuro da pensare di potersi permettere di non uccidere subito gli intrusi, ma correre il rischio di lasciarli in vita. E il fatto che gli scout coboldi possano osservare bene i pg gioca a favore di ciò. Naturalmente, poi, se ne pentirà . Spero di aver centrato lo spirito dell'avventura, se il drago teme per la sua vita (pur sapendo poco dei pg, e quindi non va molto bene, lo paragoneresti ad un dinamite bla che spara a qualsiasi intruso (ma magari è proprio così il suo spirito, non lo so )), invece, toccherà fare come dici tu. In tal caso, vienigli incontro barando. I responsabili dell'agguato sono coboldi, non esattamente quello che si dice ottimi seguaci. L'agguato, pur avvalendosi di aiuti magici, può andare male. Ad esempio, il coboldo invisibile (oltre a lasciare tracce sulla sabbia della spiaggia che il guardiano dei pg può vedere) potrebbe inciampare e tirare una bestemmia perchè si è fatto male all'alluce. Questo metterebbe in allarme i pg. Poi lascia che se la sbrighino da soli, ma già a quel punto l'effetto sorpresa dei coboldi, la loro maggior arma, è già quasi del tutto svanito. Dovrebbero farcela. Piccoli aiutini che non sembrino tali, ma piuttosto casualità, et voilà
  9. " Colpo Vitale (Combattimento) Capacità di infliggere più danni con un attacco. Prerequisiti: Bonus di Attacco Base +6. Beneficio: Quando si usa un’azione di attacco, si può fare in modo che l’attacco effettuato al proprio bonus di attacco base più alto infligga danno addizionale. Si tira il dado per il danno dell’attacco due volte e si sommano insieme i risultati prima di aggiungere i bonus al danno per la Forza, la capacità dell’arma (come Infuocata), il danno da precisione, e altri bonus al danno. Questi danni da arma aggiuntivi non sono moltiplicati in caso di colpo critico, ma sono aggiunti al totale. " Mah, dal sito cui mi appoggio per consultare le regole http://golarion.altervista.org/wiki/Azioni_in_Combattimento mi pare che non emerga nulla riguardo differenze concettuali tra il colpire in mischia o l'effettuare una manovra. Sembra che entrambe facciano parte dell'azione standard d'attacco. Di conseguenza, se impieghi un'azione d'attacco (e non un completo) per effettuare una prova di spezzare, io credo che il bonus del talento possa essere applicato.
  10. @The Stroy e @Blackstorm. Avete ragione. Sono io che continuo ad aggiungere home rule a caso e vi lascio spiazzati. In realtà, non le ho mai utilizzate, le creavo solo sul momento immaginando come mi sarei comportato a proposito. L'unica regola che utilizzo stabilmente è questa della CA in RD . Scusate, mea culpa. Per tutto questo discorso, in linea di massima noi ovviamo tenendoci sotto il 12esimo livello . Ma riconosco, come dice The Stroy, che il problema sta nell'interpretazione dei punti ferita. Vero, sono anche una misura della vitalità, fortuna, abilità oltre che resistenza fisica gretta. Per cui è vero che si può sorvolare su un sacco di situazioni poco probabili, imponendo che per quel giorno il personaggio abbia esaurito la sua "fortuna divina", nel caso parlassimo di un paladino, e che al prossimo colpo del genere non sopravviverebbe. Ma ci sta, tant'è che la stragrande maggioranza della gente gioca così! E vi capisco! In realtà, il modo che vi ho dipinto tramite esempi risulterebbe effettivamente molto .... costringente? E so che, in effetti, esistono testimonianze di gente caduta da altezze improponibili e sopravvissute (addirittura mi par di ricordare di aver letto u un focus di un tipo caduto da un aereo e atterrato in un bosco innevato rimediando solo una distorsione: sperando che non si tratti di una bufala ), per cui molte delle situazioni che aborrivo in realtà, con un minimo di sforzo d'immaginazione, si possono far accadere senza storcere troppo il naso. Per il combattimento, non è che ignoro i 51 danni: semplicemente appellandosi al discorso che i pf siano vitalità, si può immaginare che il pg sia tanto abile da utilizzare una parte (51pf) della sua scorta di fortuna leggendaria per "trasformare" il colpo al torace in una ferita di striscio... Sì, credo che così possa funzionare! Solo, lo vedevo un pò più difficile da accettarsi contro il famoso soffio del drago . Ma vedo che più o meno ci siamo capiti. Vi ringrazio comunque per le critiche! Passando alla mia home rule. Il discorso sta qui, blackstorm (e chiunque altro sia interessato). Con queste regole io cerco di accentuare un fatto: che in battaglia contro umanoidi della propria taglia si vada in armatura, e che contro bestie grosse sia preferibile essere il più agili possibile. Prendiamo un esempio: lo stesso omino (con des+1) si trova circondato da 10 guardie cittadine, il cui danno medio è 6,5 e il cui tiro per colpire è +5 (utilizzo le guardie come combattenti di 3° con forza 14). Ignoriamo gli scudi per comodità. Lui può trovarsi in armatura pesante, con una CA totale di 16 e RD 4. In questa situazione subirebbe colpi con una probabilità esattamente del 50% ma ciascun colpo abbassato a 2,5 danni. Se il personaggio è di livello abbastanza alto e riesce a non farsi coinvolgere in lotta, dovrebbe sopravvivere. Se lo stesso omino possiede solo una corazza di cuoio, la sua CA sarà 13 (1cuoio, 2des) e l'RD1. Chiaro che probabilmente ne faranno polpette. Se invece tale omino bevesse una pozione di grazia del gatto (da +2 al modificatore vero?), otterrebbe la stessa CA, 16. ma ancora con RD 1. Ancora polpette. Se invece prendiamo un elfetto con des +5, la sua CA potrebbe essere 21 (10des, 1imbottita). i nemici avrebbero una probabilità di beccarlo del 25%. facciamo i conti tra l'elfo e il tipo nei casi di armatura completa e di cuoio. Tralasciamo i critici. Supponiamo che ogni turno il personaggio subisca 8 attacchi. formula: attacchi*probabilità di riuscita*(danno medio - RD) elfo: 8*1/4*5,5 = 11 danni. mediamente in un turno l'elfo prende 11 danni. uomo in pesante: 8*1/2*2,5 = 10 uomo in cuoio: 8*13/20*5,5 = 28,6. Voilà: per chi non è dotato di destrezza, è certamente preferibile gettarsi in mischia adeguatamente protetto (sai che scoperta) ma un tipo particolarmente agile può andarci nudo e sopravvivere comunque. Certo, avendo una des così alta, è probabile che abbia una forza bassa, il che a lungo andare contro 10 avversari lo penalizza, e non poco. D'altra parte, se il nemico è un troll, la musica cambia. il danno per colpo si fa ben più consistente e l'RD perde d'efficacia mentre un'alta CA risulta la scelta migliore. I conti dicono: (troll 3.5, artiglio +9 (1d6+6), squartare 2d6+9). il troll fa un attacco completo con gli artigli. uomo in completa: 2*14/20*5,5 + 14/20*14/20*12 = 7,7 + 5,88 = 13,5 elfo: 2*9/20*8,5 + 9/20*9/20*16 = 7,65 + 3,24 = 11 Man mano che i nemici diventano più grossi e dannosi per ogni turno, l'agilità è meglio della protezione. Anche se, naturalmente, un'armatura è ancora un'ottima scelta contro un troll che, dopotutto, non è un mostro così spaventoso visto il campionario di D&d. Tuttavia vedo che la cosa tende ad equivalersi. Accetto consigli riguardo il modo di aumentare il divario tra armatura e agilità. Personalmente pensavo di implementare il bonus di attacco base alla CA in qualche maniera. So che tuttavia può risultare sbilanciante, per cui aggiungerne forse solo 1/3? o 1/2? E per chi ha l'armatura, utilizzare la penalità di armatura (o altro sistema equivalente) per abbassare tale bonus derivante dall'abilità di schermidore/combattente? non so... P.S. The Stroy, non ho ignorato le tue home rule! Abbi pazienza ma mi manca il tempo, le guarderò e ti dirò che ne penso quanto prima!
  11. Allora allora blackstorm… Cerchiamo di non arrabbiarci.. Vorrei farti notare che con il tuo discorsone da fisico navigato hai fatto non meno di 3 grossolani errori. 1) Kgm non è la misura di niente, se non di qualche oscura grandezza utile in balistica. Il lavoro si ottiene dal prodotto Forza x spostamento, ossia Nm, ossia Joule. 2) Per favore, il lavoro è diverso dall'energia?? Ma se l'EQUIVALENZA energia = lavoro è uno dei fondamenti della fisica! (e naturalmente entrambi si misurano in joule) 3) Tolto l'astio, ti faccio infine notare che hai sbagliato i calcoli. Utilizzando i dati di kiba, che abbiamo preso per buoni, si ha: peso proiettile piccolo calibro: 2,6 grammi (40grani) peso freccia: 19,5 grammi (300 grani) peso quadrello: 26 grammi. velocità proiettile: diciamo 300 m/s, ma facciamo anche 400. velocità freccia: 80m/s velocità quadrello: 120 m/s energia proiettile: (2,6 *10^-3 * 400^2 )/2 = 208 J energia quadrello: (26 *10^-3 * 120^2)/2 = 187 J le energie si equivalgono, e questo aumentando la velocità del proiettile ed usando il quadrello più leggero, l'opposto di quel che hai fatto tu. Quindi, effettivamente, se una pistola può bucare un'armatura o comunque danneggiarla seriamente a distanza ravvicinata (cosa che assumiamo per vera) allora a buon titolo potrà farlo anche il quadrello di una balestra. Questo peraltro avendo assunto, vista la poca distanza percorsa, uguali le energie cinetiche iniziali (uscita dalla canna) e quelle finali (sull'armatura). Comunque, visto che a te interessava solo la questione della velocità d'uscita (che per altro ho frainteso intendendola come velocità d'uscita dall'armatura spezzata, e quindi capacità di ferire la carne sottostante), direi che la questione può chiudersi. Con buona pace di entrambi, spero. Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, siamo di nuovo purtroppo in disaccordo. Si tratta solo di unire buon senso, elasticità delle regole e di accordarsi tra master e giocatori. E di accordarsi sul significato di aumento di livello. Ma risponderò alle tue obiezioni in ordine, così non ci perdiamo. Per il barbaro. Ti direi che dipende dal punteggio di forza che uno ha, non certo dal suo livello! Dal punto di vista del gioco, è una prova di forza (e chissenefrega se sei di 1mo o 20esimo livello, chiaramente intendendo che il barbaro di 20esimo sia senza cinture del gigante, desideri alle caratteristiche e possieda solo il +2 dovuto ai livelli). Vedi, il mio discorso è questo. Io e il mio party amiamo giocare nella maniera più verosimile possibile. Ma attenzione, non nel senso che cerchiamo di avvicinarci al mondo reale; noi cerchiamo di giocare in maniera verosimile il mondo di D&d che abbiamo creato, nel quale, per informazione, la magia è rara, temuta, venerata e di mostri in effetti ce n’è molti meno. La maggior parte dei nemici, in effetti, sono umanoidi. O meglio, non ci sono mostri con capacità folli. Giochiamo a livelli abbastanza bassi, proprio per evitare allucinanti situazioni in cui un barbarone ha tanti punti ferita da potersi permettere, come hai detto tu, l’attacco completo di un drago senza battere ciglio. Semplicemente, giostriamo il gioco a livelli e condizioni che non ci fanno trovare in situazioni irreali, e quando le troviamo, le risolviamo con il buon senso (ossia limitando le azioni, cosa che penalizza tanto i pg quanto i mostri) o cambiamo totalmente rotta e ci facciamo una risata, lasciando che le situazioni strambe si facciano largo. Per il tiro salvezza contro il cono di fuoco, non vedo il problema. Non mi verrai a dire che siccome i metri possibili in un round sono contati, allora chi li ha già fatti non può più muoversi! Io la vedo in maniera diversa. In un turno, che dura 6 secondi, uno può fare tutto quello che è umanamente possibile fare: incluso impiegare mezzo secondo per fare un passo e tuffarsi dietro un pietrone. (tanto si parla di gente avvezza al combattimento e dai riflessi pronti, tanto pronti da sopravvivere alla CD del drago). Se il mago lancia volare sul barbaro e questo è in grado di ammazzare tutti così, qual è il problema? Te lo dico io. Il problema sta nel fatto che il mago può lanciare volare in un’azione standard, e che esiste tale incantesimo. E’ abbastanza palese che una bestia, qualunque bestia, se portata a sufficiente altezza e poi lasciata cadere, si sfracelli al suolo. Dovrebbe forse trattarsi di un guerriero con centordici pf che ne subisce tutto sommato un terzo e, dopo essere caduto, il turno seguente semplicemente si rialza e carica l’avversario più vicino? Questa sì che è follia! O meglio sono le regole. Si tratta solo di decidere cosa può funzionare e cosa no. Se decidiamo che un drago può volare, bene. Poi che ad un esame “scientifico” sembri difficile (del resto, con i muscoloni che si ritrova, neppure così impossibile al confronto di uno che finisce arso vivo – ma nel gioco non si è fatto nulla!) è tutt’altra storia. Ma davvero, si potrebbe continuare all’infinito, perciò basta. Che ognuno decida quel che preferisce. Passando infine alla Home rule vera e propria. Per la destrezza, è proprio quello che volevo ottenere! Del resto, la capacità difensiva deriva dall’agilità e dall’abilità di schermidore (che andrebbe alzata a parer mio, non solo mutuata tramite maestria), non certo da quanto ferro hai addosso: quella è una difesa passiva, che purtroppo, in maniera simile ai proiettili di grosso calibro, ha ben poca efficacia contro l’artiglio di un drago. Infine, perché mai una martellata è meno efficace contro la corazza di cuoio piuttosto che contro l’armatura completa? Scusami ma non ti seguo. Cuoio: bonus CA 1, des max 9, RD1. Completa: CA 5, des max 1, RD 4. Danno del martello: 1d10 +3 (ad esempio) = 8,5. Prendiamo lo stesso uomo, con destrezza +3. Se indossa quella di cuoio: CA totale 17 (1 +6 ) Completa: CA totale 16 (5+1). Sì, con quella di cuoio è un po’ più difficile da beccare, ma questo perché è lui che è agile! Tuttavia, ogni colpo gli infliggerà 7,5 danni mediamente. Viceversa, in armatura completa, pur essendo appena più semplice da prendere perché limitato nei movimenti, ne subirebbe mediamente solo 4,5.
  12. Ho fatto un pasticcio con i messaggi, perdonate
  13. Ah fantastico Kiba89! Ti ringrazio! Purtroppo non ho visto il tuo messaggio prima, ero impegnato a scrivere il sermone di cui sopra Perfetto, la mia teoria allora non è del tutto priva di fondamento. Addirittura pare che un quadrello superi, e non di poco, in energia, e quindi potere di penetrazione, il proiettile di piccolo calibro tipico! Invece 65 libbre pare sia proprio il massimo per un arco.. peccato, pensavo che l'arco lungo potesse competere con le balestre! Grazie molte comunque!!
  14. Ah caro Blackstorm come hai ragione! Ma infatti qua si tratta di fare due cose: o rassegnarsi al fatto che in D&d la verosimiglianza è una bestemmia, o provare a modificare le regole per lasciar fare sì cose straordinarie, ma in qualche modo accettabili... Nel tuo esempio in particolare, esiste il tiro salvezza. In una eventuale regola home made, io lo concederei solo se il personaggio ha un riparo a portata di mano (1,5 - 3metri) dietro cui nascondersi, oppure se si trova al limite del cono di fuoco. Altrimenti si prende danni pieni. In aggiunta, gli indumenti del personaggio potrebbero prendere fuoco, e lui stesso, se colpito, potrebbe subire danni ulteriori nei round successivi come conseguenza di essersi strinato come un pollo. Vedi che il pg smetterà presto di ridere Poi, in fondo, si tratta solo di avere buon senso. A meno che uno non possieda ausili magici particolari, NON può sopravvivere ad un torrente di fiamme che lo inonda in pieno, come NON può sopravvivere ad una caduta di 20 metri (o meglio, potrebbe forse forse sopravvivere ma certo il master lo farebbe finire sotto zero pf e con le gambe rotte). Anche se è di 20° livello. Ah, e per le questione proiettili. No, non ho idea della velocità d'uscita di un proiettile comparata a quella di un quadrello. So però di aver specificato proiettili di PICCOLO calibro (pistola, pistola mitragliatrice), il cui peso ridotto ne riduce l'efficacia dopo breve distanza. Questo è vero, come è vero che proiettili più pesanti (fucili, da quelli d'assalto fino agli anticarro, senza andare a sprofondare in nomi che non conosco nè mi interessa conoscere) hanno una gittata molto maggiore e similmente un potere di penetrazione molto più alto. Te ne puoi accorgere facilmente anche tu dando un calcio ad un supertela e poi ad un pallone di cuoio. Per quanto ci dai forte, il supertela tenderà a deviare e fermarsi abbastanza presto, molto più del pallone di cuoio. Non sorridere, la dinamica è essenzialmente la stessa: la resistenza dell'aria, calcolata in base al volume d'aria che il proiettile sposta, è simile per proiettili di piccolo calibro e grande, anzi è maggiore (ovviamente) per i secondi. L'inerzia che il proiettile in volo oppone al freno imposto dall'aria è direttamente proporzionale alla sua massa. Un oggetto più pesante (grosso calibro) subirà meno gli effetti dell'aria, perchè la sua inerzia è molto maggiore della resistenza, e perciò andrà più lontano. Alla stessa maniera, qualora il proiettile incontri un ostacolo solido, il grosso calibro, pur dovendo spostare più volume di materiale, in virtù del suo maggior peso lo trapasserà di certo meglio (e con una maggior velocità d'uscita) di un proiettile di piccolo calibro, che invece potrebbe rimanerci dentro. Detto ciò, non ti sarà difficile approssimare la forma frontale di un quadrello a quella di un proiettile. E il quadrello pesa. Ergo, se un proiettile piccolo è di certo in grado di perforare un'armatura a breve distanza, certo potrà farlo anche un quadrello, ed entrambi con una notevole velocità d'uscita, pur disponendo di velocità iniziali diverse (bocca da fuoco contro meccanismo della balestra). Non so se le due velocità siano paragonabili, ma prendi a testimone un fatto storico. Alla battaglia di Azincourt, come in altri episodi della guerra dei Cent'anni, un ruolo dominante fu giocato dall'arco lungo gallese. Lanciava le frecce con una potenza tale da poter perforare le armature della cavalleria francese lanciata alla carica. La battaglia fu combattuta tra 6mila arcieri inglesi insieme a 2mila circa uomini d'arme, contro l'esercito francese forte di 36 mila tra cavalieri e fanti in armatura. Chi vinse? gli 8mila. Grazie agli archi (e complici il terreno e le condizioni metereologiche assolutamente favorevoli). In base a tutto ciò, non mi sembrava così folle, dopotutto, far sì che un quadrello, entro 30 metri, ignorasse la corazza. O, nel mio sistema, ignorasse la RD, proprio come accadrebbe ad un proiettile di piccolo calibro. Per un grosso calibro, certo, si potrebbe decidere di ignorarla sempre, o per un certo numero di incrementi che non saprei assolutamente determinare. Lungi dal volerti insultare eh.
  15. @Lagunaroch Sono d'accordo con Pandamonium, pur potendo essere una buona alternativa al 10 fisso di CA, c'è il grosso inconveniente del tempo. Si raddoppiano i tiri! E già un singolo turno di D&d, se ci sono una decina di combattenti, dura uno sproposito... Temo che non possa funzionare.. Però grazie per l'intervento! @Pandamonium Ti ringrazio per le critiche. In effetti il mio sistema cambia lo stile di gioco, e non di poco. Ma del resto, è quello che volevo ottenere . E dire che tutto è iniziato con l'RD! Il mio obiettivo era quello di rendere le cose più verosimili. Alcuni esempi: In battaglia contro umanoidi la miglior difesa è una grossa armatura (e infatti, posto che un pg si trovi in mezzo a 10-15 guardie umane che fanno mediamente 6,5 danno (spada lunga +2 forza), se lui indossa un'armatura completa (RD 4) è chiaro che risulta quasi invulnerabile, pur avendo la CA più bassa di uno che vada in giro seminudo ma con un buon modificatore di destrezza (diciamo +4 che diventa +8 in mischia, contro il 5 offerto dall'armatura). Del resto, è giusto: tolta l'abilità di schermidore, che in questo gioco, in maniera secondo me totalmente errata , è data solo dall'utilizzo di maestria, che peraltro incide poco sulla CA totale, dicevo tolta questa è giusto che un tipo molto agile si prenda molti meno colpi di uno "goffo" e con l'armatura pesante, che è una forma di difesa passiva. Viceversa, contro una bestia grossa come un troll od un gigante, la cosa migliore sarebbe, dal punto di vista concreto, essere il più agili possibile, schivare e rimanere fuori portata. Ed ecco, che, con questo sistema, un tipo dotato di grande destrezza (il tipico elfo con +5) è quello con la CA più elevata di tutti, e quindi il più adatto ad affrontare la bestia, visto che la Rd 4 ora, contro singoli colpi da 20 danni,perde decisamente d'efficacia. Ovvio che la cosa migliore sarebbe, salendo con i livelli, procurarsi armature di mithril o adamantio e conciliare Des e protezione: e va bene, tanto un guerriero di 10° livello è sovrumano già da un pò, quindi pace. Lo scudo è uno degli ausili più importanti che esistano: merita ben di più del misero +2 che può fornire. Infatti, se ci fai caso, nella storia umana, la maggior parte dei fanti e cavalieri portava lo scudo, perchè era la miglior difesa possibile in mischia e pressochè l'unica a distanza (ed ecco il perchè del piccolo bonus). Addirittura i romani (che utilizzavano i famosi scudi a tegola che io ho assimilato a quelli estremi, mentre i torre li penso proprio come porte ambulanti tipo quello di Aiace in Troy) lanciavano prima dello scontro una salva di giavelloti, i pila, col preciso intento non di uccidere i nemici (o meglio, se capitava,sì) ma con quello di rendere inservibili gli ampi scudi dei guerrieri celti: il pilum, che per metà era costituito in metallo "tenero", si piegava subito dopo l'impatto: se colpiva lo scudo, vi restava conficcato e, piegato, era difficile da svellere, per cui il barbaro, in linea di massima, era costretto ad abbandonarlo, e giusto un momento prima di caricare!! Ecco il mio discorso si fonda tutto su queste osservazioni diciamo realistiche. Accolgo la tua obiezione sugli scudi, ma mi permetto di fare ancora il tifo per la meccanica in sè : la Ca totale non cambia di molto, anzi forse è più esatto dire che resta invariata. cambia il modo in cui si distribuisce. Favorisco un pò la gente furtiva mentre, effettivamente, indebolisco il tipico paladino: anche se lui, col suo scudone, se si mette in difensiva ovvia ad ogni problema giacchè lo scudo passerà magicamente da +2 a +4 (oltre al bonus di maestria)... Condivido l'appunto che avevi fatto sull'aggiungere il Bab. E' quello che han fatto nella DMC, che infatti è mediamente più alta della CA, specie ad alti livelli (il che porterà dunque ad ignorarla ed a tornare al "provo a colpirlo di nuovo:doh:). Addirittura, tanto alta già all'inizio che ho dovuto lasciare il bonus di destrezza x1 anzichè raddoppiato: un ranger elfo di 2° livello con, poniamo, for+2 e des+5, avrebbe già 24:eek:, contro il 19, già alto, regolistico. Si potrebbe fare,riguardo il Bab, un discorso simile per la CA, ma temo che si alzi troppo. Forse aggiungerci un terzo del BAb? o la metà? @Seyhune Molto bello il tuo sistema, trae d'impiccio da una sacco di situazioni! Solo una cosa: la CD base dell'oggetto qual'è? E tu che ne pensi del sistema CA - RD ??
  16. Grazie infinite Selven! Preciso e cortese!
  17. Ottimo così ho modo di riscontrare quello che leggo da una parte e dall'altra! Ti ringrazio! Occhio ad una cosa, nel caso possa esserti utile: non sono sicuro, ho dato solo una rapida vista alle liste dei talenti, ma il sito cui mi riferisco ne comprende di più!
  18. Ecco già che ci siamo faccio anch'io una domanda da vero nabbo. Perdonate l'ignoranza ma gioco a Pathfinder da 3 settimane. In realtà, non so neppure se esistano già più riedizioni, e mi appoggio solamente al sito di cui posto il link: http://golarion.altervista.org/wiki/Classi Qualche buon'anima potrebbe darci un'occhiata veloce e dirmi di quale edizione si tratta (se ce n'è più di una), se il materiale che contiene (a grandi linee eh, non voglio mica farvi perdere la giornata ) comprende anche quello dei supplementi o, in caso fosse negativa l'ultima risposta, dove possa trovare in rete tali supplementi?? Grazie infinite già da ora! E mi dispiace Derfel, non so aiutarti. Anche se, molto probabilmente, all'interno dovrebbe esserci scritto se si tratta della prima edizione o di una successiva..
  19. Allora io do per scontato che tu sappia già come funziona il combattimento e conosca i talenti. Riguardo a questi, hai accesso solo a quelli di Pathfinder o anche altre edizioni/supplementi di D&d? Come build di caratteristiche la migliore è certo quella di Lone Wolf , se non ti scoccia avere un -1 alle caratteristiche (io personalmente cerco sempre di evitarlo ). Per i talenti vediamo un pò. Allora il tuo guerriero è: arma ad una mano e scudo, potente ma che possa affrontare i nemici più grossi (e quindi o fa una barca di danni (arma a due mani) o ha una CA grossa). Forse controllore, visto che l'assaltatore è il barbaro, giusto? Lui carica e tu gli vai dietro, oppure tu carichi, ti attiri le ire dei nemici difendendoti egregiamente (e picchiando) e lui poi sfonda la formazione nemica? Al di la di tutto, io posto una prima build focalizzata sui talenti che hai suggerito, così vediamo dove dirigerci. 1°liv: attacco poderoso (umano), arma focalizzata: quella che sceglierai (talento da guerriero), furia focalizzata. 2°liv: riflessi in combattimento (talento guerriero) 3°liv: maestria 4°liv: arma specializzata: quella che sceglierai (talento da guerriero) 5°liv: impedire il movimento 6°liv: sbilanciare migliorato o disarmare migliorato o spezzare migliorato, quello che preferisci (talento da guerriero) Questo potrebbe essere un'inizio... Lo so che non ho incluso colpo vitale, ma intanto come requisito ha BAB+6. Al 6° livello otterrai il secondo attacco per turno. Il che complica le cose. Furia focalizzata e colpo vitale funzionano solo quando si fa un attacco per turno (il primo perde di efficacia, il secondo funziona proprio solo così). Quindi potremmo continuare a voler fare un attacco per turno, prendendo il trittico schivare-mobilità-attacco rapido (che appunto garantisce un'ottima mobilità per il campo ma richiede non poca tattica per essere usato, oltre al fatto che non si presta molto ad un tank.. ma forse ad un controllore sì) Oppure scegliamo tutt'altra via. Scoprirai che il modo migliore per fare una barca di danni è ottenere più attacchi d'opportunità (AdO) possibili. Cioè fare in modo che il nemico li provochi. A tal proposito ti ho messo riflessi in combattimento e impedire il movimento, che faranno di te un buon controllore che, tra l'altro, per fare il suo lavoro deve gettarsi in mischia a testa bassa. Gli attacchi d'opportunità, quando sarai al 6° livello, (o prima se decidi di prenderlo ad un livello più basso, consigliabile), falli tutti usando sbilanciare migliorato (a meno che non si tratti di orchi e goblin che ucciderai con un colpo), dimodochè cadano a terra come pere cotte (senza che possano correre, pur avendo subito il tuo AdO, verso il mago del gruppo e farne marmellata) e tu possa poi ucciderli nel tuo turno o quando tenteranno di rialzarsi(provocando un altro AdO). Soprattutto usa spesso sbilanciare migliorato per evitare il malus portato da attacco poderoso (che non incide sulla manovra in combattimento). Altri talenti papabili più avanti sono incalzare e incalzare migliorato, quelli che non hai preso dei sbilanciare/disarmare/spezzare migliorati, e tutti quelli che richiedono quelli già inbuild come requisiti. Ma qui ci servirà sapere come vuoi andare avanti. Ancora, un'altra build interessante per uno con arma e scudo sarebbe quella del combattimento a 2 armi (con un cattivissimo scudo chiodato), oltre che l'unica build che utilizzi talenti per lo scudo... oppure, se riconsideri la cosa, sappi che il miglior controllore è uno con arma con portata (dalla classica lancia lunga alla mannaia pesante) e che quello che infligge più danni è chi impugna un'arma a 2 mani. Il meno potente, probabilmente, è chi utilizza 2 armi, a meno che non si focalizzi sulle manovre (diventando pericoloso e molesto come pochi). Attendo le tue risposte e migliori build da parte di altri utenti :-)
  20. Salve a te! Ti dirò, le informazioni che hai dato sono un pò scarse.... Ma forse sei nuovo del gioco vero? Mi servirebbe sapere se vuoi un controllore, un tank attacca e trita, un difensore, un mordi e fuggi... insomma lo stile che più ti piacerebbe / serve al tuo gruppo. Ah e farebbe comodo sapere anche se sarai l'unico combattente da prima linea o se sei supportato da qualcuno.. In attesa di delucidazioni, provo a buttare giù qualcosina.. Caratteristiche: Allora per il guerriero in ordine di importanza abbiamo: Forza, Destrezza/Costituzione a pari merito, Intelligenza, Saggezza, Carisma. L'ordine in cui sono insomma Con 20 punti ho creato 2 build: For 16 Des 13 Cos 13 Int 12 Sag 12 Car 10 il +2 lo apporrei ad una tra destrezza (più CA) e costituzione (più pf). O se preferisci mazzuolare, alla forza. al 4° livello, quando ottieni il +1 di caratteristica, mettilo ad uno tra destrezza e cos, cosicchè salga anche il modificatore. altrimenti: For 15 Des 13 Cos 14 Int 13 Sag 12 Car 10 qui il +2 a scelta tra for des e cos, magari sulla forza. al 4° livello +1 alla forza, o sulla destrezza, per alzarle entrambe. in questa seconda costruzione mi avanzava un punto che ho messo all'intelligenza. Se però abbassi una tra int sag car di 1 punto riesci ad ottenerne 2 (1 avanzato e 1 qui) da porre alla destrezza (che passa da punteggio 13 a 14 e da modificatore +1 a +2). Molto dipende da come vuoi interpretare il tuo personaggio.. Al di là delle doti atletiche, se vuoi che sia lesto ad imparare e creativo (intelligenza), dotato d'intuito, furbo e maggior comprensione di se stessi, degli altri e del mondo (saggezza) o capace d'emergere tra le folle ed un abile diplomatico e donnaiolo (carisma) Per i talenti invece, essendoci decine di combo e stili diversi, attendo maggiori dettagli :yes:
  21. Tu cominci ed io proseguo. Ma prima commento le tue. Danno da caduta(1), porta sfondata(2), balestre(3) 1) Ottima idea, anch'io lo considero troppo basso. Così uno si fa davvero male cadendo 2) Nulla da dire, sembra un buon compromesso. 3) Mi piace! E' vero che un proiettile risulta altamente perforante solo a distanze brevi (anche per le armi da fuoco di piccolo calibro), quindi credo si possa fare un discorso simile per le balestre. Elmi Bello spunto, io non avevo mai considerato la cosa, inglobando gli elmi nell'armatura. Unica mia osservazione: applicherei la penalità di armatura anche alle prove di percezione per tutti gli elmi, aumentando a -2 quella dell'elmo chiuso (che limita ancor di più vista e udito) Punti ferita Anch'io faccio così con i miei giocatori (o loro lo fanno con me? ) QUI SEGUE UNA MIA HOME RULE. CA quanto ti odio. Rivaluto pesantemente il concetto di CA. Nel senso che segue: un uomo senza casco e paraschiena è in moto: ad una curva gli scappa la ruota dietro e cade. Rimedia una serie di abrasioni più o meno profonde su tutto il corpo, si sloga una caviglia e rimedia pure un brutto taglio alla testa. Stessa scena, ma l’uomo ha casco e giacca rinforzata da moto: si scrava molto meno, forse per nulla, ed il casco ripara da qualsiasi danno. Si sloga solo la caviglia, o forse le scarpe da motociclista lo impediscono. In entrambi i casi, la strada “ha colpito” il motociclista, a prescindere che la sua CA fosse o meno aumentata dall’”armatura” di casco e giaccone. Morale: le armature offrono Riduzione del Danno piuttosto che CA. In base a queste osservazioni, ho deciso di convertire parte del bonus d’armatura in RD, lasciandone solo una parte come bonus alla CA: questo perché in effetti uno strato di materiale tra te e il colpo che sta per arrivare attutisce il colpo (RD) e rende innocui quelli di piccola entità (bonus CA). Partendo da questo cambiamento, si è innescata una reazione a catena di eventi. La CA ora è troppo bassa, per cui decido di aumentare il bonus di Des alla CA, raddoppiandolo. Dopodichè, faccio distinzione tra CA da mischia (in cui una buona agilità è di grande aiuto, modificatore Des x2) e da distanza (puoi essere agile quanto vuoi, ma schivare le frecce mette male, Desx1). Segue la tabella delle armature più comuni: [TABLE] [TR] [TD]Armatura[/TD] [TD]bonus[/TD] [TD]Des max[/TD] [TD]penalità[/TD] [TD]RD[/TD] [/TR] [TR] [TD]Imbottita[/TD] [TD]1[/TD] [TD]12[/TD] [TD]0[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cuoio[/TD] [TD]1[/TD] [TD]9[/TD] [TD]0[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cuoio borchiato[/TD] [TD]2[/TD] [TD]7[/TD] [TD]-1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Giaco[/TD] [TD]2[/TD] [TD]6[/TD] [TD]-2[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Pelle[/TD] [TD]2[/TD] [TD]6[/TD] [TD]-3[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scaglie[/TD] [TD]3[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-4[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Cotta di maglia[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]-5[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Piastre[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]-4[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Striscie[/TD] [TD]4[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-7[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Bande[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Mezza[/TD] [TD]5[/TD] [TD]0[/TD] [TD]-7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Completa[/TD] [TD]5[/TD] [TD]1[/TD] [TD]-6[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] Dove ho adottato il seguente criterio: RD = bonus originario / 2, arrotondato per difetto. Fa eccezione solo la corazza a bande, perché mi andava. Bonus CA = bonus originario – RD, alcuni rimaneggiati per dare a ciascuna armatura il suo motivo di esistere. Bonus Des max = aumentato del 50%, sempre arrotondato per difetto. Penalità = nulla è cambiato. Le armature magiche offrono i loro bonus come segue: +x bonus CA, +x/2 RD, dove x è il bonus magico. La CA, come detto, si distingue in CA da mischia (des raddoppiata) e da distanza (des normale, + bonus scudo). Ecco, gli scudi. Sono una forma di difesa attiva, per cui ho ritenuto logico concedere un ulteriore bonus di “competenza difensiva” ai combattenti che combattono sulla difensiva o usano maestria. Inoltre, essendo gli scudi la miglior difesa contro le frecce dopo un’armatura spessa quattro dita, concedono un ulteriore bonus di scudo in base alla loro taglia. Segue la tabella esplicativa: [TABLE] [TR] [TD]scudo[/TD] [TD]Bonus base[/TD] [TD]In difensiva[/TD] [TD]Difesa totale[/TD] [TD]A distanza (da sommare agli altri)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Buckler[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Piccolo[/TD] [TD]1[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]+1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Grande[/TD] [TD]2[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Estremo (esotico)[/TD] [TD]3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Torre[/TD] [TD]4[/TD] [TD]7[/TD] [TD]10[/TD] [TD]+3[/TD] [/TR] [/TABLE] I bonus per lo scudo torre li ho estratti direttamente dalla tabella della copertura del MDG 3.0. Sempre per lo scudo torre, esiste la seguente regola: “poiché è difficile combattere con uno scudo torre, il personaggio che lo impugna riceve un malus -2 ai tiri per colpire a meno che non impugni un’arma leggera o perforante.” Ancora, riguardo gli scudi, ho introdotto la regola dei “nemici grossi”. In linea di massima, non ce lo vedo proprio un fante che si difende dalla zampata di un drago solo alzando lo scudo (anche se è un torre che in difensiva offre +7) . L’unica sua possibilità è balzare via prima che la zampata cali, fondamentalmente (e lo so che i punti ferita alti indicano la capacità di trasformare colpi letali in colpi di striscio, ma la cosa non mi piace lo stesso). Quindi, la regola dei nemici grossi dice: “il bonus totale dello scudo (somma dei contributi di base e della difensiva) viene abbassato di 2 punti per ogni differenza di taglia tra il portatore dello scudo e il suo nemico.” Perciò, nel caso di cui sopra, considerando il drago colossale, il malus sarebbe -8, il che porta lo scudo torre ad essere addirittura d’intralcio (malus -1 alla CA). Applicherei la regola anche nel caso della CA a distanza (è sconsigliabile provare a parare la pietra scagliata da un gigante o da una catapulta) contro oggetti grossi, ma imponendo che il bonus finale non possa essere negativo. Ancora, concederei il bonus ai tiri salvezza sui riflessi dati dalla copertura (tabella copertura MDG 3.0, non so se è stata perpetrata), qui offerta dallo scudo. Se proprio non puoi toglierti dal cono di fuoco del drago, il tuo povero scudo un piccolo aiuto te lo può dare. Tutti questi cambiamenti comportano, in linea di massima, l’aumento della CA da mischia di 2 o 3 punti rispetto a quella standard, mentre quella a distanza risulta un po’ più bassa. Che ne pensi/pensate?
  22. Avendo furia focalizzata e colpo vitale, ed essendo senza scudo (CA relativamente più bassa), potresti prendere il trittico schivare-mobilità-attacco rapido. Un unico, pesante colpo e via in posizione sicura. O almeno al sicuro da un attacco completo nemico .
×
×
  • Crea nuovo...