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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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  1. Non potrei essere più d'accordo
  2. Ma certo, è solo che attualmente la mia 'ricerca' è orientata su questo particolare aspetto. Ottimi spunti @SilentWolf, riassumono anche molto bene vari discorsi che erano già stati abbozzati durante il resto della conversazione
  3. È un thread nato tanto per parlare, non penso faccia male a nessuno E in fin dei conti se non ci si ponesse tante inutili questioni a vari livelli, non ci sarebbero più Alan Moore a questo mondo. Sebbene io non mi ritenga minimamente paragonabile a lui né in intelligenza creativa né in cultura, non vedo perché non posso giocare a fare le cose 'fatte per bene' (intendo ambientazioni della massima qualità e quanto più vicine possibile per le mie capacità al lavoro dei grandi) al mio tavolo. Per quanto sia master da poco tempo ho ricevuto pareri positivi fin'ora su quello che ho fatto, e la spinta a migliorare ogni aspetto ogni volta che notavo qualcosa non funzionasse come volevo o come poteva è stata fondamentale. D'altra parte non mi è sembrato, da quando sto sul forum, che tu ti sia mai tirato indietro di fronte alla ricerca di nuove e vecchie soluzioni.
  4. Esatto, guerra fredda. Ma questo ha senso solo se i risultati possono essere imprevedibili e altamente disastrosi anche per chi attacca: in quel caso lo scarso uso della magia si spiegherebbe da solo. È quando la magia è più paragonabile a un missile terra-aria o a un raid aereo rispetto a una bomba atomica che ti chiedi perché ci siano mura e non torri di guardia con maghi armati di dispel e flettimagie. Del resto la magia potrebbe non essere così comune, ma bastano tre re con un mago a disposizione o tre maghi-re a decidere tutta la politica mondiale e a fare i conti l'uno con l'altro prima che con tutto il resto per cambiare completamente le regole. A quel punto avresti solo situazioni e luoghi marginali in cui ci sono scontri magici perché a nessuno importa troppo e "pace" sotto i signori di sopra. Magari con scontri, in queste altre zone, in cui la magia usata è più paragonabile ad artiglieria che ad altro. E allora in certe zone ci sarebbero mura, in altre, città più moderne per esempio... Ma non è una derivazione scontata dell'uso di high magic o del regolamento di D&D oltre il 15° livello, è già uno spunto di ambientazione ahaha
  5. Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza. Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile. Sì, ok, generare delle strutture di controllo o delineare degli equilibri di potere è già un buon punto di partenza. Ora non so il resto, ma in Harry Potter c'è tutto un ministero mirato a tenere sotto controllo la cosa (è più o meno discutibile il fatto che non ci siano state mai o quasi per niente grosse crisi, ma se consideri cosa possono fare i maghi di Harry Potter e cosa può fare un mago da gdr fantasy medio c'è una bella differenza) e in Warhammer 40K le varie fazioni non sono certo del tutto impreparate ad affrontare la magia: gli equilibri di forza sono ben evidenti e tutti su un altro piano rispetto a quelli che dovrebbero in teoria permettere a uno sfigato con una spada di continuare a regnare indisturbato sul borgo tipo della prima campagna fantasy di praticamente chiunque. Una sorta di guerra fredda. Come detto anche prima, c'è da dare un feeling più moderno al tutto. Un mondo in cui abbia senso mantenere una cinta di mura e un esercito.
  6. Non conosco DW ma concordo a pieno sulla parte generale dell'affermazione. Ok a questo quando ho aperto il thread probabilmente non stavo pensando. Resta il mio interesse a capire cosa evitare e cosa cercare per ottenerla, pur non essendo necessaria.
  7. Non ho mai parlato di coerenza della magia, è chiaro che sarebbe un discorso stupido, ho parlato di coerenza del mondo (coerenza interna, con sè stesso e basta) in cui è presente la magia, ovvero: ha senso che se la magia può fare questo e quello (e la domanda si ripresenta a qualsiasi livello e in qualsiasi modo tu la setti) il mondo in cui si trova si comporti in un certo modo? Se la risposta è sì, o quasi, allora indipendentemente dal fatto che la magia abbia o meno comportamenti arbitrari a me va bene, se la risposta è no, anche la magia più scientifica, consistente e logicamente regolamentata non mi va troppo a genio. In effetti sì. Se però un manuale d'ambientazione presentasse un mondo incoerente e questo senza spunti comici, ironici, parodistici ecc., spenderesti i tuoi soldi per comprarlo? Probabilmente sì, non è il regolamento che mastererei ora o se lo facessi mastererei una campagna con un situazioni di guerra tattica molto fine novecento/primi anni del 2000, non una campagna classica, ma è un'opzione più che valida se l'avventura è pensata intelligentemente tenendo presente il regolamento, lo sai meglio di me del resto. Il punto è che secondo me non basta, semplicemente. Non basta conoscere le contromosse dei png in campagna, bisognerebbe tenerlo presente già nella prima stesura dell'ambientazione (sempre per fare le cose come piace a me, poi ognuno è libero).
  8. Sì, forse l'unica cosa non proprio al livello delle altre è la legione demoniaca che avanza distruggendo ogni cosa, non so se l'idea di @elamilmago sia esattamente quello che starebbe bene nell'ambientazione, ma ci lavorerei sopra, altroché. Per il resto ottimo lavoro
  9. L'ultima campagna a Nameless Land è finita più o meno in questo modo, e ho giocato una one-shot su D&D in cui un tipo fece un critico per rubare le ali a un angelo e il braccio a un altro npc, dandolo a un compagno che lo aveva perso o qualcosa del genere... Il punto è che, almeno secondo me, sono, sì, situazioni giocabili, ma non sempre auspicabili e soprattutto a meno di motivazioni bizzarre non è a quello che punta un designer (o un GM) e non è quello che produce campagne epiche di buona longevità (spesso il degenero incoerente di qualcosa, se non accuratamente pensato per funzionare, uccide le campagne - è un po' quello che accade col Mazzo delle Meraviglie dopotutto). Vero è che la campagna lunga ed epica non è l'unica auspicabile, ma è anche vero che fin'ora è quella che ho visto meno facile da rendere. Il passo è di Pirandello, credo faccia al caso nostro ahahaha A me interessa da "critico" e da "creatore", in un certo senso. Chiaramente tutto quello che sta venendo fuori mi aiuterà ad essere un miglior master, ma essenzialmente mi interessa capire i motivi per fare questa o quella scelta e cosa piace, generalmente, ai giocatori. I membri del mio gruppo non hanno le idee chiare su quel che vogliono fare e a parte rare eccezioni si adattano a, e adattano a sè, generi di storie molto diversi tra loro. Ma far "funzionare" la campagna non mi basta, voglio che funzioni bene, essenzialmente perché ricercando sempre miglioramenti e nuove soluzioni si resta al passo, non sono un perfezionista. E, a lungo termine, vorrei riuscire a produrre qualcosa per un pubblico leggermente più grande, per cui invito a considerare la questione in modo meno pratico, evitando, magari, risposte dirette che mirino alla soluzione di un problema che, di fatto, non esiste. Cerchiamo di mantenere la conversazione attiva, non di chiuderla in quattro punti Detto questo: non è soltanto tenere a bada gli incantatori del gruppo il mio problema, anzi, per quello penso di essere sulla buona strada, ma è, paradossalmente, tenere a bada gli npc, perché se cerco di renderli personaggi profondi e motivati, finisco col far entrare in gioco forze che destabilizzano tutto il sistema del mondo in cui si sta giocando, e allora mi chiedo "Perché fin'ora nulla di tutto questo era accaduto? Perché se poteva succedere è successo solo adesso?", e le risposte esistono, se qualche giocatore mi pone tali domande so rispondere, ma non sono risposte che soddisfano me, master. Inoltre non ho paura dell'HR, decisamente
  10. Ho giocato a Nameless Land e Call of Cthulu, attualmente sto giocando ad un regolamento homemade opera del master ed essenzialmente basato sul niente, per cui la mia esperienza nel gdr propriamente fantasy si limita a D&D (3.5, 4 e 5, essenzialmente 4). È anche e soprattutto per la mia ignoranza che di tanto in tanto apro questi topic volutamente vuoti a perdere, quindi cita pure tutti i regolamenti che vuoi (in ogni caso non sono completamente ignorante di altri manuali, però non ho avuto modo di giocarci).
  11. Ma chiedere al giocatore non è davvero una soluzione. O meglio lo è, ed è per certi versi una buona soluzione perché fa in modo che ogni party abbia un sistema su misura, ma è anche vero che è essenzialmente un modo di lavarsene le mani. Voglio dire, non è detto che avere una risposta garantito dal regolamento sia male, anzi potrebbe essere una risposta più competente. Per un po' accettiamo pure la soluzione come indubbiamente valida: ma allora quale può essere, chiedo a voi più esperti di me, una buona risposta da parte del giocatore o del GM? Sebbene tutte siano potenzialmente giuste, trovo sia fuor di dubbio che alcune funzionino meglio che altre.
  12. Buon pomeriggio anche a te Mi terrei sul generico, nel senso che continuerei come stai già facendo. Hai esplorato molto bene il caso in cui i giocatori siano i depositari dell'arcano, dunque la soluzione per te è far sì che solo i giocatori conoscano e pratichino la magia a certi livelli? Mi pareva di aver capito il contrario dal tuo precedente post. E se invece l'ambientazione fosse high magic, dannatamente high magic, quali sono i primi problemi di coerenza (nel senso sempre esplicitato prima), cui si va incontro? Io ho avuto difficoltà fin dal mio primo approccio sia ai GDR (come master, come player m'importa relativamente, il mio compito è rendere bene solo il mio atteggiamento dopotutto) sia alla narrazione fantasy (ahimé, c'ho provato u.u) a far funzionare le cose (intendo tutte le cose del mondo, anche le più stupide), sapendo che potevano esistere personaggi capaci di fare a loro piacere il bello e il cattivo tempo. Decisamente il mio primo istinto è stato di ritrarmi e dire "ok, diamoci un taglio, troppa magia fa male al mondo". Avevo come l'impressione che la versione più sensata di un mondo high magic fosse in realtà di prendere ispirazione dal mondo moderno. Stessa politica, stesse mentalità, stesso livello di progresso, solo con gemme e oggetti incantati al posto della corrente elettrica. Ma a quel punto avevo rotto tutto. Tutto quello che volevo ci fosse almeno. Il passo successivo allora è stato tentare il low magic, ed è sicuramente una prospettiva sensata, non stanno lì i problemi a mio parere. Semplicemente funziona. Ma se volessi ridare la possibilità ai maghi almeno di lanciare una palla di fuoco, come me la gioco? A che punto dico basta questo non puoi farlo e perché? Piccolo OT: complimenti per il posto sul Mazzo @greymatter, complimenti davvero
  13. La conversazione è volutamente generica e i punti servono come premessa, in effetti avrei dovuto iniziare io per chiarire meglio, ma avevo fretta di aprire il topic u.u Allo stesso modo va bene che siate soggettivi. Fatto È chiaro che in campagna diventa rilevante solo fino ad un certo punto come i designer hanno deciso di caratterizzare un luogo o un potere, perché i giocatori modificheranno per forza, ed è giusto così, tanti aspetti del gioco sia volontariamente che involontariamente, descrivendo e vivendo i luoghi e i fatti in modo diverso da come li aveva pensati il creatore di un gioco/avventura o il master stesso, ma io mi riferisco essenzialmente, almeno in questo punto, a quello che l'ambientazione e le regole proprongono; e in tanti tanti regolamenti, D&D meno di molti altri, c'è una storia che viene raccontata pagina dopo pagina mentre le meccaniche vengono esposte. L'ultima obiezione riguardo a D&D temo di non averla capita. Il discorso dei personaggi fuori dal comune è un modo come tanti di permettere all'ambientazione di rimanere coerente, permettendole di continuare a funzionare con una politica e un'economia da medioevo/rinascimento nonostante siano state poste le basi per poteri che porterebbero piuttosto il mondo a una situazione di più moderna, in modo simile a come gli armamenti hanno cambiato radicalmente in modo di relazionarsi delle nazioni durante il novecento. Ma non è l'unico modo e neppure l'ho citato. Volevo che portaste voi esempi di questo tipo di artifici che evitano al designer il compito, poste le basi di un potere estremamente grande (alta magia, tecnologie in grado di spazzare via pianeti o sistemi stellari), di fare i conti con le sue conseguenze nel clima dell'ambientazione, che resta incoerente con esso nel senso che non c'è ragione per cui le cose dovrebbero andare in un certo modo. Tornando a D&D (resta il regolamento che conosco meglio) se un mago di livello alto può travolgere un intero regno, perché l'organizzazione resta in regni di tipo medievale e non c'è un'evoluzione verso strutture di controllo e governo più complesse, perché i regni a bassa magia e i banditi che combattono con i sassi continuano a depredare i contadini e non c'è un passaggio a società "arcanocratiche"? Ha poco senso che intorno alle città continuino a esistere mura se possono essere buttate giù con una pioggia di meteoriti, allo stesso modo in cui ora non costruiamo mura perché non difenderebbero da un vero attacco. E anche se la magia fosse proibita, quale attività di controllo può compiere la guardia cittadina, il guerriero di basso livello, contro un mago che sappia anche solo castare di quarto o quinto? Questo giusto per dare un input sulla conversazione. Molti regolamenti hanno dietro di essi un'ambientazione e quando non è ufficiale per giocare una campagna è necessario comunque crearne una. Quell'ambientazione è un universo narrativo, anche se non a livello qualitativo all'altezza di Arda, di Dresden File o di qualche altro romanzo/ciclo e via dicendo. Dunque no, non riguarda solo l'adattamento delle meccaniche di un testo narrativo al gdr, ma è un discorso valido sempre. Quindi anche ignorando le meccaniche dei testi narrativi, e cercando tuttavia di creare dei macro-gruppi (va bene non generalizzare troppo ma non fingiamo che un minimo di categorizzazione non si possa fare o non sia utile) a partire dai tipi di fantasy, fantascienza, horror, eventuali ibridi: Mi riferisco cioè a quelle trovate che rendano credibile il fatto che gli dei possano davvero fulminare la gente ma è pieno di blasfemi (è un esempio come un altro). Una breve parade, insomma, di quelle trovate geniali, attorno al quale ruota l'ambientazione, che permettono di farla funzionare e che ne consentono la strutturazione in un regolamento e inoltre di quelle regole particolarmente ben poste che fanno sì che i personaggi non si sentano limitati, che il regolamento non sia troppo complesso e denaturato, che tutto funzioni come ci si aspettava che funzionasse leggendo la lore e non ci siano sgranature. Certo che è anche soggettivo! È difficile che l'uso della magia non sia coerente con se stesso se è un minimo regolamentato, mi riferivo alla coerenza interna dell'ambientazione, che rischia di venire meno se ci sono cose come i treni magici ma l'economia resta a livello di economia di sussistenza, per esempio. (Preferisco il low magic anch'io, è più facile che funzioni e ti coinvolga a mio parere). Capisco la paura di mettersi a litigare, ma dare opinioni soggettive non è per forza un male, fare un confronto tra magia "scientifica" e non, con pro e contro, potrebbe essere interessante, anche se magari in un topic meno generico. Il tipo di magia che tu prospetti è di sicuro un tipo di magia che può funzionare senza troppi problemi, perché è rara ed è difficile. Ora la domanda era questa, però: se continuassi a semplificarla e renderla più diffusa, a che punto dovrei (anche non in modo esatto e preciso= cambiare le regole economico/sociopolitiche dell'ambientazione perché continui a funzionare? Quando devo pensare di porre un freno interno alla cosa (dicendo la magia è custodita da un culto che fa così e così e impedisce che venga usata per, oppure esiste una divinità o un circolo che punisce o toglie i poteri a chi tenta di, dunque esiste un codice della magia cui ci si deve attenere, ecc. o ancora, le forze della magia funzionano in modo oscuro, per cui è possibile fare questo e questo ma solo a condizione che e inoltre non è possibile farlo troppe volte e quando accade che ecc. ecc.). Capisco di essere molto, troppo generico ma non vorrei che il topic stagnasse su un solo aspetto.
  14. Recentemente - e meno recentemente - ho avuto modo di interrogarmi sul rapporto tra i gdr e la magia (in senso proprio, nel fantasy, e in modo camuffato, in certi filoni della fantascienza o in altri tipi di storie al limite o oltre il realistico), ma non avendo chiarito le mie idee e le mie posizioni ho deciso di interrogarvi per scoprire che rapporti avete avuto con la cosa, come la trattate, fino a che punto ne temete la presenza e l'impiego e per quale ragione. Partirei dai seguenti punti: Quanto può e deve essere rilevante in una storia o un'ambientazione prima che il tutto inizi a divenire incoerente e/o forzato? Per qualsiasi ragione: perché mantenerlo coerente significherebbe rinunciare a tante belle possibilità, alla godibilità, alla giocabilità, o per mancate abilità di designer, master e giocatori, per esempio. Fino a che punto è lecito regolamentarla, da lore e non sul manuale, per renderla più controllabile e adattabile, e quando invece la sua formalizzazione spegne la magia, paradossalmente, impedendo la costruzione di certe ambientazioni particolarmente drammatiche ed epiche (questo anche al di fuori dello stretto gdr: parlo di cose come il mito pagano ma anche di Tolkien, certamente, o di Lewis, di Lovecraft, fino ad arrivare agli estremi di mondi carichi come quelli di Warcraft e Warhammer). Quanto nella bellezza di alcune storie di Warcraft, per esempio, o dei romanzi di D&D, è dovuto al fatto che sia le possibilità effettive di certi individui sono deliberatamente ignorate o forzate rispetto alle regole note per tutti sia la magia sia stata volutamente regolamentata in modo da essere, sì, potente, ma quasi del tutto statica, non plasmabile? E a questo punto, quali sono, sono state e/o dovrebbero essere, al variare delle caratteristiche dei punti precedenti, i migliori adattamenti e accorgimenti, i migliori sistemi regolistici che abbiano permesso alla magia di restare anche in gioco quello che era durante le storie narrate, senza forzature e senza complicazioni o limitazioni eccessive per i personaggi? Per concludere, se resterà un po' di spazio o meglio ancora tutto nel mezzo, quali sono e perché i vostri sistemi preferiti (includendo sia la parte di bilanciamento, funzionamento del gioco sia l'aspetto narrativo, del come la magia è stata pensata funzionare in un certo mondo/ambientazione) Buone riflessioni
  15. Come dice Kelemvor c'è da aggiungere dettagli, mi piacerebbe essere aggiornato sulle storie individuali, magari mi viene in mente qualcosa per darti una mano
  16. L'ambientazione funziona abbastanza bene. Certo hai detto ancora non troppo, ma per montarci una campagna a mio parere basta, altri dettagli che possano servire verranno certamente in seguito. L'unica obiezione che può venirmi in mente (anche se non ho capito l'edizione cui giocherete) è che, avendo escluso quasi completamente la magia e avendo reso i draghi, anche draghi potenti, estremamente comuni, i pg potrebbero semplicemente non essere all'altezza della campagna, o magari sì ma con i giusti accorgimenti. Se si trovassero di fronte a un gruppo di due/tre o più draghi adulti di qualsiasi tipo, con i mezzi a disposizione, come li fronteggerebbero? Perché credo di aver inteso che il potere delle razze umanoidi rispetto a quello dei draghi sia limitato. Magari potresti pensare di inserire qualche classe personalizzata all'altezza, in sostanza la mia idea è questa, per evitare un party di soli stregoni insomma. Poi, chiaramente, il discorso cambia abbastanza se stiamo parlando di 3.5 o 5e (4e mi pare sia un po' più rara in giro per il forum, almeno di questi tempi).
  17. Confronterò le liste allora e deciderò. Per ora sono orientato per un mago (eventualmente combattente) 4/warblade 1/JPM, magari finita quella abjurant champion. Del mago combattente mi piace la possibilità di castare in armatura leggera senza percentuale di fallimento, ma forse alcuni talenti/incantesimi ecc. possono sostituire l'armatura
  18. Mentre il Mago Combattente dal Perfetto Arcanista non è una buona scelta?
  19. Sto per iniziare la mia prima campagna in 3.5, gli altri giocatori sanno già la loro quindi ho scelto di complicarmi la vita e usare una build non proprio lineare, ma, ovviamente, ho bisogno di una mano. Ho scelto di evitare gli incantatori puri perché troppo complessi per un novellino, ma voglio comunque qualcosa di divertente, quindi sono finito sul ToB. All'inizio mi ispirava il Warblade puro, ma dando un'occhiata alle CdP ho trovato il Jade Phoenix Mage che mi piace tanto. Uno o due livelli da Warblade voglio prenderli, ma per il lato incantatore cosa uso per qualificarmi per la CdP? Razza umano, manuali concessi tutti (niente riviste) ma con diritto di veto per alcune cose non meglio specificate, quindi meglio evitare roba rotta proveniente da dovunque e in generale combinazioni difficilmente giustificabili.
  20. Sul terzo manuale. In ogni caso credo che a parte il Vendicatore non ci siano classi con abbastanza mobilità da fare quello che cerchi... o meglio da avvicinarcisi, perché in realtà difficilmente ti libererai dei nemici tanto facilmente. Col Vendicatore hai comunque una buona scelta di poteri di con scatti, cariche, intangibilità e via dicendo che ti permettono di muoverti bene tra le prime file verso il tuo nemico, anche se non puoi abbattere tutti per strada (a meno che non siano gregari, è chiaro).
  21. E credete che questo sia un limite intrinseco alla freeform, o c'è modo di risolverlo?
  22. Se avrò modo di farlo, credo che proverò BoL e RuneQuest, oltre a qualche gioco minimalista ogni tanto giusto per vedere come fila in qualche one-shot (Risus sembra poter essere molto divertente). Il problema dei regolamenti come l'ultimo citato è che alla lunga sembrano mancare i mezzi per andare oltre un certo livello di impegno e di immedesimazione anche. Devi completare il gioco in sostanza (con un regolamento di 4 pagine non puoi pretendere altro, è chiaro). In che direzione, però, potrebbe avere senso approfondire un regolamento del genere se si vuole salvarne lo spirito?
  23. Whitehack cos'è esattamente?
  24. Molto interessante, come pure Barbarians of Lemuria che sto leggendo adesso. Siamo nella direzione giusta, decisamente A questo punto mi viene voglia di trovare l'High Fantasy o inventarlo.
  25. Se qualcuno mi facesse giocare un'avventura in questo modo mi piacerebbe un sacco, sì, e questo al di là del regolamento impiegato che potrebbe essere o no il regolamento oggetto del topic. Ognuno dice la sua e alla fine il DM decide, è fattibilissimo se hai i giocatori giusti, appunto. Ma esiste un regolamento del genere, o nessuno ha mai pensato valesse la fatica di scriverlo? In Dungeon World mi ero già imbattuto, ho letto la scheda del Guerriero o come si chiamava e devo dare ragione a korgul, non è ancora quello di cui parlo.
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