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Edmund

Circolo degli Antichi
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  1. Il Monastero di Fontana Nera E' un edificio quadrato a tre piani, con alte torri tonde laterali. La muratura tonda delle torri è molto robusta ed è la più antica, è ancora in bugne scolpite come quelle del pian terreno dell'edificio. Il monastero sorge su una lastra di roccia che nei secoli è affondata anche sotto il peso della costruzione senza che però l'edificio ne risentisse troppo: vi sono due piani sotterranei, un pian terreno, due piani superiori. Inizialmente non venne scavato un fossato perché sarebbe stato necessario inciderlo nella roccia, in seguito la funzione militare dell'edificio venne abbandonata. Per tenere alla larga i predoni basta chiudere i serramenti e a spettare che gli uomini del balivo facciano il loro dovere. Essendo troppo pesanti per essere sostenuti da un solaio gli archivi, la biblioteca e i laboratori del monastero che alla fondazione si trovavano al pian terreno ora si trovano nel secondo livello sotterraneo. Sono Collegati allesterno con scale che scendono nella terra in modo che i visitatori non debbano aver a che fare coi reclusi. Il secondo piano sotterraneo non è direttamente collegato al primo che è accessibile da scale celate nella muratura: anticamente ospitava i dormitori e le stanze del personale, oggi contiene le celle imbottite dei malati più pericolosi. Il pian terreno contiene sale di rappresentanza. Il primo piano gli alloggi di sacerdoti e personale, il terzo le camerate dei malati più "gestibili". I piani sotterranei delle Torri sono stati riempiti di calce per irrobustirli. Le Torri ai piani terra contengono le armerie e agli altri le stanze del personale di guardia. Nel secondo piano sotterranneo si trova un'infermeria così antica che c'è stato il tempo per procurare i fondi per apporvi due incantamenti: uno che la illumina con una luce magica ottimale, il secondo che purifica l'aria eliminando gli odori pronunciando la parola d'ordine "Leucan".
  2. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Fontana Nera Il villaggio di Fontana Nera è diviso in tre nuclei e separato da un ponte di pietre molto grande, irragionevolmente grande, fatto con pietre grosse e antiche. Si dice sia stato eretto dai giganti che un tempo abitavano qui. Da un lato del ponte c'è un borgo cinto da un muro di pietra che contiene circa otto decine d'edifici di pietra, ben distanziati tra loro. Le strade sono in pietra ben tracciate e c'è molto spazio tra le mura e l'abitato per permettere ai soldati di manovrare. Il Borgo è molto antico ed è stato più volte assediato dagli orchi nelle epoche passate. Al centro del borgo c'è il maniero abitato dal "Balivo di Fontana Nera". Sotto il ponte scorre un fiume che si alza di livello solo durante le piogge primaverili e autunnali ma che, anche grazie alla manutenzione degli abitanti del contado, non ha mai dato problemi e anzi ha alimentato i canali che irrigano i campi locali. Dall'altra parte del fiume c'è il "villaggio di Fontana Nera" protetto da una solida palizzata di tronchi di legno con un cammino di ronda sopraelevato ma che è usata anche come "terza parete" per le case che vi si accalcano all'interno. Le case qui sono formate da impalcature di legno che sostengono muri di malta, cappe e camini sono fatti con grossi ciotoli prelevati dal greto del fiume. Stretti dentro la palizzata di tronchi vi sono venti dozzine di edifici, la metà dei quali sono stalle, ovili o pollai. A nord del "Villaggio di Fontana Nera" c'è il "Monastero di Fontana Nera". Il monastero 'è circondato da una doppia cortina di mura, una bassa abbastanza da impedire la fuga di un uomo con la cima coperta di malta e cocci di terracotta acuminata, questa vasta cortina di mura comprende campi e capanne di legno. Capanne per gli atrezzi, stalle e pollai. Qui si trova anche "la Fontana Nera" una fontana di marmo nero a tre vasche degradanti verso il basso grande il doppio rispetto a una fontana umana -perciò si crede che sia stata eretta dai giganti- le persone istruite dicono che l'acqua della fontana nera sia molto pulita e il terreno su cui sorge la renda ideale per pulire le piaghe, come del resto il fiume attorno a cui sorge il villaggio è rinomato per le "cure dell'acqua" ma popolarmente si crede che la Fontana Nera curi la follia. Per evitare che sorgessero culti non autorizzati i chierici presero possesso della fontana. Attorno alla fontana lavorano i malati di mente abbastanza innocui da essere impiegati in queste occupazioni, oltre la seconda cortina di mura c'è il sanatorio dove i chierici danno ricovero ai folli, tengono imprigionati quelli pericolosi per se stessi o per gli altri, danno riparo a tutti gli altri, è un bell'edificio antico con pareti molto solide perché precedentemente era una caserma. Alcuni degli ex pazienti guariti ma ormai privi di un posto di lavoro o di una famiglia a cui tornare continuano a lavorare come inservienti nascosti oltre le mura di pietra.
  3. Per chiudere: su questo forum siete persone educate, su un altro che putroppo è venuto a mancare (per carità non fatemi fare nomi, parlare dei cari estinti internettiani lo trovo di cattivo gusto, oltre che inutile) erano iscritte persone che mi hanno, spero senza farlo apposta "macchiettizzato": ero sempre a parlare di differenza tra routinario/ non routinario. Che differenza c'era tra le solite due o tre cose che alla fine giocavo solo io perché erano noiose. Il risultato era involontariamente - almeno spero- comico. Penso di aver detto circa tutto quello che avevo da dire per cui vi pregherei di non quotarmi o di non invitarmi a intervenire qui, sennò poi la conversazione finisce appesantita dalle ripetizioni.
  4. Comunque, ci terrei a puntualizzare, che il sand box non è definitivamente e irrimediabilmente nemico di una storia gradevole e coerente. Solo che nel sand box la storia gradevole e coerente non è in garanzia, non è garantita. Perché costituzionalemtne, proprio a livello di dichiarazioni d'intenti non si occupa della morfologlia della trama articolata nelle sue varie funzioni narrative, non che fallisce, non ci prova nemmeno. L'obbiettivo non è quello. Io preferisco usare il sand box ma riconoscendone i limiti. La mia regola aurea personale è: mi piace non vuol dire fatto bene non mi piace non vuol dire fatto male
  5. Se un pg ha degli obbiettivi. Il giocatore non deve violare gli accordi di gioco, il regolamento o l'ambientazione. Idealmente se solo ci prova dovrebbe essere mandato a far dell'altro. Purtroppo il mondo non è perfetto e così ti trovi anche gente che usa il personaggio e i suoi "obbiettivi" come pupazzo da ventriloquo per dire quello che vorebbe dire il giocatore ma non ha il coraggio di dire o di fare di persona. Poi io parlo di limiti condivisi. I giocatori si danno limiti condivisi e li rispettano. I personaggio seguono regole condivise e il Narratore le fa rispettare. Non che va di R0 o rivede il regolamento per varare provvedimenti ad personam. Se un master non vuole che i giocatori abbiano libertà inalienabile di usare i loro personaggi come vogliono, nei loro turni entro i limiti di: contratto sociale, regolamento, ambientazione, risorse e turni. Beh, allora quel master non doveva promettere un sand box. Io non ci trovo niente di scandaloso nel fatto che in un sand box un personaggio si dia all'ippica, costruisca souvenir, si alzi la casa un po' come vuole a lui. Stronco però risolutamente tentativi d'incasinare la turnazione "facendo l'improvvisata a casa mia" e altre amenità. Già giocare con le avventure prefabbricate dà già una resa migliore -se a un gruppo interessano gli obbiettivi e la partecipazione incanalata su certi binari- perché hai i personaggi prefabbricati con: obbiettivi e capacità tarate sulla stessa. Poi il magico tours per l'ambientazione del master imho non è un sand box è una gita organizzata: ore 08:00 sveglia, colazione, passeggiata fino all'antro del drago, spartizione del bottino 92 minuti di applausi. La chiave del sand box è "entro limiti condivisi" poi gli obbiettivi possono esserci, come possono non esserci, in BECMI devi solo seguire un po' l'allineamento e sei apposto. ...E la BECMI per fare i sand box funziona.
  6. Ma infatti. Secondo me nel sandbox il diritto del giocatore di muovere il suo personaggio entro limiti condivisi ed entro il regolamento dovrebbero essere inalienabili. Però attenzione il sandbox non garantisce storie coerenti o gradevoli. Da altro genere di soddisfazioni, come quella di gestire prudentemente le risorse di cui si dispongono o quello di vedere gli effetti delle azioni dei propri personaggi "dare spessore" all'ambientazione. Questo genere di attrattiva è... Poco attraente. Il giocatore entro i limiti fa, il master reagisce.
  7. Premesso che gli unici problemi che ho avuto io nella mia vita di giocatore sono stati nel contratto sociale. Ovvero la gente prima mi faceva perdere un mare di tempo per decidere come si doveva giocare e poi quando non c'ero faceva il contrario parlerò un po' del sand box. Per fare un sand box devi: 1) Conoscere bene il regolamento. Se è un regolamento che è scevro di opzioni, tipo la BECMI o T&T sei abbastanza apposto. Già con AD&D potresti cominciare ad avere problemi con le regole opzionali da scegliere: quali si, quali no, parlarne coi giocatori. Il punto uno non è banale perché il narratore deve conoscere bene le regole sul movimento, sui modificatori atmosferici, sugli incontri casuali eccetera, eccetera. A esperienza mia è un bel peso. Però a me piace ad altri no. Quindi qui si ha già una bella scrematura tra chi preferisce un Sand Box e chi preferisce usare il "materiale prefabbricato" o le microcampagne. 2) Mappa. Io sono abbastanza longanime. Considero i PG e i PNG pedine e la mappa una scacchiera. Poi ad esperienza mia (e pure ad esperienza di altri) il Narratore potrebbe barare sulle mosse dei PG o su quelle dei PNG. A me una volta in "sand box" a cui "giocavo" mi hanno raccontato che un giocatore doveva lavorare tutt'estate quindi la campagna era sospesa. Ma non era vero, lui ha continuato a giocare come se niente fosse e ha vandalizzato l'ambientazione in mia assenza. Niente, il mio personaggio, la mia pedina, è rimasta ferma con un'aria ebete -anche perché il narratore ha deciso di usarla così- mentre la pedina dell'altro giocatore gli devastava il pianeta su cui viveva. In un'altro "sand box" si giocava a DL io volevo costruire un edificio, cosa permessa dal BECMI, c'era la master che voleva che seguissi un certo piano regolatore per omologarlo ai romanzi. In genere molti narratori non ti lasciano modificare la mappa quando da regolamento potresti modificare la mappa. Posso anche capire che i giocatori se li sopportano perché è sempre meglio che cominciare a prendersi l'accollo loro, ma non capisco che ce trovi certa gente a narrare. Essendo in vario grado allergica alle opinioni altrui. Ma aggiornare la mappa -quando c'è- porta via del tempo e aggiunge altro peso a quello descritto nel punto uno. A me piace che rimangano tracce dei passaggi dei giocatori, alla maggior parte dei narratori che conosco no, a meno che non sia l'estrema ridotta per tenersi un giocatore o una giocatrice che altrimenti se ne andrebbe. ...Poi in Italia chi gioca ai gdr viene dalla lettura di (pessimi) romanzi fantasy non dai board games perciò sono pure i giocatori che ti chiedono di "aggiustare" la storia quale è uscita da: regolamento, ambientazione e risoluzione. Secondo me dovrebbero mollare i sand box e i giochi col Physical Engine. 3) PNG c'è da tenere traccia non solo dei movimenti dei PNG (vedi sopra) ma anche di quanto crescono o decrescono raccogliendo oggetti, perdendoli, subendo vari potenziamenti e depotenziamenti. Qui il Narratore può -anche legittimamente a mio avviso- stancarsi e chiudere la campagna. ...Oppure molto illegittimamente muovere i PNG come fa comodo a lui. Se i PNG però non seguono più una routine fisica, ovvero impiegano un giorno per percorrere un esagono della mappa, ma seguono una routine narrativa, ovvero sono dove i Narratore vuole che siano... Sei fuori regolamento, fuori obbiettivo fuori tutto. Poi gestire gli inventari, le schede di PNG, Animali, Famigli è pesante. ...E' molto più leggera un'avventura c omprata da una botta e via, necessita meno "manutenzione". Lo stesso discorso del movimento si applica a oggetti e altri status, se il PNG ha i potenziamenti perché li ha raccolti per strada, bene, è ancora un SB, se si è potenziato per far andare lo scontro in un'altro modo si è già fuori obbiettivo. ...Se l'obbiettivo è simulare un mondo nelle sue sfaccettature e nella sua imprevidibilità, ritoccare le schede per renderle prevedibile non è molto coerente con l'intenzione iniziale. 4) Io sto cominciando a trovarmi a disagio col mondo odierno. No. Dico davvero. Tra un po' sarò costretto ad esprimermi facendo spot pubblicitari e usando GIF animate. La soglia di attenzione in generale si è drammaticamente abbassata. Io mi ricordo che non dico nei gdr OS, ma pure nei librogames ti mettevano in guardia quando era in arrivo un incontro pericoloso. Nei famigerati "suggerimenti a GM" -che tante fesserie contenevano- c'era anche il suggerimento di mettere nei dintorni segni d'attività dei mostri, in particolare di quelli più pericolosi. Quando avevo 11-13 anni i giocatori di basso livello che vedevano un po' troppe statue in un bosco o in una valle sperduta tornavano indietro e cambiavano strada, oggi non ci fanno caso, e poi si arrabbiano dopo perché hanno incontrato una medusa . Anche qui per il narratore ricordarsi di segnalare l'arrivo di un super mostro è una preoccupazione in più. ...Che però è necessaria. 5) il Sand Box. Be' per giocare a Sand Box ti serve della gente che voglia giocare, Sand Box, perché sennò non ce la fai. Quando dico gente che abbia voglia di giocare il Sand Box intendo tutti, anche il narratore. Ora senza voler fare il santone del gdr o il solone degli AP cosa che trovo molto antipatica visto che sono un povero diavolo che si arrabatta a scrivere e a giocare come può e come gli riesce senza la tranquillità e l'agio per documentarsi a dovere, insomma sono un povero ignorante voglio però dire una cosa: il sand box per sua natura è l'approccio più forliero di fraintendimenti che esista -ad esperienza mia- alcuni vengono a giocare per "vivere una vita parallela", altri per far caciara, altri ancora per raggiungere gli obbiettivi del personaggio. Siccome si tratta di personaggi che hanno un certo numero di risorse da spendere in uno spazio e entro un tempo non si può dire a nessuno cosa sia giusto e cosa no. Tutti hanno ragione -entro certi limiti- perciò nessuno a ragione. La libertà facilmente degenera in licenza o addirittura in anarchia. Nel sand box fatto bene c'è la libertà entro limiti condivisi ma questo comporta maggior carico di lavoro per il narratore (o chi ne fa le veci).
  8. Mostri Il Cane da Guardia Il Cane da Guardia è un non morto, trascorre il suo tempo nell'etereo coesistente al cimitero. Personaggi (o altre creature) in grado di vedere sull'etereo lo vedono come un grande lupo dalla folta pelliccia. Col dorso grigio; invece il ventre, l'interno delle zampe e la parte bassa della gola sono binache. Il Cane da Guardia è un non morto ma è benevolo. Difende il cimitero, incluso il suo personale (chierici, guardiani, inservienti). La sua presenza e il presidio dei chierci bastano a impedire che l'Etereo sia infestato da ospiti indesiderati. Avendo una personalità molto posata e un intelligenza pari a quella umana cercherà di usare le sue apparizioni per dissuadere i profanatori e i blasfemi, se costretto a difendere il mauselo e i suoi abitanti con la forza non si farà scrupolo di ricorrere alla forza bruta. Il sinistro segreto Secoli fa Livius Von Acker il lich fece nascondere il suo filatterio in un posto insospettabile: dentro un'urna di piombo riposta in un loculo di una cappella funebre all'interno del mausoleo, la tomba appartiene alla famiglia Arnold. La famiglia Arnold è dominata senza saperlo da una tetra eminenza grigia: la vampira Katherine Arnold che fu alieva di Livius ai tempi della sua vita mortale. Katherine ha il compito di far discretamente recuperare il filatterio in un certo anno e di ripristinare l'esistenza fisica del suo maestro. Il Tesoro Nascosto In una cripta sotto la cappella dove si dovrebbe trovare il corpo della paladina Franciska Von Albrecht si trovano gemme e lingotti d'oro. Per la verità Franciska -protetta da uno scudo e da un'armatura argentea e armata di una lama di pura oscurità- serve il suo patrono come esterno difendendo i confini del suo dominio nei Piani Esterni . I chierici del Mausoleo ignorano che fine abbia fatto Franciska ma sanno che fece nascondere qui i suoi averi prima di partire per l'ultima misteriosa missione e ordinò di usarli per soccorrere gli abitanti della Marca in caso di carestia, cosa che per altro i chierici hanno fatto in passato.
  9. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Forse metterò le statistiche di gioco. ...O forse no. Tanto io personalmente le devo SEMPRE rifare prima di narrare e poi la gente NON usa mai i gdr/ opzioni / canchefugge che scelgo io perciò per ora appunto le idee che mi sono venute appena alzato. Poi vedo di svilupparle in modo sensato. ...Se volete scopiazzarlo per Ravenloft o quel che volete fate pure con la mia benedizione. I dintorni del mausoleo A settentrione si scorge una catena montuosa, bassa e scura. Le rocce velate di nebbia sembrano nere con riflessi blu. I monti si possono scorgere facilmente dagli edifici eretti sulle cime delle colline. I monti, infatti, degradano in noduli di colline boscose, a sud c'è una pianura fredda e arida, crescono macchie di sempreverdi attorno ai corsi e agli specchi d'acqua. I sentieri e le strade con tanto di ponti di legno sono tracciate sui crinali delle colline. Le zone ai piedi delle colline sono soggette ad alluvioni, sono considerate insalubre, ma alcuni anziani e certi pazzi dice che alcuni valichi, certe vallate sono infestate dai fantasmi dei barbari morti qui perché asseddiati e poi finiti dai soldati del regno. Qui sorgono solo manieri isolati oppure borghi, qualunque fattoria isolata sopravviva qui per abbastanza tempo finisce col diventare un maniero: solide mura di pietra, infissi ben saldi e serrature ben chiuse occupano molto spazio nei pensieri degli abitanti del luogo. Nelle montagne ci sono cave di un marmo grigio che qui viene utilizzato per alzare persino i muri dei pollai ma che è molto apprezzato nel resto dell'impero per decorare le facciate degli edifici. Il Mausoleo Il mausoleo occupa l'intera spianata di una collina, l'unico modo per raggiungerlo è attraversare un ponte di pietra. E' circondato da un muro di cinta basso e largo, inizialmente erano i bastioni, sono stati abbassati perché da una parte non devono più sostenere nessun assedio, dall'altro si risparmia in manutenzione. Dietro il muro si possono scorgere tetti arrossati da tegole, un massiccio torione e un campanile sottile che termina con una cupola di rame color turchese. I fianchi della collina sono infestati da rovi e arbusti selvatici dall'aria coriacea. Si può entrare solo attraverso un protone chiuso da una cancellata di ferro che sembrerebbe appena forgiata (essendo magica). Oltre il cancello c'è un ampio cortile, circondato da antiche costruzioni, alcune sono state in parte demolite, rimangono due o tre muri molto massicci che reggono enormi travi di legno e sottili intrecci di canne su cui fioriscono rampicanti ornamentali, altre sono intatte ma spogliate di tutto ciò che le rende vive e per i vivi. Le finestre sono chiuse con imposte molto robuste, tranne dove si sta celebrando una funzione, lì dalle ante spalancate si possono vedere vetri colorati palpitare di vivide luci di lanterna. Il mastio è stato vestito a lutto, porte e finestre sono incorniciate da modanature di basalto, tutte le imposte sono d'ebano nero. Il tempio col suo campanile è dipinto e pulito come un giocattolo nuovo, vicino alla chiesa vi sono una serie d'edifici a cui manca la parete di facciata, coperti con tetti di tegole nuovi in cui mormorano antiche fontane di marmo consunto, lì si trovano anche antiche panche di pietra messe in posizioni ben riparate. Le fontane vengono usate dai visitatori per dare acqua ai fiori del giardino o ai vasi di fiori recisi che adornano le cappelle di famiglia. Nel cortile si può scorgere un''altro cancello che da su un parco, anticamente erano gli orti del castello, adesso è un grande campo di fiori ombreggiato da querce, gelsi e cipressi. Gli edifici contengono loculi. Negli edifici più umili trovano posto le tombe dei popolani, nella torre, vengono riposte le urne dei soldati, accanto a quelle della nobile famiglia estinta che fondò questo castello. Sotto la chiesa vi sono le catacombe dove sono scavate le nicchie dedicate a sacerdoti e pii devoti. Abitanti Il Mausoleo è abitato dalle famiglie di guardiani che si occupano della manutenzione e per questo motivo hanno diritto di sfruttare terreni messi a disposizione della famiglia scomparsa. Il Mausoleo è abitato anche da sacerdoti che pregano per le anime dei cari estinti e danno conforto ai loro amici e parenti ancora in vita.
  10. - assolutismo dei valori morali Non ho mai avuto convinzioni del genere. Però i miei genitori mi hanno insegnato a rispettare gli impegni presi e la parola data. Questo per chi legge i miei post sa che mi ha causato problemi in un mondo dove la gente fin troppo spesso vuole essere premiata per essersi comportata male . - sacralità nella vita e politeismo; Sacralità no, ma rispetto si. Ma questo perché sono nato e cresciuto in campagna e so che un disastro come lo straripare di un torrente, l'aggressione di un animale e altri accidenti possono capitare. Ma in generale se non infastidisci gli animali loro non infastidiscono te. E che siccome nel mondo devi viverci tanto vale rispettarlo e averne cura. In fin dei conti è casa tua. - trascuratezza nel culto dei morti. Siccome i mie famigliari non sono molto legati alla memoria degli avi non posso sapere quanto il gdr abbia influito. Però nel gdr sono molto interessato a questo aspetto. Il gdr ha influenzato il mio modo di approcciarmi ai problemi. Oso dire che come esercizio ha dilatato le mie capacità di comprensione. Perché zitto, zitto, faccio quello che ti dicono di NON fare a scuola mentre ti addestrano cioé adottare il presunto punto di vista del soggetto studiato . Per hobby mi diletto con la storia. Anche se a scuola ti addestrano a non farlo, avere una certa dimestichezza nel "mettersi nei panni" dei soggetti studiati è molto utile per comprendere le loro necessità, i loro bisogni, le loro motivazioni che stanno dietro alle loro scelte.
  11. O siam troppo sulla stessa lunghezza d'onda per collaborare. Se c'è la zona mediterranea a me viene in mente un'isola circondata di coralli rossi, dove si estrae serpentino grigio; basalto e ossidiana. In mezzo alla città c''è una prigione con una enorme scala a chiocciola di basalto che scende nelterreno a un certo punto del pozzo c'è un portale a senso unico per il Piano delle Ombre. Il portale è a senso unico. Le persone moleste vengono scaraventate lì. Sennò un'altra cosa carina sarebbe una Fortezza Concordante, gli esterni che mantengono l'equilibrio, nascosta nella zona druidica piena di Rilmani. Non so se nelle nuove edizioni ci sono ancora le statistiche ma erano caruucci i plumach, i rilmani di piombo che riparavano le cose.
  12. Non sono del tuo gruppo, mi scuso per non avertelo detto prima ma in queste settimane sono stato terribilmente impegnato.
  13. In effetti sto' lavorando a un progetto simile. Se non disturbo ti farò vedere il beta quando l'avro finito. Mettendo tutto il materiale insieme sono oltre 50 pagine di campagna su due colonne.
  14. Be' bella idea Faccio altri due tentativi Un'isola difficile da raggiungere con amene campagne abitata da Halfling. Il motivo per cui questa regione si è conservata così bene potrebbe essere in realtà fosco: potrebbe essere il pascolo di un gruppo di Halfing non morti abbastanza potenti da far sudare freddo gli altri mostracci. Città affondata da un cataclisma modificata nei secoli dalle creature acquatiche che la abitano.
  15. Potresti aggiungere la terra da cui ha avuto origine la migrazione degli orchi e fare che sono in fuga da esseri più pericolosi di loro: Drow, Mind Flayer o Derro. Anche se questi sono pochini potrebbero appoggiarsi a uno stato fantoccio di Umani. Un regno corrotto e infiltrato dai Mind Flayer sarebbe interessante; uno corrotto dai Drow penso che somiglierebbe a Zingaria dell'Era Hyboriana.
  16. In realtà funziona bene anche come demo, sono oltre 100 pagine, le avventure della becmi e affini si possono già usare -un po' modificate- e un'ambientazione la si può creare avendo voglia e tempo. Però effetivamente il gioco completo con l'ambientazione e le avventure introduttive è in commercio. Quel set manca di ambientazione e avventure.
  17. Segnalo che da ieri è possibile scaricare in modo libero e gratuito il manuale del giocatore dell'Era di Zargo, è un retroclone della Scatola Rossa. Ecco il link: https://www.dropbox.com/s/s0midkvauf5htfp/L'Era%20di%20Zargo%20MG%202016.compressed.pdf?dl=0
  18. Edmund replied to Edmund's post in a topic in Altri GdR
    Non c'è di che, se poi puoi dirmi le tue impressioni te ne sarò grato.
  19. 171 visualizzazioni e nessuno ha niente da dire? E' bello? E' brutto? Suggerimenti? Altro?
  20. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Salve a tutti Sto scrivendo un'avventura per un retroclone di D&D: l'Era di Zargo. Non prima di dichiarare quest'avventura ultimata volevo sentire un po' i vostri pareri. Come al solito una volta finita l'avventura la pubblicherò in formato pdf con le illustrazioni. Nota importante: i minitipi sono gli halfling locali. Per chi non conoscesse l'era di Zargo ma fosse interessato ad approfondire pubblico i link di presentazione e del blog ufficiale. Una presentazione dell'Era di Zargo la trovate qui: http://www.5clone.com/zargo Il blog ufficiale: http://eradizargo.blogspot.it/ Testi: Davide "Edmund" Alberici e Maxwell. Mappa: Tito Leati Il Maniero dei Romyos è un avventura per l’Era di Zargo progettata per essere giocata da tre a cinque personaggi dal sesto al nono livello.Essendo un’avventura vecchia scuola alcuni incontri presentati sarebbe meglio siano evitati piuttosto che affrontati. Il maniero sorge nelle foreste del Regno di Palmyr, ma il Signore di Zargo può facilmente spostarlo in un altro regno con cambi minimi. L’introduzione all’avventura può essere scelta dal Signore di Zargo come meglio crede. I personaggi potrebbero essere inviati qui da qualche autorità per porre fine alla maledizione, quanto capitarci per caso. Il Signore di Zargo dovrebbe anche, avendo cura di regolare questo evento sulla forza del suo gruppo di gioco, inserire incontri casuali di Ghoul nella villa, attorno ad essa e pure al suo interno la cadenza dell’incontro e il numero di Ghoul se il narratore decide di avvalersi di questa opzione dev’essere ragionevole (vedi p. 101 del gioco l’Era di Zargo). L’infestazione di Ghoul è causata dall’accesso alle Grotte dei Ghoul (stanza 18). Il Signore di Zargo è invitato a premiare le buone idee dei giocatori per evitare incontri casuali o altri guai (ad esempio dando il becchime ai Galloserpe per passare dal retro indisturbati) con punti esperienza al gruppo per dei personaggi attorno al sesto 1600 punti a idea è una ricompensa adeguata. La villa è stata la dimora del mago umano Yvain Romyos e di sua moglie Katharyn. Fu costruita su un’enorme lastra di pietra grande quanto una collina. La villa appare vecchia con le finestre sporche e con le mura di pietra scrostate su cui si arrampicano viticci. La magione sembra abbandonata da tempo e ha chiaramente sofferto per l’incuria. Attorno alla roccia è stato alzato un basso ma solido muro di pietra che racchiude la terra e il prato selvaggio che circondano la villa. La villa è stata totalmente costruita con pietre cavate dalla roccia su cui poggia. Spesse tegole di terracotta verdi di muschio coprono il tetto spigoloso e le finestre sono difese da inferriate sporche e arrugginite. Un camino in pietra sbuca dal tetto. L’antica dimora e il suo giardino emanano un’aura quasi tangibile di abbandono e decadenza. 1) Giardino Vicino al muretto crescono siepi inselvatichite di rose con pochi fiori piccoli, ma dal profumo intenso. Delle aiuole rimangono solo file disordinate di pietra, l’erba alta regna sovrana. Guardandosi attorno è possibile trovare (INT, CD 8) un vecchio secchio di granaglie appeso al ramo di un albero, sembra essere stato riempito di recente. Ispezionando il giardino (INT, CD 12) è possibile individuare tre statue nascoste dalle sterpaglie: una rappresenta un Uccello Stigeo in picchiata, un’altra rappresenta un cucciolo di lupo in una posa concitata (come stesse afferrando e mordendo qualcosa), la terza, avviluppata fra le rose, un Minitipo in corazza di cuoio equipaggiato con pugnale, arco corto e zaino. Le tre statue sono state pietrificate dai Galloserpe. Ispezionando gli alberi (INT, CD 12) è possibile trovare un ciliegio sul cui fusto è stato inciso un cuore in cui sono inscritti due nomi: Yvain e Katharyn Romyos. Mostri: se i personaggi giocanti dovessero fare troppo baccano in giardino, Katharyn userà la Collana della Paragnosi per sbirciarli. Dopodiché allerterà tutti i Ghoul della casa dell’arrivo dei PG. Nessun Ghoul potrà più essere sorpreso. Fatto ciò Katharyn aspetterà il momento più propizio per attaccare. Dopo essere uscita sul terrazzo, comincerà a bombardare i personaggi con Raggi necrotici. Se i personaggi proveranno a scalare la terrazza, Katharyn si ritirerà e, attraversando la porta, dirà: «Non riuscirete a violare questa casa! Parola di Katharyn Romyos!»; se Katharyn dovesse individuare i PG in questo modo, seguirà ogni mossa dei personaggi in casa usando la sua collana e sfrutterà la sua conoscenza dell’edificio e i Ghoul per cercare di uccidere i PG al più presto. Se qualche personaggio giocante dovesse morire, Katharyn allertata lo trasformerà in Ghoul usando l’Occhio di Elrogg. Sul retro del giardino, all’aperto, scorazzano otto galloserpe, se i giocatori vogliono entrare in casa dal retro, si faccia riferimento al paragrafo 16. Tesoro: ispezionando le siepi (INT, CD 12) è possibile trovare un’urna di peltro (10 Ag) ammaccata su cui è scritto con eleganti caratteri “Katharyn Romyos”. 2) Atrio Il portone ha due ante di quercia e si apre su un atrio spazioso. Uno strato di polvere e sporcizia copre il pavimento su cui è steso un tappeto malandato di colore indefinibile che porta, attraverso un’arcata, alla cavernosa stanza successiva. Le pareti sono tappezzate e stinte, tarlate e sporche, avvolte da un sudario di ragnatele polverose. Allineati ai lati dell’ingresso c’è un gran numero di cumuli di nidi di ratto che un tempo dovevano essere sofà imbottiti. Trappola: l’arcata che porta dall’atrio al salone è protetta da un campo di teletrasporto. Quando un personaggio la attraversa passando dall’atrio (stanza 1) al salone (stanza 3), verrà subito teletrasportato sul sentiero che conduce alla roccia su cui sorge la villa, con la schiena rivolta verso la villa del mago. Il teletrasporto non funziona nella direzione inversa, passare dalla sala all’atrio non attiva la trappola. Un PG può passare con sicurezza: se pronuncia la parola chiave, la trappola si disattiva. La parola chiave è “Katharyn”, il nome della moglie di Yvain. 3) Salone È una sala alta e spaziosa. Si apre sul piano terra e sul primo piano della villa. Una grande scalinata di pietra locale all’estremità opposta rispetto all’atrio porta a un ballatoio ad anello che sovrasta la sala. Un imponente candeliere di cristallo coperto di polvere e ragnatele è sospeso al centro del soffitto. Lungo le pareti sono allineati numerosi dipinti e arazzi, stinti, strappati e sporchi mentre tappeti sbrindellati e sudici coprono il pavimento polveroso. Porte a due ante di legno scuro su entrambi i lati del salone conducono alle stanze più interne della villa. L’angolo sud-occidentale è sorvegliato da un Golem di Legno. Somiglia a un manichino vestito da cameriere con i resti di una livrea grigiastra appiccicati addosso. Quando i personaggi entreranno, si avvicinerà a passi pesanti verso di loro chiedendo con voce cavernosa: «Chi vi ha invitato a entrare?». Se i PG rispondono cose come: «Ci ha invitati Sua Eccellenza Yvain Romyos», il Golem si ritirerà in buon ordine, altrimenti cercherà di scacciare i personaggi, prima con le buone, poi usando la forza se non si ritireranno. È possibile notare alcuni quadri appesi alle pareti (INT, CD 12): ce n’è uno che rappresenta una coppia di umani ben vestiti a braccetto: una donna prosperosa dai capelli corvini e un uomo fulvo, con la barba e i lineamenti vigorosi e squadrati. Ci sono alcuni quadretti a china e ad acquarello che rappresentano antiche rovine su sfondi desertici e montuosi (INT, CD 16), si tratta di rovine Unsi nel Regno di Ohms. Mostro: Golem di Legno (vedi p. 177). Tesoro: appeso alle pareti c’è un meraviglioso quadro a olio che rappresenta un’oasi nel deserto di Siddon (250 Ag), il Golem indossa una spilla decorativa da 25 Ag. 4) Sala Questo salotto è ricco di mobili raffinati ma tarlati e di tappezzerie pregiate ma stinte e bucate. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti (1-2-3). Le sedie sono imbottite e rivestite di cuoio marcio. I divani sono tappezzati con velluto di uno sporco color azzurro muffa. I tavoli sono deformati dall’umidità e sul punto di cadere in mucchi d’assi e chiodi. Nell’angolo sud-est c’è un grosso camino di pietra con cornice di marmo bianco finemente intagliato. A una parete è appeso un quadro a olio su tela che rappresenta, con orribile realismo, il primo piano di una donna che urla. Sopra la mensola del camino sono allineati diversi ninnoli: una rosa del deserto (10 Ag), un rametto di corallo (10 Ag), un ragno chiuso nell’ambra fossile (25 Ag), c’è anche un’urna di peltro (10 Ag) su cui è scritto con eleganti caratteri: “Yvain Romyos”, sotto sono state aggiunte in modo rozzo e spigoloso le parole: “Eri una persona squisita”; l’urna contiene cenere, frammenti d’ossa e una fede nuziale. Mostro: dietro la tela tesa sul telaio del quadro della donna urlante c’è una massa fungoide carnosa e palpitante. Il dipinto ha le statistiche di un Boleto Stridente (vedi p. 137). Il quadro si sposta sulla parete seguendo la luce e il calore. I personaggi giocanti potrebbero notare che la tela della donna urlante si è spostata o addirittura sta strisciando sulla parete. Il quadro emetterà un urlo spaventoso quando percepirà il rapido movimento di una creatura di taglia da ridotta a grande nel raggio di nove metri. Il grido durerà pochi secondi ma rivelerà la posizione degli avventurieri attirando i Ghoul che si aggirano per la casa. Il Boleto Stridente che si trova nascosto dietro il quadro è stato manipolato e condizionato da dama Katharyn. Mostro: Boleto Stridente (vedi p. 137). 5) Camera di Rachyl Questo ufficio è ricco di tappezzerie pregiate ma stinte. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti. Ci sono due armadi: uno alla parete est, l’altro a quella nord. Uno scrittoio, quattro sedie robuste, una sedia imbottita di broccato verde. C’è anche un lettuccio che stona col resto dell’arredamento. La parte meridionale è occupata da una stufetta di ceramica. Rachyl dorme in questa stanza che un tempo era utilizzata da Yvain come ufficio. Negli armadi ci sono alcuni abiti femminili, una mazza, una corazza di cuoio, un libro di pergamene cancellate e riutilizzate su cui sono disordinatamente annotate oscenità e blasfemie. Tesoro: nascosto in un intarsio dei mobili (INT, CD 16 per individuarlo) c’è uno scomparto che contiene una chiavetta di bronzo. 6) Salottino Questo salottino è ricco di mobili antichi e di tappezzerie pregiate ma stinte. La stanza sembra più pulita e meno malandata delle precedenti. Ci sono sedie tarlate ma ancora solide e un tavolo a cui siedono due minitipi intenti in una partita a carte. I divani sono tappezzati di velluto verde; su un divano è stato abbandonato un cesto di vimini pieno di scampoli ricamati. C’è un bel tavolino in mezzo alla stanza. La parte meridionale di ogni locale è occupata da una stufetta di porcellana dipinta. Mostri: i due Minitipi sono in realtà Quirs (2) Tesoro: 25 Ag sul tavolo. 7) Biblioteca Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. Ogni altra parete della stanza è occupata da scaffali di legno lucidi di cera. In mezzo alla stanza c’è un tavolo polveroso su cui sono appoggiati due tomi aperti coperti di polvere: una grammatica Unsi e un vocabolario della lingua Unsi. Ogni parete della stanza è occupata da antichi scaffali di legno massiccio su cui sono allineate in perfetto ordine decine di libri con spesse copertine di cuoio dorato. Uno degli scaffali invece è pieno di tubi d’avorio da cui pende un nastrino di seta con una scritta ricamata sopra. Nella sala c’è anche una grossa cassa. La cassa è chiusa a chiave e con un blocca porta e contiene tavolette di pietra e d’argilla scritte in antica lingua Unsi. I tubi d’avorio contengono pergamene e papiri antichi recuperati da molte rovine nell’Oasi del Deserto di Siddon. I libri sono comuni. Owen e sua moglie erano amanti della cultura, in specie della storia. In mezzo alla grammatica Unsi c’è un foglietto su cui sono state scritte queste righe “Le Grotte dei Ghoul sono cunicoli che attraversano la Corona Litica. Solo la Corona Litica o altri mondi? Ho notato questi passaggi in diversi regni. L’Occhio di Elrogg… Oppure K. ne ha trovato uno sotto questa casa? O lo ha evocato? Questo tunnel fetido è sempre esistito e i ghoul da sempre hanno camminato sotto la casa dei miei padri? O K. e il potere dell’Occhio hanno plasmato la terra? Le Grotte dei Ghoul sono ferme o strisciano come lombrichi sotto la superficie di Zargo? Non lo sapremo mai. L’unico palliativo è sigillarle e dimenticarle. Tesoro: ispezionando la stanza è possibile (INT CD 12) trovare una scatola di latta che contiene un diario di laboratorio che parla di una pozione “il Filtro del Senno” che per breve tempo permetteva a K. di riacquistare lucidità. Ispezionando la stanza (INT CD 16) è possibile trovare anche una serratura nascosta in una libreria. La serratura permette di aprire un portello nascosto. Lo scompartimento segreto contiene un Anello della Vista in Trasparenza, una Verga del Rabdomante e una Pergamena Arcana con l’incantesimo Muro di Pietra. 8) Studio Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. La stanza è dominata da un’imponente scrivania di mogano rosso ingombra di libri e risme di fogli. Le pareti sono coperte di scaffali stipati di tubi d’osso, legno e cuoio da cui pende un nastrino di seta con una scritta ricamata sopra. Sulla scansia c’è una bellissima scacchiera in pietre dure di fattura Ohms (granito bianco e basalto nero), ogni pedina è una statuetta in miniatura magistralmente scolpita (valore totale 500 Ag). Appese alle pareti ci sono tre carte geografiche incorniciate: una rappresenta la corona litica, una il continente di Aterul, la terza il Deserto di Siddon. Le tre mappe hanno l’aria di essere state usate sia perché sono ingiallite e stropicciate sia perché ci sono segni di matita sopra. Sulla scrivania ci sono cinque tomi fittamente annotati: Il Culto di Elrogg, I Ghoul, Malattie Magiche, Maledizioni e Fatture e infine Rovine, Cimeli e Meraviglie del Regno di Ohms. Alcuni passi di questi libri sono stati sottolineati e annotati. Su un foglio è scritto: “Somministrai la pozione alle labbra esangui di mia moglie. Essa si era intanto un po’ riavuta, il suo sguardo sembrava intelligente, anzi consapevole. Le guance avevano ripreso colore. Versai un altro cucchiaio di medicina, non appena accostai la mano, Katharyn scattò rompendo una delle cinghie di costrizione. Mi morse a sangue e per liberare la mano dalla sua tagliola d’avorio quasi persi alcune dita. Dopo aver estratto la mano scorticata, lei si leccò avidamente le labbra sporche di sangue con un’espressione deliziata. Quando però i suoi occhi incrociarono i miei scoppiò in un pianto dirotto…” Tutti gli altri fogli hanno una grafia tanto disordinata e aggrovigliata quanto folle e incomprensibile è il loro contenuto. Riuscendo un tiro su INT CD 16 è possibile ricostruire questa vicenda: Yvain e Katharyn erano nel Regno di Ohms per compiere ricerche storiche sulle rovine del Deserto di Siddon, qui trovarono l’Occhio di Elrogg; dopo aver portato a casa l’Occhio, insieme a molti manufatti, lo studiarono per anni senza scoprire nulla. Katharyn entrò in sintonia con l’Occhio mentre lo stava studiando e cominciò a deperire e ad ammalarsi. Yvain cercò di guarire la moglie, ma riuscì solo a stabilizzarla facendole bere pozioni di guarigione. Tesoro: nascosta in uno scomparto segreto nella parete (INT, CD 18) c’è una cassaforte; è possibile aprirla con la chiavetta di bronzo (stanza 5). Al suo interno: 1 diamante grezzo (6500 Ag), 2 braccialetti (600 Ag l’uno), 2 anelli (500 Ag), 1 collana (600 Ag). All’interno della cassaforte c’è un tubo d’avorio (25Ag) e un tubo di corno nero (25 Ag). Il tubo d’avorio contiene una carta pergamena con un encomio firmato dal Pashà di Ohms e dal Gran Maestro dei Monaci. Si ringraziano Yvain e Katharyn Romyos per aver sgominato Elshad il Re Ghoul e la sua banda di cultisti che terrorizzavano le carovane tra Ohms e Meteria. Il tubo di corno nero contiene diversi encomi ufficiali ottenuti dalle autorità locali del regno di Itak per aver catturato briganti o abbattuto creature pericolose. 9) Laboratorio Le finestre sono state oscurate con teli opachi perciò la stanza è semibuia e nebbiosa. In mezzo alla stanza ci sono quattro enormi vasi che straripano di materia fungoide. In fondo alla stanza c’è una grossa stufa su cui è appoggiata una bacinella piena d’acqua bollente, la stufa è accudita da un Minitipo che continua a introdurre legna nello sportello. Su un bancone dal ripiano di marmo ci sono un vaso che ribolle di sozzura fungoide, pezzi di cornice e una tela. Le pareti sono tappezzate di scaffali carichi di oggetti rovesciati: libri, ampolle sigillate, barattoli a chiusura ermetica, bottiglie, fiale, brocche, pestelli e beccucci. In un angolo ticchetta un grosso orologio a pendolo con la cassa di mogano scuro. In un altro angolo, nascosto da diversi lenzuoli, sta un letto con strane cinghie di costrizione incrostate di sangue. In questa stanza è possibile trovare (INT, CD 16) un foglio di carta strappato su cui sono scritte queste righe: “Katharyn si è alzata a metà sul letto, in un ansioso balbettio parlò a voce bassa e grave di certi suoni che io non potevo udire, di certi movimenti che aveva visto, ma che io non potevo vedere. Il vento correva veloce tra le siepi in giardino. Provai a tranquillizzarla ma la disperazione che invase il suo viso mi persuase che i miei sforzi sarebbero stati vani. Katharyn fu scossa da tremiti violenti, poi cadde esanime sul letto, la domestica dormiva. Per un attimo temetti che fosse morta. Le misi la mano di fronte al viso, il respiro era flebile, le presi il polso, il cuore batteva appena. La pozione era finita così andai in cucina per prendere un’altra ampolla, fu allora, mentre il vento faceva tintinnare le finestre e latrava tra le siepi, che sentii qualcosa d’invisibile ma palpabile sfiorarmi e vidi la figura indistinta di un uomo nero sorridermi. Oh, non era nero come potrebbe esserlo un Arboreo, non era nero nemmeno come la materia o il cielo di mezzanotte potrebbe essere era…” Il Minitipo deforme che alimenta la stufa è un Quirs. I quattro vasi contengono mostri fungoidi addomesticati da Katharyn, essendo rimpinzati di avanzi dei pasti dei Ghoul sono satolli e non attaccano se non vengono disturbati. I vasi contengono due Boleti Stridenti e due Funghi Violetti. Mostri: 1 Quirs, 2 Boleti Stridenti (vedi p. 137), 2 Funghi Violetti (vedi p. 169). Tesoro: ispezionando la stanza, non serve nessun tiro, è possibile trovare tre ampolle sigillate con la cera che contengono un liquido viola molto volatile (Filtro del Senno, vedi appendice) 10) Ripostiglio Nota bene: le porte sono chiuse a chiave. La stanza è un grosso ripostiglio stipato di oggetti. Le pareti sono tappezzate di scaffali in cui sono ordinatamente accumulate casse di legno, scatole e scatolette. Le scatole sono piene di oggetti : lenzuola ingiallite, attrezzi, strumenti e prodotti per la casa. Tesoro: sono degli oggetti magici nascosti fra gli oggetti comuni, per recuperarne uno è necessario riuscire un tiro INT, CD 12: una Fiasca d’argento (Fiasca dell’Acqua Potabile); una lampada d’ottone dorato d’ottima fattura (Lampada Scoprinemici); una bisaccia di pelle di ottima fattura (Borsa Capiente); uno degli armadi contiene un Minitipo Ghoul in agguato. Mostri: Quirs (vedi p. 171). 11) Sala da pranzo Sbirciare nella stanza dalle finestre o dalle porte. Sbirciando, si vede una spaziosa sala da pranzo con eleganti mobili che mostrano buon gusto e ricchezza. Candelabri e lampade inondano la stanza con una luce calda. Diversi grandi vassoi d’argento coperti si trovano sulla tavola nel centro della stanza. Al tavolo siedono, coi volti in penombra, tre donne e tre uomini riccamente vestiti. Un paio di servitori in livrea entrano dalla cucina laterale, le loro teste dondolano mentre camminano. Uno dei servitori va verso la tavola. Con uno svolazzo, alza il coperchio del piatto più grande, mostrando la prelibatezza servita a cena: un Minitipo maschio accatastato a piramide; la testa con gli occhi terrorizzati è in cima all’orrido ammasso guarnita con frutta e mostarda. Una gelatina rosso sangue scivola sulla carne pallida. Questa stanza è ben pulita e sontuosamente arredata. Tesoro: gli armadi contengono posate d’argento, servizi di porcellana dipinta, calici e caraffe di cristallo per un totale di 50 kg di peso e 1000 Ag di valore. Il buco sul soffitto dà nella stanza da letto numero 17. Ed è il motivo per cui i PG potrebbero essere attaccati dagli Uccelli Stigei. Mostri: 8 Ghoul (vedi p. 171). Se lo scontro dura più di cinque turni, attirato dalla prospettiva di poter bere sangue caldo, dal buco sul soffitto arriverà uno stormo formato da 10 Uccelli Stigei (vedi p. 222). 12) Cucina Le pareti sono chiazzate di sangue. Sospesa da terra da catene di bronzo annerito c’è un’enorme gabbia. La stanza è dominata da un bancone di legno col ripiano di marmo sudicio di sangue e budella. Nella parete meridionale della stanza c’è un grosso forno di mattoni rossi col piano cottura in ghisa su cui stanno bollendo diverse pentole che emanano un odore dolciastro. Vicino al forno c’è una vasca di pietra con una pompa per l’acqua. Al bancone sta lavorando una donna magra come un chiodo, coi lineamenti falcati, i capelli che escono disordinati da un fazzoletto legato sulla sua testa e gli occhi spiritati: è impegnata a pulire le frattaglie di cadavere umano sbudellato ma ancora fumante. Nella stanza si affaccendano quattro Minitipi deformi affaccendati nella preparazione dell’orrido pasto. Imprigionata nella gabbia sta una Minitipa sporca e tremebonda con gli occhi sbarrati e la bocca spalancata in una muta esclamazione di orrore. Tesoro: nel muro è possibile notare una chiazza di freddo innaturale (INT, CD 15). Dietro la chiazza di freddo c’è uno sportellino che da su scomparto segreto assai ghiacciato in cui si trovano 5 Pozioni Cura Ferite Lievi, 3 Pozioni Cura Ferite Gravi e 2 Filtri Purificatori. La nicchia emana freddo magicamente ed è sfruttata per conservare a lungo le pozioni. Lo scomparto è una ghiacciaia magica, non può essere rimossa ma conserva in modo eccellente alimenti e pozioni. Mostri: Quirs (4) Amarra: Ghoul Cultista di Terzo Livello; incantesimi memorizzati: Controlla non morti, Incuti paura, Resistere al fuoco. Yutta: Minitipa Sciamana di Sesto Livello. Amarra porta con sé un anello a cui sono assicurate due chiavi (aprono la stanza 20). Yutta è priva di equipaggiamento, non ha incantesimi memorizzati, non è ferita ma è impazzita a causa degli orrori a cui ha assistito. Yutta non può fare altro che farfugliare in modo incoerente, perciò bisogna considerarla stordita (vedi p. 199). Yutta può essere curata somministrandole una dose di Filtro del Senno (stanza 10). Tesoro: in una cassapanca c’è l’equipaggiamento di Yutta: una Giubba di Cuoio Magica, un Randello Dinamico, zaino, corda, lanterna, acciarino e pietra focaia, tre bottigliette di olio combustibile. 13) Tempio di Elrogg L’aspetto di questa stanza è bizzarro e inquietante. Le pareti sono state dipinte di rosso vivo, il pavimento è coperto di frammenti d’ossa umane. Appese alle pareti ci sono decine di spaventosi quadretti raffiguranti scene di tortura e atti di cannibalismo illustrati con macabro realismo. Negli angoli della stanza ci sono cumuli di stracci, ciondoli e oggetti che sembrano essere stati prelevati da molte persone. Nella stanza c’è un altare di legno su cui è stesa una tovaglia dove ardono due ceri neri dal pesante odore d’oppio. In un angolo c’è un vecchio organo tarlato ma ancora funzionante. Trappola: appesa dietro la porta c’è una pergamena su cui sono disegnati a matita rossa quattro truci guerrieri armati d’ascia. Se i PG rimuovono il disegno prima di varcare la porta non avrà luogo l’evocazione dei truci guerrieri altrimenti la pergamena e quattro quadri andranno a fuoco. Poco dopo, tra sbuffi di fumo, appariranno quattro guerrieri armati d’ascia catafratti in corazze coperte di spunzoni. 4 Truci Guerrieri: Liv 2; All C; Tipo C; Tag M; Mov 9 m (Iniz + 1); CA 15; DV 3D6 + 3 (PR 12); Mischia ascia + 3 Fis COS + 1, DES + 1, FOR + 1; Int C; Sen scurovisione; Mor 12; PE 150. Resistenze: armi normali, gelo. I Truci Guerrieri permangono per un’ora durante la quale inseguiranno i PG per ucciderli, al termine dell’ora spariranno in uno sbuffo di fumo maleodorante. Tesoro: sull’altare c’è una mazza decorata di fattura Omhs, in cui è incastonato un diasparo verde (200 Ag). La mazza è maledetta, fin che un personaggio la porta con se è sotto l’effetto di Maledizione (vedi p. 64) 14) Dispensa Questa stanza è piena di scaffali vuoti e polverosi su cui sono stati posti con malgarbo panieri di frutta selvatica, cestini di noci e altro cibo che tutta l’aria di essere stato razziato a incauti viandanti. In mezzo alla stanza ci sono secchi, barili, scatole e stracci per la polvere che emanano un forte odore di muffa. Trappole: tra le scatole è ben nascosta una tagliola (SAG, CD 16 per trovarla), infligge 1d4 di danni da taglio. 15) Magazzino Questa stanza è una legnaia con un banco da lavoro e una cassa piena di carbone. Il pavimento della stanza è pieno di sporcizia: carbonelle, fuliggine, resti di casse, schegge e trucioli di legno; abbandonati in un angolo vi sono una piccola incudine di ferro annerita, un lapidello e un tornio a pedali tarlato. Ci sono alcuni sacchi di tela grezza pieni di granaglie tritate. 16) Pollaio Questa piccola struttura in legno sembra essere stata un pollaio. Nei dintorni c’è uno strano odore di calce bagnata e zolfo. Avvicinandosi si sente il rauco chiocciare di gallinacei. Di fronte alla costruzione si estende un recinto metallico di buona qualità. Il terreno circostante è incrostato di escrementi essiccati color bianco calce e alcuni strani sassolini che ricordano frammenti d’insetto pietrificato. La capanna è un pollaio ma Yvain la usava per allevare i Galloserpe. I Galloserpe hanno bucato la rete e scorrazzano nei dintorni del loro pollaio dove, tutte le sere, tornano a dormire. Il pollaio ospita un nido con un gallo, due galline e cinque pulcini. Le statue disseminate in giardino sono opera dei Galloserpe. Questi mostri sono “addomesticati”, se i PG si avvicinano senza fare chiasso e uno di loro comincia a lanciargli il mangime (dal secchio area 1, o dal magazzino area 15), i Galloserpe si fermeranno a becchettare, questo permetterà al gruppo di passare dalle porte sul retro senza essere attaccato o dare nell’occhio. Mostri: 8 Galloserpe. Tesoro: frugando con attenzione nel nido (INT, CD 16) si può rinvenire un piccolo opale 150 MO. 17) Cantina Le pareti della cantina sono di pietra viva e levigata. Il pavimento è di pietra viva anch’esso. Vicino alle pareti ci sono panche su cui sono sospese grosse botti, al centro della stanza c’è una pedana di legno su cui sono accatastati anfore, damigiane, sacchi vuoti e strumenti per spillare e filtrare gli alcolici. Al centro della cantina c’è un Ghoul grasso, ingobbito e deforme intento a versare in una damigiana d’alcol una brocca piena di sangue fumante. Tavi: Ghoul 4DV. Tesoro: tra il vino ridotto ad aceto e le misture nauseabonde ci sono 17 bottiglie di vino pregiato da 50 Ag l’una. 18) Ripostiglio Le pareti di questa stanza sono tappezzate di scaffali carichi di scatole, ceste e cianfrusaglie polverose. Sulla parete est si apre un tunnel gocciolante che scende in profondità nella roccia su cui è stata costruita la casa. Il tunnel porta alle “Grotte dei Ghoul”. Sigillare le grotte con l’incantesimo Muro di Pietra è un’ottima idea, una pergamena è nascosta nella Biblioteca. Tesoro: riuscendo a fare un tiro su INT, CD 12 è possibile individuare una scatola imbottita che contiene quattro bottigliette di colore diverso. Ognuna di queste pozioni di guarigione ha un aspetto e un difetto di fabbricazione peculiari. Queste pozioni funzionano come Cura Ferite Gravi (p. 241), ma ognuna ha un aspetto e un effetto collaterale peculiari: · c’è una pozione verde dal forte odore di menta, effetto collaterale: causa starnuti per un’ora, il personaggio che la beve ha –1 sui tiri per colpire e –3 su tutti i tiri per cercare qualcosa; · una pozione blu, simile a vino, ha un forte aroma di mirtillo, chi la beve avrà un braccio paralizzato per un’ora; · una pozione viola malva, è molto volatile, sa di viola e zucchero, ha un sapore celestiale, chi beve questa pozione non sarà in grado di mentire per un’ora; · una pozione giallo ambra dalla consistenza sciropposa, sa di idromele, chi la beve non sarà in grado di distinguere i colori per un’ora. Mostri: il tunnel è collegato alle “Grotte dei Ghoul”. Questo accesso è il varco da cui i Ghoul passano, chiudendolo cessano gli incontri casuali ghoul nei dintorni. Chiudere l’accesso in qualche modo frutta 3200 Punti esperienza al Gruppo. 19) Stanza segreta Questa spoglia stanza quadrata è stata scolpita, anzi plasmata, nella roccia su cui è stata costruita la casa; in mezzo alla stanza c’è un forziere di pietra finemente scolpita davanti a cui si trova una statua di cristallo color miele scolpita a forma di tigre. Mostri: la statua è un Golem d’Ambra (p. 176). Questa scultura non è perfettamente riuscita perciò l’unica cosa che sa fare è impedire a chiunque non indossi l’anello d’ambra di saccheggiare questa stanza. Tesoro: in mezzo alla stanza c’è un forziere di pietra decorata con massicci cardini di bronzo. Il forziere contiene 1000 Ag e un portagioie di velluto rosso che contiene un diamante del valore di 10.000 Ag l’uno, 2 smeraldi del valore di 5000 Ag l’uno, 10 zaffiri azzurri del valore di 1000 Ag l’uno. 20) Camera da letto Questa stanza è chiusa a chiave. La camera contiene un letto con baldacchino, una scrivania con una cassapanca, uno scaffale vuoto è applicato alla parete. In questa stanza sono segregate tre ragazze rapite dai Ghoul e messe in dispensa: Pernille, Tianna ed Elidh. Sono tutte e tre umane di Livello 0, disarmate e impaurite. Queste tre ragazze però sono al corrente del fatto che Rachyl sia una cultista di Elrogg. 21) Camera da letto Il tetto di questa stanza maleodorante perde acqua e in più punti il pavimento è incurvato. La stanza puzza di sangue e sudiciume. Vi ha nidificato uno stormo di Uccelli Stigei. Nell’angolo nord-est c’è un buco nel soffitto che dà sulla sala da pranzo. Mostri: 22 Uccelli Stigei. Lo stormo è formato da 22 membri (vedi p. 222), i PG potrebbero averne ridotto il numero. 22) Terrazza È una terrazza con vista sul giardino. La terrazza è coperta con mattonelle di selce e protetta da una solida ringhiera in ferro battuto. Ci sono alcuni vasi con piante agonizzanti, ma non morte, e un annaffiatoio di latta mezzo pieno d’acqua stagnante. Trappola: quando un personaggio attraversa una delle porte che danno sul terrazzo (stanza 21) e che conducono alle camere da letto (stanze 20 e 22) verrà subito teletrasportato sul sentiero che conduce alla roccia su cui sorge la villa, con la schiena rivolta verso la villa del mago. Il teletrasporto non funziona nella direzione inversa. Un PG può passare con sicurezza se prima pronuncia la parola chiave, in questo modo la trappola si disattiva. La parola chiave è “Katharyn”, il nome della moglie di Yvain. Mostri: 2 Ragni Sicari (vedi p. 207). In agguato sul terrazzo ci sono due Ragni Sicari che attaccheranno chiunque tenti di salire sul terrazzo mentre non può difendersi. 23) Camera di Yvain e Katharyn La camera contiene un letto con baldacchino, le stanze sono tappezzate di piccoli quadri ad acquerello, una scrivania in penombra con una cassapanca su cui è seduta una donna con un abito verde che sta dipingendo un cartoncino, c’è una piccola libreria piena solo di ragnatele. Mostri: Katharyn Romyos. Tesoro: nascosti in un comparto segreto dell’armadio (tiro su INT, CD 16): un Pugnale magico, un Bastone magico e il Libro Arcano di Yvain. 24) Bagno La stanza è dominata da una vasca da bagno in porcellana di forma ovale. In testa alla vasca una pompa d’ottone ancora funzionante. C’è un gabinetto a sedia intagliata, sul pavimento è steso un tappeto ammuffito, presso la parete sud c’è un lavello mentre sulla parete ovest ci sono alcuni ripiani carichi di asciugamani puzzolenti infestati d’insetti e boccette di cristallo piene di balsami che sembrano ancora utilizzabili. Tesoro: i balsami sono ancora utilizzabili e vendibili a 25 Ag. 25) Bagno degli ospiti La stanza è dominata da una vasca da bagno in porcellana di forma ovale piena d’acqua fumante, appoggiato alla vasca c’è un asse da bagno e china sopra la vasca c’è una donna intenta a lavare. In testa alla vasca una pompa d’ottone ancora funzionante. C’è un gabinetto a sedia intagliata, in un angolo c’è una stufa di ceramica in cui sta bollendo dell’acqua. C’è della biancheria femminile stesa ad asciugare. La ragazza che sta lavando i panni, Rachyl, non è una Ghoul, ma una sfortunata rapita da una banda di briganti che ebbe la malaugurata idea di cercare rifugio in questa villa dopo una razzia. Rachyl per un capriccio è stata risparmiata da Katharyn e tenuta come cameriera personale. Rachyl è impazzita e adesso ama questa casa e i suoi abitanti, è fedele alla sua padrona e devota al culto di Elrogg. Rachyl è disarmata, perciò fingerà di essere una prigioniera dei Ghoul e supplicherà i personaggi di aiutarla per poi tradirli durante il primo combattimento a cui prenderà parte anche lei. Userà “comando” per farsi consegnare un’arma che è in grado di usare e poi attaccherà. Rachyl: Umana Cultista di Sesto Livello. Katharyn Rivereyes: Regina dei Ghoul. È una donna pallida e mora dal seno prosperoso. Ha le mani fasciate in strani guanti. Indossa un sontuoso abito di broccato verde. Al collo porta una catenella con un ciondolo di cristallo arancione. Equipaggiamento: chiave del forziere (stanza 19), anello d’ambra, Collana della Paragnosi, Occhio di Elrogg. APPENDICI Nuovi Mostri Quirs (Minitipo Ghoul) Livello 3 Allineamento: Caotico Tipo: Non morto Taglia: Piccola Movimento: 9m (Iniziativa+2) CA: 15 DV: 2d6+2 (9 PR) Mischia: Artiglio +3, 1d2, Morso +1; 1d2+3 +1 e paralisi Distanza: No BA/BC: +2/ 0 Fisico: COS +1, DES +2, FOR +1 Intelletto: Medio Sensi: Scurovisione Morale: 12 PE: 200 I Quirs è il nome dato nel Regno di Palmyr ai Minitipi trasformati in Ghoul. Pochi Minitipi diventano Ghoul di loro spontanea volontà aderendo ai culti blasfemi. La Maggior parte dei Quirs sono stati creati dalle potenze demoniache del sottosuolo, nelle orride Grotte dei Ghoul, sorgenti di male in cui i cadaveri degli sventurati gettati lì riemergono dal fango maledetti da una mostruosa immortalità. I Minitipi trasformati in Ghoul sono tormentati dal perverso appetito per la carne dei Minitipi, decomposta, o no. I Quirs l‘aspetto di Minitipi emanciati e feroci. Hanno vaghi tratti bestiali, una lingua nera e guizzante, che spesso dardeggia fuori dalla loro bocca zannuta. Tutto ciò che erano una volta è stato cancellato dal perpetuo tormento della fame e dal disprezzo per quel che li costringe a fare. Sempre a caccia di quelli che un tempo erano i loro simili e cibo da consumare. Un umanoide colpito dal morso di un Quirs deve fare un tiro salvezza su COS o rimanere paralizzato come se fosse sotto effetto di blocca persone. Se non è distratto da un altro avversario. Un Quirs uccide un avversario paralizzato con un morso (colpo di grazia). Anche i Quirs possono avere fino a 4 DV e perfino sviluppare poteri da cultista. I Quirs mantengono tutte le abilità dei Minitipi. Manualità: Questa abilità è la stessa dei Minitipi (vedi pag. 22) Taglia piccola: I Quirs rimangono personaggi di taglia piccola anche dopo la trasformazione in ghoul. Essendo alti circa la metà di un umano con proporzioni simili. Benché concentrino nel loro corpo un vigore paragonabile a quello umano. Non possono aumentare il modificatore di FOR e quest'ultimo deve essere inferiore a quello di DES. I Quirs ottengono un bonus +1 alla CA dovuto alle piccole dimensioni. Ottengono anche un bonus +1 in tutte le prove e i tiri salvezza in cui le piccole dimensioni sono un vantaggio (come essere furtivi e mettersi al riparo). In certi casi. la taglia piccola può permettere loro azioni del tutto impossibili per un umano, come intrufolarsi in un camino o in una fenditura molto stretta. Udito Fine: Questa abilità è identica a quella omonima degli Elfi (vedi pag.22 ). Vista Acuta: Questa abilita è identica a quella degli Uomini Alati (vedi pag. 19). Katharyn Regina dei Ghoul Livello 8 Allineamento: Caotico. Tipo: Umanoide. Taglia: Media. Movimento: 9 m. CA: 14. DV: 8D6+8 (36 pr). Mischia: Artiglio + 3, 1d3, Morso + 1; 1d + 3 + 1 e paralisi. Distanza: Raggio + 6, 4d6 necrosi. BA/BC: +5/+3 Fisico: COS + 1, DES + 2, FOR + 2. Intelletto: Alto (+4). Sensi: Scurovisione. Morale: 12. PE: 10.000 I Re dei Ghoul sono non morti, umani corrotti dai poteri dell’Occhio di Elrogg. I Re dei Ghoul hanno circa lo stesso aspetto che avevano in vita e possono sembrare umani normali con un po’ di trucco e qualche accorgimento: sono pallidi, non respirano, i loro sguardi sono di una fissità e di un’intensità innaturali. Mentre combatte, un Re dei Ghoul può assumere un aspetto terrificante affliggendo tutte le creature entro 6 m da lui con un effetto analogo all’incantesimo Terrore. Le loro pelli si seccano e si tendono scoprendo zanne animalesche e protundenti e scoprendo artigli incartapecoriti. Il Re dei Ghoul ha anche poteri da Cultista di livello equivalente al proprio. Nuovi Oggetti Magici Filtro del Senno Questo filtro ha effetto su chi lo beve guarendolo dalla follia causata da effetti magici e non. L’Occhio di Elrogg In apparenza questa gemma è un grezzo globo d’ambra screziata, ma guardandola meglio si capisce che ha la forma di un occhio strappato scolpito con inquietante realismo, i rigonfiamenti sulla superficie sembrano brandelli di carne, si notano delle vene e c’è perfino un mozzicone di nervo in fondo, le screziature disegnano iride e pupilla in mezzo all’occhio. L’occhio è forato ed è sospeso a una catenella splendente d’oro molto bello. L’Occhio di Elrogg fu trovato nelle profondità sotterranee del Castello del Re Ghoul, il capo di una banda di predoni non morti che terrorizzavano le carovane tra Ohms e Meteria. L’Occhio di Elrogg funziona come una verga dell’assorbimento senza limiti di uso durante la giornata, permette al suo possessore di attaccare a distanza con un Raggio necrotico. Sintonizzarsi con l’Occhio di Elrogg causa immediatamente 1d4 di danni da necrosi. Se un personaggio muore a causa di questi danni si trasforma automaticamente in un Re dei Ghoul, altrimenti subisce 1d8 di danni al giorno; se per qualunque motivo dovesse morire si trasformerebbe in un Ghoul. Durante la malattia il personaggio appare pallido, emaciato e col tempo diventa capace di digerire soltanto carne fresca e cruda. La sintonia con l’Occhio di Elrogg può essere spezzata solo da un incantesimo Miracolo.
  21. Salve a tutti questi appunti che ho scritto vanno bene per "le Terre Perdute" USA ma è sempre un buon canovaccio. L'uomo di pietra "Quando ero un bambino mio nonno mi raccontò che vi fu un tempo in cui i nostri antenati videro aggirarsi per le foreste gli "Uomini di Pietra". Erano grandi cacciatori dai poteri magici. Era assai difficile scalfire la loro pelle e possedevano una forza stregata: usavano enormi mazze ricavate dai fusti degli alberi più grandi, non avevano bisogno d'archi perché riuscivano ad abbattere prede e avversari lanciando grosse pietre. Quella cosa... Quell'essere grigio che ha ridotto in poltiglia i morti e ha portato via vostra figlia non può essere altro che un Uomo di Pietra. Vi avevo detto che non era una buona idea barricarsi qui, a Bethany Village... E' sempre stato un posto maledetto e la Red Church eretta da quella congrega di pazzi non ha affatto migliorato le cose. Fidatevi, gli abitanti non se ne sono andati perché si è esaurita la miniera d'argento... E' solo che questo posto... Come dire... Non è fatto per gli uomini." -Terre Perdute, USA Bethany Village, Vermont Green Mountains, attorno al villaggio ci sono solo profonde foreste di conifere e praterie d'alta montagna. Nelle valli attorno a Bethany ci sono pascoli di capre e pecore e campi di granturco e patate. Gli accessi alle vallate sono stati fortificati e militarizzati. Fortunatamente per i sopravvissuti Bethany era, ed è ancora, un centro minerario: da basse e ampie cave a cielo aperto si estrae piombo. Piombo usato per le munizioni. E' un villaggio con un centinaio d'edifici assai robusti e ben piazzati. Il villaggio è abitato da 500 persone. 30 aprile 1956 (notte) La notte crolla un tratto di terreno vicino alla Chiesa Rossa. Una vecchia chiesa in via di restauro. La cantina della casa del pastore -che era stata trasformata in distilleria clandestina- venne allo scoperto. Gli abitanti del villaggio ripulirono il sito, recuperarono ogni oggetto utile e riparano la cantina per farne un deposito. 25 novembre 1956 Il Vecchio "Furrier Joe", al secolo John Vaughan è stato trovato morto in stato obnoxus. La morte di Joe è stata notata diversi giorni dopo perché la routine di Joe non era cambiata minimamente e nemmeno da vivo era di molte parole. Joe era stato aggredito mentre sistemava le trappole. Sul corpo segni di graffi, lacerazioni e contusioni che portarono alla morte l'anziano cacciatore. 3 dicembre 1956 George Elliott, figlio del pastore torna al villaggio in stato di Shock. Il gregge degli Elliott, 12 pecore, vengono trovati ridotte a poltiglia da grosse pietre. Joseph il padre di George è sparito. 16 dicembre 1956 Joseph Eliott, torna con la testa spappolata in stadio Freus aggredisce l'aiuto sceriffo Amos Dikinson durante un turno di guardia. Amos viene miracolosamente salvato dalla morte dal vice sceriffo Harold Gallagher. 21 dicembre 1956 Durante una partita di caccia Marcus Davies, grazie a una precipitosa fuga, riesce a salvarsi dall'apparizione di quello che chiama "un gigante con la pelle di pietra". Sulla neve vengono rinvenute enormi impronte. 30 dicembre 1956 Cinque giovani del villaggio pesantemente armati vengono trovati a vagare in stato simplex. All'appello però mancano altre cinque teste calde del villaggio i cui resti semi divorati e frementi vengono rinvenuti nel bosco. 2 gennaio 1956 Gran galà d'inaugurazione della Chiesa Rossa. Una vecchia ma sontuosa chiesa abbandonata e restaurata per sostituire la Chiesa Bianca (in legno e piuttosto cadente per quanto più nuova). 3 gennaio 1956 Mary Vaughan viene rapita mentre torna dalla Chiesa Rossa da un enorme uomo dalla pelle di pietra che la porta via. La finestra scarlatta Si trova in una cripta vicino alla Chiesa Rossa. Un tempo era la cantina della casa del pastore. La cripta era usata da dei distillatori clandestini che scomparvero nel 1944. Ci sono solo casse di legno piene di patate e qualche cianfrusaglia polverosa e una strana porta laccata di rosso, troppo levigata e pulita per appartenere a questo posto. Da oltre la porta si sente echeggiare un canto gregoriano. La porta da sulla navata semibuia di una cattedrale gotica semibuia e semideserta. Dal coro e dal matroneo poche decine di cadaveri in decomposizione seguono in coro l'ufficio cantato da una mummia paludata in sontuose vesti vescovili. L'uomo di pietra Immaginatevi un uomo alto tre metri e deforme con gambone corte e larghissime e piedi inumani e ampi quasi a pinna, con due dita e uno sperone il tutto munito da artigli da presa nel fango e piante callose da presa sulla roccia. Con una pellaccia grigia e rugosa, da elefante. Grossi occhioni animaleschi, una bocca con zanne protundenti, manone molto robuste e grosse. Poi tra nebbia, buio della notte, ombre della foresta questo coso dovrebbe risultare assai più inquietante. Non è un "morto" ma uno degli orrori fuoriusciti dalle finestre scarlatte. ...Questo vuol dire che se viene ucciso potrebbe pure Risvegliarsi
  22. He, he, he La trama non ce l'ho però ho finito stat e descrizioni e forse farò fare le mappe assai bene
  23. Okay, ho le mappe, i personaggi, un po' di descrizioni, tra poco ho finito. Qualcuno ha qualche idea sui motivi che potrebbero portare i PG ad aggirarsi per un circo dove saranno gonfiati di botte dai PNG
  24. Edmund ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Qualcuno potrebbe cortesemente dirmi dove posso trovare mappe di dungeon a tema circense? Mappe con tendone, carrozzoni, serragli eccetera? Non ho intenzione di "rubarle" ma di studiarle perché mi piacerebbe scrivere qualcosa su questo tema. Forzuti, lanciatori di coltelli, acrobati, domatori e via dicendo sarebbero ottimi antagonisti.
  25. Edmund replied to Edmund's post in a topic in Altri GdR
    Salve a tutti, la presentazione completa di questa ambientazione, se v'interessa, è ospitata sul bolg di gdr "Le Cronache del Gatto sul Fuoco" http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/tellus-la-genesi-di-un-mondo/