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personaggio Barbaro con arma a 2 mani
Brillacciaio ha risposto alla discussione di smammara in D&D 5e personaggi e mostri
Quoto Von in generale, ma se vuoi usare anche armi diverse da quelle da mischia e restare efficiente (almeno all'inizio, poi probabilmente ci farai sempre meno affidamento) ti consiglio di non ignorare completamente la destrezza e portarti dietro un 8, per quanto brutto possa essere. Mezzelfo come già ti dicevo va bene, e in vista della carenza di personaggi con conoscenze (ad occhio) nel party mi sembra ancor di più una buona scelta. A meno che il ladro non riesca a coprire tutto da solo, ma dubito. Per il mezzelfo la mia proposta era quindi 16(15+1) 14(13+1) 12 8 10 16(14+2) (o inverti saggezza e intelligenza). Un pf in meno per livello in un party con tre pg da prima linea non dovresti sentirlo poi tanto (spero ), preferisco un +2 a colpire (e ai danni) sull'arco ma soprattutto sull'iniziativa. Un altro pregio delle skill aggiuntive del mezzelfo è che puoi coprire per le statistiche che ti mancano in alcune skill non primarie per te ma sempre utili. Sui talenti fai come se non ci fossero, visto che non hai gli incrementi aggiuntivi del fighter, e con soli due incrementi vuoi portare Forza almeno a 18 (o anche a 20) e anche Carisma a 18 non sarebbe male, tua la scelta in base a cosa riterrai più utile. -
personaggio Barbaro con arma a 2 mani
Brillacciaio ha risposto alla discussione di smammara in D&D 5e personaggi e mostri
Allora, senza multiclassare direi che va molto bene. In fin dei conti l'unica cosa divertente che puoi fare multiclassando un paladino è prendere qualche slot incantesimo da Warlock, in modo da avere divine smite che si ricaricano ai riposi brevi. Sull'Oath ti direi di scegliere quello che preferisci. Le uniche cose che mi vengono in mente al momento sono che potrebbe essere interessante una build sugli AdO con l'Umano variante in modo da prendere subito sentinel o magari polearm Master, e in quel caso opterei per Vengeance per la capacità di settimo, che è una simpatica aggiunta. Usare un'arma ad asta con un attacco bonus su cui poter punire e avere portata aumentata sugli attacchi di opportunità (peccato se ne abbia sempre solo uno per turno) sono belle capacità da tank. Invece l'Oath of Devotion è quello che sceglierei per una build più classica orientata sui danni, magari con lo spadone e la versione 5e di attacco poderoso (che dovrebbe chiamarsi great weapon master). L'umano resta una buona scelta per prendere subito questo talento ma punterei su qualcosa di più esotico: puoi scegliere mezzelfo (niente di eccezionale ma ha gli incrementi giusti alle caratteristiche e skill in più non fanno male) o ancora mezzorco. Partire con 14 a carisma su un mezzo caster non ti pesa quasi nulla, e le capacità del mezzorco per un combattente da prima linea sono semplicemente troppo buone per non pensarci. In questo caso può essere divertente l'Oath of Vengeance che ti da vantaggio agli attacchi con Channel divinity - per aumentare le possibilità di critico. Ma credo che Devotion sia comunque migliore in generale. L'ultima scelta di razza è quella che penso sia la più ghiotta, se ti è concessa, ovvero l'Aasimar della guida di volo ai mostri. Prende Forza (una delle sottorazze) e Carisma come incrementi e ha un simpatico bonus necrotico ai danni per un minuto una volta al giorno (che spaventa ad area tra le altre cose); per giunta ti da anche un'altra capacità di cura giornaliera, che ben si sposa con la classe. Altri talenti che non ho già citato puoi pensare di prenderli dopo aver maxato forza e portato carisma almeno a 18 (ma 20 è comunque meglio). Caratteristiche: in linea generale punta ad avere 16 su Forza e Carisma al primo livello, e direi 14 a costituzione non fa male. Se vuoi usare anche l'arco e non ti piace iniziativa bassa o prendi un paio di livelli da bardo (scherzo, non ne vale la pena :P) o ti accontenti di 12 in Costituzione e cerchi di portare destrezza a 14 in qualche modo. Le scelte dovrebbero essere 16 14(12) 12 8 8(10) 16 (con due punti in meno da qualche parte per l'umano o uno in più per il mezzelfo) o 16 14(12) 12(16) 8 10(8) 14 se scegli il mezzorco (non ho fatto tutti i conti data l'ora, controlla 😅). Se la destrezza alta ti piace proprio tanto (nonostante l'armatura pesante) prendi una sottorazza diversa dell'aasimar (ci perdi quasi niente, il fear, e guadagni velocità di volare per un minuto insieme ai danni - stavolta radioso - aggiuntivi) o sempre il mezzelfo. Con questa opzione partiresti al primo con 14 16 12 8 8 16. (Quella che preferisco io è Aasimar Oath of Devotion con caratteristiche 16 12 14 8 8 16 - o solo 12 in costituzione e 10 in saggezza). Fammi sapere cosa scegli e se hai bisogno di consigli più specifici in caso. -
personaggio Barbaro con arma a 2 mani
Brillacciaio ha risposto alla discussione di smammara in D&D 5e personaggi e mostri
Se per punire il male intendi la capacità di classe Divine Smite del secondo livello, allora non ci sono restrizioni di allineamento sulle regole. Il manuale dice "when you hit a creature with a melee weapon attack" e da nessuna parte fa riferimento al male in nessuna forma (coerentemente con tutto il resto dell'edizione, tra l'altro). Al massimo si potrebbe dire "Sei legato a certi principi/sei buono/quello che è, non useresti mai questa capacità su tizio buono che non ti ha fatto niente"; ma non vedo perché ucciderlo a spadate sia più "buono" da parte tua: direi che ogni volta che sei giustificato a picchiare qualcuno con uno spadone sei giustificato anche a "punirlo" con il Divine Smite. Ma il Paladino è uno spellcaster, almeno in parte, quindi se nella tua ambientazione la magia non è ben vista, i paladini non sono ben visti. Il barbaro è una classe solida ma non così divertente a mio parere, forse però dipende dal fatto che non lo conosco bene. Gioco nell'Adventurer's League da qualche mese, e non credo di aver mai visto un barbaro in giro ahaha; detto questo, non saprei cosa consigliarti di divertente o ottimizzato su una qualunque build, anche se sicuramente l'arma a due mani è un'ottima scelta vista l'Ira. Sui vantaggi dei diversi totem non so che dirti. C'è però un'opzione che non hai considerato, ovvero il Fighter. Scegliendo la specializzazione Champion dal Fighter viene fuori un ottimo barbaro ahaha. Perché allora scegliere il champion e non il barbaro? Il primo motivo che mi viene in mente è il maggior numero di incrementi di caratteristica. Per avere una buona CA e sfruttare Reckless Attack il barbaro ha bisogno di molte caratteristiche, ma non ha molti incrementi, con il Fighter puoi usare un'armatura pesante, ignorando la destrezza, e arrivare ad avere molto in fretta Forza massima e CA alta, intorno a 20 con un'armatura pesante e il Fighting Style che da +1 alla CA. Dopodiché puoi divertirti con i talenti e fare cose divertenti con gli attacchi di opportunità, aumentare i PF, migliorare i tiri salvezza, e, più di tutto, aumentare i danni delle armi a due mani. Inoltre il doppio Fighting Style ti permette (magari rinunciando al +1 CA) di usare le armi che vuoi con meno perdite, sopperendo per esempio alla bassa destrezza aumentando il tiro per colpire con Archery, o quello che ti pare. Per questo personaggio sceglierei come razza il Mezz'orco, che ti fornisce al primo livello delle versioni meno forti di due capacità di alto livello del barbaro, Brutal Critical e Relentless Rage. In questo modo senti anche meno quello che perdi con questa classe. L'altra capacità sicuramente ghiotta del Barbaro è il vantaggio ai tiri di iniziativa, ma d'altra parte la capacità Remarkable Athlete del Champion ti fornisce metà della tua Proficiency (per eccesso) allo stesso tiro di iniziativa e a tutti gli altri tiri su Forza e Destrezza. Da ultimo, il Champion ha range di critico aumentato, due attacchi in più del barbaro a livello massimo e la Action Surge, che gli permette di fare ulteriori quattro attacchi per turno prima una e poi due volte al giorno. -
meccaniche Aiuto, equilibrare poteri speciali dei pg
Brillacciaio ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
Mi piace, soprattutto la prima abilità (lo scudo) e il tratto della fenice. In generale si sta ritagliando un ruolo che si sovrappone in parte con gli altri, ma lo scudo e le fiamme curative caratterizzano il personaggio molto bene come personaggio di supporto, e mi sembrano abbastanza bilanciate col poco che ho visto per il resto. Il resto delle capacità della fenice, a parte gli artigli un po' "gratuiti" mi sembrano tematicamente molto giusti; bella l'idea di recuperare l'associazione con certi uccelli Starei solo attento al danno delle fiamme, cerca di incentivare un uso support/utility con qualche effetto secondario e riducendo i danni, mi sembra la cosa migliore per il gruppo. (Poi se vuole puoi fare in modo che possa aumentare i danni sinergizzando con l'alchimia in qualche modo). Guarigione tematica e giusta. Sull'ultima capacità valuta bene l'aspetto riavvolgere il tempo, sembra molto buono e sicuramente può dare begli spunti, ma può anche rendere alcune sessioni completamente frustranti. Se te la senti di gestirla allora ottima capacità. -
meccaniche Aiuto, equilibrare poteri speciali dei pg
Brillacciaio ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
La telepatia a 0 è interessante. Terrei volare a 1, visto che anche il guerriero può farsi spuntare le ali allo stesso costo, dandole però qualche vantaggio visto che la sua capacità è meno versatile. 1-(secondo potere) fuoco, riduci le capacità di danneggiare, che immagino siano prerogativa della maga, e dai al fuoco della fenice capacità curative minori o un'altra capacità protettiva (tipo buff o scudo) - purtroppo non sono esperto del regolamento, e inoltre hai aggiunto modifiche per cui non riesco ad essere più preciso. 2-Una sorta di aura protettiva che tiene i nemici entro una certa distanza e rende più difficili gli attacchi a distanza in un raggio ristretto intorno a sé o a un alleato (immaginala come un falò con gli animali selvatici ma per tutto ciò che è ostile). 3-Qualcosa di poco tematico ma che mi piace: entra nel corpo di qualcun altro per tot tempo, mentre il suo viene consumato dalle fiamme per riformarsi dopo un po'. Non deve necessariamente prendere il pieno controllo se lo ritieni troppo forte: può essere un modo per nascondersi o sfruttare le capacità degli alleati di raggiungere certi luoghi, e mentre resta nel corpo può fornire un bonus (la persona si sente particolarmente sicura/fortunata in quello che fa e la cosa ha riscontro in game in qualche modo) o un malus (come una sorta di affaticamento). Oppure può essere un mind control a tutti gli effetti. Speciale-Forma di fenice sia, ma con quali capacità? Una possibilità facile è unire le precedenti: finché è in forma di fenice ha ancora telepatia (perde le cariche 0 dopo), emette una luce che fa l'effetto 2 e può generare fiamme e volare (come 1), inoltre ha la capacità di influenzare qualcuno che la guardi in modo simile al punto 3 ma senza possessione. Tutto per un tempo limitato. Oppure Speciale- Può produrre una sorta di Pietra Filosofale (nella teoria alchemica se non sbaglio Fenice e Pietra Filosofale sono collegate in qualche modo). FInché esiste lei non ha i poteri (tranne la telepatia, ma dal giorno successivo, ovvero quando recupera le cariche perdute). La Pietra conserva chi la possiede proteggendolo in qualche modo da danni, lesioni, malattia, invecchiamento, influenze magiche. Se il portatore muore mentre ne è in possesso rinasce dopo tre giorni (con le fiamme e il resto) mentre la pietra si distrugge. Inoltre l'alchimista può rompere la pietra "riassorbendola" per recuperare i suoi poteri (ma non le cariche fino al giorno successivo) in qualsiasi momento. Un altro modo in cui la pietra si rompe è se l'alchimista muore, in quel caso è lei a rinascere dove si trova la pietra dopo tre giorni (in questo tempo la pietra non ha effetti ma tiene lontani i pericoli tipo potere 2) o se viene distrutta con qualcosa di magico. Nell'ultimo caso esplode causando tanti danni ad area a creature e oggetti. Se l'alchimista viene uccisa da questa esplosione può rinascere in un altro posto. -
meccaniche Aiuto, equilibrare poteri speciali dei pg
Brillacciaio ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
Di che gioco stiamo parlando? Se non ho un'idea di cosa facciano i personaggi di base e di come sia approssimativamente strutturata l'ambientazione non so aiutarti :\ -
dnd 5e Un trio di sottoclassi
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Molto interessante l'opzione del Ranger, piuttosto specifica ma ha del potenziale. L'Oath del Paladin invece mi sembra piuttosto difficile da applicare a D&D come si deve senza un gruppo peculiare intorno (e un'avventura studiata quasi apposta per tanti aspetti); pensando all'AL in particolare mi sembra veramente limitante, a meno che non si vogliano considerare solo le capacità da tank (veramente ottime) ma che sarebbe uno spreco prendere buttando via tutta la lore. -
meccaniche Attacco furtivo del Vivisectionist
Brillacciaio ha risposto alla discussione di New One in Pathfinder 1e regole
Il testo dice genericamente "classes that grant sneak attack stack"; io interpreterei tutto il testo da "If a character..." fine alla fine delle parentesi come uno specchietto sulla progressione della capacità "Sneak Attack" in generale, applicabile a tutte le classi che lo forniscono e a tutte le build coinvolte, quindi come una parte di regole non strettamente associata a "Vivisectionist". E l'esempio successivo viene introdotto in modo da assecondare questo tipo di interpretazione ('di conseguenza applicata al nostro caso la regola diventa...'). Trovo che abbia perfettamente senso, visto che nulla nella formulazione del testo (a parte already, che tuttavia smette di essere equivoco se si interpreta la regola come generale) fa pensare che la cosa non sia valida in una diversa costruzione che non riguardi l'alchimista, e che in quel caso si debba invece sostituire la capacità "Sneak Attack" con altre o considerare solo il livello maggiore tra le classi con furtivo e simili. -
confronto D&D 5e vs Pathfinder
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Ikares in Discussioni GdR Generiche
In realtà non è necessario scoraggiarsi così. Mi rendo conto che potrebbe sembrare preferibile, ma in fin dei conti se non applicate per bene alcune regole all'inizio, o dimenticate certe meccaniche, non fate mica male a nessuno; e anzi, forse partendo da un regolamento più 'difficile' potreste arrivare a capire meglio dove stanno i limiti di certi tipi di regole, per il semplice fatto che sbaglierete, e sentirete le conseguenze del bilanciamento in modo diretto. Ma questo, ripeto, non è detto sia un male. Se cercate molte opzioni e personalizzazione, probabilmente siete allora più orientati verso 3.x (o Pathfinder, in questo caso), e dovreste secondo me iniziare da lì; MA ATTENZIONE: la 5e non è una fiera di personaggi già fatti, e quella che può sembrare mancanza di personalizzazione a un veterano di D&D, potrebbe bastare eccome ad un novellino! Personalmente il mio percorso è iniziato dalla 4e, e sono arrivato alla 3.5 solo dopo essere passato per la 5e e per Call of Cthulu; se il passaggio da 4 a 5 mi è sembrato portare solo aspetti positivi (questo però lo attribuisco a preferenze personali, perché nel mio gruppo alcuni erano più incerti sul giudizio), il passaggio da 5 a 3.5 mi è sembrato portarsi dietro solo un mucchio di numeri e tiri in più, soprattutto numeri. Quello che mi sento di dirti è di fare attenzione al concetto di personalizzazione che può avere un veterano della 3.5. Personalmente trovo molte critiche comuni, come quelle ai talenti e alle skill, molto meno legate alla caratterizzazione di quel che sembri: due personaggi con 2 punti di differenza su 3 abilità potrebbero essere ruolati allo stesso modo; due personaggi con gli stessi punteggi dappertutto potrebbero essere ruolati in modo diametralmente diverso. In altre parole ci sono aspetti che possono essere tolti alla matematica senza starci a pensare troppo (e per i talenti, alcune cose mi chiedo perché ne richiedano, un master IMHO dovrebbe gestire certe cose in modo completamente diverso). D'altra parte, D&D 3.5 (e mi sento di dire anche Pathfinder, forse ancora di più Pathfinder) non sono tomi alieni: puoi leggere i manuali base nello stesso tempo che impiegheresti a leggere quello di D&D 5e, e anche se magari poi ci metti un po' di tempo in più a preparare gli incontri, o a capire certe meccaniche (come il multiclasse, tanto per dirne una) sono SEMPRE ACCESSIBILI anche senza troppo scervellarsi, e in più c'è il forum, non sarete abbandonati. Puoi, cioè, approcciarti al gioco 3.x/Pathfinder con molto meno timore, se non cerchi l'ottimizzazione e se tutti i giocatori sono a livello 'niubbo' non ci sono davvero più problemi che a giocare a un altra edizione; la semplicità tanto lodata della 5e potrebbe addirittura, a seconda del gruppo, essere un ostacolo, perché richiede che il master interpreti certe faccende in modo meno ovvio di come accadrebbe nelle altre edizioni, per la semplice ragione che magari in 3.x non ricordi la regola esatta per gestire quella faccenda, ma da qualche parte c'è, e a te master nabbo fa comodo che esista, e anche se non la ricordi la troverai. In 5e alle volte non c'è un modo canonico di risolvere una situazione, e questo fa ricadere la responsabilità di come farlo su di te, e c'è il rischio, piccolo, che la cosa abbia delle conseguenze sull'evoluzione della campagna che potrebbero non piacerti. Il mio consiglio, in definitiva, è fare due chiacchiere dal vivo con qualcuno che le gioca, e che conosci se ne hai la possibilità, così che tu possa farti un'idea non di cosa è meglio, ma di cosa ti piace di più. Puoi anche andare a sfogliare un manuale in fumetteria, o fartelo prestare da qualcuno, tanto per farti un'idea del gioco. Ma in ogni caso non stare a preoccuparti troppo, se il regolamento non è adatto al vostro gioco ve ne accorgerete. -
campagna Libri finti con contenuti veri
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Ambientazioni e Avventure
Cercavo un modo per far percepire ai player il libro come se esistesse davvero, e non come un oggetto qualsiasi presente in game. Hai risposto in ogni caso, grazie mille (che poi, in realtà, non erano davvero due interpretazioni diverse della domanda ahahah) -
campagna Libri finti con contenuti veri
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Ambientazioni e Avventure
Sempre troppo poco interattivo, ma proverò a vedere come funziona in game una delle prossime volte (modificando un po' l'entità dei bonus però). Rileggi meglio: Farò certamente tesoro del punto 1/2 (riassunti dei singoli capitoli consultabili in qualsiasi momento anche senza il mio diretto intervento). Per il punto 3, purtroppo, dovrò lasciar perdere del tutto o quasi, il mio gruppo ci batterebbe la testa come già successo in passato per altre cose simili (png 'di colore' o incontri non direttamente rilevanti per la trama). Ma sul punto 2, ancora, come gestire la ricerca in modo interessante (senza che faccia perdere troppo tempo)? Tu come fai? Intendo quando l'informazione non è contenuta nel riassunto consultabile dal player chiaramente. -
campagna Libri finti con contenuti veri
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Ambientazioni e Avventure
Sicuramente molto interessanti gli spunti di trama offerti e tutta la componente puzzle, che trovo sia sempre una bella aggiunta a un'avventura, ma, ecco, io parlavo invece di cose di questo genere: Non è troppo semplice e poco interessante, anche da player, come cosa? O meglio spesso va bene, ma sempre così? Chiaramente un testo da decifrare offre tutta un'altra serie di ostacoli, ma una volta decifrato, spesso, purtroppo, con prove fin troppo poco interattive, non si riduce comunque a "il DM ci ha comunicato il contenuto"? Sì, soluzione semplice ed elegante, anche se non mi convince una cosa... Nel momento in cui ha letto tutto il libro, hanno davvero ancora senso le prove di conoscenza fatte in quel modo? Voglio dire, lo ha letto da poco e alle brutte saprà almeno in quale capitolo andare a cercare le informazioni... Non è un po' poco incisivo un +2 a una prova? Certo, scrivere un libro è troppo ahahaha (ma non la troverei una sofferenza, in realtà), ma forse l'indice, i titoli dei capitoli, qualche stralcio ogni tanto...? -
campagna Libri finti con contenuti veri
Brillacciaio ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Posto qui perché possa leggere tanta gente ma la questione è trasversale, non riguarda solo D&D ma il GDR in generale. Siamo nella situazione, piuttosto frequente, che un pg o un gruppo di pg abbiano trovato un libro. La natura del libro può essere varia, e spesso se un pg decide di aprirlo basterà raccontargli qualche cosa sull'ambientazione, consentirgli di dare una lettura a pezzi di manuali (o di fargli presente che ora il suo personaggio sa quelle cose) cui non aveva accesso prima, magari imparerà (con un po' di tempo) qualche nuovo incantesimo o simili; insomma, chi più ne ha più ne metta. Ma se il libro avesse un tema ben approfondito (i), se avesse anche una certa importanza a livello di trama (ii) e i pg per leggerlo potrebbero impiegare (in game) anche mesi (iii), tra un'avventura e l'altra, e se questo libro contenesse una quantità di informazioni utili che non si riduce a qualche indizio in due o tre sessioni ma può fare la differenza tra salvare un player e ucciderlo (iv)... La domanda è questa: come gestite, e come avete gestito negli anni, l'elaborazione di un libro in game, che voglia (o debba) essere più di una sintesi di pochi paragrafi raccontati a voce? Forse è una questione stupida, sia perché può essere evitata sia perché magari esiste una soluzione talmente banale; eppure mi sfugge. Non è la prima volta che mi trovo di fronte a questo problema negli ultimi mesi, perché vorrei far vivere l'ambientazione in modo più vivido di quello che già non stia facendo, e far vivere un libro, un oggetto così comune e così interessante, mi sembra l'aggiunta migliore ora, ma sono un master troppo inesperto. Pensate alle implicazioni logiche: si tratta di aggiungere un livello di profondità, poiché creo un'opera fittizia in un'opera fittizia; e magari quest'opera ne cita altre (1), o inventa qualcosa (2), non dice tutto (3), magari assomiglia davvero a un libro che i giocatori si trovano tra le mani... Ecco, qual è il miglior compromesso, secondo voi, tra scrivere per davvero il libro (mi piacerebbe tanto ma non ho tutto il tempo del mondo) e dargli un titolo e raccontare per sommi capi di cosa parla e che conseguenze ha questo sul personaggio? -
Scrivo qui perché mi sembra abbia senso. Inizierò a breve una campagna fantasy, ambientazione medievale lievemente sul dark fantasy, qualcosa da Dark Souls, qualcosa di vagamente lovecraftiano, e i nostri eroi dovranno affrontare, o almeno mi era parsa una bella idea, incantatori di varie forme e abilità, schede già fatte e decentemente equipaggiate per resistere alle intemperie del caso, MA... 1) Sebbene io abbia un'idea abbastanza precisa della trama verso cui vorrei condurli, sono in difficoltà sugli incontri da presentare a breve termine. 2) Potrebbe essere interessante inserire delle fasi investigative con tirate e interruzioni horror o comunque sul genere luogo infestato/barricati in casa? E se sì, come gestirli? (datemi qualche idea utile per far funzionare le cose in game, insomma; l'ultimo tentativo del genere lo facemmo con un goffissimo tentativo di campagna di Call of Cthulhu e non vorrei ripetere l'esperienza) 3) Alcuni pg sono incantatori essi stessi e legati a qualche livello a quello che combatteranno, per cui volevo introdurre delle meccaniche casuali o non che producano malus o meglio ancora effetti narrativi interessanti come effetto collaterale al lancio di incantesimi. In sostanza, fare in modo che la loro scelta di usare la 'magia nera' pesi sui personaggi in modo significativo e non la faccia sembrare un giocattolo per bambini e colletti bianchi. E ora alcune delucidazioni sulla trama (forse andavano prima ) Siamo in un posto che ricorda vagamente l'Inghilterra di Solomon Kane: tempaccio, brughiere umide e spoglie, alberi accartocciati, case bruciate e monasteri in rovina. In una brutte notte da lupi mannari due simil-templari grossi e scemi si imbattono in un piccolo accampamento (non una roba militare, due tende e un fuocherello, magari un calderone) abbandonato da poco con un paio di cadaveri. Sulla scena del crimine trovano, tra tutto, un quadernetto con alcuni appunti e stralci di altri volumi trascritti in disordine o strappati e messi tra le pagine, con informazioni su una porta per l'aldilà chiusa da un millennio buono e annotazioni geografiche. La prima cosa che pensano è che sia stata ritrovata, ma andando a controllare nella zona indicata sul blocco insieme ad altri del loro ordine non trovano nulla. Nulla di nulla. Al che si avviano per il loro monastero, ma decidono di fermarsi prima in un villaggio sulla strada per raccogliere un po' di voci e aggiungere le loro al coro. Nella locanda (forse è un cliché, ma penso faccia anche atmosfera alla fine) viene fuori che di morti ce ne sono state un paio di troppo nell'ultima settimana e che, tra l'altro, è arrivato un tipo losco che si porta uno stregone appresso (due PG) e che qualcuno inizia a fare collegamenti. I due templari incontreranno i PG, che hanno una loro side-quest che mi spiegheranno breve a giorni, da background, che li ha portati da quelle parti e che dovrebbero collegare gli eventi presentati dai templari alla loro quest (anche se non c'entra nulla) e iniziare a fare un po' di ricerche in giro. Gli altri PG sono un assassino, che probabilmente inserirò come già in contatto con i primi due pg presentati, assunto come mercenario, un druido a tema astrale e spero non troppo campagnolo che incroceranno sulla strada e che ha ostilità personali contro le streghe (penso che inserirò un incontro o un'altra difficoltà in modo che siano costretti a fare squadra per un po' e possano legare, i miei giocatori hanno la tendenza a mettersi l'uno contro l'altro in game, per cui c'è bisogno di un legante molto concreto - comunque spero in un appiglio migliore quando il giocatore mi manderà il bg del druido). L'ultimo PG è una sorta di cultista/mago nero interessato a ritrovare la porta per aprirla ed evocare un brutto affare. Questa però è la sua secret quest; in realtà non sa bene cosa lo spinga e crede di essere invece interessato a strappare le conoscenze dei maghi dai loro cervelli per comprendere cose accadute nel suo passato (una divinità lo influenza e gli fa fare cose strane). Si unirà, o comunque cercherà di farlo, spontaneamente al gruppo prima che parta, per tornaconto personale. Per rendere più forte l'attrattiva gli fornirò delle informazioni che gli altri non hanno su alcune delle vicende di contorno, in modo che risulti utile. Se le cose vanno come credo i PG faranno un po' di ricerca in giro per trovare i responsabili delle morti e di eventuali pestilenze/carestie e daranno la colpa a qualche congrega di stregoni, almeno in un primo momento. Questo finché non si renderanno conto che effettivamente chi è interessato a trovare la porta è un gruppo di maghi di altro genere, interessati a una reliquia e ostili alle streghe come ai giocatori. Un'altra possibilità che sto valutando è quella di sfruttare l'idea del giocatore mago nero e sostituire ai maghi degli altri cultisti (consapevoli), in modo che lui alla fine si trovi dalla parte dei cattivi, o almeno che debba rifare una scelta di schieramento. In ogni caso la sua quest si "attiverà" non appena avranno ritrovato la porta e diventerà parte delle minacce da fermare; mentre per l'altra side-quest attendo dettagli. Il regolamento è home made, per cui fate tutte le domande che volete, ma per ora è inutile che stia a dilungarmi troppo. Aspetto le vostre opinioni e consigli
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
Troppo distante dal resto di quel che postate? -
ambientazione Caratterizzazione Personaggio Immortale
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Discussioni GdR Generiche
Esatto, e di fatto non ha persino nessuna ragione di voler diventare un dio. L'idea del vivere per morire mi era già passata per la testa, ma lo stratagemma del non ricordare era quello che mi mancava: indipendentemente dal fatto che si seguano o meno le sue vicende è un modo semplice di dargli un obiettivo a ogni "rinascita". Penso che terrò l'idea in qualche forma, grazie Armiamolo di fucile a pompa interplanare e giubbotto di pelle umana e portiamo ordine nel caos ahahaha Se non mi creasse altri quattro o cinque problemi di ambientazione grandi più di questo lo farei anche -
ambientazione Caratterizzazione Personaggio Immortale
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Discussioni GdR Generiche
Sì, come atteggiamento ci può stare. Lo scopo finale però non mi convince. Ha tutto il tempo del mondo e può fare di tutto, che obbiettivo gli è rimasto? Che vorrebbe dire per lui potere supremo e perché lo starebbe cercando? Aspira a creare il suo mondo? A produrre la vita? È affetto da una sorta di complesso della creazione? Perché mai se è immortale? Voglio dire, l'istinto umano a lasciare qualcosa, tutte le spinte a raggiungere degli scopi in che modo non si sono esauriti in tutti questi anni? -
ambientazione Caratterizzazione Personaggio Immortale
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Discussioni GdR Generiche
Ah, spunto interessante in effetti. Era banale ma non ci ho assolutamente pensato. Dopotutto si trattava soltanto di rivedere la classica storia del mago che cerca infinito tempo per ottenere la conoscenza completa, in una variante più attiva. Dunque sarebbe stato talmente travolto e cambiato dalla magia da divenirne una sorta anche di custode, e, perché no, forse cerca di poter giungere a una trascensione o alla salvezza alla fine? -
ambientazione Caratterizzazione Personaggio Immortale
Brillacciaio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco che torno a proporre domande strane a questa community, lo trovo estremamente stimolante Supponiamo un'ambientazione fantasy. La storia va avanti da millenni con castelli, re e guerre a colpi di spade e asce; nel mondo c'è la magia, che ha subito varie evoluzioni però. Si parte da una situazione da mito antico, con profeti e armi dalle proprietà straordinarie, creature meravigliose ma niente maghi pirotecnici o evoca-fulmini e tutto funziona in modo fiabesco e si arriva ad una situazione in cui i maghi evocano fulmini e fiamme e possono fare un mucchio di altre belle cose. Badate bene, dalla situazione iniziale all'altra sono passati millenni. Ecco che un individuo nasce in un luogo non meglio precisato nella prima situazione e vive i primi contatti tra gli umani e gli dei (formazione di culti, evoluzione della magia, passaggio per gli umani da società paleo/neolitiche a qualcosa tipo civiltà micenea per poi proseguire). In tutta questa faccenda, per una ragione che mi è ignota, e che mi aiuterete a chiarire, questo individuo - facciamo che è un essere umano per renderci più semplici le cose e per non farvi imbrogliare da 'gli elfi sono abituati a vivere anni x e si dedicano per natura a cose y e z...' non c'è quel tipo di elfi da queste parti - entra in contatto con un dio bizzarro, che, come gli altri, è alla ricerca di sacerdoti (non vi spiegherò nel dettaglio perché, per mia scelta), gli servono, non può fare tutto da solo e gli servono, e gli fa "un'offerta di lavoro". Il nostro personaggio, che chiameremo Bob per comodità da adesso in poi, sarà il suo portavoce, principale talent scout, CEO per sempre nel posto dove vive. Dovrà occuparsi di reclutamento di nuovi individui e insegnamento di segreti e magie, sostanzialmente in vista di conflitti. E perché possa ricoprire questo ruolo diventerà un lich. Non perché c'è quello specifico rituale e fa al caso suo o perché la parola lich è figa (sì, per questo), ma perché semplicemente questo è il dono della divinità, così essa vuole i suoi sacerdoti, disumani e putrescenti. La figura del lich in questione non è stata troppo rivista dal punto di vista dell'estetica, ma va chiarito che nelle sue apparizioni tra i mortali fa più giochini da lucifero che da lich, quindi niente puzza di cadavere o aure di terrore, avremo un figuro che gioca a travestirsi da quel che non è e offre patti alla gente. Il problema qual è, che dopo svariati anni, dopo aver visto un mucchio di cose e complice il fatto che le divinità hanno lasciato il mondo un po' a se stesso (trama dell'ambientazione) e non hanno questi grandi rapporti neppure coi loro sacerdoti, Bob si è trovato da solo e senza uno scopo, con tutta l'eternità davanti, scheletrico e pieno di trucchetti magici. Cosa ha fatto Bob in tutti questi anni? (non nel dettaglio, tipo curriculum molto ridotto) Che cosa spinge Bob a continuare ad impegnarsi e non lo ha fatto entrare in uno stato di pseudosonno permanente in un continente sperduto? Perché Bob continua a vagare intorno alla società (o al più per gli Inferi) e non parte per un bel viaggio, se proprio deve restarsene in questo mondo, verso terre sconosciute? (la mappa è disegnata come una terra piatta, ma senza confini) In sostanza ho creato questo personaggio, che nell'ambientazione è il Re dei Lich - proprio per la faccenda che ha parlato direttamente col capo ed è stato incaricato di formare il personale - e che mi serviva per inserire nell'ambientazione stessa un certo tipo di situazioni; ma poi volevo evitare di renderlo solo il solito tizio che va in giro ad evocare non-morti, infestare stati e uccidere persone. In sostanza volevo renderlo un personaggio con una caratterizzazione psicologica abbastanza profonda, e dunque mi sono chiesto, qual è la ragione per cui dona poteri alla gente, che cosa vuole ottenere dai patti con questo e quell'individuo? Il suo dio è via da tempo e non tornerà per punirlo, quindi cosa cerca? N.B. Vuole l'anima non vale, o meglio vale entro certi limiti. L'anima in questa ambientazione è una sorta di Io filosofico, non puoi togliere l'anima a qualcuno perché staresti prendendo quel qualcuno da nessuno, sostanzialmente. Bob fa patti con le anime, non con qualcos'altro di non ben definito, e le anime offrono qualcosa che non è la propria sostanza da divorare a Bob, perché se le mangiasse non sarebbe necessario fare patti e concedere poteri, basterebbe mangiarle. Tra l'altro Bob non custodisce né gestisce nessun tipo di aldilà in cui schiavizzare anime in eterno, ammesso che l'ambientazione ne includa, non ho ancora deciso. Grazie mille per i vostri contributi, come sempre -
ambientazione Magia e GDR
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Come darti torto. Eppure non è così necessario in questi casi mettersi d'accordo -
ambientazione Magia e GDR
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In realtà mi sto mantenendo sul generico perché volevo una riflessione generica su aspetti vari e disconnessi, se però proprio la cosa non vi piace possiamo anche smettere. OT: Sto attualmente lavorando a qualcosa, in effetti, ma pensavo di mantenermi sul low fantasy proprio per evitare problemi. Certo se fosse venuto fuori qualcosa di utile avrei potuto forzare un po' la mano verso un livello di magia più alto, ma non è necessariamente la mia intenzione e, dunque, non è questo lo scopo specifico del thread. Per quanto riguarda questo aspetto, ritengo ottimi i link offerti da @greymatter in uno dei suoi primissimi interventi nella conversazione, lo ringrazio ancora -
ambientazione Magia e GDR
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Poter reperire dal nulla le materie prime o addirittura i prodotti finiti, senza nemmeno la necessità di sapere come questi funzionino porterebbe, a mio parere, a rendere pian piano superflua qualsiasi forma di associazione con fini pratici (persino uno stato) diversi dalla difesa (tre persone che si coprono le spalle a vicenda coprendo i rispettivi campi, per esempio). Insomma se non c'è bisogno di fermarsi a raccogliere e lavorare risorse si prospetta una situazione in stile nomadismo paleolitico (gruppi limitati che si proteggono a vicenda) solo con potere decisamente più ampio (cos'è un party in molti giochi del resto?). È interessante come concetto: un'ambientazione disorganica, in cui gli unici centri associativi siano magari centri di svago o che raccolgano la conoscenza (sempre che non si possano evocare libri dal nulla senza bisogno che qualcuno li scriva). È un'ambientazione che non sono sicuro giocherei, non nella sua variante più estrema almeno, non mi darebbe stimoli, però funziona. Per quanto riguarda i viaggi nel tempo, be', meritano una trattazione a parte a mio parere. -
ambientazione Magia e GDR
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Diffusa tanto che la usano tutti e potente tanto da poter fare qualsiasi cosa uno sia in grado di pensare. Dopodiché, se non riesci a farla funzionare così o non ti piace, riformuli: Diffusa tanto che la usa il 90% della popolazione mondiale e potente tanto da poter fare quasi tutto, ma (esempio stupido a caso) non consente di resuscitare i morti (come in Harry Potter); oppure riformuli in un modo diverso, a seconda delle difficoltà che hai riscontrato. Ringrazio @SilentWolf per aver riformulato la questione in modo che fosse chiara a tutti e anche per i suoi ultimi contributi alla conversazione. In effetti, pensando a un potere estremamente grande e difficilmente controllabile, tra le prime cose che vengono in mente anche a me è spostare l'orologio dell'ambientazione più in avanti nel futuro man mano che i poteri disponibili aumentano (fermandosi possibilmente prima che il tutto finisca irrimediabilmente con un'apocalisse). Analizziamo dunque questa possibilità prima di, eventualmente, andare avanti. Quali sono i principali limiti di una tale scelta? (al di là del gusto personale) In che modo situazioni fuori controllo (come il terrorismo o certi attacchi informatici nel nostro mondo) hanno influito sulla società nel suo complesso o potrebbero farlo e come si possono produrre contromisure in modo che certi eccessi danneggino il sistema senza tuttavia portarne al crollo e vanificare tutti gli sforzi fatti per ottenere la pace tramite collaborazione internazionale? Direi che un proiettile da '5d10 danni' è tra gli ultimi problemi da considerare in realtà, si tratta di uno degli esempi meno destabilizzanti. In fin dei conti non servono '5d10 danni' per uccidere una guardia cittadina (magari in base alle guardie in D&D sì, ma ti ricordo che stiamo cercando di parlare di ambientazioni prima che di regole, dunque un uomo anche molto potente potrebbe essere ucciso da una normalissima freccia in petto - e nulla vieta che in tanti regolamenti accada - oppure tutti esserne immuni, in ogni caso decidere cosa uccide chi è del tutto arbitrario). Molto più interessante la parte sugli effetti collaterali: non tanto l'aspetto del come poter confrontare magia e tecnologia, perché chiaramente basterà stabilire che possono 'interagire' e successivamente metterle allo stesso livello, senza complicare il discorso ulteriormente (è probabile che se il divario fosse alto, del resto, l'una soffocherebbe l'altra). Mi spiego sul poter interagire. Se la magia si considerasse operare su un diverso piano rispetto alla tecnologia ci si ritroverebbe in situazioni in cui, per esempio, posso teletrasportarmi in casa di un uomo protetto da una barriera magica usando delle apparecchiature tecnologiche (o viceversa) e danneggiarlo senza che abbia modo di opporsi. Ma una volta stabilito che l'una ha effetto sull'altra (dopotutto modificano lo stesso mondo, anche se in modi diversi) non c'è bisogno di considerarle distintamente da questo punto di vista. Mentre sul piano dei veri e propri effetti collaterali, la presenza di robot/costrutti/mutanti o la possibilità da parte della magia di modificare drasticamente e involontariamente l'ambiente circostante al suo utilizzo, come una sorta di variante bizzarra e meravigliosa dell'inquinamento pesante, potrebbe rivelarsi un'aggiunta decisiva. Come potrebbero differenziarsi gli effetti collaterali della magia o di una tecnologia di tipo diverso rispetto a quelli della tecnologia del nostro mondo, e questo che differenze causerebbe nell'impostazione generale rispetto a quella che ha scelto SilentWolf? -
ambientazione Magia e GDR
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Discussioni GdR Generiche
Il punto, @Dr. Randazzo, è che il tema non era affatto il bilanciamento, non che tu abbia frainteso la definizione di mundane. Il punto è la coerenza dell'ambientazione, quella cosa per cui, date certe premesse (in questo caso il potere fornito ai personaggi da un regolamento, non necessariamente quello di D&D), il resto si sviluppa logicamente attorno ad esse. Ora, logicamente non deve per forza voler dire secondo la logica del mondo moderno o di un certo periodo storico, ma deve voler dire, a mio parere, secondo una logica ben individuabile e definita. Il problema è che alle volte la logica diventa esclusivamente quella del bilanciamento a tutti i gradi di potere, che comporta un mondo strutturato 'a zone' e che pare fatto a posta per farci stare un party, non per vivere per conto suo. Ecco, io volevo sfruttare questa conversazione per porre le premesse di uno o più mondi fatti per stare per conto proprio, e in cui i giocatori non siano un elemento destabilizzante o necessariamente decisivo su scala globale (e con necessariamente intendo perché sono stati concepiti in modo da diventarlo). Tutto ciò Indipendentemente dal fatto che la cosa piaccia a voi come master o come player, e NON PER FORZA PARTENDO DAL REGOLAMENTO DI D&D. L'unica ulteriore richiesta è che spinga il livello di potere (magico, tecnologico o quello che volete) al massimo che riuscite prima di iniziare a 'forzare' gli elementi a stare insieme (prima di arrivare a sfiorare l'assurdo, parafrasando @SilentWolf. Grazie -
ambientazione Magia e GDR
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Brillacciaio in Discussioni GdR Generiche
Ok, hai risolto molti o quasi tutti i problemi di bilanciamento, ma non stai risolvendo il problema di cui parlavo, lo stai, anzi, peggiorando. Ti ritroveresti con un'ambientazione davvero difficile da far funzionare, anche perché se ciò che è considerato 'umanamente possibile' è dieci volte quello che un vero essere umano può fare, non puoi nemmeno ricorrere ai meccanismi di controllo elencati: non avrebbe senso, per dire, affermare che certe capacità devono restare nascoste, visto che sono 'normali' e nemmeno è facile inserire legislazioni/organizzazioni di controllo per tenere tutti a bada, perché non stai solo regolamentando una certa arte o sicenza, stai ponendo limiti arbitrari a una razza, e per farla rientrare in quali criteri, tra l'altro? La cosa però mi interessa, quindi la domanda è riesci a risolvere il problema? E se sì, come? Molto probabile, ma ignorando il bilanciamento (non è questo il tema del thread), secondo me, si può rendere coerente l'ambientazione cui lo applichi, esempi che sono venuti fuori, come il Tippyverse, sono la prova che delle soluzioni esistono, solo che sono lontane abbastanza o parecchio da come uno si aspetterebbe il mondo in cui è ambientata una campagna di D&D. Il regolamento, cioè, spinge verso un'ambientazione che non è assolutamente quella inizialmente proposta dai designer (e questo per tutti i motivi già elencati da @Drimos, @SilentWolf e altri).