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Edmund

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Edmund

  1. Ha, ha, ha, ha!!!! Mi hai fatto esaurire la scorta settimanale di risate! Aurelio90 Marco nel 2003 si è messo a giocare da solo e ha spezzato il gruppo in cui stava. Poi quando sono arrivati nuovi giocatori si è messo a fare "il dirigente" i gruppi li faceva lui, e assegnava pure i turni e le avventure. Sono stato dal 2003 quando è iniziata sta storia a fare del lavoro d'ufficio non pagato per Marco B. . Proprio ti giuro era come fare dei turni d'ufficio. ...Salvo che poi Marco B. non rispettava gli accordi; mai, ma mai, per nessun motivo. La palma del più stolto dell'universo però spetta a me che dopo aver peso tempo a fare accordi con Marco B. dal 2003 al 2008; sono pure andato a fare accordi col giocatore a cui Marco aveva "insegnato a giocare" Corrado P. dal 2010 al 2014. Corrado però, va detto, era il più scorretto non il più stupido, almeno non ammorbava con le sue riunioni straccia maroni barava direttamente. Vabbe'; dài, intanto che sono qui per par condicio ve ne racconto un'altra relativa a C., un giocatore con cui giocai molto tempo fa; questo qui in GURPS si era fatto un persoanggio mezzo guerriero berseker mezzo mago. Sapete che in teoria con impulsività -10, Furia Omicida e Sul filo del rasoio dovresti avere un personaggio imprudente e ultra violento? Il suo personaggio invece combatteva fluttuando avvolto da una torta a strati di barriere magiche e poi si lamentava pure che il narratore non gli dava i punti esperienza :D. Ha, ha, ha!!!
  2. Salve a tutti Chi di voi gioca ad Anime e Sangue?
  3. Edmund

    Il Mondo di Tellus

    Ecco a voi una nuova locazione in cui ambientare le vostre avventure sul mondo di Tellus: un avanzato laboratorio della Stirpe dei Fidi, i più razionali ed istruiti tra i Figli di Epimeteo. http://makemake.forumfree.it/?t=71637183
  4. Edmund

    Ambientazioni per levity

    Intanto grazie per avermele segnalate, quel sito faccio fatica a consultarlo. Ne ho scaricate alcune. Ma ho notato che c'è solo la parte meccanica e i rinvii ai romanzi su cui si basano le ambientazioni. Perciò se un gruppo di giocatori vuole giocare a Faith Empire ci sono due soluzioni: o un giocatore si compra tutti i libri della saga e poi, anche a voce, fa un riassunto oppure tutti i giocatori si leggono qualcosa e poi si parte Giusto?
  5. Io di videogiochi e di case editrici di videogiochi non ne so nulla, sono un ignorante totale: sulla Paradox qualche esperto può ragguagliarmi.
  6. Edmund

    U.S.A.

    Io di solito improvviso, ma sto cercando di mettere in bella copia due o tre cose. Poi quando ho finito ti avviserò ma mi sa che sarà per l'anno prossimo.
  7. Salve a tutti oggi vi parlo di come sono nati i gruppi in Santa Viridiana Gdr Marco B. si era messo a giocare da solo fin dal 2003; chiamava me e mio fratello solo quando faceva comodo a lui per raggiungere gli obbiettivi del suo personaggio. Sennò direttamente faceva piangina al narratore; Luca A., e scambiava i nostri personaggi di posto, così finiva che il personaggio di Marco aveva attirato tanti mostri del cavolo senza niente addosso; Marco faceva piangina da Luca e Luca sostituiva; così a faccia bella, lì i nostri personaggi e spostava quello di Marco. Sessioni e sessioni a sfracellarsi le scatole per un tizio che si faceva vedere solo quando faceva comodo a lui. Se io e mio fratello trovavamo qualcosa apriti o cielo! Partiva la filippica di Marco: personaggi spostati. ...E saccheggiava tutto lui. Ora alla fine Marco B. cosa voleva? La sessione settimanale da solo, riservata, possibilmente pomeriggio e sera per ammucchiare roba sulla scheda del suo personaggio. Quando nel febbraio 2004 si è cominciato a parlare di creare un'altro gruppo; i Senior, apriti o cielo! Marco B. è venuto e ha cominciato a piallare le palle dicendo cose senza senso tipo che i giocatori del gruppo nuovo sarebbero stati meno esperti, avrebbero avuto i personaggi più deboli; c'era il rischio che io e mio fratello prendessimo il controllo di certe situazioni. Che insomma per farla breve aveva paura che io e mio fratello ci comportassimo coi nuovi giocatori come lui si comportava con noi . E' stata la stessa serata che Marco si è messa a menarla e a rimenarla che dovevo interrompere la mia avventura personale e non azzardarmi manco a pensare di giocarla prima di averlo aiutato a far la sua; mi aveva promesso che poi avrebbe aiutato me. A me sarebbe bastato che si levasse dalle palle. Morale della favola il master aveva tempo due giorni a settimana: Marco era lì fisso una volta a settimana; se per sbaglio saltava una settimana voleva "recuperare"; i Senior non giocavano proprio sempre-sempre ogni tanto saltavano e così giocavo pure io. Il sistema a gruppi stagni era pessimo per via del comportamento di chi lo proponeva perché Marco faceva bellamente finta di essere impegnato o di essere altrove per fare i comodi suoi. Questa cosa era fastidiosissima perché manco aveva l'intelligenza o il rispetto di mentire come si deve. Perché partiva con "Oh! Figa è un sacco di tempo che non gioco! ...Senti ma perché tu e mio fratello sabato non giocate a Santa Viridiana? No, perché sabato scorso ho ucciso o fatto impazzire tutti i chierici della città e adesso è invasa da demoni" Nontate bene che in quel periodo Marco aveva un personaggio che voleva prendere un grado divino come Dio Della città . No, per dire guardate che bella interpretazione e come ha fatto bene la sua "quest" Nel 2006 si sono aggregati altri giocatori. E Marco da bravo genio dell'ingenieri gestionale ha proposto di metterli in un altro gruppo i "Junior" sempre per la storia di non interferire. ...Salvo che poi Marco si era messo a giocare di nascosto con uno del gruppo Junior Corrado P. alias Kal Burned. Ora qui la cosa diventa divertente perché Marco B. aveva fatto nel giugno del 2008 la fine di Ignazio Marino: uguale uguale Marco era partito come Marziano; alla fine giocava da solo, e addirittura due membri del gruppo Senior mi hanno detto che pensavano che Marco B. non giocasse più in quel periodo ^_^. Insomma un marziano. Poi quando aveva cominciato a giocare con Corrado P. era diventato il "moralizzatore" praticamente copriva le barate di Corrado facendo dei discorsi su "gli interessi degli altri giocatori". Tipo io non potevo più usare certi vantaggi sociali, perché? Per gli interessi degli altri giocatori! ...In realtà era per coprire Corrado che stava giocando dei pezzi di ambientazione che da regolamento e pure da accordi off game non avrebbe nemmeno dovuto annusare. Corrado mi aveva ammazzato un personaggio prima che nascesse. Solo che non doveva ammazzarmelo davvero era uno scherzone che aveva fatto quel Re Travicello di Luca A.; il narratore, solo che Corrado si è impuntato a lasciare il mio personaggio morto in una sessione dove non c'ero e di proposito. In una campagna dove in teoria non dovevo giocare. Marco ha cominciato a rompere l'anima in privato addirittura prima del narratore che "Non dovevo interferire", "Non dovevo toccare la linea temporale". Il narratore qualcosa mi avrebbe pure lasciato fare. Mi sono resuscitato un pezzetto di personaggio. Apriti o cielo: sono partite ritorsioni e filippiche dal marziano. La cosa che mi ha dato più fastidio è che era tutta una balla gli interessi degli altri giocatori non centravano una benemerita era solo Corrado che voleva seccarmi e depotenziarmi il personaggio perché ce l'avevo più grosso del suo e giocavo da più tempo. Alla fine io e l'atro giocatore, mio fratello, abbiamo scaricato il "Marziano" dopo che ci ha cancellato dei pezzi di scheda del personaggio perché... Non gli avevamo finito entro la sessione l'avventura che voleva finissimo noi Come sapete forum free funziona a gruppi. Il gruppo in cui eravamo io, mio fratello e il "marziano" il narratore Luca A. non voleva cancellarlo per "non umilare Marco davanti a tutti". See, quello li alla fine giocava solo insieme a Corrado oppure mandava le lettere a me Le lettere di Marco dell'ultimo periodo era una roba che non l'avrebbe pensata manco Ennio Flaiano. Lui mi chiedeva di far fare certe azioni al mio personaggio; ma così, a muzzo, perché tornavano comode al suo, ma senza che i nostri personaggi s'incontrassero o si scambiassero lettere ma non voleva darmi spiegazioni sennò sarebbe stato metaplay. Un genio. Anche se Corrado mi ha: ucciso un personaggi mentre non ero in sessione; mi ha derubato tutti i personaggi sempre mentre non ero in sessione; a un altro personaggio gli ha fatto togliere tutta la magia dal suo mondo natale perché si era lamentato col narratore che era troppo potente TUTTO SOMMATO era meno antipatico e truzzo di Marco che mi ha trascorrere ore e ore impelagato in delle para riunioni dirigenziali lavorative e altre perculate.
  8. Edmund

    Il Mondo di Tellus

    La prima avventura per GURPS di questa ambientazione, la Mano del Destino, la trovate sul numero 90 di Anonima GdR scaricabile qui: http://www.anonimagdr.com/?p=2316
  9. Edmund

    Censimento dei GURPSisti

    Salve a tutti, così, per chiedere c'è qualche nuovo conoscitore di GURPS in zona.
  10. Edmund

    Il Mondo di Tellus

    Ho aggiunto nei mesi scorsi i template occupazionali, con due ritocchi potete fregarvi i testi pure per Lex Arcana http://makemake.forumfree.it/?t=71195834 Poi ho aggiunto un po' di fuffa per i giochi gladiatorei: http://makemake.forumfree.it/?t=71375561 Altra fuffa per le olimpiadi del mondo "greco": http://makemake.forumfree.it/?t=71375697 Come sempre per osservazioni, critiche e altro sono sempre in ascolto. ...Come noterete ho fatto illustrare le pagine web dalla brava Giorgia Pinna, fatele un applauso va'
  11. Edmund

    Ambientazioni per levity

    @rgrassi Esistono delle ambientazioni per levity gratuitamente consultabili? Se esistono segnalatemele se le avete fatte voi contattatemi, ho bisogno di studiarle. Grazie.
  12. Edmund

    [GURPS] Gladiatori

    I Gladiatori a quanto risulta a me erano a: regime dietetico controllato, correvano, nuotavano, saltavano, facevano pesi erano seguiti da medici, massaggiatori e altro, di lì COS 11, le abilità sul profilo base e il vantaggio "allenato" Grazie per i suggerimenti, quando avrò tempo li aplicherò
  13. Edmund

    [GURPS] Gladiatori

    Vorrei rimanere sotto le 50 pagine. Dovrebbe essere un articoletto a se stante, molto mirato, per sessioni brevi.
  14. Edmund

    [GURPS] Gladiatori

    Salve a tutti, è un po' di tempo... A dir la verità un po' di anni che sto lavorando alla conversione dell'archetipo del gladiatore storico in GURPS, sono arrivato a quasi metà del lavoro ma i pareri sono stati controversi, prima di decidere se finire o meno di scrivere l'articolo aggiungendo tutte le conversioni in statistiche potresti dirmi come sta venendo? E' bello? E' brutto? Fa schifo? E' troppo leggero? E' troppo pesante? Altro? Grazie La bozza è qui: http://makemake.forumfree.it/?t=68768663#entry556930260
  15. Salve a tutti, in questi mesi non sono rimasto a pettinare le bambole ma ho scritto, e pure testato, alcune cosucce. Qui ci sono tutti i documenti collegati a questa ambientazione e sono GRATIS: http://makemake.forumfree.it/?f=64547582
  16. Locazione per Rogue Trader La Luce del Trono è un è un colossale trasporto armato: un vascello di classe Galeon. Si dice che la Luce del Trono sia stata assemblata nei cantieri di Giove nel periodo della Grande Crociata, l'epoca d'oro dell'imperium e che abbia servito l'imperium per oltre quattro millenni. Andò perduta durante l'Era dell'Apostasia quasi seimila anni or sono e la sua carcassa orbita attorno a un gigante gassoso ai bordi di uno sperduto sistema solare della frangia orientale nel sub settore Anguis. Alla Luce del Trono toccò un fato assai crudele: durante uno dei suoi viaggi scoppiò una tempesta warp che quasi la scagliò fuori dalla galassia in mezzo a mareggiate empiree e riuscendo a fare ciò che innumerevoli eserciti non erano riusciti a fare in migliaia di anni. Il capitano morì durante il naufragio, gli ufficiali cercarono di mantenere la disciplina e di alimentare la speranza dei superstiti ma prima che potessero nominare un nuovo capitano e ripristinare la lacunosa catena di comando le Furie del Caos s'impossessarono degli psionici della nave, sopprimere i posseduti chiese un enorme tributo di sangue enorme ai battaglioni della Guardia Imperiale imbarcate sullla nave, divenne chiaro che c'era una breccia nel Campo Geller che venne fortunatamente riparato. Tutti i navigatori, eccetto uno, il leggendario Marchiziano Payana morirono per lo sforzo di condurre la nave fuori dalla tempesta schiacciati dal costante peso del Warp. La nave ridotta a un relitto inutilizzabile, oltre ogni speranza di riparazione finì a fluttuare in un sistema privo di vita ai bordi orientali della Via Lattea. Di tanto in tanto gli equipaggi di alcuni trader e gruppetti di orchi abbarbicati a rottami sono riusciti a penetrare nel relitto: nel saccheggiarlo hanno sempre ottenuto notevoli successi ma nel tentare di conquistarlo hanno fallito miseramente essendo il relito abitato da una popolazione scaltra e feroce oltre che temprata. Varie generazioni nacquero e morirono nell'oscurità della nave e sempre più informazioni andarono perdute, fin che gli occupanti giunsero addirittura a dimenticarsi di essere su una nave, pensando di trovarsi semplicemente in un mondo fatto di tunnel d'acciao, diviso da antichi confini tribali. I margini freddi: si tratta delle sezioni tra gli scafi multistrato delle navi, sono molto pericolosi, come ben sanno gli abitanti della Luce del Trono. Tunnel e camere possono improvvisamente perdere atmosfera o calore, e l'apertura di un antico siglillo del vuoto potrebbe facilmente scaraventare gli ignari esploratori nello spazio. In certe aree buie invece alignano ancora i sussurri indistinti del chaos informe e le ultime parole d'agonia degli spionici. Le Caverne d'Acciaio si tratta delle camere relativamente sicure all'interno della nave, contengono piccoli villaggi in cui abitano i membri delle diverse tribù. Pozzi Profondi: si tratta di sezioni di nave allagate per il cedimento (controllato o più raramente accidentale) di alcune sezioni cisterna. Camere Rosse: si tratta di sezioni della nave requisite e sigillate dal clero di marte. Stive Ombra: sorta di leggendarie camere del tesoro che sarebbero ignote persino al Clero di Marte Sacrario dello Spirito Ardente: sono le antiche sale macchine della nave è da lì che viene tutta l'energia che permette la vita nelle altre sezioni, sono protette tenacemente dal clero di marte. Livelli Fattoria: sono una massiccia arcologia con allevamenti di Grox depuratori e culture idroponiche avanzatissime sono protetti da forze appartenenti al Clero di Marte. I livelli fattoria sono amministrati dai Ratling, buffi umanoidi alti la metà di un uomo. Sacrario: nella capella della nave, tra le altre reliquie, c'è anche il presunto mummificato del capitano Yeremi Feltz, il rispetto per questa salma è tale che gli sono stati lasciati gli impianti bionici che solitamente vengono espiantati reciclati alla morte del proprietario. LE TRIBU' DELLA LUCE DEL TRONO Il Clero di Marte Ci sono veri e propri Tecnopreti inniziati e questi lasciano le camere rosse solo in caso di reale necessità, gli altri membri del clero sono aspiranti destinati che hanno ben poche speranze di ricevere l'iniziazione e di cominciare il percorso di ascensione nelle vie dell'Omnissia. I Veri tecnopreti sono pochi e sui loro corpi sono applicati congegni grossi, pesanti e rozzi avvitati sulle ossa e sostenuti in pare da imbragature perché costruiti con materiali di fortuna. I Tecnopreti della nave ricevono l'iniziazione in tarda età e avanzano lentamente sul cammino dell'ascensione perciò sono assai abili e temprati per quanto impoveriti e rozzi. Gli aspiranti sacerdoti abitano nelle Camere Rosse ma esistono enclave abitate da questi chierici minori in tutti i territori delle altre tribù, e tutti i capi tribù danno grande valore al loro parere. I chierici di Marte si servono di Servitori e Famigli ovvero di costrutti bionici mossi da un cervello lobotomizzato. I Servitori di questo clero sono indicibilmente rozzi. Capo: nessun membro laico della nave ha idea di chi guidi davvero i chierici di Marte. Gruppo: seguendo le istruzioni e le routine apprese dai loro superiori gli umili aspiranti tecnopreti consumano buona parte delle loro vite a eseguire compiti prestabiliti. Di tanto in tanto vengono riuniti in gruppi con compiti straordinari: demolizione, recupero, ricerca e altro ancora. Gli aspiranti non progettano niente, eseguono passivamente gli ordini. Solitamente aiutano i membri delle altre tribù quando si verifica un problema tecnico. Alleanze e nemici: sono in buoni rapporti con tutti. Motivazioni: il Clero di Marte ha due obbiettivi e uno scopo finale in primis mantenere la nave stabile e controllata ciò rende implicito che la popolazione sia tranquilla perciò il clero cerca di frenare i conflitti inter tribali; il secondo obbiettivo è quello di lavorare al ripristino della nave, l'obbiettivo finale del Clero di Marte della nave è riunirsi ai fratelli da cui il naufragio li ha separati. Fratelli nella Fede Sono i discendenti del personale militare della nave e dei superstiti dei battaglioni della guardia imperiale che perirono combattendo contro i demoni. Dopo il Mechanicus i Fratelli hanno fatto la parte del leone nell'accaparrarsi le camere migliori al centro della nave. Le camere occupate da loro sono coperte di terreno in cui vengono coltivati ortaggi e campi, queste camere sono abitate da animali di piccola taglia (i più grossi sono cavalli, i Grox normalmente non escono dai livelli fattoria). In mezzo ad ogni villaggio c'è quantomeno una cappella dedicata all'Imperatore. I Fratelli sono laconici, poveri d'immaginazione, rispettosi delle gerarchie, sono diffidenti verso qualunque innovazione e di ogni influenza esterna: visto che i loro miti più importanti parlano di come i loro antenati lottarono contro i demoni salvando il mondo. I Fratelli vivono nella disciplina marziale e pur di continuare a combattere alcuni di loro, col permesso dei Ministri del Culto, formano squadre suicide che si spingono a cacciare alle progeni del caos e alle abominazioni mutanti che infestano i livelli contaminati finendo martirizzati dalle radiazioni quando anche riescono a prevalere sulle mostruose appendici di quegli esseri. Capo: i Fratelli sono guidati da Maximilian Lething, il discendente di una dinastia che nelle ultime tre generazioni è riuscita ad unire i villaggi sotto la guida di un consiglio degli anziani chiamato senato "difeso" dalla famiglia reale dei Lething. Maximilian è un leader capace che comanda in virtù dall'autorevolezza che gli deriva dalla sua forza fisica unito al modo molto assennato in cui ha risolto i problemi della tribù. A differenza dei suoi predecessori Maximilian sogna di controllare tutte le "terre" del mondo. Siccome ha capito che per diventare il signore della nave deve diventare vassallo del Mechanicus, assimilare i triclopi e trovare una qualche forma di accordo è più che disposto a farlo anche se questo singifica calpestare le tradizioni della sua tribù. Questo lo spinge a cospirare e (tal volta) a uccidere ministri del culto e membri del consiglio degli anziani. Tribù: gli uomini e le donne dei Fratelli del Credo discendono da personale militare, in particolare dalla "crema" dei battaglioni ferali provenienti dalle più selvagge tribù della frangia orientale. I Fratelli sono più grandi, grossi e agili rispetto ai membri della altre tribù, pelli bronzee nonostante il pallore, hanno folti capelli lisci e mori, occhi lucidi e neri. La tribù di tanto in tanto rapisce gli elementi più forti e tenaci delle altre tribù per "rafforzare il sangue". Pattuglie di soldati di questa tribù armati fino ai denti pattugliano i confini del territorio dei fratelli. Alleati e nemici: i Fratelli nel Credo si considerano gli unici veri esseri umani della nave, hanno un rapporto strano col Mechanicus che rispettano ma non amano avendo sotto gli occhi l'orrore dei servitori lobotomizzati che mantengono l'equilibrio del mondo. Molti membri della tribù considerano il Clero di Marte un male necessario alla loro sopravvivenza. I re delle dinastie precedenti ai Lething di tanto in tanto lanciavano i loro guerrieri all'assalto degli scafi con l'intento di sterminare i Triclopi ottenendo solo rovinose sconfitte. I Leith hanno invece teso a smussare l'ostilità con questa tribù che oggi rimane assai diffidente ma non conflittuale. Motivazione: la tribù crede che il loro destino manifesto sia reclamare questo mondo a nome dell'imperatore ma senza il Clero di Marte esso cesserebbe di esistere. Perciò si limitano a cercare di sottomettere gli altri gruppi. I Fratelli non sono solo fantatici senza cervello e nei secoli hanno tenuto la nave libera dall'infestazione di bestie mutate dalle radiazioni. Triclopi Si tratta di una banda di nomadi formata da rinnegati meno numerosi dei Figli Pallidi. Il nucleo principale è formato da dissidenti religiosi che venerano come un Santo Imperiale Marchizano Payna, l'ultimo navigatore della nave, hanno un'arca portata da quattro uomini con un occhio tatuato sulla fronte in cui si trova il teschio di Saint Marchizano. I Triclopi conducono uno stile di vita nomade attraverso la nave per lo più nelle camere nei pressi dei margini freddi. Salvo i conversi di prima generazione tutti i Triclopi discendono da Marchizano Payna ma nessuno dei suoi discendenti è stato benedetto dal dono del Terzo Occhio. I Triclopi indossano tute vaquum rozze ma funzionanti, uno dei segreti meglio custoditi dai Triclopi e dai tecnopreti è che i Triclopi hanno accesso a una mini fabrica capace di produrre Tute Vaquum. I membri più in alto nella gerarchia sanno dove si trovano alcune scialuppe di salvataggio e il meccanismo per lanciare capsule d'atteraggio per veicoli e personale militare. Capo Jenell Payna è considerata una sorta di santa incarnata: fin dalla più tenera età ha manifestato un senso dell'orientamento e un intuito prodigioso; Janell a poco più di vent'anni è già la leader dei Triclopi e per ottimi motivi, è probabilmente la migliore leader che i Triclopi abbiano mai avuto. Janell conosce le mire di Maximilian riguardo alla nave ma è anche convinta che l'unità della nave sarebbe destinata a finire con la morte di Maximilian, perciò al momento preferisce salvaguardare l'indipendenza del suo popolo, la sottomissione al Mechanicus comporterebbe abbandonare le reliquie e le altre "superstizioni" perciò la tiene in serbo come ultima opzione. Tribù I Triclopi credono che gli abitanti della nave siano le reincarnazioni dell'equipaggio originale punito dall'Imperatore per il suo folle orgoglio. I Triclopi credono che la nave sia una sorta di inferno da cui è però possibile fuggire mantenendo salda la fede negli insegnamenti di Payna. In particolare Payna aveva profetizzato l'arrivo di liberatori che avrebbero condotto i Triclopi in un mondo su cui vivere dignitosamente. Lo scopo finale dei Triclopi è abbandonare la nave. Alleati e Nemici I Triclopi sono alleati ma non fanno parte del Clero di Marte, aiutano i tecnopreti a mantenere gli scavi, quando necessario fanno anche lavori di manutenzione e di demolizione e recupero sullo scafo esterno usando le tute di supporto al vuoto e una scialuppa di salvataggio. In cambio il tecnopreti foraggiano i Triclopi con cibo e altri sussidi. I Fratelli del Credo li ritengono eretici, blasfemi e forse mutanti. All'insaputa di tutti i Triclopi hanno siglato un trattato di pace segreto con i Figli Pallidi, Triclopi e Mutanti non si attaccano a vicenda. Motivazione I Triclopi in realtà desiderano lasciare la nave. Lo Stormo Si tratta del più grosso gruppo di mutanti che infesta la nave, sono seguaci della Madre Pallida una mutante straordinariamente longeva e resistente. I Figli Pallidi non sono collusi col Warp, hanno idee molto vaghe circa l'immaterium e a malapena sanno che esistano cose come gli dei del caos (lo sanno atraverso gli improperi dei Fratelli nel Credo). I Figli Pallidi si mantengono con la pesca nei pozzi profondi e con razzie, rispetto alle altre fazioni hanno anche una maggior propensione al cannibalismo. Capo il più grande potere della Madre dello Stormo è l'esperienza che le ha donato una mutazione che la rende immune all'invecchiamento, poi ha anche muscoli potenti come l'acciaio ma flessibili e una resistenza adamantina, per quanto possa sembrare una donna albina combattendo contro di lei o insieme a lei diventa evidente che il suo corpo non è fatto di materia umana o organica. Tribù La Madre dello Stormo guida i mutanti in modo molto assennato assegnandogli compiti che possono svolgere bene grazie alle loro peculiarità: i mutanti immuni a una qualche forma di contaminazione pattugliano le aree che non sono pericolose per loro, quelli capaci di respirare l'acqua pattugliano il fonod delle cisterne. Le progeni del Chaos e altre aberrazioni come Grox mutanti vengono tenuti sigillate in comportamenti appositi e liberati in casao di arrivo d'estranei. Alleati e nemici La Madre dello Stormo ha degli accordi segretissimi con il Mechanicus a cui fornisce oggetti recuperati nelle aree irragiungibili ad altri e un patto di non aggressione con i Triclopi. Motivazione: i membri dello stormo non sono caotici, pensano solo alla propria sopravvivenza e a migliorare le loro condizioni di vita. I Sussurrati I Sussurrati sono una minuscola cabala interna ai Triclopi, sono venuti in contatto in una camera distorta dalla caduta dei campi gellar in cui aleggia un male antico, il residuo psichico di una Furia del Chaos, i Sussurrati portano offerte al residuo psichico e annotano isuoi capricciosi e incoerenti borbottii su pergamene di pelle umana. ...I sussurrati sanno che il Sussurratore ha dei piani per plasmare la nave ma non riescono ad accordarsi sugli obbiettivi sia per il carattere lunatico del loro nume tutelare, sia per l'ambiguità delle sue parole confuse tra i cigolii dello scafo. Perché la nave non è stata riparata? Rimettere in funzione la nave richiede un grosso cantiere navale e pezzi di ricambio rari (si tratta di un manufatto risalente alla grande crociata), tenere in funzione il supporto vitale invece è relativamente semplice.
  17. Conta che la r0 sui manuali E la r0 come pratica sociale ad esperienza mia sono due cose diverse ma facilitate dall'uso di S0 che attirano persone che sperano sempre di aprire una bella fase di contrattazione off games o di fare una chiacchierata da solo col GM La r0 come prassi di gioco (per anni ho subito violazioni degli accordi off games e del contratto sociale dopo ore passate a discuterli) viene sempre fatta passare per motivi umanitari o perché "infondo è solo un gioco". Ho sempre trovato di pessimo auspicio le violazioni del contratto sociale, ad esperienza mia sono sempre stati il preludio di un massiccio uso della regola zero e la fine del gioco propriamente detto, nelle land, nei gruppi e via dicendo, d'altra parte per fare numero la "dirigenza" di queste realtà introduce persone che non sono interessate a giocare ma a fare altre cose, compreso dar fastidio a uno o più giocatori per noia e per dispetto.
  18. Conta che in paleontologia e in storia sono tanto più avvantaggiati i "modelli" e le "strutture" tanto prima cominciano, serve che l'ambiente cambi per favorire l'affermarsi di nuove strutture. Poi senza star qui a fare la storia di quello che è capitato a me, sarebbe lungo ma volendo posso farlo, le giustificazioni sono sempre, a memoria mia, "rimaniamo sul generico così attiriamo più gente e vediamo cosa ne esce, se qualcosa non va bariamo." quando si tratta di decidere le regole, oppure "si vabbe' abbiam barato ma per tenere il gruppo unito." insomma giocare è una cosa, fare un mucchio di gente un'altra che spesso sembrano essere più che inconciliabili antiteche. Non a caso la politica adottata da molti che si stufano di certi atteggiamenti è "giocare meno, giocare meglio":
  19. Salve a tutti ho aggiornato il mio documento, così dovrebbe essere di più facile consultazione oltre che più completo, se qualcuno volesse scriverci sopra un articolo o altro non ho obiezioni di sorta Ecco a voi: http://makemake.forumfree.it/?t=68487886#entry578372927
  20. Il Piano delle Ombre era (diciamo fino alla 3.5 E) abitato dalle Creature d'Ombra che non erano non morti ma l'equivalente degli elementali. Puoi mttere Creature d'Ombra, Mezzecreature d'Ombra e direi che sei quasi apposto. Poi molto dipende da com'era fatta la città.
  21. Bo' dipende da come la piglierà il tuo gruppo. Per come sono fatti i Malkavian non la butterei sul combattimento
  22. Edmund

    40k Società degli Squat

    Una locazioncina io la farei così... Pianeta Dhernolur (Oriente Galattico) Atmosfera irrespirabile, gravità alta, alcune aree sono radiottive L'atmosfera è irrespirabile, eccetto che nelle città formicaio e in alcune aree delle installazioni minerarie. Il cielo è giallo attraversato da nuvole nere con riflessi rossi, gli oceani sono di un forte colore blu. La maggior parte del pianeta ha una superficie montuosa. Alcune catene montuose sono state demolite per far spazio ai formicai. Dhernolur è stato a lungo un mondo ricco e prospero difeso in modo ostinato e efficace dalla sua popolazione di Squat, durante la prima guerra Tyranide i cunicoli e i formicai sono stati invasi da genestlear e altri organismi d'infiltrazione, guerriglia e avanguardia. Pur di salvare il pianeta i clan dei Dirrihm, Mondihm e Morn Lodur optarono per un autobombardamento selettivo delle aree più infestate e di una lenta guerra cunicolo per cunicolo contro ogni singola spora Tyranide. Durante la Seconda Guerra Tyranide la flotta di Dhernolur andò completamente distrutta nella difesa del sistema dall'assalto di un tentacolo della Bioflotta Kraken, il sistema venne salvato da un provvidenziale intervento di Marina Imperiale supportata da Adeptus Astartes e Ordo Xenos. Oggi Dhernolur è un mondo semi disabitato, da questo pianeta provengono oltre a ingenti carichi di minerali anche manufatti ad alta tecnologia come i Thunderfire Cannon e i Carri Basilisk. I nativi del pianeta non sono abbastanza per fornire battaglioni alla guardia imperiale, perciò tutti gli Squat abili alle armi lavorano nelle forze di difesa planetarie. Vista l'impossibilità di ripristinare la loro flotta (che comprendeva tra l'altro manufatti dell'Era Oscura della Tecnologia) i Dhernoliani hanno accettato, per ragioni di pura sopravvivvenza, di cedere le loro basi navali sui satelliti del loro pianeta alla Marina Imperiale.
  23. Sient'amme prendi una persona, aggiungi un'alienazione mentale e sei apposto. L'abbraccio potrebbe estremizzare alcune patologie. ...Oppure crearne di nuove. Alcuni esempi che vengono in mente a me Il cercatore: figlio di un diplomatico divorziato, è sempre stato in viaggio senza una vera famiglia. E' stato abbracciato per interesse, finito l'interesse il Sire se n'è andato per i cavoli suoi abbandonandolo. Patologia: Depressione. Scopo: cercare un posto da chiamare casa, essendo un sovranaturale questa cosa potrebbe prendere sfumature assai inaspettate. La voce del Dharma: questo è bello per un sabbatico. Un Malkavian violento abbraccia un istruttore/atleta di arti marziali perché sembrava tosto. Patologia: Allucinazioni. Scopo: la sua ispirazione, sotto forma di voci, visioni o altro gli dice d'interrompere certe vite ma non certi dharma, non commette diablerie, mai, perché lui uccide corpi non destini o spiriti, questo per raggiungere la perfetta cremosità spirituale. Le possibilità sono sconfinate...
  24. He, he, he. Posso aiutarti sia coi numeretti, sia con altri mezzi, intanto ti segnalo questo articolo che ho scritto sulle malattie mentali nei gdr: http://makemake.forumfree.it/?t=71119217
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