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pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Dati fisici sul pianeta Elden Periodo Orbitale: 360 giorni Pianeta: Terrestre Abitabile Diametro: 12750 Km. Densità: 5,5 g/cm3 Composizione: ferrosa media. Gravità: 1 G Tipo di terreno: montagne e pianure. Tipo d’atmosfera: respirabile. Pressione atmosferica: 1000 Composizione atmosferica:Azoto 77,03%; Ossigeno: 22%; Argon 0,93%; Vapore acqueo 0,33%; Altro 0,29%. Acqua in superficie: 70%, 10% ghiaccio. Umidità: 50%. Inclinazione assiale: 22°. Temperatura: Media 15° (simile alla Terra) Lunghezza del giorno: 24 ore. Lunghezza dell'anno: 360 giorni. Lunghezza del mese: 60 giorni Satelliti di Elden Luna Bianca: periodo orbitale 27,322 Luna Gialla: periodo orbitale 87,322 Nota sul calendario: l'anno è diviso in 5 periodi da 60 giorni esatti l'uno scanditi dagli allineamenti delle due lune. -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Ti consiglio di eliminare pure gli Elfi. Tienile tutte, alla fine della fiera non è che smettono di esistere i guerrieri è che sono equipaggiati diversamente. Ti regoli che metti le armi da fuoco e le potenzi un po'. Per il livello tecnologico vittoriano tieni conto di questo Per le comunicazioni hanno il telegrafo Per i trasporti hanno locomotive a vapore navi a vapore (piroscafi), primi sommergibili, mongolfiere e primi dirigibili (ed è per questo che ti conviene avere la mappa del pianeta con gli esagoni) Per le armi hanno le prime armi di piccolo calibro a ripetizione, cannone rigato, navi corazzate. Per l'energia hanno motori a vapore, i primi dispositivi a corrente continua e le batterie. Per quanto riguarda la medicina hanno la teoria dei germi delle malattie infettive, anestetici sicuri, vaccini. Non so come funzionano le cure profane in path finder ma le cure non magiche dovrebbero essere nettamente più efficaci rispetto al "medioevo". -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Per farle "concentrate" ritagli la sezione che ti serve, io ti consiglierei di prenderle perché con lo steampunk ti torna molto utile avere la mappa del pianeta perché tra aerostati e treni i personaggi viaggiano parecchio, poi è meglio che il pianeta tu ce l'abbia già tutto fatto dall'inizio perché costruire la geografia in corso d'opera è un casino. Quelle lì sono tre versioni delle mappe del pianeta, per dettagliare un regno o un territorio cittadino ti basta ritagliare. Se mi dici cosa ti serve per il ritaglio ti do una mano io. Comunque ti assicuro, perché ho già scritto un gozziglione di ambientazioni che il mppone planetario ti serve se vuoi fare un'ambientazione. Se sei proprio sicuro che non le usi domani le giro a un altro mio collaboratore, dimmelo tu. -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Io razionalizzerei l'ambientazione e metterei giù le cose così Toglierei la malattia aberrante del tutto non la considererei proprio solo che tutte le persone che muoiono ritornano come non morti corporei come in Sine Requie Toglierei tutte le razze a parte quella umana Per le razze non umane mi regolerei così: i Vaenir è il ricordo mitizzato degli Elfi Farei che le altre razze erano esistite 3000 anni prima dell'inizio della campagna, 3000 anni prima c'è stato un periodo in cui le persone tutte le persone che morivano tornavano come non morti, tutte le razze sono state sterminate dall'apocalissi zombie o si sono estinte poco dopo perché troppo ridotte di numero, sono sopravvissuti in numero consistente soltanto gli umani Individui di altre razze non ce ne sono più ma individui con qualche goccia di sangue semi umano si trova ancora Ad esempio Agli abitanti di Hoen, soprattutto delle caste alte, gli puoi dare qualche tratto somatico da Halffing sono un po' più bassi della media et coetera, et coetera Agli abitanti di Lumia, soprattutto delle caste alte, gli puoi dare qualche tratto somatico degli gnomi Agli abitanti di Torvos, soprattutto delle caste alte, gli puoi dare qualche tratto somatico di una razza cazzuta, tipo i Nani oppure gli Orchi I Forgiati potrebbero starci perché, alla fine della fiera potrebbero essere stati costruiti, Gli N. non ce li vedo molto bene ma potresti fare che sono i superstiti della seconda razza dopo gli umani che era riuscita a sopravvivere al cataclisma Mettere troppi sopravvissuti sminuisce l'epocalità dell'evento Le avventure come esplorazione di antiche rovine potrebbero avere anche l'utilità di cercare di capire che cosa sia successo 3000 anni prima. Un tema di sottofondo potrebbe essere la paura di estinguersi come già successo alle altre razze 3000 anni prima. -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Qui c'è la mappa fisica senza esagoni né niente: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=86&t=21435&p=394858#p394858 Qui c'è la mappa con gli esagoni e i centri abitati, i nomi devi darglieli ti: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?p=394857#p394857 Qui c'è la mappa in versione pergamena http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=86&t=21435&p=394859#p394859 Se entro tre giorni non ho una risposta la passo a un altro "bisognoso". -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Intanto posso darti tre mappe generate random con un programma che ho io, non ho tempo per impostartelo, aspettare e fare vari tentativi se ti fai bastare queste mappe e ci adatti l'ambientazione sopra te le regalo Dimmi entro tre giorni se le accetti, se non le accetti o lasci passare troppo tempo le cancello e le uso per un altro progetto che mi hanno proposto. -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Scusa una domanda, poi me ne vado, qual'è il motivo per cui m'ignori? -
pathfinder Progetto: Elden
Edmund ha risposto alla discussione di diego mangani in House rules e progetti
Io non ho mai giocato a PF gioco con GURPS però sono un esperto di world building quindi una mano te la posso pure dare per la fuffa basta che non mi chiedi per la meccanica. In più se tu riuscissi a finirlo sarei interessato a raccogliere il lavoro finito sul mio sito: makemake. -
LT: volevo scrivere 5. Devo correggerlo. E' LT dell'età Vittoriana: si usa soprattutto il vapore e ci sono i primi prototipi elettrici e disel, ma peresonalmente direi che come società non ha troppa fretta di sviluppare i motori avendo già la forza muscolare dei sauri, invece la tecnologia militare ce l'hanno bella avanzata. Figo! Le tue note su mani e piedi le copio subito
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Questa ambientazione mi è stata ispirata da Elysium di MattoMatteo ed è stata sviluppata anche da Maxwell su GdRitalia la propongo qui per avere correzioni, commenti e suggerimenti per lo sviluppo Descrizione: Tussi’a è un Pianeta di tipo terrestre. Tussia ruota nella terza orbita del sole giallo. Il Sole Giallo appare poco più grande e luminosa del sole che illumina la Terra, il Sole Arancione appare grande circa quanto la luna ma più luminoso, il Sole Rosso è visibile solo la notte ed appare come una piccola stella. Per metà dell’anno Tussi’a è illuminato dal sole giallo e da quello arancione durante il giorno; per l’altra metà dell’anno è illuminato dal sole giallo di giorno e dal sole arancione durante la notte. Le notti di Tussi’a sono illuminate da ben tre lune. Clima: il clima è molto più caldo e molto più umido rispetto alla Terra (23° invece di 15°). Le estati sono più fresche , inverni più miti e le calotte polari inesistenti. Biosfera: simile a quella della Terra durante il periodo Cretaceo. Flora: Il pianeta è coperto da una fitta vegetazione: pioppi, magnolie, quercie, aceri, faggi, agrifogli, edere, allori. Fauna: il pianeta è abitato mammiferi, uccelli, rettili ed insetti. Dinosauri sono diffusi in tutti i continenti e comprendevano i dinosauri forniti di corna, dinosauri provvisti di una robusta corazza, bizzarri esseri con la bocca foggiata a becco d'anitra e con molte caratteristiche dei primitivi anfibi. Ci sono grandi sauri come il Tirannosauro, dinosauri quadrupedi. Rettili volanti come lo Pteranodonte, una strana creatura priva di denti e con un'apertura alare di quasi otto metri. Anche gli oceani sono popolati da rettili di grandi dimensioni come ad esempio le tartarughe giganti, che raggiungono una lunghezza di oltre di quattro metri, alcuni plesiosauti lunghi più di dodici metri. Gli ittiosauri e i mosasauri vagavano per gli oceani in considerevoli quantità, nutrendosi di pesci e rettili.Ci sono uccelli e uccelli acquatici.I mammiferi sono di piccole dimensioni e relativamente insignificanti. Nei mari poco profondi vive una grande varietà di invertebrati. Trovarono larga diffusione, oltre agli odierni pesci a scheletro osseo (teleostei), belemniti, bivalvi e gasteropodi, coralli, ricci di mare e foraminiferi. Abitanti: il pianeta è abitato da diverse razze di uomini rettile a diversi stadi di civilizzazione, la civiltà guida è a livello tecnologico scientifico pari a quello dell’Inghilterra vittoriana. Animali domestici: Per i trasporti pesanti e per l'edilizia sono impiegati i Sauropodi come: il Brachiosauro, il BrontoSauro, l'Apatosauro e il Diplodoco; per i trasporti leggeri più frequenti come foraggio, alimenti, legname et coetera sono impiegati Ornitischi semi-bipedi (Adrosauri e altri sauri a becco d'anatra); per ricognizioni, pattuglia e trasporto messaggi sono utilizzati i Gallimimi e gli Amurosaurus (come Ornitischio) . per la cavalleria da battaglia sono impiegati Struziomimo e i Pachicefalosauri. I sauri carnivori non possono essere addomesticati sufficientemente bene per essere utilizzati in battaglia ma, nei circhi, ci sono sauri carnivori ammaestrati. Per le battagli pesanti i Ceratopsidi (Triceratopo , Torosauro , StyracoSauro ,Diabloceratopo , Monoclonio) non hanno eguali e sono utilizzati come carri armati organici cavalcabili. CIVILIZZAZIONE Funzione: Mondo Madre. Governo: Stati Competitori. Livello Tecnologico: 4. Stile Tecnologico: Popolazione: 1.000.000. Spazioporto: Nessuno. PeC: RISORSE Cristalli industriali: bastanti Minerali rari: bastanti Minerali radioattivi: bastanti Metalli pesanti: bastanti Metalli industriali: bastanti Metalli leggeri: bastanti Materiali organici: bastanti Demografia Tussi'a è abitata da diverse razze di Uomini Rettile. Politica Tussi’a è diviso in stati competitori. Gli stati più avanzati drenano risorse a quelli meno progrediti. Economia Coloniale. Servizi A seconda della regione. Pericoli Megafauna, piante a vario titolo pericolose, antichi biotech fuori controllo. Speciale Magia. Il pianeta ha caratteristiche magiche. Storia In origine il pianeta Tussi’a e tutto il sistema solare era popolato da umani di un’altra dimensione che hanno riplasmato il pianeta con la biotecnologia creando “serie” di biodroni geneticamente modificati. In seguito una rivolta degli umani delle caste inferiori uniti ai fuori casta e ai biodroni hanno insanguinato il pianeta Tussi’a. I rivoltosi stavano avendo la peggio ma prima di essere definitivamente sconfitti hanno liberato una serie di prioni che hanno distrutto la biotecnologia degli Umani, i rivoltosi hanno anche rilasciato dei virus progettati per sterminare gli umani delle caste superiori. Il risultato di questo tremendo macello è stato che gli umani su Tussi’a sono stati annientati: sono sopravvissuti pochi superstiti asserragliati in istallazioni in quarantena nel resto del sistema solare, su Tussi’a invece si sono salvati solamente pochissimi fuori casta. Non potendo più affidarsi al biotech la scienza e la tecnologia dei Tussi’ani è dovuta ripartire da zero percorrendo vie nuove. Religioni La religione più diffusa è quella di Zi'Assuth. Zi'Assuth è un dio geloso e vendicativo e molto diffidente nei confronti dei viaggioni mentali (magici, scientifici o religiosi) . Razze senzienti si tratta di razze sauriane caratterizzate da un diverso colore delle scaglie Uomini Lucertola Hi'asi Gialli Habitat: deserto giallo, hanno forme esili e allungate, ricordano un po' i bradipi, hanno artigli simili ai bradipi cavalcano appendendosi al collo dei sauropodi. I rituali di corteggiamento comprendono complicati intrecci di mani. Rahu Rossi Habitat: deserto rosso, hanno un collare simile a quello dele Lucertole del Collare, grande intelligenza, buona capacità di usare lo spazio, i rituali di corteggiameno prevedono sfoggio atleticità e forza ad esempio con aggressioni simulate. Neshu Neri Habitat: paludi, zampe palmate con artigli da presa (nel fango), i rituali di corteggiamento prevedono danze, la coda lunga e articolata è importante oltre che per mantenere l'equilibrio anche per comunicare. Gashu Grigi Habitat: montagne brulle, altipiani e pietrae. Sono piccoli e tracagnotti, hanno voci con sfumature molto ricche. I Rituali di corteggiamento prevedono canti. Artigli? Bho. Vayu Verdi: Habitat: foreste. Pelli blandamente mimetiche, il cambio cromatico è usato per comunicare. Hanno una complessione fisica "media" ma sono agili e flessuosi. Rituali di corteggiamento: bho Artigli: bho. Bushu Bianchi Non sono albini ma bianchi. Sangue caldo Sono bassi e paffutelli Artigli: bho Corteggiamento: bho Absi Acquatici Hanno una grossa cassa toracica e forme "bombate" Hanno un muso da ippopotamo" Le zampe dei piedi sono palmate Quelle delle mani semi palmate Rituali di corteggiameno: spruzzano acqua dal naso o dimostrano la loro atleticità rimanendo sott'acqua a lungo.
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Alti 90 cm, selli e asciutti, coperti di scaglie, hanno una testa dalle forme canine con tartufo brillante, i maschi hanno una criniera e piccole corna, le femmine hanno lunghi capelli e non hanno corna, le femmine hanno quattro paia di mammelle che si gonfiano mentre allattano e depongono uova.
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Contributi di: Ovino (5° Clone) Vorrei creare, col vostro aiuto, un breviario di descrizioni dei principali mostri diendeschi mi piacerebbe avere il vostro aiuto per rendere brevi e chiare ma complete le descirizioni. Niente statistiche solo le descrizioni fisiche brevi e chiare dei mostri. Arakocra E' un umanoide alato coperto di piume con la testa da uccello. E' alto e slanciato con lo sterno carenato. Mani e piedi sono coperti di scaglie e le unghie sono simili ad artigli. Arpie Bugbear E' un umanoide alto e muscoloso, coperto da una rada pelliccia. Ha lunghe orecchie appuntite e inclinate. Bullywug E' un umanoide con la pelle verde e luccicante e una testa di rana. Mani e piedi sono palmati. Centauri Coboldo Driadi Drago (già fatta) Elfi Ettercap Viste da una certa distanza sembrano scimmie di taglia umana. Sono curvi con braccia e gambe lunghe e sottili un torace globoso una testa tonda. Sono coperti da una peluria ispida e nera, hanno un paio di grossi occhi frontali tondi e globosi, una bocca circondata da cheliceri, due fessure verticali al posto del naso. Mani e piedi terminano con artigli. Sula testa, disposti simmetricamente, ci sono altre tre paia di occhi più piccoli. Giganti Goblin Gnoll Gnomi Gremilin Halfing Hobgoblin Kuo Toa Meduse (dalla seconda edizione) Indossano veli o maschere. Le femmine somigliano a donne umane d'altezza e corporatura media con la pelle di un candore marmoreo, hanno serpenti al posto dei capelli e i loro occhi emanano una strana fosforescenza. Le meduse bambine o adolescenti sono del tutto umane hanno la carnagione chiara, lunghi capelli verdi e soffici, occhi grandi e molto espressivi. I Medar (meduse maschio) somigliano a uomini d'altezza media, asciutti e muscolosi, hanno la pelle di un candore marmoreo, sono completamente glabri, hanno occhi grandi, che luccicano come schegge di quarzo. Mind Flayer Minotauri Megere Nani Ogre Orchi Replicanti Sahuagin Spiritelli Sirene Tritoni Trogloditi Troll Umber Hulk Umani Uomini Lucertola
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Vorrei creare, col vostro aiuto, un breviario di descrizioni dei principali mostri diendeschi mi piacerebbe avere il vostro aiuto per rendere brevi e chiare ma complete le descirizioni. Niente statistiche solo le descrizioni fisiche brevi e chiare dei mostri. Arakocra E' un umanoide alato coperto di piume con la testa da uccello. E' alto e slanciato con lo sterno carenato. Mani e piedi sono coperti di scaglie e le unghie sono simili ad artigli. Arpie Bugbear E' un umanoide alto e muscoloso, coperto da una rada pelliccia. Ha lunghe orecchie appuntite e inclinate. Bullywug E' un umanoide con la pelle verde e luccicante e una testa di rana. Mani e piedi sono palmati. Centauri Coboldo Driadi Drago (già fatta) Elfi Ettercap Giganti Goblin Gnoll Gnomi Gremilin Halfing Hobgoblin Kuo Toa Meduse Mind Flayer Minotauri Megere Nani Ogre Orchi Replicanti Sahuagin Spiritelli Sirene Tritoni Trogloditi Troll Umber Hulk Umani Uomini Lucertola
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indie Elysium (ambientazione w.i.p.)
Edmund ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Oookay, famo che io do una mano a te e tu ne dai una a me. Per il regolamento che vuoi fare? -
indie Elysium (ambientazione w.i.p.)
Edmund ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Non ho usato nessunissimo regolamento: ho solo cercato di modellizzarlo fisicamente. Io prima sviluppo l'ambientazione a livello fisico poi lavoro sul sistema. Ho sviluppato la cosa in modo da renderla più coerente fisicamente e storicamente. Si può togliere tutto. Il problema è togliere i punti ferita. Nel 2012 ho provato a scrivere e a far funzionare dei regolamenti senza punti ferita in cui si abbassavano le somme di dadi o in cui si spendevano gettoni ma la cosa non è andata a finire bene. Se c'è da scrivere un regolamento senza i punti ferita non posso esserti utile, se ci posso mettere i punti ferita posso ancora dire la mia. Quello si può fare giocandosela sulle risoluzioni e i range dei risultati. Famo un bel gdr classico ma a questo giro lo facciamo con dei personaggi degni di questo nome. Mi era venuta un'ideona mi ha dato il La la bozza che hai scritto. L'allineamento no ma a certe razze darei una: missione Certe razze sono state create per fare qualcosa e hanno la missione. Mutanti Biotech fuori controllo e altre cose non hanno una missione Tipo ad esempio gli insetti sono stati creati per lavorare: abiteranno città industriali vaste, labirintiche e fumose, con le loro quattro manine saranno sempre impegnati a costruire e a fare qualcosa. I Vegetaloidi non saprei bene come inquadrarli. -
indie Elysium (ambientazione w.i.p.)
Edmund ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
La bozza di Elysium è scaricabile qui. L'ho un po' rivoluzionata:D Invece di un mondo piatto ho fatto un bel mondo a cubo. Un mondo a cubo non può esistere e vabbeh, c'è un motivo per cui le chiamano anomalie. La mia idea comunque è di farla via facile. Storia Gli umani hanno modificato o creato tutto quello che c'è lì col biotech Poi gli umani si sono autodistrutti per una guerra tra casate minando il biotech Le loro creazioni sono sopravvissute e hanno sviluppato uno stile tecnologico meccanico Non starei a mettere mille mila template raziali ne farei due ma con un po' di sottotipi: Uno di uomini lucertola di diverso colore delle scaglie Uno di uomini insetto che originariamente erano operai negli "apparati" degli Umani e che poi sono diventati operai nelle fabbriche. In genere ogni razza un tempo faceva qualcosa di diverso e di utile Poi in GURPS è molto facile creare dei personaggini con una o due mutazioni L'ambientazione la tengo generica ma io di base, a casa mia, uso GURPS. -
indie Elysium (ambientazione w.i.p.)
Edmund ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Ma perché non prendi un bel pianeta classico con tre soli e tre lune? Se vuoi te lo modellizzo io. Fai due stelle gialle che ruotano attorno a un centro di gravità comune. Fai girare una stella rossa attorno al centro di massa delle due. Metti un pianeta in orbita attorno alla suddetta. Risultato per la metà dell'anno si vedono tre soli durante il giorno, per l'altra metà un sole di giorno e due durante la notte. E sei apposto. Per la mappa ne pigli una classica e anche lì sei apposto. Io comunque semplificherei le razze così: Gli alieni erano umani potenziati geneticamente divisi in caste genetiche. Gli alieni usavano il biotech: cioé non costruivano manufatti generavano esseri, un po' come i Tyrannidi di WH40K. Gli alieni erano divisi in caste genetiche. Gli alieni creavano "bio-droni" ovvero razze umanoidi per fare diversi lavori. Gli umani delle caste basse e i pariha si sono ribellati e hanno immesso nell'ambiente virus e prioni che hanno mandato in vacca la tecnologia, non che virus settati per uccidere gli umani e segnatamente quelli di casta alta. Siccome tutta la tecnologia girava su basi bio-tech e siccome i pochi umani superstiti erano asserragliati in installazioni protette il livello tecnologico è precipitato all'età della pietra. I bio droni hanno cominciato, poco alla volta a costruire atrezzi meccanici fino ad arrivare a livello tecnologico vittoriano. PER LA CIVILTA' ANTICA NE MODIFICHEREI UNA CHE AVEVO USATO PER IL GURPS, si cambia nome si aggiunge qualche bischerata e il gioco è fatto Livello tecnologico: Cyberpunk (LT 10) Forza Trainante: Religione Popolazione: Interamente umana Superstizione Coinvolge: reincarnazione. Prevalenza: molto diffusa. Vista: con sospetto. Magia: una volta esisteva, ma ora è più. POLITICA Forma di governo: caste genetiche. Forte Influenza: fazioni politiche. Fattore d'instabilità: libertà personali. Stabilità: molto instabile. Libertà personali: ottime. Scandali: infrequenti. Relazioni diplomatiche: traballanti. CULTURA Altamente Rispettate: competenze professionali. Conosciuto per: la poesia. Intrattenimento popolare: mostre d'arte / musei. Professione più rispettata: nessuna in particolare. Discriminazione: sessuale e genetica. Tabù Maggiore: condotta inappropriata. Stigamte Sociale: pigrizia. Gli individui delle caste dall’Alpha fino all’Eta possono risiedere sul pianeta, gli abitanti delle caste dalla Teta fino alla Kappa non possono risiedere su Erden ma possono soggiornare per periodi limitati, gli individui delle caste inferiori alla Kappa non solo non possono risiedere su Erden ma vengono anche sterilizzati. Gli individui delle caste Theta, Iota e Kappa abitano sulle stazioni spaziali in orbita attorno alle 27 lune di Polaris 8. RELIGIONE Tipo: panteismo. Focus: armonia con la natura. Culto: periodi di ritiro ascetico. Arte sacra: recitazione di mantra. DIffusione: praticata da molti. Cerimonie: ritiro ascetico una volta a settimana. ECONOMIA Export principale: metalli. Principale Import: prodotti agricoli. Tecnologia Focus: biotech Commercio: importazioni ed esportazioni pari Forza: molto forte ma in declino Distribuzione della ricchezza: abbastanza omogenea , ma con un divario di ricchezza. FORZE ARMATE Forza: forti Focus: marina Unità principale: piccole , navi veloci Soldati: esercito professionista Uso principale: autodifesa Gradi: acquistati sul campo. CASTE GENETICHE Alfa: 50 punti di vantaggi fisici Beta: 45 punti di vantaggi fisici Gamma: 40 punti di vantaggi fisici Delta: 30 punti di vantaggi fisici Epsilon: 25 punti di vantaggi fisici Zeta: 20 punti di vantaggi fisici Eta: 15 punti di vantaggi fisici Theta: 10 punti di vantaggi fisici Iota: 5 punti di vantaggi fisici Kappa: 0 punti di vantaggi fisici La maggior parte dei Polariani sono di classe Eta, tutti gli eta hanno le stesse caratteristiche, tutti i membri delle classi superiori hanno quanto meno le caratteristiche di un Eta più vantaggi pescati dal pool degli alfa. I Polariani delle classi: Theta e Iota sono considerati dei cittadini di serie B. I cittadini di classe Kappa sono considerati dei paria. I mutanti di classi inferiori non sono considerati esseri umani. Paesaggio: il lato oscuro di Erden non si rivolge mai verso Polaris 8. Il sole è un puntino quasi invisibile che inonda di luce azzurra tutta la volta celeste che appare di un azzurro ultraterreno, l’oceano sembra blu, le piante sono di colore blu oppure azzurro, la vegetazione ha un aspetto tropicale. Durante la notte il cielo del lato oscuro è illuminato da ben ventisei lune. L’emisfero che si rivolge verso Polaris (quello overst) durante la notte è illuminato da Polaris 8 che appare come una sfera viola decine di volte più grande e luminoso della Luna. Abbigliamento: i Polariani indossano delle tute simbiotiche isolanti. Le corazze sono armature biotech che sembrano fatte di placche d’avorio bianco. Architettura: Gli edifici Polariani sono costruiti con biotecnologie: la maggior parte degli edifici sono realizzati con cemento rigenerante a spore batteriche. Architettura sacra: L’architettura sacra è minimale: si tratta di piccoli monasteri con sale di meditazione che sorgono in luoghi di grande bellezza naturale: sorgenti, radure, valli montane. Arte: per i polariani è importante la poesia religiosa, le altre forme di espressione artistica sono basate sul biotech. Calendario: il calendario è calcolato in giorni locali, un giorno locale corrisponde a una settimana terrestre. Festività: all’alba e al tramonto, cioè ogni fine settimana c’è un giorno festivo in cui si suppone i fedeli si ritirino per essere istruiti e meditare. Sistema Giuridico: il sistema giuridico concede più diritti (ma anche più doveri) ai cittadini delle caste superiori, i fuori casta non vengono considerati membri della società. I procedimenti penali partono dal presupposto di colpevolezza: l’accusato è portato al processo quando ci sono elementi sufficienti ed è tenuto a discolparsi. Istruzione: i Polariani hanno istruzione elementare e media obbligatorie e gratuite, le scuole superiori somigliano a un ibrido tra licei e istitutiti tecnici, infine ci sono le università. Stile di Vita: i polariani hanno uno stile di vita abbastanza rilassato non avendo nemici interni o esterni. -
Per correzioni, dubbi e critiche sono disponibile su qualunque forum: accetto tutto anche insulti. ^____^
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Salve a tutti avevo nel cassetto da anni degli appunti su un'ambientazione ucronica che ho anche un po' playtestato. Come sistema di gioco usavo GURPS ma le meccaniche di gioco non m'interessano per nulla quello che voglio è cercare di creare un'ambientazione comprensibile che possa fungere da ausilio per diversi sistemi di gioco dalla BECMI fino a the Pool. Per ora posterò l'indice, posterò i capitoli poco alla volta. Si tratta comunque di un'ambientazione a sfondo Antico Romano Capitolo primo: Geografia e Cosmologia Capitolo quarto: Religioni Capitolo quinto: Magia Capitolo sesto: Cronologia Capitolo ottavo: Creature.
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Segnalo questo piccolo modulo che era stato in rete anni fa e che sono riuscito a recuperare. http://makemake.forumfree.it/?t=68512621#lastpost Parla degli anziani di una città coi loro rifugi, le loro storie e i loro segreti. A me era piaciuto e ho sempre considerato un ingiustizia il fatto che fosse andato cancellato insieme al sito che lo ospitava. L'ho ripuglicato solo oggi perché ho torvato il disco di back up dove lo conservavo.
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Buonasera a tutti: nel mio sito ospito Sundum un'ambientazione fantasy generica (nonostante l'enorme GURPS nel titolo) è un lavoro in realtà sviluppato sul 5°Clone da un utente chiamato Ovino. La presentazione di Ovino è qui Il link (corretto= per scaricare Sundum è questo
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Cut
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Senti in GURPS le regole son queste: una preparazione a muzzo ti da dei risultati a muzzo, una preparazione sensata ti da dei risultati sensati. Ma sulla gente, tipo Rosen, che pensa che in gups vai sempre di punta non hai niente da dire?
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Il problema delle armi è che nei core e affini le hanno trattate così: potevano scegliere se fare in modo che funzionassero aritmeticamente, ovvero tot LT ti da tot dadi di danno e tot RD e chissene frega del realismo percepito o presunto oppure che fosse realistica la gestione delle armi (vedi le obiezioni mosse dai vari utenti in questa discussione) Hanno scelto di fare una cosa un po' in stile una scarpa e una ciabatta a livello di opzioni base Se uno vuole dare alla gestione delle armi un orientamento deve andarsi a leggere un bel po' di manuali e selezionare delle opzioni specifiche Se hai in mente un tipo di campagna ben precisa e ben orientata e provi a produrla con le opzioni base ti pendi sempre un trabbiata sui denti Idem se vuoi che la gestione sia fluida aritmeticamente e non fa un lavoro di preparazione ma prendi le opzioni base a scatola chiusa