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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Se mi dici quale o quali vuoi vedere te li spedisco via mp. Anni fa l'autore della campagna sui giganti si era interrotto perché non riusciva a ideare una homebreew sui nephilim, io l'ho finita e l'ho messa qui: https://www.dragonslair.it/forums/topic/67989-nephilim-the-unbound/#comment-1913155 Io non ho mai giocato il Dark Age di Mage, e non l'ho nemmeno letto tutto, ma parlando con degli appassionati mi hanno detto che per i Nephilim sarebbe meglio usare la magia a "pilastri" del Dark Age e l'ho messa a posto così. Poi uno dei personaggi di quella campagna è un Matusalemme Gangrel che ha orchestrato le invasioni germaniche e che ha il potere di Proteide "Forma della Bestia Mitologica" che lo rende in grado di trasformarsi in drago bianco, volevo che in una delle scene di una delle avventure i PG vedessero che viene sconfitto dal Drago Rosso, come nel racconto sulla vita di Merlino, in effetti Merlino è uno dei PNG, però sono indeciso se il Drago Rosso è o Lucifero sotto mentite spoglie (in Gehenna Lucifero riesce a oneshottare anche un antidiluviano con un raggio di Fede) o Firedrake un totem Garou evocato dai Fianna Romano Britanni, per evocare Fire Drake pensavo di trovare un patto del tipo che loro lo evocavano ma i loro background si riducevano come "sacrificio" il che spiegava perché dopo gli rimanevano solo Cairn e influenze solo nel Galles. Sono molto indeciso.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Oltre a Caccia Infernale, vi aggiorno su cos’altro ho corretto o ripreso in mano in questi giorni. Intanto, i manuali di Werewolf e Mage dovrebbero arrivarmi il 19 aprile. Ho completato l'editing di: "De profundis" un'avventura per Mage con un vampiro non fratello era apparsa sul forum, oggi chiuso, della Compagnia del Giannello. Io l'avevo copiaincollata e poi salvata. "Aleph Theatre" modulo geografico per Mage che descriveva un rover marauder, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagnia del Gainnello e Makemake forumfree. "L’Ordine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot" modulo geografico per Mage\ Demon the Fallen\ Vampire che descriveva una sinistra alleanza di personaggi malvagi, era apparsa sui siti oggi chiusi di Compagia del Giannello e Makemake forumfree. Infine, sto ultimando un altro documento, nato come bozza scritta da un amico per un terzo e poi affidato a me per il completamento. Titolo provvisorio: i Giganti. È un’ambientazione che mescola elementi di Re Artù con il mondo di Nicolas Eymerich, inquisitore: troviamo Lucifero come padre di Merlino, e una rete politica che intreccia Cainiti e Licantropi nella Britannia romana. Ispirato al romanzo "La Luce di Orione". Sono arrivato a pagina 15, lo scheletro è fatto, devo aggiungere qualche chicca sui PNG e magari un po' di spunti per le avventure. Le bozze erano apparse su Librogame Land. I Nephilim li trovate su questo sito, li ho creati tempo fa sulla base di appunti nati dalle mie conversazioni con appassionati, appunti che sono rimasti nel mio cassetto per molti anni. E questo è tutto, poi in casa ho anche delle cose che sto scrivendo io completamente da solo, questi diciamo che sono "classici italiani in edizione restaurata". Se qualcuno è interessato a parlare di uno di questi supplementi o a leggerli io sono disponibile, magari non risponderò per direttissima.
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Nephilim: The Unbound
Esatto. Più precisamente per i cross over DtF e MtA. E' un lavoro che ho tenuto nel cassetto per anni. Magari passa qualcuno e mi da un feedback.
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"Vampiri" se fosse vostro
Personalmente, io una possibilità ai vampiri “rifatti” da SNESferatu gliela darei. Mi piacciono molto i crossover, e trovo interessante l’idea del vampiro narcolettico durante il giorno: potrebbe creare belle sinergie con altre creature magiche. Forse non in un gruppo misto di PG, ma sicuramente con PNG significativi e ben caratterizzati potrebbero nascere interazioni interessanti. A proposito, in questi giorni mi è venuta un’idea che sto sviluppando per puro divertimento: sto creando una città per Vampiri: La Masquerade 20th Anniversary Edition, e ho introdotto alcune house rules. Una di queste prevede che, se un vampiro si nutre da una sacca di sangue o tramite un salasso rituale (ad esempio con un calice cerimoniale), non sia necessario effettuare un tiro, purché il personaggio abbia un certo numero di pallini in Occultismo. Mi diverto molto a scrivere ambientazioni e compilare schede. A volte gioco anche in solitaria, soprattutto la mattina presto, prima di andare al lavoro (mi sveglio spesso alle 5 o alle 6). Da un paio d’anni ho un manuale che spiega come giocare di ruolo in solitaria, e dalla primavera sto portando avanti due campagne: una urban fantasy con GURPS 3ª Edizione, e una con Ars Magica 3ª Edizione.
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Nephilim: The Unbound
CONCETTO GENERALE I Nephilim sono ibridi nati da un’antica unione tra un Angelo (o Demone Caduto) e un umano. Hanno dunque un retaggio celestiale corrotto dalla mortalità. Nel Mondo Materiale (Vivo): Vivono come esseri estremamente longevi ma non veramente immortali. Hanno un’“essenza” di tipo angelico/demoniaco, ma nessun guscio ospite da possedere (a differenza dei Demoni Caduti). Non utilizzano le Sfere della Tradizione (Arete + Spheres) come i Maghi moderni, bensì una forma di “magia a Pilastri”, simile a quella di Dark Ages: Mage (Pilastri Celestiali). Sono rarissimi e quasi tutti scomparsi, sia per persecuzioni dei Caduti stessi (es. Lucifero e legioni fedeli) sia per la loro natura ibrida che non dona immortalità pura. Nel Mondo dei Morti (Dark Umbra / Oltremondo): Quando un Nephilim muore spesso muore semplicemente, ma a volte la sua parte spirituale spesso si ritrova nella Dark Umbra. Può essere “raccolto” o “riadattato” dal potere di Charon (o entità simili) diventando un Ferryman (se rispetta determinate condizioni). Come Wraith, di fatto segue le meccaniche base di Wraith: The Oblivion, con possibili arcanoi peculiari dovuti alla sua natura unica. Più unici che rari: I Nephilim non nascono per caso; la loro esistenza è sempre frutto di un evento o di un rituale deliberato. Dopo la morte: Se (e solo se) un Nephilim muore e la sua anima finisce nella Dark Umbra, vi si manifesta come un Ferryman (seguendo le meccaniche di Wraith, con eventuali poteri unici legati all’eredità Nephilim). TRATTI PRINCIPALI Arete: I Nephilim possiedono un punteggio di Arete, come i Maghi. La loro capacità di plasmare la realtà è, però, influenzata dalla loro natura ibrida (vedi “Paradosso Celestiale”). Forza di Volontà (Willpower): Seguono le stesse regole di Mage e Demon per l’uso della Forza di Volontà. Spesso hanno punteggi elevati (riflette la determinazione sovrannaturale). Umanità / Tormento: Invece di usare la Hubris dei Maghi (che non si applica), i Nephilim gestiscono un doppio binario Umanità–Tormento simile a Demon: The Fallen. Umanità: Rappresenta la vicinanza ai sentimenti e all’etica umana. Tormento: Misura quanto l’essenza “celestiale oscura” (o demoniaca) prende il sopravvento, generando angoscia, crudeltà o alienazione. Un Nephilim equilibrato mantiene alti valori di Umanità e bassi di Tormento; uno degenerato può sprofondare sempre più in quest’ultimo. Virtù: Normalmente possiedono Coscienza, Autocontrollo e Coraggio, come un mortale con grande forza interiore. Alcuni Nephilim degenerati o più alienati sostituiscono Coscienza e Autocontrollo con Convinzione e Istinto, mantenendo comunque Coraggio. PARADOSSO CELESTIALE Funziona in modo analogo al Paradosso dei Maghi, ma ha una connotazione “angelica/demoniaca”: Ogni volta che il Nephilim compie un effetto di magia palese (Volgare) o una realtà alterazione plateale, accumula Paradosso Celestiale. Se la soglia di Paradosso viene superata, si scatenano fenomeni di distorsione: Manifestazioni angeliche o corruzioni demoniache (es. ali spettrali, occhi di fuoco, sussurri inquietanti). Possibili danni fisici, alterazioni dell’ambiente, o mutazioni temporanee che rispecchino il conflitto tra la parte umana e quella “celeste”. ACCUMULO DI QUINTESSENZA Accesso ai Nodi: I Nephilim possono accedere alle Fonti di Quintessenza (Nodi) come un Mago. Possono meditare o compiere rituali presso un Nodo per assorbire Quintessenza, a patto di non essere ostacolati (e di non contaminare o corrompere il luogo, se il Tormento è troppo alto). Sanctum/Santuario: Un Nephilim può creare o consacrare un proprio Santuario, esattamente come un Mago costruisce un Sanctum. All’interno di questo luogo, ottiene vantaggi nel controllare il Paradosso Celestiale e nell’uso della magia (riduzione di difficoltà o maggiore rapidità nei rituali, a discrezione del Narratore). Il Santuario può riflettere l’aspetto “cupo” o “divino” del Nephilim (ad esempio, un tempio gotico, una cripta, un giardino sacro). Utilizzo della Quintessenza: La Quintessenza immagazzinata nel talamo (Avatar) del Nephilim può: Alimentare Effetti di Magia (riducendo la difficoltà o l’impatto del Paradosso Celestiale). Rafforzare la propria Aura (simile al Potere Demoniaco) per incutere timore o soggezione. Concessioni speciali: in alcuni casi, il Narratore può permettere di spendere Quintessenza per ridurre Tormento o lenire ferite gravi, ma sempre con un costo narrativo elevato. SUGGERIMENTI DI GESTIONE Rarità e Mistero: Introdurre un Nephilim in cronaca dev’essere un evento eccezionale: la loro stessa esistenza suscita curiosità, timore e reazioni estreme da parte di Maghi, Demoni e Spiriti. Conflitto Interiore: Bilanciare Umanità e Tormento è cruciale: un Nephilim potrebbe sforzarsi di vivere tra gli umani senza rivelare il proprio potere, oppure cedere alla sua parte più oscura e dominare ciò che lo circonda. Morte e Ferryman: Se il Nephilim muore, il suo spirito potrebbe terminare nella Dark Umbra: Solo allora può rinascere come Ferryman, un wraith unico che conserva frammenti di potere legati al retaggio ibrido. Applicherai le meccaniche di Wraith: The Oblivion, con l’aggiunta di eventuali vantaggi o Arcanoi speciali dovuti alla natura del Nephilim. Paradosso & Reazioni della Realtà: Descrivi le anomalie sceniche e mistiche causate dagli effetti di Paradosso Celestiale: allucinazioni corali, distorsioni della luce e dell’ombra, presenze angeliche o demoniache. Questo arricchisce l’atmosfera e ricorda al PG che la sua essenza è un affronto all’ordine naturale. POTERI PILASTRI COMUNI Fundament Controllo delle basi stesse della materia e delle leggi fisiche basilari (gravità, equilibrio strutturale). Humanity Influenza sui legami sociali, compassione, empatia, e la capacità di toccare il “cuore umano”. PILASTRI SPECIALI (RISERVATI A CASATE O SITUAZIONI PARTICOLARI) Celestial Gestione dell’energia “celeste” pura, scaturita direttamente dall’essenza angelica/demoniaca (potere spirituale, vibrazioni divine). Flame Creazione, manipolazione e controllo del fuoco e del calore, dalla piccola scintilla a incendi devastanti. Radiance Poteri di luce, bagliore sovrannaturale, illusioni luminose, aura mistica (ispiratrice o terrificante). Awakening Risveglio di poteri latenti o coscienze sopite, guarigioni mistiche e potenziali magici. Firmament Controllo del cielo e dei fenomeni atmosferici (venti, nubi, piogge, tempeste). Winds Dominio specifico sui venti, correnti aeree, volo, spostamenti rapidi o sussurri portati dal vento. Earth Forza e stabilità del suolo, manipolazione di rocce, minerali, metalli e paesaggio. Patterns Riconoscere, intrecciare o spezzare trame e pattern, dalla ragnatela del destino alla struttura di un incantesimo. Lights Poteri legati a fasci di luce puri e colorati, riflessi, prismi, rifrazioni particolari e fenomeni ottici. Death Contatto con i morti, necromanzia, dominio su cadaveri o comunicazione con l’Oltremondo. Spirit Interazione con esseri spirituali (spettri, entità astrali), passaggio fra i veli, esorcismi o evocazioni. Realms Abilità di penetrare, creare o varcare confini dimensionali (Umbra, Dreaming, altre realtà vicine). Paths Apertura di “sentieri mistici”, labirinti e passaggi nascosti, controllo di percorsi interdimensionali. Forge Capacità di forgiare e infondere poteri straordinari in oggetti, armi o costruzioni. Portals Creazione di varchi e portali, simile a Realms ma più incentrata sul teletrasporto istantaneo e la torsione dello spazio. Storms Versione più offensiva di Firmament, focalizzata su bufere, lampi e tempeste cataclismatiche. Transfiguration Cambiamenti radicali di forma e sostanza, mutazioni corporee, metamorfosi estreme (proprie o altrui). Beast Dominio sul mondo animale, empatia bestiale, trasformazioni ibride con creature selvatiche. Wild Poteri legati al caos primordiale, alla natura più selvaggia e incontrollata (piante carnivore, infestazioni, corruzione istantanea della flora). Flash Rapidità sovrumana, scatti fulminei, manipolazione del tempo di reazione e scorrere della percezione. Longing Influsso sui desideri più profondi, brame e passioni proibite, alterando l’intensità emotiva e la dipendenza affettiva. In genere, questi Pilastri “esoterici” sono appannaggio di Casate specifiche di Angeli o richiedono un retaggio ben preciso, un patto proibito, o la riscoperta di un rituale perduto. PILASTRI PERSONALIZZATI Alcuni Nephilim sviluppano (o “nascono con”) un Pilastro unico, legato a una peculiarità della loro essenza o a un antico rituale. Di seguito, due paragrafi utili: Linee Guida del Narratore per Inventare Pilastri Tematici Coerenza con il Background: Associa il Pilastro a un aspetto fondamentale della natura angelica o demoniaca (luce, suono, metamorfosi, predizione). Collega gli effetti e la simbologia del Pilastro alla storia personale o all’archetipo del Nephilim. Range di Potere (● a ●●●●●): Ogni livello deve aggiungere ampiezza o intensità all’effetto. Mantieni l’equilibrio: un Pilastro non deve coprire totalmente il campo di un altro già esistente. Accessibilità e Rischi: Decidi se il Pilastro è aperto a tutti o richiede una discendenza particolare. In genere, gli effetti alti (●●●● e ●●●●●) sono più “volgari” (accumulano Paradosso Celestiale), creando rischi notevoli per il Nephilim. Spunti Narrativi: Crea una storia avvincente attorno alla scoperta o all’evoluzione del Pilastro (vecchi tomi, reliquie, memorie angeliche). Se è rarissimo, fagli orbitare attorno un mistero che i PG dovranno svelare. Regole per il Giocatore che Vuole Inventare un Pilastro Personale Nascita Innata o Ricerca Prolungata: In stile Dark Ages: Mage, i Pilastri spesso sono radicati in una Tradizione/Fede. Analogamente, o nasci con un’affinità (eredità unica del tuo Nephilim) oppure devi investire molto tempo in ricerche e pratiche occulte per “forgiare” un Pilastro inedito. Proposta al Narratore: Definisci il tema (p. es. “La Musica delle Sfere”, “La Luce del Peccato”, “La Scrittura Celeste”) e quali poteri desideri ai vari livelli. Spiega come differisce dai Pilastri comuni, specificando la ragione della sua unicità (retaggio, patto, frammento di un potere angelico perduto). Bilanciamento e Crescita: Il Narratore valuta se il Pilastro è equilibrato e coerente. Se non è “innato”, occorrono quest, sessioni e ricerche per ottenerlo. Un Pilastro personale “compare” in modo narrativamente significativo, non dall’oggi al domani. ESEMPIO DI UN PILASTRO PERSONALIZZATO Nome: “La Musica delle Sfere” Descrizione: Questo Pilastro consente di interagire con la risonanza cosmica del nulla, canalizzando suoni e sussurri che provengono da spazi vuoti o “lacune” metafisiche. ● (Echi del Silenzio): Il Nephilim percepisce rumori e voci che gli altri non sentono. Può captare parole pronunciate a bassa voce in un’area e sussurrarle ad altri come se passassero “attraverso il vuoto”. ●● (Voce Interiore): Può proiettare un messaggio telepatico (“sussurro vuoto”) a un bersaglio singolo, facendogli credere che provenga dall’interno della sua stessa mente o da un’entità ignota. ●●● (Canto dell’Abisso): Evoca un suono ultraterreno che induce paura, disagio o trance in coloro che lo ascoltano. Può essere manipolato per intimidire o soggiogare un gruppo ristretto. ●●●● (Silenzio Assordante): Può “azzerare” tutti i suoni in un’area medio-grande, come se il vuoto inghiottisse ogni rumore. Questo effetto è chiaramente soprannaturale e quasi sempre volgare. ●●●●● (Armonia dei Mondi) Quando il Nephilim suona (o canta, o semplicemente “emana”) la sinfonia cosmica, canalizza l’influsso di un Pianeta a scelta tra i sette classici. L’effetto è tipicamente volgare (se osservato da testimoni) e richiede di suonare o intonare la musica per almeno un turno di concentrazione. Le diverse “vibrazioni” planetarie producono effetti potentissimi, ma il Nephilim può sceglierne uno solo per ogni singola attivazione di “Armonia dei Mondi”. I SETTE MOTIVI PLANETARI Sole (“Il Canto Bruciante”) Effetto: Una luce solare intensissima emana dal Nephilim. Può infliggere danni da ustione a chiunque lo attacchi in mischia (o a un bersaglio specifico entro breve raggio), mentre le creature “oscure” (Wraith, Vampiri, Demoni fragili alla luce) subiscono effetti particolarmente gravi. Plus opzionale: Se desidera, il Nephilim può curare lievi ferite ai suoi alleati irradiando calore vitale invece di bruciare i nemici, ma non può fare entrambe le cose nello stesso istante. Luna (“Melodia Arcana”) Effetto: La luce lunare si manifesta in un bagliore argenteo che altera la percezione. Chi osserva cade in un’illusione condivisa (es. rivivere un ricordo, vagare in un paesaggio onirico, scambiare gli alleati per nemici). Plus opzionale: Il Nephilim può rendersi invisibile o evanescente sotto questi raggi illusori, ma dovrà continuare a suonare/cantare per mantenere l’illusione. Marte (“La Marcia Belligerante”) Effetto: Un ritmo impetuoso scatena furia guerriera. Gli alleati scelti dal Nephilim (entro portata della musica) ottengono bonus considerevoli al combattimento fisico (attacco e danno), come se fossero alimentati da una rabbia divina. Plus opzionale: Il Nephilim può anche “richiamare” su di sé e i suoi alleati un’aura minacciosa che spaventa i nemici, costringendoli a tiri di volontà per non fuggire o subire penalità in combattimento. Mercurio (“Canto Lieve”) Effetto: La musica evoca rapidità e astuzia. Chi l’ascolta (amici prescelti) può muoversi al doppio della velocità, compiere scatti fulminei e scambiarsi messaggi mentali brevi (simili a un telepatico “sussurro”). Plus opzionale: Il Nephilim può alterare la realtà in modo che i movimenti appaiano sfocati: chi li osserva subisce penalità per individuare o colpire i soggetti protetti da questo “velo di Mercurio”. Giove (“L’Inno Sovrano”) Effetto: Si sprigiona un’autorità regale. Tutti i presenti (tranne coloro che ne sono espressamente esclusi) avvertono il Nephilim come un monarca indiscusso: i comandi pronunciati con la voce del canto Gioveo ottengono un forte potere di suggestione. Plus opzionale: Il Nephilim può inoltre benedire una singola creatura o un intero luogo con un’aura di prosperità temporanea (piccolo raccolto istantaneo, monete che luccicano, ferite che si rimarginano leggermente), oppure maledire un nemico privandolo della sua fortuna (fallimenti, inciampi, perdita di oggetti). Venere (“La Danza Incantatrice”) Effetto: Una melodia sensuale permea l’aria. Chiunque la ascolti, a meno di solide difese mentali, cade in un’estasi di desiderio: i conflitti si placano, l’ostilità scompare, l’alleanza temporanea (o l’innamoramento momentaneo) prende il sopravvento. Plus opzionale: Il Nephilim può stabilire un “vincolo empatico” con un bersaglio: per il resto della scena, con un minimo contatto visivo o uditivo, intuisce i pensieri superficiali, la rabbia o l’attrazione di quella persona. Saturno (“Il Rintocco Grave”) Effetto: Un suono tetro, quasi funebre, rallenta il tempo e incide sull’essenza degli esseri viventi. I nemici scelti subiscono invecchiamento accelerato (fisico o metaforico), vedendo il proprio vigore erodersi, mentre gli alleati del Nephilim vengono “protetti” dall’usura del tempo e rimangono freschi. Plus opzionale: Il Nephilim può “circoscrivere” un’area in un’aura di decadimento: piante appassiscono, edifici mostrano crepe improvvise, i morti (o non-morti) si disgregano rapidamente. Origine Narrativa: “La Musica delle Sfere” è un Pilastro raro, connesso ai poteri celestiali. Spunti di Gioco: Tensione costante tra la tentazione di usare un potere così invasivo (che rovina la psiche altrui) e il rischio di accumulare Paradosso Celestiale, oltre che attirare l’attenzione di entità ultraterrene affini al Vuoto. Questa struttura permette di: Classificare i Pilastri noti in Comuni e Speciali. Creare Pilastri personalizzati (con regole di coerenza e equilibrio). Fornire un esempio concreto (La Musica delle Sfere) di come implementare il tuo Pilastro unico, dall’idea alla progressione dei poteri. Immunità alla Maledizione di Caino Un Nephilim non può essere trasformato in Vampiro. La sua natura ibrida respinge la Vitae: se qualcuno cerca di infondergli sangue vampirico per vincolarlo o “generare” un Ghoul, il corpo del Nephilim lo rigetta, spesso con reazioni violente (dolore lancinante, rigurgito, potenziale danno fisico). In caso di Abbraccio (cioè il tentativo di trasformarlo in un Vampiro), il Nephilim muore senza possibilità di rinascita non morta: la sua essenza celestiale e la maledizione di Caino sono inconciliabili, portando all’annichilimento invece che alla metamorfosi. Questo tratto li rende immuni alla maledizione di Caino, ma li isola ancor di più rispetto ai diversi tipi di creature sovrannaturali del Mondo di Tenebra. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (in chiave M20) 1. Concetto e Retaggio Concetto: Scegli un archetipo che unisca la natura angelica (o demoniaca) con quella umana (es. “Guardiano Ribelle”, “Messaggero Tormentato”, “Distruttore Anarchico”, ecc.). Fazione/Origine Celestiale: Decidi se il tuo “genitore” celestiale fosse un Angelo della Morte, un Lucifughi (della Casa di Lucifero), un Ex Angelo della Luce, ecc. Ciò influenzerà il tipo di Pilastri che il Nephilim utilizza. 2. Attributi Distribuisci i punti come faresti per qualsiasi altro template in M20. Tuttavia, i Nephilim tendono a essere più attraenti, fisicamente resistenti e inquietanti: Priorità sugli Attributi Fisici: Non sono necessariamente sovrumani, ma la loro eredità può riflettersi in una resistenza o vigore leggermente superiore alla norma. Carisma o Aspetto: Spesso notevole fascino o inquietante bellezza “aliena”. Percezione: Sensibilità oltre l’umano, specialmente in presenza di energie spirituali o morte. (In termini di gioco: se vuoi enfatizzare la natura eccezionale, potresti consentire un dot in più in un Attributo a scelta legato al retaggio – tipicamente Aspetto o Forza/Costituzione – a discrezione del Narratore.) 3. Abilità Scegli abilità coerenti con un vissuto “fuori dal comune”. Possibili focus: Occulto, Enigmi, Segreti dei Caduti: Per comprendere meglio le proprie origini e i segreti celestiali. Sopravvivenza, Furtività, Espressione: Se il Nephilim ha vissuto secoli in mezzo ai mortali, avrà imparato a destreggiarsi. Empatia o Intuizione: Potrebbe cogliere i conflitti interiori di chi lo circonda, come un “predatore” emotivo o un “protettore” empatico. 4. Background Longevità (Background Personalizzato): Un tratto speciale che riflette l’invecchiamento rallentato. Non li rende immortali, ma molto longevi. Contatti Anomali: Poteri o entità (forse Demoni, Spiriti della Morte, Wraith particolari) con cui ha stretto legami grazie alla sua discendenza. Mentore: Un un altro Nephilim sopravvissuto che lo abbia guidato (o un Mago pietoso). Arcano: Se vive in modo semi-clandestino o desidera rimanere “nascosto” alla Tecnocrazia e ai Demoni, potrebbe essere alto. 5. Gestione in Cronaca Rarità: I Nephilim sono eccezioni e dovrebbero essere usati con parsimonia, come comprimari o PG straordinari in una cronaca corale. Conflitto Interno: Sono tormentati dall’eredità angelica (orgoglio, alienazione) e dall’umanità (paure, affetti, mortalità). Questo crea spunti di ruolo drammatici. Rapporti con i Demoni Caduti: Se un Fallen (o un Earthbound) li incontra, potrebbe cercare di distruggerli (come fece Lucifero in passato) o di usarli per propri scopi (rituali, sperimentazioni, manipolazioni). Rapporti con i Maghi: Un Nephilim potrebbe destare l’interesse (o il timore) delle Tradizioni, della Tecnocrazia o degli esterni (Marauder, Nephandi) per via della sua magia “diversa”. Nel Mondo dei Morti: Se il PG Nephilim muore e diventa un Wraith, tieni conto che potrebbe emergere come un Ferryman grazie alle sue connessioni di nascita con la Morte e con Charon. Le meccaniche di Wraith si applicano quasi integralmente, ma il Narratore può concedere alcuni “Arconi unici” (Arcanoi personalizzati) o un vantaggio in certe circostanze.
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Tutti i personaggi che ho interpretato sono sempre stati coerenti con l’ambientazione, anche se alcuni erano piuttosto particolari. Ad esempio, una volta ho giocato un guerriero la cui caratteristica più alta era 13. Era il risultato di una generazione completamente casuale, e il DM dell’epoca non permetteva di ritirare il personaggio. Quindi mi sono trovato con quello che, a conti fatti, era un uomo comune partito per l’avventura. Anche in quella campagna gli altri personaggi non erano certo eccezionali: nessuno del gruppo aveva bonus alle caratteristiche, visto che in AD&D seconda edizione i bonus arrivavano solo con un punteggio di 15 o superiore. Per quanto quel guerriero fosse perfettamente coerente con l’ambientazione, l’ho sempre percepito come un personaggio “strano”, nel senso che mancava totalmente di tratti distintivi. In genere, i PG hanno almeno un punto di forza o una debolezza che li rende unici; lui invece non brillava in nulla. Era di allineamento Neutrale Buono, e alla fine è morto perché non ha voluto prendere iniziative contro un ragazzo che faceva da vedetta per un gruppo di briganti. Quei briganti, purtroppo, l’hanno ucciso. L’ambientazione era un dark fantasy ante litteram, nel senso che il DM era piuttosto ostile verso Paladini e Chierici Legali Buoni, che venivano spesso tartassati. Inoltre, era un mondo fortemente superstizioso, con un’inquisizione Legale Neutrale (e a volte Legale Malvagia) che perseguitava gli incantatori arcani, cioè Maghi e Bardi.
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Nessun problema, non preccuparti.
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Si, va bene l'edizione del ventennale, grazie. Ho intenzione di passare a quell'edizione.
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
I miei personaggi più strani (e memorabili) Nel corso degli anni ho interpretato parecchi personaggi, soprattutto nei primi tempi, quando la mortalità era alta e i regolamenti impietosi. Dal 1990 al 1997 ho giocato con sistemi come AD&D, Tunnels & Trolls, Uno Sguardo nel Buio e GURPS. In quel periodo, sia i miei PG che quelli degli altri morivano di frequente, spesso già a basso livello. Questo mi ha permesso di interpretare molti personaggi, spesso nati dalla generazione semicasuale, quindi molto diversi tra loro… e talvolta decisamente strani. Uno dei più strani in assoluto l’ho creato a 14 anni in GURPS Fantasy ma non era un personaggio casuale: un maschio tigre mannara, daltonico, pacifista e sacerdote del dio della guarigione. Aveva diversi incantesimi della scuola di Guarigione, e nonostante l’aspetto da bestia feroce era un personaggio non violento. Uno dei miei preferiti, se non altro per l’originalità e la sfida di interpretazione. In AD&D ho giocato invece il mio personaggio forse più “insospettabilmente” strano: un guerriero totalmente mediocre. Nessuna caratteristica sotto il 10, ma neanche sopra il 13 (FOR 13 era il massimo). L’ho sempre chiamato “medioman”. Neutrale buono, specializzato nella spada lunga, riusciva a fare tre attacchi ogni due round. La campagna era avara di tesori, così si arrangiava vendendo le armi dei nemici sconfitti… almeno finché non è stato ucciso da un gruppo di briganti al secondo livello. Sempre in AD&D, ho interpretato un nano guerriero caotico buono con forza 18/81, intelligenza e carisma bassi e saggezza nella media. Era un personaggio classico, finché non ha dovuto pescare tre carte dal Mazzo delle Meraviglie (non ricordo più il motivo preciso, ma era l’unico modo per uscire da una stanza). Tra le carte pescate, è uscita quella del Trono: improvvisamente il mio nano ha guadagnato carisma 18 e un piccolo castello! Una svolta inattesa… ma anche breve: al terzo livello, l’intero gruppo è stato paralizzato da un chierico nemico ed eliminato in un classico TPK. Dopo il 1997, vuoi perché le campagne erano meno letali, vuoi perché avevo imparato a far sopravvivere i PG, ho creato meno personaggi, e quindi ho avuto meno occasioni per dare vita a soggetti strambi. In sostanza, il grosso dei miei personaggi — strani, assurdi o memorabili — risale allo scorso millennio. PS: ho aperto una discussione simile anche su Tana dei Goblin, sono Coockhob, ma non ero riuscito a registrarmi con quel nickname quando mi sono iscritto. Io per ora ho messo solo quelli più strani che ho interpretato da giocatore ma vanno bene anche quelli interpretati da DM o in altri ruoli.
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Salve a tutti, se qualcuno fosse interessato a dare un’occhiata alle statistiche di gioco di Caccia Infernale, un’avventura crossover per il vecchio Mondo di Tenebra (OWoD), ne ho appena completato l’editing del testo. Si tratta di circa 20 pagine: il modulo era stato inizialmente pensato per la pubblicazione sul blog della 25 Edition, ma poi l'editore ha abbandonato quella gameline. Ho contattato l’autore e ottenuto il suo permesso per correggere e sistemare un po’ l’avventura. Se notate altri errori o imprecisioni, ogni suggerimento è ben accetto. Purtroppo al momento non dispongo di un repository per la condivisione diretta e i manuali del ventennale mi arriveranno solo sabato. Tuttavia, se qualcuno vuole visionare il materiale in anteprima, posso inviarlo in privato. Le statistiche contenute sono per Mage: The Ascension e Wraith: The Oblivion. Ho anche altri moduli dello stesso autore, più lunghi, che potrei proporre in seguito se ci fosse interesse.
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"Vampiri" se fosse vostro
La tua idea è davvero molto coerente e ben strutturata, secondo me ha tutte le carte in regola per funzionare. Non l’ho ancora provata in gioco, ma mi occupo di worldbuilding come hobby da tempo, e penso di avere ormai un certo occhio per l’homebrew ben fatto. Ti condivido volentieri come li farei io, per uso personale e non “contro” la tua visione (che trovo interessante). Dieta In linea generale, ai miei vampiri farei bere sangue umano “standard”. Più una creatura si allontana dall’Umanità (eticamente, spiritualmente o socialmente), più fatica a “digerirlo”. Con alcuni Pregi o Discipline apposite, permetterei a individui particolari di nutrirsi anche da sacche di sangue o da animali. Con Difetti, al contrario, li vincolerei a cibarsi di carne o, in casi estremi (maledizioni, stati degenerativi), perfino di cenere. Quando creo vampiri per ambientazioni fantasy, mi piace chiarire bene se si nutrono di esseri viventi in generale, di esseri senzienti, o solo di senzienti appartenenti a determinate razze. Abbraccio A me i vampiri senza sire piacciono, soprattutto i Vili, o i Tremere che nel clanbook della seconda revised si sono "abbracciati da soli" con una pozione ermetica fatta di Vitae Tzimisce. Anche quando creo vampiri “anormali” o solitari, mi piace comunque lavorare molto su origine e genealogia. Se un vampiro nasce da un esperimento magico o da una maledizione, cerco sempre di portare quegli elementi in gioco. Quando invece creo da zero un sistema, preferisco un Abbraccio simile a Requiem: il vampiro deve volere creare una progenie e poi subire un indebolimento che dura anni, come legame iniziale col suo Infante. Clan e Famiglie Mi attraggono di più le linee di sangue ristrette, magari concentrate geograficamente, come i lignaggi Tzimisce, la Famiglia Giovanni prima di diventare un Clan, o altre stirpi minori ben caratterizzate. Preferisco la varietà interna a pochi gruppi forti, piuttosto che un’ampia distribuzione in “grandi famiglie” molto generiche. Politica Nel World of Darkness mi piace molto il classico schema Camarilla / Anarchici / Sabbat, con l’aggiunta di Inconnu e Vera Mano Nera. Tuttavia, quando scrivo ambientazioni mie (non WoD), preferisco che ogni vampiro, pur avendo sire e progenie, resti una monade: ha obiettivi e risorse tutte sue. Nelle mie versioni, il vampiro non ha un bisogno sociale forte, ma senza il suo gregge non può sopravvivere, il che crea un equilibrio interessante tra isolamento e dipendenza. Origine Mi sono sempre piaciute le origini alternative dei Clanbook, anche se poi risultano “false piste”: a volte le ho persino rese ufficiali in alcune avventure autoconclusevie o one-shot ho trattato la storia di Caino come una narrazione post-abramitica inventata dopo (ma ammetto che su questo non ho mai giocato una campagna di ampio respiro). Nella maggior parte dei casi, però, trovo che l’origine cainita funzioni molto bene in gioco e la uso. Quando creo tutto da zero, preferisco stabilire prima un’origine chiara, utile anche per me come narratore, e poi valutare se offrire o meno piste diverse ai giocatori. Debolezze A me piace che il sole bruci, con gradi variabili, anche perché adoro le meccaniche giorno/notte, sia da giocatore che da narratore. Apprezzo anche l’idea che molti vampiri siano vulnerabili alla fede, o meglio ancora alle fedi, mentre alcuni individui possono trascendere questa debolezza in base al loro cammino. Emozioni e Psicologia Dal punto di vista emotivo e psicologico, mi piace personalizzare molto ogni vampiro. Alcuni soffrono di atarassia o anedonia, altri no. Alcuni restano bloccati nel loro passato, altri conservano una scintilla di vitalità che li porta a scoprire nuove passioni, ad adattarsi, o a entrare in conflitto con i cambiamenti delle epoche. Questa varietà mi consente di esplorare diverse dinamiche narrative e rendere i personaggi molto più sfaccettati. Grazie ancora per aver condiviso il tuo sistema: è stimolante vedere come ciascuno sviluppi idee diverse pur partendo da uno stesso archetipo. Se lo metti in gioco, fammi sapere come va!
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Ciao SNESferatu Nella campagna che abbiamo giocato (e che mi piacerebbe ripetere), i personaggi giocanti erano esclusivamente vampiri, mentre le altre creature sovrannaturali, gestite come PNG, seguivano le regole dei rispettivi manuali. Dato che ci sembrava poco elegante rappresentare i demoni invocati dagli infernalisti come semplici “demoni” con Discipline vampiriche, per gestire le entità coinvolte nella Taumaturgia Oscura dei Baali, i demoni serviti dal Sabbat o dai Nephandi, ci siamo basati su Demon: The Fallen. Una delle sottotrame principali, infatti, ruotava intorno ai tentativi dei Baali di aprire le Porte dell’Inferno prima del tempo stabilito, servendo gli Earthbound. Nel gruppo originale c'erano: una Ventrue antitribu (ex Refastio) che si spacciava per una Vile e custodiva segreti legati alla Taumaturgia; una Malkavian con una parafilia molto particolare: amava ossessivamente i cani, animali simili (come le iene) e perfino oggetti o creature che ne ricordavano la forma (casa sua era invero strana); un Brujah abbracciato negli anni Venti, il cui sire era stato un eroe del Risorgimento italiano e un conoscente di Mazzini. Nel corso della campagna, questo PG è diventato giapista, membro del Partito d’Azione e convinto repubblicano. Uno dei momenti che ricordo con più piacere fu quando un Bone Gnawer partigiano, nei guai, venne soccorso proprio dalla Malkavian, che lo trovava “stranamente simile a un cane”. Nessuno dei due scoprì l’identità sovrannaturale dell’altro: lei non seppe mai che lui era un Garou, e lui non si accorse mai che lei era una vampira. Queste situazioni nate dai tiri di dado, che facevano pendere la bilancia tra fortuna e sfortuna, creavano momenti molto divertenti e memorabili—almeno per me! ...Dei gdr mi piace molto la "vertigine" di tirare i dadi e mi piacciono molto le situazioni curiose che, tal volta, si vengono a creare. Comunque se la rigiocassi da solo mi piacerebbe giocare coi vampiri, i giocatori a cui voglio proporla al 90% la vorrebbero giocare coi Maghi (non glie ne ho ancora parlato, anzi devo decidere se farlo, ma conosco i loro gusti). ...Io comunque potrò usare le regole del ventennale per Vampiri, Licantropi e Maghi.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
In un’avventura crossover che sto editando e riadattando, compare un vampiro creato con la vera magia (quindi non tramite la Maledizione di Caino), che soffre degli effetti del Paradosso. Tuttavia, il modo in cui questo avviene non è chiaramente spiegato—probabilmente perché l’avventura non è stata del tutto rifinita. In un’altra avventura dello stesso autore ho visto che sono indicati gli effetti del Paradosso per i Bygone, ma io non apro Mage: The Ascension da circa sei anni, e il manuale mi arriverà solo sabato. Stavo pensando di interpretare il Paradosso, nel suo caso, come una degenerazione fisica progressiva: diventerebbe via via più cadaverica (è una vampira), fino a che, riempiendo il suo pool di Paradosso, finirebbe in uno stato simile al torpore. Quando riemerge dal torpore ha un aspetto di nuovo "fresco". Non ricordo più bene le regole per il Paradosso applicato ai Bygone, e le vecchie schede che ho salvato sul computer non sono particolarmente chiare. Negli anni passati ho formattato più volte, perso i backup e molte delle cose che possedevo sono andate perdute.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
@Lopolipo.96: Quando so che un contenuto può interessare ai giocatori, gliene parlo sempre volentieri. Se invece sono sicuro che non gli interesserà, evito di proporlo. Quando ho dei dubbi, proprio su cosa dire ai giocatori o se è opportuno farlo, chiedo su Reddit o sui forum: mi piace confrontarmi prima di prendere una decisione. Detto questo, io con i giocatori ho sempre parlato apertamente, anche se so bene che non è una cosa da dare per scontata. Per esempio, l’ultima volta che ho partecipato a una partita, il GM mi ha scaraventato nell’ambientazione senza nemmeno una sessione zero o un’introduzione, il che mi ha lasciato un po’ spiazzato. Visto che in un’altra discussione ho toccato un tema simile, aggiungo qualche informazione sui manuali che conosco, possiedo e che a breve avrò. Manuali che ho in casa: Possiedo diversi volumi di Vampire: the Masquerade seconda edizione revised: Manuale base Manuale del narratore Compendium (insieme allo schermo del narratore) Gehenna. Tutti i Clanbook tranne: Malkavian Nosferatu Setiti (A me avevano detto che erano molto belli, ma all’epoca compravo solo nei negozi fisici e non li trovai mai.) Manuali che ho usato o giocato (anche in cross-over o mini-campagne): Werewolf: The Apocalypse Wraith: The Oblivion (E Risen) Mage: The Ascension Changeling: The Dreaming Kindred of the East Kindred of the Ebony Kingdom Demon: The Fallen Non abbiamo mai giocato a Orpheus, né ci siamo fidati ad acquistare l’intera linea. Non ho mai letto né Mummy né Hunter. Novità in arrivo: Non ho l’automobile, vivo in provincia, ho qualche difficoltà con i corrieri e sto fuori casa circa 12 ore al giorno. Per questo ho ordinato in libreria (e dovrebbero arrivare sabato) le edizioni del ventennale di: Vampire Mage Werewolf Considerazioni: Personalmente ho sempre apprezzato molto sia giocare che narrare campagne cross-over. Detto ciò, prima di introdurre qualsiasi modifica, ho sempre imparato a fondo le regole dei singoli giochi, e solo dopo mi sono concesso delle libertà creative, se dovevo narrare io, altrimenti se il Narratore mi proponeva un crossover mica mi facevo pregare, tuttaltro. Le avventure che ho trovato finora (tra i moduli disponibili) sono decisamente corpose e promettono bene.
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Essere un Giocatore
Ciao a tutti! Secondo me, ci sono alcune qualità di base che rendono piacevole condividere il tavolo con qualcuno, indipendentemente dal sistema o dal tipo di campagna. La prima è senza dubbio la correttezza: rispetto verso il gioco, il master e gli altri giocatori. Segue la motivazione, perché mi è capitato in passato di trovarmi con persone che erano lì per motivi diversi dal giocare, e questo, nel lungo periodo, logora l’esperienza di tutti. Un’altra qualità importante è la disponibilità al dialogo negli off game, senza però essere inutilmente intransigenti. Ho visto situazioni in cui il gioco si bloccava per lunghe discussioni che potevano essere affrontate in modo più sereno e costruttivo. Credo anche che un buon giocatore debba essere capace di allinearsi al gruppo: che nel gdr tradizionale vuol dire che se ci si è accordati per giocare un certo tipo di campagna o una particolare avventura, bisognerebbe cercare di giocarla insieme. Se si vuole giocare da soli o in modo totalmente autonomo, esistono ottimi giochi di ruolo in solitaria. Infine, anche se non lo considero indispensabile, un minimo di system mastery aiuta a rendere il gioco più fluido. Ho notato, però, che se un giocatore è motivato e coinvolto, questa viene da sé anche senza leggere tutto il manuale: alcuni imparano semplicemente giocando. Certo, ho anche conosciuto un giocatore che dopo 4 anni si dichiarava ancora principiante... Ma in quel caso non ero io a narrare, e molto francamente non credo avrei permesso che la cosa andasse avanti così a lungo.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Salve a tutti, Anni fa ho trovato in rete alcune avventure crossover per il World of Darkness. Ho contattato l’autore e ottenuto il permesso di modificarle, quindi ho fatto un po’ di restyling. Il problema è che, pur avendo giocato a quasi tutti i giochi dell’OWoD, possedevo solo Vampire, mentre gli altri manuali mi erano stati prestati. Di conseguenza, non posso più verificare o correggere le parti meccaniche di questi materiali, e non me la sento di farlo a memoria. Se qualcuno gioca ancora con l’OWoD o conosce persone che lo giocano, magari con il V20, e sarebbe disponibile a revisionare le parti meccaniche e le statistiche dei personaggi, mi farebbe un enorme favore! Cosa sto cercando? Solo una revisione delle regole e delle statistiche, senza modificare i contenuti narrativi. Eventualmente, un restyling delle schede per renderle più chiare e leggibili. Il materiale non è ufficiale, è un crossover, e i repository italiani che lo ospitavano sono chiusi da più di 10 anni. Non ho un account Facebook, quindi non posso cercare aiuto su quei gruppi. Non posso offrire un compenso economico, ma apprezzerei davvero l’aiuto di chiunque possa dare una mano! Grazie in anticipo e scusate il disturbo. PS: in casa al momento ho solo Vampire 2E revised ma ho fatto arrivare in libreria (è complicato...) le tre edizioni del ventennale Vampiri, Licantropi e Maghi.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Salve a tutti, dal 2014 al 2018 ho partecipato a una lunga cronaca cross-over ambientata nel Vecchio Mondo di Tenebra (Seconda Edizione Revised). Ne conservo un ricordo davvero positivo e sto pensando di realizzarne una versione "reloaded" per i giocatori con cui gioco attualmente. Se non saranno interessati, potrei anche adattarla per giocare in solitaria: ho un manuale che spiega come usare i GdR tradizionali anche in modalità solitaria, e ho testato che le sezioni pensate per D&D funzionano bene anche con GURPS e Ars Magica. La campagna originale partiva nella Ferrara degli anni ’20, con i PG (tutti vampiri) appena Abbracciati. Si articolava poi in mini archi narrativi legati alla storia d’Italia: la caduta del fascismo, la Resistenza, la nascita della Repubblica, gli Anni di Piombo, gli anni '80 e infine il passaggio agli anni 2000, con una rivisitazione personale del Maelstrom, l’apparizione dei Risen, dei Vacillanti e il ritorno dei demoni. Non seguivamo Orpheus (che non ci aveva mai appassionato) e non utilizzavamo Hunter o Mummy. Il Koldun era stato abolito e sostituito con vie taumaturgiche standard (anche se poi non è mai entrato effettivamente in gioco). C’erano personaggi (sia PG che PNG) anche insoliti ma sempre molto curati, non c'era l'effetto “Bar di Guerre Stellari”, e venivano usate anche linee di sangue italiane: i Giovanni e gli Tzimisce del ramo Grimaldi per rappresentare indipendenti e Sabbat. Un personaggio memorabile era una Ventrue autodefinitasi Vile, in realtà affiliata alla Vera Mano Nera (ma non al Sabbat), ed ex-Revenant della famiglia Refastio, impegnata a gestire sigilli taumaturgici nella Pianura Padana. Personalmente mi piacerebbe inserire in una futura campagna anche un Salubre guaritore o un Ravnos, il cui sentiero dell’illusione – combinato al difetto di clan simile al P’o dei Kuei-Jin – mi affascina da anni. La parte che più ho amato era la gestione quotidiana della “vita non-morte”: le complicazioni del giorno, i traslochi periodici per cambiare rifugio, il dover ricostruire la rete di alleanze, Contatti, Ghoul... senza contare l’unità di Vitae settimanale da tenere da parte, e gli incidenti che possono nascere se un Ghoul non riceve la dose. Era bello anche il rischio che incombeva sempre – tra Glass Walkers, veri fedeli, Cacciatori (non Hunter) e minacce occulte come i Tecnocrati. La nostra fortuna ai dadi, e l’esperienza al tavolo, hanno aiutato: non abbiamo mai attirato attenzioni. Se dovessi riscriverla oggi, mi piacerebbe inserire un arco narrativo ambientato durante la pandemia o nella società contemporanea, magari togliendo il Time of Judgment. Se non troverò giocatori, poco male: la giocherò in solitaria, come sto facendo già con altre campagne. La campagna originale è stata una delle esperienze più ricche e complete che io abbia mai vissuto in ambito GdR. Secondo voi, vale la pena provare a ripeterla ed espanderla? Grazie in anticipo per ogni parere o consiglio! EDIT: Il mio dubbio è questo: nella campagna originale i giocatori avevano tutti una formazione umanistica (laureati o studenti di lettere) e apprezzavano i riferimenti letterari, come quelli a Bassani. I nuovi giocatori, invece, sono lavoratori con solo il diploma, e temo che questi riferimenti possano non interessarli o risultare poco comprensibili.
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Vi è mai capitato di tornare a un'edizione precedente?
Scusate faccio un edit tardivo, ieri sera ho scritto male l'ultimo paragrafo. EDIT: PS: In questi giorni ho ordinato le edizioni del ventennale di Vampiri, Licantropi e Maghi, e sto valutando di dare una possibilità alla 5ª edizione di Ars Magica. In casa possiedo la 3ª edizione, ma da quanto leggo online, la 5ª e i suoi supplementi sembrano più adatti al mio stile di gioco. Sto anche prendendo in considerazione l’acquisto di Pendragon, ma non sono ancora sicuro: non mi è chiaro quali edizioni siano attualmente disponibili e quali siano considerate le migliori. NUOVO POST: @Lord Danarc e @Dracomilan: Con D&D ho sempre seguito l'evoluzione delle edizioni: ho iniziato nel 1990 con il Basic D&D, poi sono passato ad AD&D nel 1994 (anche se, a dire il vero, preferivo ancora il Basic), e nel 2003 sono passato alla 3.5. Dopo quella, però, mi sono fermato: avrei voluto provare la 4E, mi hanno anche proposto Pathfinder, ma ho preferito lasciar perdere. Successivamente, sono tornato alle vecchie edizioni con Simulacri e GURPS. Per quanto riguarda il World of Darkness, sto pensando di riprendere a giocarci, ma da quello che ho letto in rete e sentito da chi ha provato la nuova edizione, credo che opterò per le edizioni del ventennale, che sembrano più in linea con il mio stile. Mi piacerebbe anche partecipare o gestire una campagna multisplat, come quella a cui ho preso parte tra il 2014 e il 2018 usando la Seconda Edizione Revised. Con GURPS avevo provato a passare alla 4E con l’idea di condividere materiale e confrontarmi di più con altri Master, ma ho notato che fatico a trovare un linguaggio comune con altri MG, soprattutto per quanto riguarda regole e bilanciamento. Io, ad esempio, preferisco lavorare molto sulle regole della campagna e dell’ambientazione, spremendo i vantaggi e gli svantaggi base, piuttosto che concentrarmi su quelli più esotici. Alla fine, però, credo che – come ha giustamente osservato Percio – se ci si trova bene con un’edizione, non c’è bisogno di cambiarla. Ci ho messo un po’ a capirlo, ma ora ne sono convinto anche io. A settembre, comunque, vorrei acquistare i manuali della nuova edizione di D&D, ma mi piacerebbe anche convertire alcune cose che mi hanno divertito molto in AD&D, come L’Oro degli Stolti e Il Lupo Marino.
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Vi è mai capitato di tornare a un'edizione precedente?
Tanti anni fa giocavo a Simulacri, poi provai il gioco di ruolo di Ken il Guerriero, ma non mi trovai bene e tornai a Simulacri base. Successivamente, in un periodo che non ricordo con precisione, tentai anche il passaggio da GURPS 3a Edizione alla 4a Edizione, con l’intento di condividere il materiale che scrivevo e confrontarmi con altri appassionati... ma qualcosa non ha funzionato. Non mi è piaciuta l’organizzazione dei manuali della 4E, non ho apprezzato le modifiche ai costi, né l’abolizione della DP (che, pur essendo meno realistica, mi aiutava a bilanciare meglio le mie campagne). Nella mia esperienza, anche FOR e COS hanno un ruolo importante, mentre in 4E ci vuole davvero troppo tempo per alzare DEX e IQ, che diventano troppo dominanti. Insomma, pur sapendo che dal punto di vista del realismo la 4E ha fatto dei passi avanti, mi sentivo sinceramente a disagio nel giocarci. I miei giocatori, tra l'altro, non notavano molta differenza. Ho potuto parlare online con qualche altro appassionato grazie alla 4E, ma i punti di vista erano spesso molto distanti dal mio. Alla fine ho venduto quasi tutto il materiale della 4E, tranne il manuale sulla Psionica (che avevo smarrito e poi ritrovato durante un trasloco). Nel tempo ho riacquistato vari manuali della 3E in inglese su Amazon, anche se uso principalmente il set base, perché non amo l’effetto “bar di Guerre Stellari” che può emergere usando troppi vantaggi esotici, almeno in 3E ho i vantaggi e gli svantaggi comuni sul set base, gli altri sui due volumi del compendium. E per quanto riguarda la 4E di D&D? Non sono mai andato oltre la 3.5. L’avrei anche voluta provare — l’idea di un gioco più tattico non mi dispiace affatto — ma non ho mai conosciuto nessuno disposto nemmeno a comprarla. Mi piacciono i sistemi strutturati, come GURPS e Ars Magica, ma alla fine sono rimasto fedele alle edizioni che mi fanno sentire più a mio agio. E a voi? È mai capitato di tornare a un’edizione precedente, dopo aver provato ad aggiornare il sistema di gioco? PS: in questi giorni ho ordinato le edizioni del ventennale di Vampiri, Licantropi e Maghi e sto pensando di dare una possibilità alla 5E di Ars Magica, in casa ho la 3E ma da quello che leggo in rete la 5E e i suoi supplementi dovrebbero essere più congeniali al mio modo di giocare, sto valutando anche se comprare Pendragon, non lo so perché non riesco a capire quali edizioni siano disponibili oggi e quali sarebbero le migliori.
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One Shot Sine Requie
Interessante il fatto che Coraline può mangiare carne umana non viva. Io avevo creato un dono da Diabolicus che funziona così: il Morto può nutrirsi di carne morta ma deve mangiarne tre volte tanta. Per rendergli la caccia più complicata, visto che aveva ben due doni, avevo aggiunto che il suo fiuto gli faceva sembrare più appetitose le creature con l'affinità occulta, più era alta più faticava a trattenere la fame. ...Il fatto di essere attirato dai maghi e dai diabolicus gli rendeva la vita difficile. ...Senza quel difettuccio lì sarebbe stato quasi Chuck Norris :D. L'idea che può mangiare la carne morta ma solo se imboccata non sarà canonico ma sicuramente rende la storia interessante.
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Il Mondo di Usrith
Scusate se non ho postato per tutto questo tempo ma da una parte sto ancora lavorando a questa ambientazione, dall'altra in questi mesi sono stato parecchio preso da quelle due tremila cose di cui mi sto occupando. Però si Hero 81 ha centrato il punto: le divinità sono "cattive", o meglio interessate solo ai loro scopi, il pantheon attuale è caotico, quello precedente di cui spero di potervi parlare presto era Legale. ...Se dei cospiratori hanno pensato che fosse meglio aprire le porte al chaos piuttosto che sopportarli oltre avevano i loro motivi, per altro non così peregrini ...Ho quasi finito la mappa Non so bene se troverò il tempo di rifinirla e metterla on line.
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Il Mondo di Usrith
Il Mondo di Usrith E' un piccolo esperimento: dettagliare un pianeta dominato da divinità, civiltà e individui malvagi, un posto dove il più pulito ha la rogna. Mi auguro che verrà bene. Geografia: ai poli sud e nord ci sono due vaste calotte polari molto fredde perché sepolti sotto i ghiacci vi sono ben due continenti perduti. L'acqua si deposita sui poli sotto forma d'intemperie e si accumula sulle montagne e sulle pianure. I poli sono popolati da flora e fauna solo sulle coste. A tutti gli effetti i poli sono i deserti più freddi ed estremi del pianeta. Durante i mesi più caldi i ghiacci polari si sciolgono: si staccano iceberg, generano correnti fredde ma anche intemperie. Sul pianeta Usrith c'è un solo continente. Lytosh e un'infinità di isole e arcipelaghi. Lytosh si trova a sud dell'emisfero settentrionale ma buona metà del continente occupa la fascia equatoriale. Le coste meridionali e settentrionali durante la primavera sono flagellate dalle intemperie con venti più freddi e precipitazioni più abbondandi nel nord, che è più vicino al polo rispetto al sud. Nelle coste settentrionali di Lytosh la navigazione è resa pericolosa dagli iceberg. Flora: le coste del continente sono coperte di vegetazione. Lungo le coste nord e fino all'entroterra si estendono profonde foreste di conifere basse e tenaci con profonde radici che offrono riparo dai venti e dalle tempeste di neve. A est e a ovest si estendono foreste dalla vegetazione variegata con alberi molto alti. A sud infine lungo le coste si estende da prima una lunga fascia di foreste di mangrovie poi una giungla quas impenetrabile. L'entroterra di Lytosh è un mosaico di distese erbose, steppe e praterie, con tratti di boschi e boscaglie. Al centro del continente si estende un vero e proprio altopiano vulcanico assai accidentato, dal profilo frastagliato. Alcune aree di questa regione sono molto alte ospitano vasti ghiacciai che alimentano i corsi e gli specchi d'acqua di Lytosh. Sono l'origine dei fiumi attivi lungo tutto il corso dell'anno. Ogni civiltà à organizzata attorno all'adorazione di una divinità malvagia Vurdurach il Conquistatore Vurdurach è il dio della Guerra, del Sangue e il Glorioso signore degli Eserciti, il dominatore dei campi di battaglia. Il suo dogma è semplice: i mortali devono scegliere se sottomettersi ed entrare nel suo esercito oppure essere annientati. Nessuno può accedere al clero senza essere stato un veterano, in un certo senso la carriera ecclesiastica è uno degli sbocchi possibili a quella militare. D'altra parte gli ordini cavallereschi e le confraternite dei fanti sono luoghi in cui si celebrano rituali segreti e si praticano forme di ascesi marziale. Le terre dominate da Vurdurach sono luoghi in cui esistono solo tre tipi di persone: gli arcigni sacerdoti del dio, i guerrieri e tutte le persone che lavorano per procurargli cibo, vestiti, equipaggiamento e ogni altra cosa gli serva per passare la vita ad allenarsi e a combattere. Non c'è nessuna fattoria qui ma manieri fortificati, non ci sono villaggi ameni ma solo borghi cinti da mura turrite. Le terre sono piuttosto spopolate e selvagge perché vista la violenza della cultura locale anche i condottieri più ricchi e potenti hanno paura a costruire i loro castelli e le loro città fortificate in luoghi meno che difendibili, e anche le strade sono tracciate per essere difendibili e sorvegliabili non per essere comode. Fino a che non mettono in pericolo la supremazia della nazione i duelli e le faide sono più che incoraggiate, fanno parte della cultura locale. Quando però mettono in pericolo la disciplina del popolo in armi il clero interviene seguito dalle logge di Fanti e Cavalieri a loro asservite per imporre l'ordine con una brutale repressione o ingiungendo a una fazione di risarcire l'altra. Skobach il Raziatore Skobach il Divoratore d'Anime, il Razziatore Supremo in origine era venerato dai cannibali delle foreste meridionali. Il suo credo è semplice "Mangiare o essere mangiato". I suoi primi seguaci lottavano duramente contro i pericoli delle giungle e delle savane del sud per crearsi un posto in un mondo ostile. Gli Sciamani di Skobach misero a punto una peculiare forma di necromanzia: inizialmente era molto rozza e permetteva di acquistare la forza delle prede uccise e divorate. Col passare dei secoli si raffinò fino a diventare la finissima arte d'indebolire le proprie vittime per diventare più forti. Molti pirati e mercanti che passavano in quelle terre furono affascinati dai doni di Skobach e divennero suoi schiavi pur di avere accesso ai suoi terribili doni. Il successo di Skobach è dovuto alla sua estrema concentrazione di scopi: vuole solo divorare energia e non chiede altro ai suoi seguaci. Skobach è conscio del fatto che gli servono prede da divorare e che deve quindi non solo evitare che si estinguano ma anche lasciargli un ambiente ospitale in cui proliferare. Skobach è molto attivo nel prevenire catastrofi, nel minimizzarne gli effetti e nel riparare i danni. ...Cosa che ha creato l'erronea convinzione che sia una divinità neutrale o addirittura buona. Diceria che Skobach non si preoccupa di tacitare. I Seguaci di Skobach lottano per migliorare la loro posizione nel mondo, è per questo che si sono rivolti a lui. Anche grazie ai messaggi che Skobach manda al clero e quindi ai suoi fedeli i seguaci di Skobach sono consci del fatto che lavorando in segreto possono raggiungere più facilmente i loro obbiettivi e quelli del culto. ...I Cultisti di Skobach sono persone ripugnanti nel loro egoismo, il Razziatore ha i seguaci che si meritano e infatti dio e clero cercano di sfruttarsi a vicenda gli obbiettivi "del culto" sono gli obbiettivi personali di ognuno da Skobach fino al nofita di più basso rango. Per lo più l'affiliazione è segreta. I membri del culto si riuniscono solo per cospirare o per immolare vittime al dio. I seguaci di Skobach fuori dalle Terre Selvagge possono rimanere dormienti e fare il minimo di sacrifici per lunghi periodi di tempo per poi scatenarsi uccidendo, saccheggiando e raziando durante sommosse, guerre civili e altri disordini. Quelli che abitano fuori da reami civilizzati si riuniscono in bande di cannibali assetati di sangue, briganti, avidi avventurieri, spietati soldati di ventura affidabili solo fin tanto che vengono pagati. Skobach non si preoccupa di creare reami fin che può raziare quelli degli altri, è certamente il Dio più venerato nelle Foreste del Sud. La cosa che va più vicino a un reame che governi Skobach è Askpet "la Città d'Oro" un'antica metropoli sulle coste meridionali di Lytosh. La città deve il suo nome alle miniere d'oro e opali ma ha colonizzato diverse isole del mar meridionale su cui ha impiantato ricche piantagioni di spezie. Askpet è anche e soprattutto un enorme mercato dove pirati e briganti di ogni risma possono comprare e vendere fin tanto che rispettano le autorità cittadine, tra le merci più acquistate dalla gente del luogo ci sono naturalmente gli schiavi che vengono impiegati nelle piantagioni e anche nelle miniere. Askpet è ben fortificata e difesa da molti crudeli mercenari ma soprattutto dalla magia dei sacerdoti del Divoratore d'Anime. Qualunque esercito di poderosi guerrieri abbia osato assediare i possedimenti degli Schiavi di Skobach, quando ha fatto ritorno era composto di reduci privati ogni volta di qualcosa di nuovo: del senno, dell'intelligenza, della salute o persino dei migliori anni della propria vita. Kerylith la Madre di Molti Kerylith è un calderone di creazione e distruzione. Divora e procrea. E così fanno gli esseri a cui da la vita. Kerylith infesta principalmente il cuore delle foreste del nord. Come sia arrivata su Lytosh non è dato sapere. Se un'antica civiltà l'ha evocata qui sicuramente è stata divorata per lasciare spazio alle creazioni della Grande Madre. I domini di Kerylith non si trovano solo al nord ma anche in altre zone del pianeta ma si tratta sempre di dense foreste con alberi dalle forme tanto bizzarre e aliene quanto perfettamente adatte per prosperare nel posto in cui crescono. Questi posti brulicano di strani animali, se hanno radure o altri spazi aperti abbastanza vasti anche di enormi bestie dall'aspetto alieno. Quando le condizioni climatiche o ambientali cambiano radicalmente e le vecchie forme di vita si rivelano "obsolete" le grandi bestie divorano tutto per far spazio alla nuova vita che ricrescerà con folle rapidità. Kerylith ha anche seguaci umanoidi catafratti in armature di pelle di mostro o in strane corazze dalle placche di avorio. Curiosamente tutti gli equipaggiamenti che utilizzano sono sempre organici: si va da spade di legno su cui sono montati denti di mostro capaci di troncare arti e teste quanto spade d'acciaio temprato, fino ad armi simbiotiche capaci di proiettare fiammate, spruzzi di veleno acido o sparare larve capaci di divorare un avversario corazzato dall'interno. Darelas il Precettore Darelas l'Illuminato. Darelas trova che il mondo sia un posto, caotico, disorganizzato, instabile. Vede il passato come una lunga serie d'errori precedenti alla sua illuminata visione delle cose. Quando i cultisti di Darelas conquistano un posto sequestrano le biblioteche, i luoghi sacri e le opere d'arte. La maggior parte le distruggono, altre le chiudono nei musei per trasformarle in meri oggetti di studio. Darelas crede nella riflessione e aborre l'intuizione. Darelas crede nello studio e nella pratica, non nel talento e nella creatività. Darelas crede nella stabilità sopra ogni altra cosa. Le popolazioni non vengono solo conquistate e sottomesse vengono indottrinate. Ogni superstizione viene eliminata il culto materialista e razionalista di Darelas viene imposto con l'educazione il più possibile ma anche con la forza quando necessario. Saldamente stretti nelle mani di Darelas sono assai avanzati: ci sono grandi fabbriche fumose, le armi da fuoco perfezionate sono l'arma standard degli eserciti, sui campi di battaglia viene usata anche artiglieria estremamente affidabile. Le città hanno un'aria grigia e sobria, anche se sono dotate di fognature e ci sono carri con cisterne e pompe per spurgare pozzi neri e fogni e altri carri per rimuovere la spazzatura per le strade aleggia lo smog, i fiumi sono resi torbidi dagli scarichi, le pareti dei muri intonacati di bianco ingrigiti. La magia innata o spontanea è fortemente limitata, al limite si tollerano -ovvero si usano in modo produttivo- le creature che la praticano, la magia codificata invece viene studiata, insegnata e praticata come una vera e propria scienza con a monte un metodo sperimentale. L'insegnamento è formalizzato e controllato da appositi ministeri. Lervemierre la Donatrice di Sogni Lervemierre realizza i sogni. Lervemierre e i suoi seguaci aiutano il prossimo ad ottenere ciò che desidera. ...Cioé che desidera, non quello che gli sarebbe utile, gli farebbe bene, non danneggerebbe gli altri. Il credo di Lervemierre è spezzare le catene delle leggi, della morale e della razionalità per liberare la creatività e la volontà. Tutti i seguaci di Lervemierre sono corrotti e corruttori ma ognuno lo è a modo suo. I seguaci di Lervemierre hanno menti profondamente aliene. Per loro lo scopo dell'esistenza è realizzare i desideri: propri e altrui. Un seguace di Lervemierre potrebbe assassinare una maestra molto severa solo perché ha sentito dire ripetutamente ai suoi studenti che vogliono vederla morta ma potrebbe anche donare una grossa botte di vino pregiato a un padre di famiglia che sta cercando di smettere di bere, ma potrebbe anche procurare una casa a una famiglia indigente e numerosa. I seguaci di Lervemierre possono dedicarsi a un grande male o a un grande bene con la stessa sprezzante disinvoltura. Si dice che esistano città governate dall'ambiguo potere della Donatrice di Sogni. Shelizam la "Città dei Miraggi" si troverebbe in un qualche punto del Deserto d'Ossidiana nel Massiccio Centrale; mentre Antiria "la Città dei 1000 ponti" sarebbe un vero e proprio reame formato da aripelaghi collegati da ponti agli antipodi del Continente di Lytosh. Non si sa se tale città esista davvero ma si dice che è da lì che provengono rare varietà di coralli e molte varietà di uccelli rari che cantano nelle voliere degli uomini più facoltosi di Usrith. I Cultisti di Lervemierre per lo più non hanno bisogno di manifestare la loro affiliazione, perciò come quelli di Skobach conducono doppie vite e sono visti come una minaccia dagli altri abitanti del pianeta.
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Avventure nel Sogno Americano
Betleem Lot l'ho quasi finito. Ho pubblicato quasi tutto, tranne le avventure che parlano dei fulcri perché mi hanno consigliato di raccoglierle in un volumetto a parte. ...Poi c'è anche il problema di quale edizione usare se la seconda o la terza. Direi che risistemato così oltre ad essere molto più chiaro ha molta più "ciccia", come al solito si accettano suggerimenti, critiche eccetera. Ecco a voi: http://makemake.forumfree.it/?t=73378366
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Impostare un'avventura scritta in vari step
Io ormai uso solo i sand box. Però quando scrivo una locazione la schedografo. Prima penso a che tipo di esigenze ha il gioco che sto usando. In base a quello imposto le voci delle schedulae. Ad esempio per un simil D&D farò le stanze/ altro (giardini, cortili, caverne, eccetera). Le voci saranno Descrizione, Creature, Trappole, Tesori. Descrizione, Creature, Trappole e Tesori. Faccio un esempio Descrizione: è una vasta stanza scavata nella roccia, solo il pavimento è levigato soffitti e pareti sono molto rozze. Al centro della sala sotto uno sfiatatoio naturale è stato costruito un forno. La stanza è un caos di scorie di fonderia, atrezzi e disegni. Creature: Tre Nani albini stanno discutendo molto animatamente (sembrano sul punto di venire alle mani) attorno a un tavolo indicando una pergamena inchiodata con un coltello e tre chiodi. Derro (3, vedi pag xxx) Trappole: c'è una cassa di ferro decorata con uno strano geroglifico spiraleggiante. Ogni tentativo di forzare o scassinare la cassa senza usare la chiave nascosta nella stanza (xx) infliggerà 3d di danno da calore. Coprire il Glifo con Spruzzo di Colore eccetera disattiverà la trappola premiare xxx PE al personaggio giocatore che ha avuto questa idea. Tesori: la cassa contiene due asce +1, una borsa di gemme grezze per un valore totale di 10.000 mo e un anello maledetto ogni volta che viene infilato o sfilato a un dito il personaggio deve effettuare un TS su Tempra o essere pietrificato. Quando scrivo il "cappello introduttivo" so che tanto i giocatori se ne infischieranno. Alla fine della fiera pure nei giochi dove c'è solo da spingere pedine (e poco più) le motivazioni del personaggio è meglio se le si appalta al giocatore titolare. Scrivo più spesso di quanto vorrei gli incipit, so che dureranno meno di una palla di neve in un altiforno acceso; tuttavia, i miei lettori e assistiti vari me li chiedono anche se poi non li useranno, anzi, sarà proprio la prima parte ad essere demolita per mettere su una partita decente :D. Non sto scherzando io non ho mai capito che ci trovi la gente negli incipit di così bello per chiederti di scriverli. Per il resto se il gioco è routinario, ovvero i PNG devono per forza fare certe azioni, o scegliere tra una rosa di reazioni in genere se hai compilato bene la scheda di mostri e PNG l'avventura dovrebbe funzionare fluidamente; altrimenti -se il gioco lo richiede- devi mettere giù un canovaccio che ti aiuti ad orientarti quando narrerai.
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Il GdR influenza la forma mentis?
Come scriveva il buon Seneca la filosofia si fa, non si studia, non s'impara, non s'insegna la si vive. Però stringi stringi anche la pressione sociale è un elemento ambientale. Te lo dicono i filosofi Zenone dice che devi partecipare alla vita pubblica a meno che non ci sia qualche impedimento. Epicuro dice che NON devi partecipare alla vita publica a meno che non ci sia qualche impedimento. Quanto puoi esprimere la tua convinzione filosofica, lo ammettono pure i filosofi -da tempi non sospetti- dipende dall'ambiente. Secondo me gli uomini non vedono con gli occhi ma col cervello, quindi con quello che la loro memoria ha trattenuto e che il loro discernimento vede o riconosce in un certo modo. Per cui in definitiva tutto si riduce a potenziale e allenamento in, be', qualunque cosa. Steve Jobs vedeva tutta la faccenda come raccogliere puntini, fissarli e poi girarsi indietro a guardarli. Alla fine dipende anche da che puntini ti capitano per le mani, col discernimento puoi solo scegliere quale puntino afferrarre, ...Se il puntino scotta o è pesantuccio entra in gioco la volontà. Però come cambia la tua vita il gdr. Il gdr è un'attività sociale. La domanda per esteso sarebbe: come le persone con cui hanno giocato hanno cambiato la tua forma mentis. O come i gruppi con cui hai svolto questa attività ha cambiato la tua forma mentis. Il gdr secondo me non è tautologico è una sigla che comprende molte persone, molte mentalità, molti fatti, molte iterazioni. Se devo comprimere tutte queste cose in "gioco di ruolo" posso solo dire che a me personalmente ha insegnato a mettermi nei panni degli altri, cercare di capire le loro motivazioni. Poi andando a vedere caso per caso ho rivisto o cambiato proprio a 180° opinioni, modi di parlare e modus operandi.