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Edmund

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Edmund

  1. Edmund

    Censimento dei giocatori di Sky Side

    Vabbeh, ma la cosa che mi perplime... Altri giocatori no? E fatto benissimo!
  2. Magnifico, magnifico, quanto vorrei avere l'immagine singola in altadefinizione per guardarmela di tanto in tanto.
  3. Edmund

    Censimento dei giocatori di Sky Side

    Mi farebbe piacere ma volevo giocarmelo in autunno inoltrato con la dovuta calma... Per dire che stavo cercando un po' di gente che ci aveva giocato così poco alla volta chiedevo se avevo dubbi. Poi mi piacerebbe sentire qualche racconto di cronaca.
  4. Edmund

    Consigli e Manuali

    Appena hai finito metti un bell'annuncio evidente che mi sono perso un sacco di roba in passato per motivi di scarsa visibilità, tipo a caratteri cubitali.
  5. Salve a tutti gente Ho appena scoperto questo stupendo gioco e ho appena finito di leggerlo Tra voi ci sono dei giocatori di Sky Side? La recensione e tutte le informazioni sono qui: http://www.gdrzine.com/2014/08/07/il-free-to-play-della-settimana-sky-side/ M'interessa il gioco concreto ma anche le vostre friflessioni
  6. Edmund

    Consigli e Manuali

    Mi ricordo che nei primissimi anni duemila un GM che conoscevo ce li aveva tutti: Enciclopedia e Atlante di Terra di mezzo, Star Wars, Star Trek, suppongo li abbiano rieditati e aggiornati coi nuovi capitoli delle due saghe, c'è pure la mini enciclopedia di Avatar, quello l'ho trovato in una biblioteca per ragazzi. Per il gioco d6 system non so cosa dirti, è roba degli anni novanta, sugli scaffali non li trovi più ma magari qualcuno che li rivendi forse lo trovi. Il d6 system non era malaccio, anzi era fatto meglio di AD&D, il problema è che oggi si giocano delle versioni di AD&D molto rimaneggiate, molto pulite, molto all'acqua di rose o direttamente un retroclone corretto e razionalizzato, per l'epoca non era un brutto gioco, ho seri dubbi che oggi possa piacere, problema ricorrente che ho avuto un po' con tutti i giochi anni novanta riproposti oggi. Il consiglio che do sempre io: se ce l'hai in casa giocalo, altrimenti lascia stare. EDIT Siccome si dice che sono sempre scontento di tutto per partito preso: la mini enciclopedia di Avatar a me è piaciuta.
  7. Edmund

    Consigli e Manuali

    Ni Il riferimento sull'ambientazione ce l'hai E' un po' datato Non tiene conto delle cose che hanno aggiunto Lukas, Terry Brook e gli altri negli anni 2000 Oltre ad essere datato è un po' "piegato" alle esigenze del gdr Andiamo un po' a parlare del gdr proprio come meccanica Il color è molto buono, senz'altro molto buono, e le regole per la creazione degli insediamenti sono ottime, il problema è che i mostri non sono fatti molto bene, la meccanica ha dei bug di fondo nella progressione, le linee guida per creare mostri e civiltà IMHO lasciano molto a desiderare Morale Alcune cose sono affrontate bene, come il Lato Oscuro, la Forza e i Poteri Jedi, purtroppo non sono più al passo col canone ma nel loro contesto erano belli da giocare I bug nei test si sentono tutti e se si potevano sopportare negli anni novanta ho seri dubbi sulla possibilità che siano tollerabili oggi Io non ho letto Fate non solo non l'ho giocato ma manco l'ho letto Io ti consiglierei di comprarti l'enciclopedia ufficiale aggiornata e poi di giocarlo col Solar System, il Solar System ce l'avevo prima che facesse una brutta fine insieme a due tre libri che si sono trovati al posto sbagliato al momento sbagliato ma purtroppo prima non avevo giocatori interessati, adesso sono malato e non ho più il libro ma a naso dovrebbe andare bene.
  8. Secondo me è il periodo che sconsiglia di comprare e investire. Ho dovuto rinunciare a degli acquisti pure io ma mica perché non mi piacesse la roba che avevo in programma di comprare, eh.
  9. Ringrazio lo staff del sito che ha reso possibile tutto questo, Jiji e Daniel li ho incontrati qui e molti altri amici che mi hanno motivato a finire questo progetto.
  10. Edmund

    Consigli per GM e prima avventura

    Per il bestiario ho creato alcuni mostri io proprio e appunto per la 3E: http://makemake.forumfree.it/?f=64343329 Consiglio mio non cercare di prevedere quello che faranno i giocatori, hanno troppe opzioni di gioco, cerca di rispondere.
  11. Perché la magia statica è una cosa, la magia delle sfere è un'altra Chi la magia delle sfere non è un mago ma un demiurgo "non fa magie" cambia il creato ...Che non ha voglia di farsi modificare. Scusa, potresti spiegarti meglio? Davvero.
  12. Hunter è l'unico gioco che ho letto e che non ho testato per una serie di motivi che penso ti annoierebbero, comunque ti consiglio di fare qualche test per conto tuo a casa con dei PNG poi chiedere a qualche amico disponibile di fare un play test, molte cose su carta danno un'impressione ma in gioco sono altro, potrei consigliarti a naso ma credo che ti renderei un pessimo servizio.
  13. Kinian: in teoria non dovrebbero esistere perché i Changelin non sarebbero vere fate ma qualche autore li ha introdotti lo stesso, non mi ricordo più cosa facevano ma dovevano presentarli per bene in un suplemento che poi non hanno fatto uscire per cessazione della games line. Kinfolk: sono umani con un po' di sangue di lupino, il vantaggio apposito spiega cosa possono fare e prendere io avevo Kinfolk unsong heroes ma è dal 2012 che non mi ricordo più dove l'ho messo. Sorceres: in pratica prendi le vie taumaturgiche e i rituali dei vampiri, cambia i costi in punti sangue in punti volontà e hai i sorceres belli e pronti. Sono umani con un avatar semi risvegliato siccome non hanno il problema del paradosso pur avendo un pool limitato sono per certi versi più potenti di un mage. Medium: io non l'ho mai comprato ma era un supplemento per Wraith the Oblivion, mi par di ricordare, ma forse sbaglio, che fossero umani con un paio di arcanoi di basso livello... Come si giustifica sta cosa? Bho, a me piace pensare che tutti quei rituali che hanno i fantasmi per ingravidare le donne umane qualcosa abbiano fatto... Oppure una fantasma che ha fatto mettere incinta una ragazza... Sai quando un fantasma ha come "catena" fare un figlio? Secondo me personalmente i medium quello sarebbero. Poi ci sono i Damphyr le regole sono su Kindred of East Poi ci sono Mezzi Vampiri, quelli veri, le regole mi sa che sono sulle Ultime Notti Mi sto dimenticando qualcosa? Volendo ci sarebbero pure le famiglie di fomore, ci sarebbero pure i Trhal dei Fallen, da qualche parte avevo fatto e testato e funzionavano benino, le regole per i Nephilm, ma mi sa che le ho perse e non ho nemmeno più i regolamenti per riscriverle (li ho venduti anni fa). Più o meno questo dovrebbe essere tutto, spero di non averti tediato.
  14. Salve a tutti questa religione è parte di Kerghom un'ambientazione che sto aiutando a sviluppare qui Le parti in bianco davvero non so come riempirle, poi sarei anche un po' stanchino essendo reduce da altri lavori se qualche utente di buon cuore volesse aiutarmi a finire gliene sarei grato. EDIT: come skin dovrebbero richiamare l'India o il medioriente non so bene come mettere giù cerimonie e paramenti per rendere la cosa iconica e godibile a un tempo. IL CULTO DEI PROTETTORI Pantheon Dagashtar Simbolo: rotolo di pergamena. Entità di Riferimento: Efreet e Djin. Professata a: Dagashtar e Merida meridionale. Arma preferita: Scimitarra. Paramenti: Templi: ogni tempio è dotato di una piazza con una o più fontane dove i fedeli lavano le mani prima di entrare. Ogni tempio è dotato di una grande aula, di un tabernacolo dove vengono conservati i libri (possibilmente in Rotoli, in tomo solo nei templi più poveri) dei Protettori, ogni Protettore ha un libro, cioè una pergamena o un capitolo che contiene dei versetti con le parole che il protettore ha lasciato agli umani. Le parole degli Djin sono norme o sentenze, quelli scritti dagli Efreet esortazioni o suppliche. CREDENZE Miti: Leggende: Dottrine: PRATICHE Riti: Agnizione Età Adulta Matrimonio Funerale Cerimonie: Investitura sacerdotale Apertura di strade e porti Norme di comportamento FOCUS Divinità maggiormente adorate I Dagasthari essendo eredi quasi diretti della prima era hanno un ricordo molto più preciso, seppur mitizzato di come sono andate veramente le cose per cui venerano come coppie di divinità con i loro nomi i Djinn e gli Efreet. I Dagashtari però, pur non negando l’esistenza delle altre divinità, non le ritengono degne di venerazione, anzi ai seguaci dei Protettori è vietato invocarle in qualsiasi modo ed è vietato consacrare templi ad altri dei o portare oggetti religiosi estranei sul suolo di Dashtar, questo però non vale per le navi… Motivo per il quale a volte sulle navi Dagshtari ci sono oggetti sacri ad altre religioni e persino chierici pagani. Amir Amira Shadi Maram Rashida Maher Talal Ghada Naima Rashid Fares Siham Ishidar Talib Quando il conflitto che aveva coinvolto i due schieramenti opposti tra i Messaggeri che avrebbero poi scelto per sé i nomi di Celestiali e Diavoli, iniziò a degenerare in una vastità di fazioni più piccole, ognuna completamente dedita a una lotta fratricida volta solo a imporre sugli altri, alcuni tra di essi si opposero a quello strazio inflitto al loro mondo. Disinteressati al controllo del mondo, fosse tramite una guida illuminata, una tirannia spietata o una distruzione dissennata, questi abbandonarono le terre, dove insieme ai loro stessi fratelli era nato e avevano creato la più splendida civiltà di Kerghom avrebbe mai conosciuto. Nelle terre dell'est, gli spiriti degli elementi e gli antichi fatati insegnarono loro i principi della convivenza con Kerghom, senza cercare di imporre a esso e ai suoi abitanti mortali nulla, ma solo limitandosi a proteggere il mondo dall'influsso delle forze distruttive che vi si erano scatenate. Credendo di poter vivere in armonia con le popolazioni umane che presero, come antico costume, sotto la propria protezione, ma soltanto per condividere con esse la propria conoscenza, questi Messaggeri si divisero in due stirpi gemelle, due fratrie opposte e speculari indispensabili l'una all'altra. Poco alla volta, i loro costumi si polarizzarono su due estremi opposti, l’un volto al principio ordinatore della legge, l’altro a quello creatore del caos. Per ogni Djinn che patrocinava la causa della Legge, un consorte nasceva tra gli Efreet d’indole caotica, armonizzato a esso eppure opposto, nell’innato tentativo di bilanciare Kerghom stesso. Tuttavia, non degenerarono mai nell’estremizzazione in cui erano caduti i loro fratelli, mantenendo sempre una prospettiva (---) nel loro approccio a Kerghom stesso. Non trascorsero tuttavia molto tempo nel loro dorato isolamento, che il conflitto dei loro fratelli si estese anche alle nuove terre che avevano reclamato per sé e per le genti umane sotto la loro protezione. Solo allora compresero che qualsiasi pretesa di neutralità era stata solo una sciocca illusione, e pur se tardivamente strinsero un’alleanza con i Fatati, con i Signori delle Bestie e con i Signori Elementali, che all’epoca erano ancora liberi principi incarnati su Kerghom, e, cercando di contenere l’avanzata di quelli che ormai non erano i loro nemici, ma i nemici del mondo stesso, entrarono in guerra. Quando infine i fatati capirono che c’era un unico modo per porre termine a quel conflitto che stava lacerando il mondo stesso, Djinn ed Efreet, accettarono senza rimpianti anche se con malinconia il Sigillo, immolandosi insieme con i loro alleati per confinare l’ottusità distruttiva dei loro antichi fratelli di là dal mondo stesso. Una volta confinati di là dal Sigillo, i più potenti delle due stirpi gemelle compresero prima degli altri membri della loro antica razza come poter proiettare nuovamente la propria influenza su Kerghom, grazie ai loro rapporti privilegiati con i Fatati, che più di tutti gli Antichi padroneggiavano la magia con la stessa dimestichezza con cui esistevano. I più potenti potevano, infatti, donare potere ai mortali, e decisero di sfruttare questa possibilità per rafforzare ancora una volta il mondo contro un potenziale ritorno di coloro che avevano rischiato di distruggerlo, influenzando sottilmente gli umani in cambio del potere stesso perché si votassero alla custodia e alla protezione del mondo. Su tutto Kerghom sono conosciuti con vari nomi, ma nelle terre d’Oriente, dove ancora vi sono dei loro discendenti semi-umani, sono noti con i titoli che appartengono loro per diritto di nascita. Amir, il Maestro dei Djinn, è il patrono della Giustizia, la legge incarnata nel rispetto degli equilibri del mondo; la sua consorte Amira, la Signora degli Efreet, è invece colei che porta in sé l’ideale della Libertà. Furono anticamente loro stessi a portare la propria stirpe lontana dai conflitti degli altri Messaggeri, e superano in potenza e saggezza qualsiasi altro membro della loro stirpe. Per quanto a volte le loro posizioni possano sembrare in profondo disaccordo, e le loro stirpi siano state separate dal Sigillo non differentemente che quelle dei loro antichi fratelli, l’amore che li lega è profondo e saldo, e non agiscono mai se non in armonia. Shadi è il Maestro degli Incantesimi della corte degli Djinn, mentre la sua consorte Maram è la Signora del Sortilegio presso gli Efreet. Mentre il primo tutela lo studio della magia e la dedizione che va a essa dedicata per comprenderla, la seconda è invece legata alla manipolazione diretta delle energie antiche di cui il mondo stesso è costituito. Pur se secondi rispetto ai loro signori per potenza, sono considerati tra i più saggi della loro stirpe, in quando la loro conoscenza delle forze arcane li ha posti in una posizione privilegiata presso gli antichi alleati fatati. Rashida è la Maestra degli Artigiani dei Djinn, colei che presiede nel creato al progresso nelle discipline scientifiche e nell’elaborazione delle tecniche artigianali. Per l’opposto, suo marito Maher è il Signore dell’Arte, chi tra gli Efreet patrocina l’ispirazione artistica in tutte le sue forme, dalla scrittura alla scultura alla pittura e a qualsiasi altra manifestazione l’estro dell’artista possa manifestarsi. Talal è il Maestro dell’Harem dei Djinn, l’incarnazione stessa del principio virile, mentre la sua compagna Ghada È la Signora degli Harem, colei che incarna in se stessa la femminilità. Questa coppia l’Unica tra le divinità delle due fratrie a non essere effettivamente sposata, ma il loro rapporto, per quanto apparentemente incostante, è molto saldo. Naima è la Maestra delle Città, colei che racchiude la potenza civilizzatrice che spinge i mortali a radunarsi in nuclei urbani e dotarsi di un’organizzazione politica strutturata; Rashid, il Signore dei Viaggi, è il suo sposo che incarna gli opposti principi del viaggio e del nomadismo, perpetuo ramingo per sua stessa natura. Fares, il Maestro dello Scudo, è l’attendente alla guerra del suo signor Amir, il più valente tra i guerrieri dei Djinn e patrono delle arti belliche tra di loro; la sua compagna Siham, Signora della Lancia, era solita scendere in battaglia al suo fianco, agile e rapida nello spostarsi continuamente nel corso della battaglia così come il suo sposo era bravo nell’essere il centro della battaglia stessa. Ishidar è la Maestra della Cronaca, l’anziana Djinn che dall’alba dei tempi dei Messaggeri raccoglie la storia di quanto avviene nel mondo e tutela la protezione della memoria, compito ingrato in un mondo che sembra aver dimenticato quel poco che conosceva di sé stesso; Talib è il vecchio Signore del Mutamento, condivide il legame al tempo che scorre della sua consorte, prestando però la sua attenzione non tanto alle cronache quanto ai mutamenti che sempre più rapidi si susseguono da quando la stirpe dei mortali ha visto la luce. Sono i più anziani delle loro stirpi, divinità bonarie eppure allo stesso tempo particolarmente aliene per l’uomo, e raramente non parlano per enigmi.
  15. Volendo potresti aggiungere cacciatori: Kinian Kinfolk Sorceres Medium E tagliare la testa al toro
  16. Alla fine poi i ribelli li ho scritti io, abbiamo quasi finito manca la mappa e l'impaginazione, poi diventerà una nuova risorsa gratuita http://makemake.forumfree.it/?t=69154288 Ringrazio tutti quelli che hanno contribuito a vario titolo al lavoro.
  17. Quoto tutto Sono due giochi in apparenza molto simili ma di fatto molto diversi progettati per due pubblici diversi con punti di forza e punti di debolezza molto diversi in cui si possono fare e non fare storie e azioni molto diverse, credo, anche considerando il fatto che sono recentemente approdato a Sine Requie che uno dei punti di forza percepiti, e ripeto percepiti, almeno in Italia fosse il metaplot. Devo però dire che con l'NWOD hanno tenuto un alto standard di qualità anche nelle rifiniture laddove l'OWOD era assai ondivago.
  18. Le illustrazioni sono a cura di Daniel Comerci L'adattamento dei mostri è stato curato da Jiji Buona lettura http://makemake.forumfree.it/?t=69214249
  19. Salve Chi di voi gioca oppure ha giocato a Sine Requie?
  20. Edmund

    Maghi: il risveglio

    Ti serve anche il base del Mondo di tenebra Si. In teoria lo potresti pure fare ma siccome sei un dilettante è mio dovere sconsigliartelo
  21. Secondo me li ha tenuti per eventuali viaggi nel tempo, una cappatina nell'ottavo secolo a.C. ci può stare. E quella lì la parte difficile, perché devi non solo aver chiara l'idea ma anche riuscire a spiegarla chiaramente a dei non addetti ai lavori. Ho visionato anche altri documenti fin dai tempi del Nucleo e a me, non sono uno che loda facilmente, sembrava un buon lavoro ma finirlo presenta alcuni scogli che in passato ho trovato parecchio arduo superare essendomi cimentato in un'operazione simile.
  22. Cioé... Sarebbe una terra distopica con Razze Fantasy e magia? Se po' ffa' è che renderlo comprensibile ai profani senza appesantire il testo è molto difficile. Volevo scrivere una cosa del genere anch'io ma ho dovuto mollare perché... Da una parte il testo si appesantisce per quelli che vogliono soltanto giocare, dall'altra poi ci sono le ricorrenti lamentele di quelli che vogliono il plot già fatto, ho letto le cose che mi hai spedito, per me è comprensibilissimo, il problema è che renderlo più fruibile potrebbe essere un problema, anzi è l'annoso problema dei giochi a sfondo storico. Io fino ad ottobre sarò impegnato con altri progetti ma una mano dopo potrei pure dartela. Si e no La religione romana era più simile all'animismo che al paganesimo maturo e implementava molto di più vere e proprie cerimonie magiche laddove la religione greca aveva un carattere più pubblico e legalistico.
  23. Oh, l'importante è che piaccia a te e al tuo gruppo Io sono un appassionato sfegatato di worldbuilding E il mio modo di scrivere l'ho sempre modellato su quello degli home made che ho trovato in giro La schedografia delle campange l'ho copiata tantissimo da quelle del 5° Clone Poi ho operato dei tagli e altri aggiustamenti
  24. Io non sono mai soddisfatto da quello che faccio, invece.
  25. Wow: posso vederla? Io ne ho scritte e usate gozzillioni di ambientazioni.
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