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Progetto: Elden
Scusa una domanda, poi me ne vado, qual'è il motivo per cui m'ignori?
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Progetto: Elden
Io non ho mai giocato a PF gioco con GURPS però sono un esperto di world building quindi una mano te la posso pure dare per la fuffa basta che non mi chiedi per la meccanica. In più se tu riuscissi a finirlo sarei interessato a raccogliere il lavoro finito sul mio sito: makemake.
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Tussi'a
LT: volevo scrivere 5. Devo correggerlo. E' LT dell'età Vittoriana: si usa soprattutto il vapore e ci sono i primi prototipi elettrici e disel, ma peresonalmente direi che come società non ha troppa fretta di sviluppare i motori avendo già la forza muscolare dei sauri, invece la tecnologia militare ce l'hanno bella avanzata. Figo! Le tue note su mani e piedi le copio subito
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Tussi'a
Questa ambientazione mi è stata ispirata da Elysium di MattoMatteo ed è stata sviluppata anche da Maxwell su GdRitalia la propongo qui per avere correzioni, commenti e suggerimenti per lo sviluppo Descrizione: Tussi’a è un Pianeta di tipo terrestre. Tussia ruota nella terza orbita del sole giallo. Il Sole Giallo appare poco più grande e luminosa del sole che illumina la Terra, il Sole Arancione appare grande circa quanto la luna ma più luminoso, il Sole Rosso è visibile solo la notte ed appare come una piccola stella. Per metà dell’anno Tussi’a è illuminato dal sole giallo e da quello arancione durante il giorno; per l’altra metà dell’anno è illuminato dal sole giallo di giorno e dal sole arancione durante la notte. Le notti di Tussi’a sono illuminate da ben tre lune. Clima: il clima è molto più caldo e molto più umido rispetto alla Terra (23° invece di 15°). Le estati sono più fresche , inverni più miti e le calotte polari inesistenti. Biosfera: simile a quella della Terra durante il periodo Cretaceo. Flora: Il pianeta è coperto da una fitta vegetazione: pioppi, magnolie, quercie, aceri, faggi, agrifogli, edere, allori. Fauna: il pianeta è abitato mammiferi, uccelli, rettili ed insetti. Dinosauri sono diffusi in tutti i continenti e comprendevano i dinosauri forniti di corna, dinosauri provvisti di una robusta corazza, bizzarri esseri con la bocca foggiata a becco d'anitra e con molte caratteristiche dei primitivi anfibi. Ci sono grandi sauri come il Tirannosauro, dinosauri quadrupedi. Rettili volanti come lo Pteranodonte, una strana creatura priva di denti e con un'apertura alare di quasi otto metri. Anche gli oceani sono popolati da rettili di grandi dimensioni come ad esempio le tartarughe giganti, che raggiungono una lunghezza di oltre di quattro metri, alcuni plesiosauti lunghi più di dodici metri. Gli ittiosauri e i mosasauri vagavano per gli oceani in considerevoli quantità, nutrendosi di pesci e rettili.Ci sono uccelli e uccelli acquatici.I mammiferi sono di piccole dimensioni e relativamente insignificanti. Nei mari poco profondi vive una grande varietà di invertebrati. Trovarono larga diffusione, oltre agli odierni pesci a scheletro osseo (teleostei), belemniti, bivalvi e gasteropodi, coralli, ricci di mare e foraminiferi. Abitanti: il pianeta è abitato da diverse razze di uomini rettile a diversi stadi di civilizzazione, la civiltà guida è a livello tecnologico scientifico pari a quello dell’Inghilterra vittoriana. Animali domestici: Per i trasporti pesanti e per l'edilizia sono impiegati i Sauropodi come: il Brachiosauro, il BrontoSauro, l'Apatosauro e il Diplodoco; per i trasporti leggeri più frequenti come foraggio, alimenti, legname et coetera sono impiegati Ornitischi semi-bipedi (Adrosauri e altri sauri a becco d'anatra); per ricognizioni, pattuglia e trasporto messaggi sono utilizzati i Gallimimi e gli Amurosaurus (come Ornitischio) . per la cavalleria da battaglia sono impiegati Struziomimo e i Pachicefalosauri. I sauri carnivori non possono essere addomesticati sufficientemente bene per essere utilizzati in battaglia ma, nei circhi, ci sono sauri carnivori ammaestrati. Per le battagli pesanti i Ceratopsidi (Triceratopo , Torosauro , StyracoSauro ,Diabloceratopo , Monoclonio) non hanno eguali e sono utilizzati come carri armati organici cavalcabili. CIVILIZZAZIONE Funzione: Mondo Madre. Governo: Stati Competitori. Livello Tecnologico: 4. Stile Tecnologico: Popolazione: 1.000.000. Spazioporto: Nessuno. PeC: RISORSE Cristalli industriali: bastanti Minerali rari: bastanti Minerali radioattivi: bastanti Metalli pesanti: bastanti Metalli industriali: bastanti Metalli leggeri: bastanti Materiali organici: bastanti Demografia Tussi'a è abitata da diverse razze di Uomini Rettile. Politica Tussi’a è diviso in stati competitori. Gli stati più avanzati drenano risorse a quelli meno progrediti. Economia Coloniale. Servizi A seconda della regione. Pericoli Megafauna, piante a vario titolo pericolose, antichi biotech fuori controllo. Speciale Magia. Il pianeta ha caratteristiche magiche. Storia In origine il pianeta Tussi’a e tutto il sistema solare era popolato da umani di un’altra dimensione che hanno riplasmato il pianeta con la biotecnologia creando “serie” di biodroni geneticamente modificati. In seguito una rivolta degli umani delle caste inferiori uniti ai fuori casta e ai biodroni hanno insanguinato il pianeta Tussi’a. I rivoltosi stavano avendo la peggio ma prima di essere definitivamente sconfitti hanno liberato una serie di prioni che hanno distrutto la biotecnologia degli Umani, i rivoltosi hanno anche rilasciato dei virus progettati per sterminare gli umani delle caste superiori. Il risultato di questo tremendo macello è stato che gli umani su Tussi’a sono stati annientati: sono sopravvissuti pochi superstiti asserragliati in istallazioni in quarantena nel resto del sistema solare, su Tussi’a invece si sono salvati solamente pochissimi fuori casta. Non potendo più affidarsi al biotech la scienza e la tecnologia dei Tussi’ani è dovuta ripartire da zero percorrendo vie nuove. Religioni La religione più diffusa è quella di Zi'Assuth. Zi'Assuth è un dio geloso e vendicativo e molto diffidente nei confronti dei viaggioni mentali (magici, scientifici o religiosi) . Razze senzienti si tratta di razze sauriane caratterizzate da un diverso colore delle scaglie Uomini Lucertola Hi'asi Gialli Habitat: deserto giallo, hanno forme esili e allungate, ricordano un po' i bradipi, hanno artigli simili ai bradipi cavalcano appendendosi al collo dei sauropodi. I rituali di corteggiamento comprendono complicati intrecci di mani. Rahu Rossi Habitat: deserto rosso, hanno un collare simile a quello dele Lucertole del Collare, grande intelligenza, buona capacità di usare lo spazio, i rituali di corteggiameno prevedono sfoggio atleticità e forza ad esempio con aggressioni simulate. Neshu Neri Habitat: paludi, zampe palmate con artigli da presa (nel fango), i rituali di corteggiamento prevedono danze, la coda lunga e articolata è importante oltre che per mantenere l'equilibrio anche per comunicare. Gashu Grigi Habitat: montagne brulle, altipiani e pietrae. Sono piccoli e tracagnotti, hanno voci con sfumature molto ricche. I Rituali di corteggiamento prevedono canti. Artigli? Bho. Vayu Verdi: Habitat: foreste. Pelli blandamente mimetiche, il cambio cromatico è usato per comunicare. Hanno una complessione fisica "media" ma sono agili e flessuosi. Rituali di corteggiamento: bho Artigli: bho. Bushu Bianchi Non sono albini ma bianchi. Sangue caldo Sono bassi e paffutelli Artigli: bho Corteggiamento: bho Absi Acquatici Hanno una grossa cassa toracica e forme "bombate" Hanno un muso da ippopotamo" Le zampe dei piedi sono palmate Quelle delle mani semi palmate Rituali di corteggiameno: spruzzano acqua dal naso o dimostrano la loro atleticità rimanendo sott'acqua a lungo.
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Breviario dei Mostri
Alti 90 cm, selli e asciutti, coperti di scaglie, hanno una testa dalle forme canine con tartufo brillante, i maschi hanno una criniera e piccole corna, le femmine hanno lunghi capelli e non hanno corna, le femmine hanno quattro paia di mammelle che si gonfiano mentre allattano e depongono uova.
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Breviario dei Mostri
Contributi di: Ovino (5° Clone) Vorrei creare, col vostro aiuto, un breviario di descrizioni dei principali mostri diendeschi mi piacerebbe avere il vostro aiuto per rendere brevi e chiare ma complete le descirizioni. Niente statistiche solo le descrizioni fisiche brevi e chiare dei mostri. Arakocra E' un umanoide alato coperto di piume con la testa da uccello. E' alto e slanciato con lo sterno carenato. Mani e piedi sono coperti di scaglie e le unghie sono simili ad artigli. Arpie Bugbear E' un umanoide alto e muscoloso, coperto da una rada pelliccia. Ha lunghe orecchie appuntite e inclinate. Bullywug E' un umanoide con la pelle verde e luccicante e una testa di rana. Mani e piedi sono palmati. Centauri Coboldo Driadi Drago (già fatta) Elfi Ettercap Viste da una certa distanza sembrano scimmie di taglia umana. Sono curvi con braccia e gambe lunghe e sottili un torace globoso una testa tonda. Sono coperti da una peluria ispida e nera, hanno un paio di grossi occhi frontali tondi e globosi, una bocca circondata da cheliceri, due fessure verticali al posto del naso. Mani e piedi terminano con artigli. Sula testa, disposti simmetricamente, ci sono altre tre paia di occhi più piccoli. Giganti Goblin Gnoll Gnomi Gremilin Halfing Hobgoblin Kuo Toa Meduse (dalla seconda edizione) Indossano veli o maschere. Le femmine somigliano a donne umane d'altezza e corporatura media con la pelle di un candore marmoreo, hanno serpenti al posto dei capelli e i loro occhi emanano una strana fosforescenza. Le meduse bambine o adolescenti sono del tutto umane hanno la carnagione chiara, lunghi capelli verdi e soffici, occhi grandi e molto espressivi. I Medar (meduse maschio) somigliano a uomini d'altezza media, asciutti e muscolosi, hanno la pelle di un candore marmoreo, sono completamente glabri, hanno occhi grandi, che luccicano come schegge di quarzo. Mind Flayer Minotauri Megere Nani Ogre Orchi Replicanti Sahuagin Spiritelli Sirene Tritoni Trogloditi Troll Umber Hulk Umani Uomini Lucertola
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Breviario dei Mostri
Vorrei creare, col vostro aiuto, un breviario di descrizioni dei principali mostri diendeschi mi piacerebbe avere il vostro aiuto per rendere brevi e chiare ma complete le descirizioni. Niente statistiche solo le descrizioni fisiche brevi e chiare dei mostri. Arakocra E' un umanoide alato coperto di piume con la testa da uccello. E' alto e slanciato con lo sterno carenato. Mani e piedi sono coperti di scaglie e le unghie sono simili ad artigli. Arpie Bugbear E' un umanoide alto e muscoloso, coperto da una rada pelliccia. Ha lunghe orecchie appuntite e inclinate. Bullywug E' un umanoide con la pelle verde e luccicante e una testa di rana. Mani e piedi sono palmati. Centauri Coboldo Driadi Drago (già fatta) Elfi Ettercap Giganti Goblin Gnoll Gnomi Gremilin Halfing Hobgoblin Kuo Toa Meduse Mind Flayer Minotauri Megere Nani Ogre Orchi Replicanti Sahuagin Spiritelli Sirene Tritoni Trogloditi Troll Umber Hulk Umani Uomini Lucertola
- Elysium (ambientazione w.i.p.)
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Elysium (ambientazione w.i.p.)
Non ho usato nessunissimo regolamento: ho solo cercato di modellizzarlo fisicamente. Io prima sviluppo l'ambientazione a livello fisico poi lavoro sul sistema. Ho sviluppato la cosa in modo da renderla più coerente fisicamente e storicamente. Si può togliere tutto. Il problema è togliere i punti ferita. Nel 2012 ho provato a scrivere e a far funzionare dei regolamenti senza punti ferita in cui si abbassavano le somme di dadi o in cui si spendevano gettoni ma la cosa non è andata a finire bene. Se c'è da scrivere un regolamento senza i punti ferita non posso esserti utile, se ci posso mettere i punti ferita posso ancora dire la mia. Quello si può fare giocandosela sulle risoluzioni e i range dei risultati. Famo un bel gdr classico ma a questo giro lo facciamo con dei personaggi degni di questo nome. Mi era venuta un'ideona mi ha dato il La la bozza che hai scritto. L'allineamento no ma a certe razze darei una: missione Certe razze sono state create per fare qualcosa e hanno la missione. Mutanti Biotech fuori controllo e altre cose non hanno una missione Tipo ad esempio gli insetti sono stati creati per lavorare: abiteranno città industriali vaste, labirintiche e fumose, con le loro quattro manine saranno sempre impegnati a costruire e a fare qualcosa. I Vegetaloidi non saprei bene come inquadrarli.
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Elysium (ambientazione w.i.p.)
La bozza di Elysium è scaricabile qui. L'ho un po' rivoluzionata:D Invece di un mondo piatto ho fatto un bel mondo a cubo. Un mondo a cubo non può esistere e vabbeh, c'è un motivo per cui le chiamano anomalie. La mia idea comunque è di farla via facile. Storia Gli umani hanno modificato o creato tutto quello che c'è lì col biotech Poi gli umani si sono autodistrutti per una guerra tra casate minando il biotech Le loro creazioni sono sopravvissute e hanno sviluppato uno stile tecnologico meccanico Non starei a mettere mille mila template raziali ne farei due ma con un po' di sottotipi: Uno di uomini lucertola di diverso colore delle scaglie Uno di uomini insetto che originariamente erano operai negli "apparati" degli Umani e che poi sono diventati operai nelle fabbriche. In genere ogni razza un tempo faceva qualcosa di diverso e di utile Poi in GURPS è molto facile creare dei personaggini con una o due mutazioni L'ambientazione la tengo generica ma io di base, a casa mia, uso GURPS.
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Elysium (ambientazione w.i.p.)
Ma perché non prendi un bel pianeta classico con tre soli e tre lune? Se vuoi te lo modellizzo io. Fai due stelle gialle che ruotano attorno a un centro di gravità comune. Fai girare una stella rossa attorno al centro di massa delle due. Metti un pianeta in orbita attorno alla suddetta. Risultato per la metà dell'anno si vedono tre soli durante il giorno, per l'altra metà un sole di giorno e due durante la notte. E sei apposto. Per la mappa ne pigli una classica e anche lì sei apposto. Io comunque semplificherei le razze così: Gli alieni erano umani potenziati geneticamente divisi in caste genetiche. Gli alieni usavano il biotech: cioé non costruivano manufatti generavano esseri, un po' come i Tyrannidi di WH40K. Gli alieni erano divisi in caste genetiche. Gli alieni creavano "bio-droni" ovvero razze umanoidi per fare diversi lavori. Gli umani delle caste basse e i pariha si sono ribellati e hanno immesso nell'ambiente virus e prioni che hanno mandato in vacca la tecnologia, non che virus settati per uccidere gli umani e segnatamente quelli di casta alta. Siccome tutta la tecnologia girava su basi bio-tech e siccome i pochi umani superstiti erano asserragliati in installazioni protette il livello tecnologico è precipitato all'età della pietra. I bio droni hanno cominciato, poco alla volta a costruire atrezzi meccanici fino ad arrivare a livello tecnologico vittoriano. PER LA CIVILTA' ANTICA NE MODIFICHEREI UNA CHE AVEVO USATO PER IL GURPS, si cambia nome si aggiunge qualche bischerata e il gioco è fatto Livello tecnologico: Cyberpunk (LT 10) Forza Trainante: Religione Popolazione: Interamente umana Superstizione Coinvolge: reincarnazione. Prevalenza: molto diffusa. Vista: con sospetto. Magia: una volta esisteva, ma ora è più. POLITICA Forma di governo: caste genetiche. Forte Influenza: fazioni politiche. Fattore d'instabilità: libertà personali. Stabilità: molto instabile. Libertà personali: ottime. Scandali: infrequenti. Relazioni diplomatiche: traballanti. CULTURA Altamente Rispettate: competenze professionali. Conosciuto per: la poesia. Intrattenimento popolare: mostre d'arte / musei. Professione più rispettata: nessuna in particolare. Discriminazione: sessuale e genetica. Tabù Maggiore: condotta inappropriata. Stigamte Sociale: pigrizia. Gli individui delle caste dall’Alpha fino all’Eta possono risiedere sul pianeta, gli abitanti delle caste dalla Teta fino alla Kappa non possono risiedere su Erden ma possono soggiornare per periodi limitati, gli individui delle caste inferiori alla Kappa non solo non possono risiedere su Erden ma vengono anche sterilizzati. Gli individui delle caste Theta, Iota e Kappa abitano sulle stazioni spaziali in orbita attorno alle 27 lune di Polaris 8. RELIGIONE Tipo: panteismo. Focus: armonia con la natura. Culto: periodi di ritiro ascetico. Arte sacra: recitazione di mantra. DIffusione: praticata da molti. Cerimonie: ritiro ascetico una volta a settimana. ECONOMIA Export principale: metalli. Principale Import: prodotti agricoli. Tecnologia Focus: biotech Commercio: importazioni ed esportazioni pari Forza: molto forte ma in declino Distribuzione della ricchezza: abbastanza omogenea , ma con un divario di ricchezza. FORZE ARMATE Forza: forti Focus: marina Unità principale: piccole , navi veloci Soldati: esercito professionista Uso principale: autodifesa Gradi: acquistati sul campo. CASTE GENETICHE Alfa: 50 punti di vantaggi fisici Beta: 45 punti di vantaggi fisici Gamma: 40 punti di vantaggi fisici Delta: 30 punti di vantaggi fisici Epsilon: 25 punti di vantaggi fisici Zeta: 20 punti di vantaggi fisici Eta: 15 punti di vantaggi fisici Theta: 10 punti di vantaggi fisici Iota: 5 punti di vantaggi fisici Kappa: 0 punti di vantaggi fisici La maggior parte dei Polariani sono di classe Eta, tutti gli eta hanno le stesse caratteristiche, tutti i membri delle classi superiori hanno quanto meno le caratteristiche di un Eta più vantaggi pescati dal pool degli alfa. I Polariani delle classi: Theta e Iota sono considerati dei cittadini di serie B. I cittadini di classe Kappa sono considerati dei paria. I mutanti di classi inferiori non sono considerati esseri umani. Paesaggio: il lato oscuro di Erden non si rivolge mai verso Polaris 8. Il sole è un puntino quasi invisibile che inonda di luce azzurra tutta la volta celeste che appare di un azzurro ultraterreno, l’oceano sembra blu, le piante sono di colore blu oppure azzurro, la vegetazione ha un aspetto tropicale. Durante la notte il cielo del lato oscuro è illuminato da ben ventisei lune. L’emisfero che si rivolge verso Polaris (quello overst) durante la notte è illuminato da Polaris 8 che appare come una sfera viola decine di volte più grande e luminoso della Luna. Abbigliamento: i Polariani indossano delle tute simbiotiche isolanti. Le corazze sono armature biotech che sembrano fatte di placche d’avorio bianco. Architettura: Gli edifici Polariani sono costruiti con biotecnologie: la maggior parte degli edifici sono realizzati con cemento rigenerante a spore batteriche. Architettura sacra: L’architettura sacra è minimale: si tratta di piccoli monasteri con sale di meditazione che sorgono in luoghi di grande bellezza naturale: sorgenti, radure, valli montane. Arte: per i polariani è importante la poesia religiosa, le altre forme di espressione artistica sono basate sul biotech. Calendario: il calendario è calcolato in giorni locali, un giorno locale corrisponde a una settimana terrestre. Festività: all’alba e al tramonto, cioè ogni fine settimana c’è un giorno festivo in cui si suppone i fedeli si ritirino per essere istruiti e meditare. Sistema Giuridico: il sistema giuridico concede più diritti (ma anche più doveri) ai cittadini delle caste superiori, i fuori casta non vengono considerati membri della società. I procedimenti penali partono dal presupposto di colpevolezza: l’accusato è portato al processo quando ci sono elementi sufficienti ed è tenuto a discolparsi. Istruzione: i Polariani hanno istruzione elementare e media obbligatorie e gratuite, le scuole superiori somigliano a un ibrido tra licei e istitutiti tecnici, infine ci sono le università. Stile di Vita: i polariani hanno uno stile di vita abbastanza rilassato non avendo nemici interni o esterni.
- Terra Nova
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Terra Nova
Salve a tutti avevo nel cassetto da anni degli appunti su un'ambientazione ucronica che ho anche un po' playtestato. Come sistema di gioco usavo GURPS ma le meccaniche di gioco non m'interessano per nulla quello che voglio è cercare di creare un'ambientazione comprensibile che possa fungere da ausilio per diversi sistemi di gioco dalla BECMI fino a the Pool. Per ora posterò l'indice, posterò i capitoli poco alla volta. Si tratta comunque di un'ambientazione a sfondo Antico Romano Capitolo primo: Geografia e Cosmologia Capitolo quarto: Religioni Capitolo quinto: Magia Capitolo sesto: Cronologia Capitolo ottavo: Creature.
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Zodiac Club
Segnalo questo piccolo modulo che era stato in rete anni fa e che sono riuscito a recuperare. http://makemake.forumfree.it/?t=68512621#lastpost Parla degli anziani di una città coi loro rifugi, le loro storie e i loro segreti. A me era piaciuto e ho sempre considerato un ingiustizia il fatto che fosse andato cancellato insieme al sito che lo ospitava. L'ho ripuglicato solo oggi perché ho torvato il disco di back up dove lo conservavo.
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[Ambientazione] Sundum
Buonasera a tutti: nel mio sito ospito Sundum un'ambientazione fantasy generica (nonostante l'enorme GURPS nel titolo) è un lavoro in realtà sviluppato sul 5°Clone da un utente chiamato Ovino. La presentazione di Ovino è qui Il link (corretto= per scaricare Sundum è questo
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Gurps
- Consiglio su sistema di gioco
- Gurps
Senti in GURPS le regole son queste: una preparazione a muzzo ti da dei risultati a muzzo, una preparazione sensata ti da dei risultati sensati. Ma sulla gente, tipo Rosen, che pensa che in gups vai sempre di punta non hai niente da dire?- Gurps
Il problema delle armi è che nei core e affini le hanno trattate così: potevano scegliere se fare in modo che funzionassero aritmeticamente, ovvero tot LT ti da tot dadi di danno e tot RD e chissene frega del realismo percepito o presunto oppure che fosse realistica la gestione delle armi (vedi le obiezioni mosse dai vari utenti in questa discussione) Hanno scelto di fare una cosa un po' in stile una scarpa e una ciabatta a livello di opzioni base Se uno vuole dare alla gestione delle armi un orientamento deve andarsi a leggere un bel po' di manuali e selezionare delle opzioni specifiche Se hai in mente un tipo di campagna ben precisa e ben orientata e provi a produrla con le opzioni base ti pendi sempre un trabbiata sui denti Idem se vuoi che la gestione sia fluida aritmeticamente e non fa un lavoro di preparazione ma prendi le opzioni base a scatola chiusa- Gurps
Io mi ricordo benissimo che nelle prefazioni della 3E gli autori ti spiegavano come e qualmente GURPS non fosse realistico. Comunque se lo vuoi realistico ci sono le opzioni apposta ma nessuno vuole usarle. Perché? Perché non vogliono GURPS realistico. Per dirla tutta, perse da qualche parte, ci saranno pure le regole per fare anche quello. Mi ricordo che c'erano pure, da qualche parte, le regole per i costi diversi di acquisizione delle abilità per fascia di età. Ma il problema è un altro: nell'ambito della campagna ha importanza? La maggior parte dei giocatori risponderebbe: no. E quindi non le usano. Ma poi io conoscevo un giocatore che è andato avanti 4 anni a dichiarare solo attacchi totale di fendente, tanto che gli fregava? Aveva l'armatura! ...E il patron che lo curava. Se stai lì a contare anche i peli nel **** alle persone ferite dalle armi da fuoco, le persone ferite dalle armi da fuoco muoiono di emoralgia, perché un conto è se gli sparano dentro un prontosoccorso, un conto è se gli sparano in un posto in **** ai lupi. Qui ci sono due problemi: il primo è che le regole sulle emoralgie i giocatori non le vogliono vedere neanche in trailer; il secondo è che nelle campagne da 100-200 punti usi dei personaggi cazzuti, quellì lì non sono uomini della strada, quellì lì sono eroi e sono difficili da buttar giù a pistolettate, vanno giù anche loro ma ci vuole pazienza. Quanto alle armi: sono fatte a ***** di cane, e perché... Ma che ***** ne sanno loro di quanti dadi di danno fa un faser! :D E perché aritmeticamente sono fatte con lo sfintere. Comunque apriti o cielo! Sei il primo che muove delle critiche intelligenti a GURPS. Non è che sono sbagliate GURPS è un meta sistema Non hai il gioco hai dei pezzi Alcuni pezzi sono fallati (tipo le astronavi) Altri pezzi sono usati a ***** di cane, ad esempio i patron, se il master non vuole i patron tra i ******** deve vietarli subito, non farto spendere 10-25-20 punti in un vantaggio inutile. In una campagna mi hanno fatto un fegato grosso così I_________________O_O__________________I perché prima mi hanno lasciato prendere il patron, pagato punti personaggio, poi il master non voleva lasciarmi usare il patron da regolamento e in pratica il patron mi rompeva il ***** e basta ed era un nemico personale :D Non è vero contro gli avversari corazzati l'affondo non ti serve una beneamata e torna più comodo il fendente. Se la buttiamo sul fantasy contro gli avversari privi di organi e funzioni vitali va meglio il fendente. Se giochi con la plancia negli spazi ristretti arretrare a muzzo è una puttanata. Rosen tra le protezioni di fortuna e le armature vere ci passa una bella differenza. La DP l'avevano messa per abbassare la letalità. E anche perché c'era un bug di fondo nelle armature: la schivata è basata sulla velocità, giusto? Ma se indossi un'armatura si abbassa la velocità e diventi più facile da colpire, le armature di GURPS a basso LT non proteggono poi tanto, a quel punto lì ti conveniva andare davvero in giro senza nel fantasy dove prendi 3D di danno da un incontro casuale come ridere fidati: ti convine di più tenerti la schivata a 9 e 10 e nessuna armatura che non l'armatura che ti protegge al massimo un sette ma ti mangia due o tre fit di movimento.- Cerco Guide per Star Wars Saga
Potrei sbagliarmi ma mi ricordo che GURPS SW circolava alcuni anni fa, era amatoriale ma poi è stato fatto togliere dalla rete per propblemi inerenti ai diritti d'autore, non so come si sia evoluta la situazione. Non l'avevo mai scaricato anche se gioco a GURPS perché credo che GURPS non sia molto adatto a riprodurre certe situazioni di SW anche se con uno sforzo di adeguamento da parte di tutti i giocatori (GM compreso) si potrebbe pure fare. Potrebbe anche essere che, mentre dormivo, lo abbiano fatto in via ufficiale. Il problema di GURPS per lo space è questo: le astronavi di GURPS 3E sono buggate, quelle della 4E non ci sono ancora. Io gioco GURPS e sono un fans sfegatato di gurps ma se c'è una cosa che odio sono i bug e le pile di errata corrige, è l'unica colpa che mi sento di fare a D&D 4E: la pila di errate corrige. Pago un manuale per non dover lavorare io e per non avere menate, l'ultima cosa che voglio è una plia di errata o dover comprare un altro manuale (tipo quelli dedicati alle astronavi) per avere la versione emendata di una regola che sarebbe dovuta essere giusta nel core.- Cerco Guide per Star Wars Saga
Cacchio il tempo vola!- Cerco Guide per Star Wars Saga
Non credo che Edge of Empire sia già in vendita Io ci avrei giocato a Gomorra spaziale, dico davvero. Il fatto che non ci siano gli Jedi e i Sith è meglio anche secondo me perché in teoria i Jedi dovrebbero essere pochi in teoria i Sith soltanto in due quindi non mi pare abbia molto senso metterli nella storia se si vuole salvare la coerenza dell'ambientazione. D'altra parte c'è sempre il solito problema: vallo a spiegare ai giocatori.- Cerco Guide per Star Wars Saga
E' un altro sistema completamente nuovo che non c'entra niente con gli altri due Con Edge of Empire non puoi fare il jedi quindi scartalo. Ti rimane il d20 system.- Cerco Guide per Star Wars Saga
A me SW Saga, entrambe le edizioni, non mi hanno mai convinto troppo perché la meccanica di D&D, a mio avviso, gestisce bene il picchia e slivella, se questo può andare benissimo per ambientazioni come Fadding Suns o il Ciclo dei Berseker o quello degli C'thor o anche, al limite Star Ship Troopers, non mi convince se applicato a SW. Opinione mia personale. Mi sono trovato benissimo con a giocare FS con il d20 System e non mi convince minimamente il fatto che lo vogliano reboottare con una meccanica diversa, ad esempio. Per quel che riguarda il D6 system, è sballata la progressione cioé la possibilità di riuscire e fallire i test in progressione è un po' troppo ondivaga e, non soltanto il Jedi, ma parecchie classi sono sbilanciate ma è un gioco che ormai ha 30 anni, per pochi spiccioli e poche pagine fa anche troppo, alla fine della fiera tutti i gdr di quel periodo lì avevano il problema che o i giocatori si adeguavano alle classi sbilanciate oppure mettevano le HR, le cose belle costano, se vuoi farti un giocata con WH 3 edizione devi andare a spendere un buon 80 euro tra core, suplementi, ***** & mazzi. Per Edge of Empire ho letto le anticipazioni e i playtest mi sembra che stia venendo su bene, nel senso che il primo libro promette che potrai fare il contrabbandiere e sembra che in effetti potrai fare il contrabbandiere, ed effettivamente grosse magange dai test e dagli actual play non ne sono emerse. ...Certo che materiale in vendita non ce n'è ancora.