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Istar

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  1. La differenza è che con l'admixture non c'è bisogno che tu sia un bravo mago, ci pensa la variante a renderti tale. Al mago basta studiare 10 incantesimi d'energia a caso (giusto per avere duttilità nei parametri fisici dell'area colpita) che al 5° livello ne tira almeno 8 dell'elemento che preferisce grazie alla variante. Contropartita della variante: nessuna, solo vantaggi. E' senza se e senza ma una variante broken su una classe che è già broken di suo. No, non siamo OT. Si sta parlando del rischio che comportano le varianti di classe zero testate o semplicemente dolose portando esempi concreti e riscontrabili.
  2. Nah, il mago variante admixture si studia la sua bella Palla di Fuoco e il suo bel Fulmine -che qualsiasi mago possiede, altro che lista degli incantesimi strana- e quando li casta decide qual'è l'elemento che esce fuori dall'incantesimo, ed ecco alla bisogna può lanciare una sorprendente Palla di Fulmini e uno splendido Zigzag Acido. Un bel cheat, non c'è che dire: mai impreparato. Il risultato è che la classe è N volte più forte e decisiva in combattimento...come se ce ne fosse bisogno per un mago 3.x/Pathfinder.
  3. Veramente l'ho sostenuto un paio di post sopra.
  4. @The Stroy: finalmente credo di aver capito cosa ti preoccupa, ma secondo me ciò attiene al parlarsi tra i giocatori e i master e alla loro maturità nel rapportarsi tra loro e col gioco. Per esempio, il mio primo concept di pg per la campagna di 4E (prima che si decidesse per l'ambientazione DS invece che FR) era una drow barda salvata in fasce e cresciuta da un eladrin druido della Selva Fatata che aveva scoperto e eliminato un manipolo di sacerdotesse drow celebrare un qualche abominevole rituale sacrilego che prevedeva il sacrificio di infanti. Quando la drow è cresciuta ed ha iniziato ad aver contatti coi giovani eladrin e risultare "interessante" ai loro occhi, l'influenza del potente e rispettato druido non ha potuto impedire che i nobili più xenofobi la esiliassero per paura che contaminasse la mente e il sangue della loro specie così pura. Esteticamente era una drow, meccanicamente era una eladrin. Nessuno ha avuto a lamentarsi, anzi, il pg come concepito forniva una miriade di spunti narrativi a cui i master avrebbero potuto agganciarsi (o anche no, se non avevano interesse o allontanava troppo dalla campagna). Così come nessuno ha avuto a lamentarsi quando un giocatore voleva adorare la Regina Corvo che in FR non c'è ("vabbè, facciamo che o è una setta o una divinità subordinata o il nome con cui dalle tue parti si conosce un aspetto della divinità più calzante del pantheon faeruniano") o in Dark Sun ha voluto fare il Magospada ("vabbè, potresti aver trovato i segreti dell'arte del Magospada in rovine nel deserto o potresti venire da un luogo in cui è stata conservata segretamente questa tradizione o vieni da un'altra dimensione, tipo i Forgotten Realms"). Anche questi due ricchissimi di spunti narrativi (sul Magospada proveniente da FR abbiamo anche modellato -di comune accordo tra master- alcuni grossi cambiamenti nella storia di Athas; il Magospada si crede di venire da un'altra dimensione, in realtà...) Personalmente invece ho avuto da lamentarmi quando un giocatore mi ha chiesto di avere un arco-spada come Serah in FF XIII-2 al solo scopo di risparmiare sull'economia delle azioni in combattimento o un giocatore pretendeva che il suo mago fosse da background un ex-paladino per ottenerne le competenze di classe delle armi senza spendervi un livello (o un talento), al solo scopo di poter utilizzare in combattimento e a distanza uno spadone a due mani con Mano Magica (cosa che per altro le regole nemmeno permettono). Il problema è sempre quello di conoscere con chi stai giocando e capire se le richieste di modifica hanno un motivo interpretativo o sono solo sete di potere ben mascherate (perchè giustificare tramite fuffa è la cosa più facile che ci sia). Ad ogni modo continuo a ritenere che, come più o meno mi sembra di aver evinto dal tuo ultimo intervento, il problema è fondamentalmente chi le regole le legge e le applica più che le regole in sè. Sulla questione APG di Pathfinder...meh...io parlo del'insieme delle regole (imprescindibili e aggiuntive) che diventa mastodontico. Metti le varianti di razza insieme ai tratti e alle varianti di classe, e tanto snella la cosa non mi sembra e comunque soddisfano un insieme limitato e pilotato di customizzazione. Inoltre quella aggiuntiva di Pathfinder è tutta roba evidentemente priva di qualsiasi playtest, di qualsiasi bilanciamento (ed ho la convinzione che per determinate classi la cosa sia dolosa) e potenzialmente disastrosa per le meccaniche di gioco (come il mago variante Admixture, che rimuove uno dei più grandi storici limiti dei maghi -non aver memorizzato l'incantesimo di elemento giusto per l'occasione- fin dai primi livelli).
  5. Che piaccia o meno, quel +2 alla Destrezza deriva dalla fuffa stereotipo che vede l'elfo come un umanoide fatato con le orecchie a punta particolarmente agile. Nell'ambientazione di qualcun altro l'elfo può essere un umanoide fatato altro 1 metro e 20 e con le gambe a tronco di cono perchè nella sua dimensione d'origine la gravità è 5 volte più forte che nel mondo di gioco, ed ecco che il +2 alla Destrezza non ha più alcun senso. Perchè i modificatori di caratteristica che esistono in virtù dello stereotipo vanno bene, ma la fuffa che gli elfi amano gli alberi che proviene dallo stesso stereotipo, no? Idem per il fatto che possiede visione crepuscolare perchè è "fatato", anche quello viene dallo stereotipo. Non capisco a che scopo impoverire il nano a tal punto da essere talmente privo d'identità che se lo piazzi a vivere nel sottosuolo o sulla cima degli alberi, le sue caratteristiche sono comunque le medesime. Non possono essere le medesime, perchè l'ambiente e lo stile di vita forgiano la specie. Dovrai per forza cambiare qualcosa, che ciò avvenga tramite addizione invece che per sottrazione o trasformazione non cambia la sostanza dell'operazione. Quindi a conti fatti anche il nano primitivo che proponi è una variante, e per ottenerlo è più semplice rimuovere (o sostituire) una o due abilità/capacità a quello standard e fornirgli un background culturale ad hoc; ma questo tipo di operazione è proprio del manuale d'ambientazione specifico, non del manuale base. Non vedo come le regole del manuale base, necessariamente imbevute della fuffa high fantasy classica (che abbiamo visto sopra determina anche i modificatori di caratteristica tipici e le capacità peculiari della specie) che è il setting generalista proprio di qualsiasi edizione di D&D, possano rispondere alle infinite esigenze di originalità di milioni di campagne di gioco con ambientazioni personalizzate o inventate di sana pianta. Continuo a non capire quale sia il problema; se nel Bestiario c'è scritto che gli Sciacalli Mannari combattono meglio a fianco di una Lamia, gli scenari possibili sono due: -tale info è squisitamente fuffa, valevole solo ed esclusivamente per il setting così come proposto dal gioco -tale info determina una variazione nelle meccaniche di una o entrambe le creature, valevole solo ed esclusivamente per il setting così come proposto dal gioco Chi o cosa impedirebbe al GM di turno di affiancare -nella propria ambientazione modificata/inventata- allo Sciacallo Mannaro una creatura diversa dalla Lamia per ottenere la stessa efficienza combattiva del gruppo d'incontro proposto dal Bestiario, magari attribuendo a tale interazione inventata le eventuali modifiche meccaniche o assegnarne altre? Il problema della soluzione che proponi è che non esce fuori un Manuale di Gioco, ma un'enciclopedia Treccani. O Gurps. In Pathfinder ci sono i Tratti e le Varianti sia di razza che di classe; c'è anche un editor di razze, volendo. Ovviamente il numero di cose proposte dai manuali prima o poi ha termine ed esce sempre fuori qualche richiesta che esula da essi. Quindi anche lì, nonostante l'enorme -e scoraggiante- mole di dati, prima o poi bisogna inventare. Tra l'altro, se ho ben capito, nel Next il Background dovrebbe funzionare più o meno come dici nelle righe sopra. Che poi funzionava così anche in 4E, solo che nel Next dovrebbe essere ancora più rilevante.
  6. Che nella mia esperienza di gioco il "variare è bello", per come è stato individuato nei post precedenti, è quasi sempre stato operato da giocatori che scelgono, unici in tutto il party, una classe particolarmente potente con un allineamento (o un carattere) che gli permette di compiere ogni possibile nefandezza contro il mondo di gioco o il party stesso, dribblando qualsiasi feedback negativo tali scelte comportino (anche dove le statistiche della scheda glielo impedirebbero, quando ciò non avviene per la semplice potenza della classe scelta). E che se il master ha problemi a gestire in un gioco collaborativo queste singole scelte borderline, che ben poco hanno di collaborativo, è lui che è limitato/non è buono. Avrò avuto sfortuna io, ma questo genere di scelta al mio tavolo è sempre stata operata da giocatori munchkin con forti tendenze playerkiller. Suppongo che non tutti quelli che interpretano un incantatore pazzo e/o malvagio rientrino in tale categoria, ma la mia esperienza è questa. Ho portato la mia esperienza di gioco, come quelli che hanno postato prima di me.
  7. Istar

    Modifica danno mostri

    Sarà strano il mio gruppo, ma nella mia run Dark Sun cominciata al 3° livello non ho avuto affatto la sensazione che i combattimenti durino tanto, anzi durano esattamente quanto mi aspetterei dal relativo incontro Lv+X, con tutto che 2 (talvolta 3) giocatori su 5 non sfruttano appieno il potenziale dei propri pg. Certo, su roll20 un round può durare anche un'ora reale, però la media di durata degli scontri si assesta sui 3-4 round...solo un solitario particolarmente forte come il Tembo (incontro Lv+3) è durato davvero tanti round. Magari cambia a livelli più alti, non so.^^ Il mio party è formato da un minotauro barbaro, una eladrin arciera, un umano sciamano animista, un mezzelfo ladro e un mezzelfo magospada (masterizzeremo a turno i giocatori del minotauro, dell'eladrin ed io, il mio pg è un'umana guerriera tempesta).
  8. Consiglio anche di scegliere almeno un potere ad attivazione per ogni avversario. E' un po' più complicato tenere sott'occhio tutto, ma gli scontri dove i nemici/mostri reagiscono fuori dal loro turno a quanto fanno i pg sono per esperienza i più divertenti e interessanti.
  9. Con le trappole non saprei...a muzzo, dando una letta veloce alle regole sulla Guida del DM 2 e ricostruendo il principio alla base delle indicazioni date lì, direi che potresti risolverla considerando le trappole Elite come se fossero Bruti e le trappole a Colpo Singolo come se fossero Poteri a Incontro/Ricarica, che poi è all'incirca quello a cui sei pervenuto anche tu. ^^ Mi spiace non poterti aiutare di più, ma con la creazione trappole ho zero dimestichezza. ^^ In genere preferisco prenderne una già pronta e modificarla quel tanto che basta a farla corrispondere alle mie esigenze, valutando a sentimento se è il caso di aumentare o diminuire i PE e/o le CD. Tanto le regole di costruzione di mostri e trappole sono indicazioni generiche più che una scienza precisa. ^^ Grazie per la info sulle CD delle prove; credevo che le ultime errata tenessero in considerazione (purtroppo) anche talune variazioni apportate per amalgamare la 4E liscia alla linea Essentials, se non è così meglio... penso che manterrò quelle ribassate perchè la Linea Essentials (e quindi eventuali aggiornamenti relativi) non mi interessa, apparendomi come un robusto passo indietro rispetto alle meccaniche 4E pure.
  10. Per la tabella a pag. 185, la prima colonna è il danno per un attacco che colpisce un singolo bersaglio, mentre la seconda colonna per un attacco che colpisce più bersagli. Per "danni limitati" intende quelli dei poteri a incontro o a ricarica. Come tradurre in dadi e modificatori statici la percentuale di danno extra sta al Master, credo basti una comparazione con qualche mostro del Bestiario. Mi resta il dubbio se per i Bruti le percentuali eventualmente si sommano o no; non ho mai creato mostri quindi non saprei, ma credo basti una comparazione col Bestiario anche in questo caso. Questa tabella che hai postato http://slyflourish.com/master_dm_sheet.pdf mi risulta obsoleta nelle CD delle prove, che nelle errata che mi ero tradotto erano sensibilmente più basse ed abbordabili per i pg. La regola empirica suggerita nelle errata per stabilire CD al volo è di considerare Metà Lv del pg e sommare 5 per una prova facile, 10 per una media e 15 per una difficile; ciò rende le CD sommariamente in linea con quelle indicate nell'errata che ad esempio mi risultano essere a Lv 10: 10(Facile) - 16(Media) - 21(Difficile). Se sono intervenute errata successive non lo so, le mie dovrebbero essere le ultime. Non ti spaventare per le CD basse, sono fatte apposta perchè i pg possano superarle con una certa scioltezza...così se uno si fa, ad esempio, uno spadaccino acrobatico come un classico moschettiere quando tenta le manovre più strambe può trovare la giusta gratificazione che si aspetta, invece che essere punito da CD assurdamente elevate come ad esempio in Pathfinder, dove di suo la mia ladra spadaccina acrobatica al 10° Lv saltava l'impensabile altezza di un metro e un puffo e l'unico utilizzo che poteva fare di Acrobazia era per evitare gli Attacchi d'Opportunità (e solo perchè il master aveva frainteso che con più nemici attorno c'era solo un +2 per nemico alla CD invece che l'obbligo di tirare la prova per ogni nemico oltre all'incremento progressivo per nemico della CD ^^).
  11. Istar

    dubbio sui danni

    1[A] = dado dell'arma + qualsiasi modificatore da Talenti, Privilegi di Classe o Bonus di Potenziamento dell'arma 1[A] + Mod Caratteristica = dado dell'arma + Modificatore di Caratteristica indicato + qualsiasi modificatore da Talenti, Privilegi di Classe o Bonus di Potenziamento dell'arma
  12. Nessun problema a far due attacchi innescati dallo stesso motivo, in via generale. Ma in questo caso mi sembra più (e posso sbagliare) "Il mio attacco è stato davvero potente! Si è distratto, posso assestargli un altro colpo sfruttando la mia velocit...Accidenti! La magia della mia spada sta già muovendo la mano con cui intendevo sferrare il colpo!". ^^
  13. Non stavo parlando in via generale, ma solo del caso specifico. Che un'azione possa innescare più azioni lo so, ma nel caso specifico si tratta di attacchi extra con la stessa arma che avverrebbero simultaneamente a causa della condizione d'attivazione. Credo che senza ulteriori specifiche, che non ci sono, ciò renda la cosa non fattibile. Non capisco l'appunto dei dadi di danni extra, che sono danni aggiuntivi all'attacco appena sferrato (e vanno considerati come parte dello stesso) e non un altro attacco o un'altra azione. ^^ Se, per ipotesi, quanto garantito dall'ottenimento del critico con l'arma primaria fossero stati "(talento) può eseguire un attacco basilare con la secondaria" e "(arma) può effettuare un'azione di Carica gratuita" come si risolveva? Faceva entrambe le cose nella sequenza che preferiva o faceva una cosa senza poter far l'altra? Senza polemica, è per capire.
  14. Scusate se mi intrometto. Penso che possa comunque effettuare solo un attacco basilare extra con la mano secondaria perchè tale attacco dev'essere conseguente al critico ottenuto con la mano primaria, che ne è condizione d'attivazione. In ogni caso non potrebbe farne uno dietro l'altro, anche se quello garantito dall'arma fosse "nessuna azione", perchè altrimenti uno degli attacchi extra sarebbe successivo al precedente attacco basilare extra e non al critico ottenuto con la primaria, imho. ^^ Al limite può scegliere se utilizzare il talento o la capacità dell'arma, visto che il primo richiede che l'attacco basilare ottenuto con la secondaria sia sferrato contro lo stesso bersaglio della primaria, mentre la seconda no.
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