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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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  1. Penso che tutte le modifiche proposte siano bilanciate male, perché clonano la feature originale e fanno anche altro (quindi uno stretto buff comunque tu voglia gestirla numericamente che è una cosa che una feature alternativa non dovrebbe fare). L'unico modo per renderle bilanciate sarebbe depotenziare fortemente l'esito (gli hp curabili in totale nel caso di second wind per esempio); non un poco, tanto. Perché se devo rinunciare a curare 5hp con una feature per poterci fare anche volendo altro, lo faccio senza pensarci, non è una scelta. Leggermente diverso il caso di action surge. Il tuo action surge è bilanciato male, non fraintendere, (un dado per ogni attacco? COSA? Guarda che il battle master prende 6 dadi in tutto, eh) ma non è questo il problema, il problema è che in una feature ci hai messo un'intera sottoclasse. Male, molto male. Un'altra cosa che mi fa schifo è che le tue opzioni non sono bilanciate per essere realmente inserite in una build, il discorso che fai sul cambiare le opzioni in base a cos'altro c'è sulla scheda del personaggio non ha nessun senso. In generale non mi piace la direzione in cui stai andando, te l'ho già detto, ma se è davvero quello che vuoi fare facciamolo come si deve. Non prendere come scheletro il fighter, prendi fighter + battle master, togli qualche feature al totale e quelli diventano gli slot per le feature di sottoclasse. È il modo più semplice, è relativamente indolore (devi adattare un paio di sottoclassi per renderlo fruibile ma è comunque meno lavoro), è onesto (vuoi che tutti i fighter siano battle master? ora tutti i fighter sono realmente battle master, senza pestare i piedi a nessuno), e non ti crea le difficoltà legate al multiclasse, al fatto che un battle master battle master abbia mille dadi superiorità eccetera. Tieni solo presente cosa stai togliendo alla classe a quel punto e quale dovrà essere il nuovo scheletro delle sottoclassi, perché se togli action surge ti serve uno spike di danno per dire, non una feature che ti dà health regen (champion), e così via.
  2. Fosse quello il problema della quinta 😂
  3. Io penso che la prima stagione di Vikings fosse buona, interessante dal punto di vista storico e culturale e d'intrattenimento; la seconda spettacolare, una delle mie serie preferite sotto tanti punti di vista; poi c'è stata la terza e ho detto "ok, aspettiamo se risale"; poi la quarta e la vedi solo per chiudere una certa storyline; la quinta non ho retto, troppo cringe. The Last Kingdom non l'ho visto.
  4. Cito solo la premessa per chiarire a quale messaggio sto risponendo 😅 Sono d'accordissimo con la tua analisi e con l'importanza delle intenzioni e della comunicazione del prodotto in una cosa come il game design, cambiano solo le conseguenze che traiamo dal discorso. Per me 5e è più facile da rompere (per il designer) pr i motivi che abbiamo discusso. È comunque meno probabile che si rompa perché nessuno vuole che succeda e il playtest è tanto. Mi sarebbe lo stesso piaciuta di più una bounded accuracy più radicata nel regolamento, per evitare spiacevoli sorprese. P.S. Anche secondo me il Changeling sarà soggetto a errata.
  5. Guarda che io ho parlato di regolamento, non di community. La scarsità (attuale) di opzioni non incoraggia la system mastery (da design), così come le sinergie intenzionali tra classi diverse e materiale di manuali diversi (rallentando il processo di accumulo delle possibilità), ma ricordiamoci quanto è diverso il cuore del regolamento di 5e da quello di 3.5: molto poco. Sì, la 5e è organica laddove 3.5 non lo era (volutamente), la 5e ha semplificato le casistiche, ridotto all'osso le regole necessarie a gestire le situazioni ricorrenti e simili, ma quel che è rimasto non va tanto lontano dal regolamento precedente. Dove sta la differenza sostanziale che ci impedisce di chiacchierare sui forum di system mastery e perché ho tirato in ballo la bounded accuracy (che non ha colpe, solo meriti; la mia critica è che non fa parte integrante del regolamento - proficiency a parte - ma costituisce un limite posteriore)? La differenza sta nei numeri e in quanto le classi, i talenti, le spell, tutto sia incredibilmente avaro nel concedere questi numeri. Che è cosa buona e giusta, ma è implicato in qualche modo dalle regole? No, è una scelta perpetrata. Un singolo caso ponderato male può minare il sistema, questo dico. Un breve esempio Il changeling, razza di Eberron, prende +2 Carisma e +1 in una caratteristica a scelta, non "un'altra caratteristica a scelta". E' poca roba ma fin'ora non era possibile iniziare una campagna con 18 nella tua caratteristica principale, ora sì. Tra l'altro carisma, già caratteristica biasimata da XGE in poi. Quanto può pesare un altro dettaglio del genere sul sistema, andando avanti? Non sto accusando Eberron o qualcos'altro di aver rotto l'edizione nello specifico, sto solo dicendo che paradossalmente questa nuova edizione ha anche meno protezioni interne alla system mastery, laddove per esempio c'era la storia nelle edizioni precedenti di bonus dello stesso tipo che non si accumulano e via di seguito ora c'è il vuoto. Meno casistiche, meno regole da ricordare, molto positivo, ma un errore dei designer ci può costare più caro di prima, anche se i designer sembrano meno intenzionati a commettere errori e questo ci fa sentire protetti.
  6. Sì ma infatti sono d'accordo in generale col dire che le illustrazioni della 3.x non siano particolarmente belle o ispirate come vogliono farle passare. Hanno influenzato tantissimo il gusto dei giocatori negli anni e non me la sento di dire che siano da buttare per questo o quel motivo, ma nonostante alcuni casi particolari penso che le art della 5e siano di qualità migliore. Solo che tra tutti non me la prenderei con il povero Reynolds che il suo lavoro comunque (che ci piaccia o no) lo sa fare 😅
  7. Non si poteva arrivare alla 5e senza passare per la 3.x, è impensabile. Forse si poteva evitare la 4e, e dico forse perché in realtà ha rimesso in chiaro cosa la gente si aspettava da D&D più che dare o togliere idee per il gdr in generale (perché come regolamento in generale è un po' pesante ma non è brutto, solo che non è D&D). Se devo dire la mia, penso che la system mastery faccia parte di D&D in modo indissolubile, perché la componente videogame come l'ha chiamata nolavocals non si può più eliminare dal regolamento a meno di non giocare molto old school (e questo ha tutta una serie di pregi e difetti diversi ma comunque non necessariamente è rivolta più al roleplay, ha solo un'anima meccanica molto diversa). Anche questa 5e ha fatto in modo di appianare le differenze e ridurre il margine di migliorabilità dei personaggi impostando degli hard cap ai numeri (la famosa bounded accuracy); ma questa bounded accuracy è un artificio, non è implicata dal regolamento, solo dai limiti entro cui è applicato. Basta un attimo a romperla, e anche restando al suo interno si può vedere chiaramente la differenza tra certi personaggi, perché la potenza di certe opzioni non è semplicemente numerica. Non ha uno stile realistico ma molto cartoon, a giudicare dagli altri artisti elencati da @Grimorio (che per carità preferisco pure io, ma son gusti) penso che l'odio per Reynolds venga da questo.
  8. Ma guarda che in questa edizione le regole non sono simmetriche. Azioni e resistenze leggendarie, azioni di tana, schede non costruite usando progressioni standard di classe (permettendo doppi slot di 9°, CD incantesimo sopra al 20 e altre cose divertenti di questo tipo) ma attribuendo capacità bilanciate apposta per tenere a bada interi gruppi. Queste che citi sono le regole per i giocatori e sono state disegnate per i giocatori, tenendo presente le opzioni disponibili a loro (che se il DM vuol dare incantatore da guerra a un NPC penso sia l'ultimo problema del party). O fai in modo che il chierico e il paladino (entrambi incentivati a giocare arma e scudo dalle prime righe del loro regolamento, quindi non stiamo parlando di "letta una regola trovato un trucco", stiamo parlando proprio di come va intesa la classe dal suo principio) possano usare come focus un'arma (o lo scudo, come di fatto è) per compensare la mancanza di mani libere, o mi dai un buon motivo di bilanciamento per rallentare il passaggio tra armi e incantesimi. Spoiler, il buon motivo non c'è, anzi il chierico è già incentivato a tenere l'arma in mano tanto per e attaccare una volta ogni tanto e il paladino è già incentivato ad avere degli incantesimi preparati tanto per e usare gli slot per le punizioni divine, rendere ancora più lungo il passaggio da un'opzione all'altra avrebbe significato portare i giocatori a costruire il proprio personaggio per ignorare completamente uno dei due lati tanto già non era funzionale. Detto questo non siamo di fronte a regole in nessun modo problematiche, se mai è un po' rognoso tenere traccia di alcune cose (come le interazioni oggetto). La maggior parte dei casi da te citati sono chiari (il dubbio è sullo scalare perché non c'è scritto da nessuna parte che hai bisogno di due mani libere) e ti ho anche già risposto sul funzionamento, senza del resto aggiungere nessuna regola a quelle che avevi già citato. Occhio che puoi fare sia (V)MS sia (V)M anche con lo scudo, perché non è un'implicazione di incantatore da guerra è sempre vero che la mano che regge il focus può fornire anche le componenti somatiche. Quello che non puoi fare è (V)S.
  9. E' costretto a perdere un turno, perché mettere via/estrarre un'arma richiede un'interazione oggetto (ne hai solo una gratuita per turno), togliere lo scudo un'azione, usare l'arco o la balestra un'azione. Anche volendo lasciar cadere la spada per usare l'arco o quel che è, serve lo stesso un'azione per togliere lo scudo. Invece la balestra a seconda di quale non richiede una mano libera per sparare, ma per essere caricata nuovamente, quindi potresti ritornare alla spada dopo un colpo preparato prima complessivamente in meno tempo. Perché benefici di uno scudo indossandolo, e tu lo stai indossando sempre che lo usi per fargli fare su e giù e chiamare i fulmini o che lo tenga effettivamente davanti al tuo muso fermo. Credo comunque che la regola esista perché Chierici e Paladini sono armati di base, quindi ha senso fare in modo che possano usare le proprie capacità di classe senza handicap inutili.
  10. Silent credo tu stia prendendo una serie di abbagli sul funzionamento dell'AL. Non sono sicuro dei cambiamenti degli ultimi uno o due anni, ma non credo abbiano rivoluzionato le cose come sostieni. Intanto si parla di Manuale del Giocatore e non di Basic Rules, infatti sono disponibili tutte le sottoclassi e le spell del manuale del giocatore non solo quelli delle regole base + un altro manuale a tua scelta. Poi, sebbene continuino a valere le regole sulle interpretazione del DM delle regole al tavolo e quello che vuoi, le regole su quali regole (lel) usare sono standardizzate, e lo sono perché l'idea dell'AL è che io prendo la mia scheda del mio pg livellato al tavolo X e lo porto a tutti i tavoli AL che voglio per giocare con chi voglio. Questo è il discorso. Ci sono alcune cose lasciate fuori dalle linee guide, alcune situazioni limite per esempio sugli oggetti magici consentiti, che magari sono stati ottenuti in situazioni strane e quello che vuoi, ma di base quello che c'è scritto nei manuali che ho scelto devi farmelo fare. Non decidi tu al tuo tavolo, decidono le linee guida dell'AL. E il discorso che faceva @OrtodelGrognardsui bambini non riguarda fare eccezioni per loro, ma penso si riferisse all'esigenza di costruire un ambiente in cui possano giocare senza arbitrii e senza bullismo. Al bambino viene spiegato come può fare il suo personaggio (magari gli si dà una mano) e lui è sicuro che a qualunque tavolo andrà varranno le stesse regole. E questo è importante per il funzionamento dell'AL, per cui un DM non può dire "io l'umano variante al mio tavolo non ce lo voglio" perché le linee guida dell'AL dicono che quella variante è concessa (come i talenti, per dirne un'altra), il tiefling che vola no. E' scritto in documenti ufficiali e va rispettato. Non è da manuale, perché sono varianti? L'AL è un unico grande tavolo, in cui quali regole ammettere e quali no viene deciso una volta sola, e per tutti. Se io voglio cambiare qualche dettaglio della mia avventura nessuno mi dirà niente, ma ci sono cose che non posso alterare perché influenzano le relazioni con tutto il resto, come il loot o le opzioni concesse, e non c'è discussione che tenga.
  11. No, tutto giusto. Tieni solo presente che su DnDBeyond ci trovi anche i manuali pubblicati (a pagamento) e la versione SRD, quindi libera, del manuale del giocatore. Per cui c'è anche tanto materiale ufficiale (lo stesso dei manuali cartacei) e giusto un paio di sottoclassi homebrew. Non sono sicuro, ma credo di no.
  12. Aggiungo che un'altra fonte di contenuti homebrew è il subreddit UnearthedArcana. Nonostante il nome, non ha niente a che fare con la WotC, ma è solo un subreddit dove diversi creatori di contenuti si danno una mano a vicenda per produrre materiale quanto più possibile interessante e bilanciato.
  13. È tutto fanmade. Ci sono un paio di eccezioni in realtà costituite da quei piccoli supplementi usciti magari in occasione di qualche raccolta fondi (tipo il tortle package o il file con le rane di cui non ricordo il nome), ma di base DMs Guild è un portale che raccoglie contenuti di terze parti per D&D, rilasciati sotto particolare licenza che permette l'uso di nomi propri e altro non coperti da OGL. In altre parole materiale di terze parti che può adoperare un linguaggio completamente ufficiale. Per questa ragione la qualità del materiale è molto varia, ma è anche il mio consiglio se vuoi espandere il gioco più velocemente di quanto non escano i supplementi, piuttosto che adattare materiale da altre edizioni. Un'altra possibilità solo le Unearthed Arcana, ovvero materiale da playtest, ma il livello di qualità è analogo a quello che trovi sulla DMs Guild stando attento, perché il materiale fatto bene bene non viene più rilasciato fino a che non esce nei manuali. Per orientarti sulla DMs Guild magari leggi tante recensioni, appuntati gli autori che ti sono piaciuti perché è più probabile che anche il resto del loro materiale ti piaccia, scarica tanto materiale gratuito ma non lasciarti spaventare dai supplementi a pagamento. Spesso per pochi spiccioli (un caffè o due) ti ritrovi in mano material molto più curato del pay what you want medio (esistono numerosissime eccezioni, ma per fortuna o purtroppo non c'è un filtro a cosa viene caricato). E cerca di lasciare sempre recensioni per il prossimo che verrà. Magari fatti anche consigliare da chi frequenta il sito da un po' quali sono gli autori più affidabili o fidati dei bestseller. Personalmente ho frequentato poco il sito da acquirente e un po' di più solo da creatore, quindi non so guidarti in questo senso. Ci hanno provato in tanti a riadattare le CdP, ma viene sempre male. Secondo me è perché non ce n'è bisogno. Il meccanismo di multiclasse in 5e è già talmente liscio e ci sono moltissime sottoclassi già ibride o cui mancano giusto quelle due competenze cui puoi ovviare tramite razza/talenti/due livelli da fighter. Di solito la ricetta è questa. Inoltre restare indietro sulle spell è meno pesante e sul BAB impossibile perché non esiste, quindi pure se buildi gish qualunque cosa va circa bene. Puoi fare il gish pure con 20 livelli da mago o 20 da bardo. Stiamo parlando di un regolamento tutto diverso, se ti piace buildare concentrati su cosa puoi fare non su cosa non puoi fare.
  14. Non posso davvero darti torto. System bloat dovuto principalmente al quantitativo di classi e classi di prestigio, però. Sì, certo, anche i talenti (da decine di manuali, centinaia di numeri di riviste) e le spell (stessa cosa dei talenti), ma insomma il tutto era su ben altra scala. E riaccadrà anche solo con spell, talenti e sottoclassi, l'unica barriera è il ritmo a cui vediamo uscire i manuali. Ma se accelerassero, a prescindere da cosa c'è dentro, finirebbe allo stesso modo. In realtà, l'idea di un regolamento modulare è la prima cosa che è venuta fuori e il trio di manuali base è pieno di regole etichettate sotto la dicitura "Variante", è stata la playerbase, poi, e l'Adventurer's League, a decretarne la quasi universalità. Ma se è di filosofia di design che si parla, allora parliamo di regole varianti e modularità.
  15. Dipende tutto da quanto ci vai pesante. Avere una singola capacità variante in una classe, o varianti sui cosiddetti ribbon come nel Barbaro, non danneggia il gioco né l'idea semplice della classe. Vero è che non ce n'è strettamente bisogno, ma infatti credo che andrebbe pensata come caso limite per cose che davvero non piacciono o per aprire il più possibile spazio di design per le sottoclassi senza danneggiare il bilanciamento. Pensare una variante generica per gli spellcaster che gli faccia cambiare spell tutti i giorni è invece una cosa enorme, ragionata poco e che per forza di cose (essendo buttata lì su tutte le classi a costo 0) cambia radicalmente il livello di potere di alcuni personaggi. Alla fine il numero di capacità che prendi non è eccessivo, finché giochi a sostituirle senza aggiungere niente ed eviti le catene di effetti non corri il rischio di finire in 3.5. Questo documento però ci si avvicina secondo me.
  16. Personalmente apprezzo molto l'idea di fornire capacità di classe varianti ma non mi piacciono la maggior parte di esse. Mi rendo conto che la 5a edizione è già modulare di suo e che aggiungere un'ulteriore grado di Ikea (ehi, ranger, parlano di te) possa non essere una buona idea a lungo termine, ma ammetto che la possibilità di cucirsi il pg su misura per quanto puzzi di powerplay mi piace troppo. Questo per le varianti. Ma i potenziamenti? Perché? Voglio dire che senso ha alzare il power level delle classi gratuitamente? Tutta la manovra dello spellcasting versatile non mi è piaciuta per niente, e anzi è una capacità di sottoclasse sprecata a mio avviso. Anche il compagno del ranger a me sembra un'opzione troppo obbligatoria una volta ammessa al tavolo per non prenderla, non mi piace per niente. Tanto se voglio un altro animale prendo la mia bestiolina di terra o di aria e la faccio sembrare quello che voglio!
  17. Avevo già anticipato a chi di voi seguiva il mio blog qui su DL (pochi ma fedelissimi, vi ringrazio :'D) che ho iniziato un po' più di un anno fa a dedicarmi a un progetto collaterale. Si tratta di un blog [Mondo Sequenziale], essenzialmente, mantenuto in collaborazione con altri amici, che stiamo usando come spazio per riflessioni varie sul fumetto, sul cinema in secondo luogo, e a volte sui videogiochi - dipende molto dall'iniziativa personale dello scrittore di turno. Tengo molto al progetto perché mi sembra che soprattutto alcuni collaboratori si stiano ritagliando una bella nicchia di opinionisti fuori dal coro, non so se mi spiego. E penso che faccia bene a un panorama giornalistico fatto di notizie di tre righe scritte frettolosamente e senza anima un luogo in cui poter discutere di argomenti dietro la facciata di certe opere e ricevere consigli, interpretazioni diversificate (che sappiano andare oltre il giudizio estetico e toccare anche filosofia, politica anche se meno e quant'altro) o anche semplicemente arrivare a conoscere cose che non conoscevate(mo) prima. Confesso che ancora siamo ben lontani dal costituire una voce a tutto tondo sull'intero panorama anche solo fumettistico, personalmente ammiro molto realtà un po' più underground come Duluth Comics tanto per citarne uno, e sto cercando di avvicinarmi con le mie letture a questo ambiente di piccoli editori indipendenti, oltre che ai più grandi classici fuori dal mondo comics cui mi sono principalmente appassionato negli anni. Ma non ci sono solo io. E tra tutti, cerchiamo (o cercheremo) di parlare di tutto. Vi chiedo solo di concedermi una rapida occhiata, magari mi seguite su facebook o su instagram se può farvi piacere (o anche solo tramite un feed rss, tanto con wordpress è facilissimo). Le due pagine social (fb e ig) sono un po' inquinate dal tentativo di farci vedere, confesso, ma contiamo di rimetterci in carreggiata. E se non interessa direttamente voi, potreste almeno raccontarci in giro?
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  18. È la cosa migliore, ma ricordati comunque che in ogni scenario proposto non vedo una campagna finita, solo tantissimi spunti per proseguire! Certo magari in modo diverso da quello che avevi previsto come DM originariamente, ma è così che dovrebbe andare a finire praticamente sempre ahaha Disingaggiare come azione bonus a quel livello mi sembra pochino, forse la classe non prende abbastanza a parte i danni sul colpo (che comunque sono sul livello di una spell o di un oggetto magico nemmeno troppo raro) per lasciare solo quello. Del resto se usi un'azione vuoi fare almeno 4 attacchi o non ti conviene rispetto a farli normalmente (attacchi di opportunità subiti a parte), e sei comunque vincolato su chi puoi farli. Forse fino a modificatore di saggezza attacchi? Dovresti assestarti sui 4-5 attacchi che non mi sembra sbilanciato alla fine e lo lasci usare a volontà. Al livello 7 sei ancora lontano dal prendere il terzo (11th) e quarto (20th) attacco ma realisticamente il tuo mod di saggezza è ancora +3 (potrebbe passare a +4 già all'8 però). Sei comunque vincolato ad attaccare nemici diversi e a giocare con il posizionamento, quindi secondo me va bene poter fare qualche attacco in più del normale, alla fine è quasi come fornire un'opzione di attacco ad area? Non lo so è da testare. Sì, infatti è il passo successivo. Di nulla, mi ci diverto 🙂
  19. Se la campagna ruota intorno a un png infiltrato, il png infiltrato avrà studiato il gruppo, i suoi componenti, saprà che il guerriero è un detector di menzogne e si regolerà di conseguenza, non è necessario che menta spudoratamente, capisci che intendo? Penso a come ho visto funzionare Zone of Truth, non è automatico che in una zona di verità un'indagine venga risolta, vanno fatte le domande giuste e date le risposte sbagliate, capisci cosa voglio dire? Quando scrivi un bonus numerico, azioni aggiuntive o simili non c'è modo di scappare al potere che stai dando al pg senza remare innaturalmente contro di lui, se la capacità che ha è una capacità di roleplay, è solo un elemento che aggiunge complessità non risolve automaticamente le cose, basta regolarsi di conseguenza. Ti faccio un altro esempio, se io costruisco una campagna in cui voglio imprigionare i miei personaggi in una serie di luoghi non posso proporla a personaggi di tier 3 o 4 perché sono in grado di teletrasportarsi anche per sbaglio, a meno che io non tenga in considerazione questa cosa inserendo dei meccanismi per rendere più difficile l'uso di certi incantesimi. Certo non posso dire 'teleport non funziona' e basta, a meno che non ci si metta d'accordo prima di iniziare e si diano ai giocatori delle alternative, ma posso limitarne l'efficacia, inserire varie fonti di counterspell eccetera. Se tu permetti a una capacità qualunque di risolvere la campagna c'è qualcosa che non va, ma non nella capacità secondo me. Non so quanto può essere bilanciata, forse va bene ci sarebbe da fare qualche conto.
  20. Esatto, era questo il senso 🙂 Sì ma questa cosa non esiste davvero, staresti forzando le regole non poco. È una feature che comunque non ti torna utile così spesso, che si applica in un contesto in cui parlare di bilanciamento è difficile e che è molto facilmente resa inutile da un master che abbia voglia di farlo. Le informazioni possono comunque essere omesse, per dire. E non sarebbe una forzatura, penso che appena un png si accorge o ha il sospetto di non poter mentire a qualcuno inizierà a dire meno o lasciare interpretazioni ambigue. Sulla nuova feature di 15 sono incerto ma forse ci sta, l'ultima adesso va bene 🙂
  21. Arma di Luce Questa feature ha un wording molto strano per la 5e. Inoltre le due parti della feature cozzano a vicenda, parzialmente. In più non hai specificato il tempo necessario ad accendere l'arma. Se vuoi mantenere l'effetto luminoso che spegne con l'attacco puoi riprendere il wording di capacità come Zephyr's Strike (incantesimo da ranger) o i vari incantesimi di smite del paladino (non la capacità di classe, cose come Punizione Tonante), ma in realtà io penso che la cosa più sensata sia dare luce come trucchetto lanciabile e in più fornire una capacità che faccia danni radiosi extra sul colpo (una volta per turno come la capacità del chierico per esempio). Inoltre far scalare in quel modo i danni non so se mi piace (sono tanti danni su una classe che fa già tanti danni, anche solo per due colpi). Puoi però tenere i danni extra su singolo colpo se proprio ti piace o dare 1d8 solo di danni extra ma su tutti gli attacchi tanto per dire. Il fatto di poter usare la capacità un numero limitato di volte non è un'ottima limitazione nemmeno perché il guerriero è già la classe che va in nova contro il boss e poi tace. Assalto dell'Alba Qui fammi capire bene, quando usi l'azione per scattare puoi decidere di attivare la capacità? Interessante. Fare un numero indefinito di attacchi durante lo scatto può essere molto pericoloso, inoltre tieni presente che durante lo scatto non vuol dire molto di per sé perché non c'è davvero una regola che tenga traccia di quale movimento viene da quale fonte, quindi tanto vale dire che ogni volta che passi accanto a un nemico fino alla fine del turno puoi eseguire un singolo attacco contro di lui. Sono comunque tanti attacchi ma su bersagli diversi, quindi sì ci sta. Intuito Brillante Non c'è bisogno di limitare gli usi. Manto delle Ombre Questa non mi piace. Intanto perché non si capisce la connessione con tutto il resto, poi perché tu sei quello nel party che vuole essere attaccato (anche se non necessariamente colpito) e quindi questo tipo di reazione non è producente (hai già CA alta, vuoi farci gli attacchi di opportunità eccetera). In più: non dare penalità numeriche al tiro avversario, aumenta la tua CA, e non scegliere numeri casuali ma qualcosa di sensato, tipo bonus minimi come 1, 2, numeri tondi come 5, 10, o un punteggio legato alla scheda del personaggio. Ma io toglierei proprio la capacità, è una roba da seconda linea o da incantatore, tu sei il tank, non vuoi usare le tue reazioni così. Armatura del Tramonto Il fatto stesso che tu abbia dovuto escludere esplicitamente un'altra capacità ti fa capire che non c'entrasse granché con la classe. Detto questo attivare l'armatura di luce (perché non di nuovo del tramonto?) è un'azione, un'azione bonus? La durata è strana ma ok (meglio un minuto, che è più standard, tanto un fight dura comunque un paio di round). Una volta a riposo lungo è pochino per un bonus così, riposo breve va bene.
  22. Allora aspetto il materiale prima di rispondere ancora sui punti specifici 🙂 Detto questo è passato un po' di tempo e nel frattempo mi sono messo a fare homebrew, avendo così modo di riflettere ulteriormente sul bilanciamento di diverse opzioni e sulla ragione di alcune decisioni prese da parte dell'R&D. Sono sempre più convinto che il mago abbia le peggiori sottoclassi mentre ho rivalutato il warlock (penso che lo abbiano usato male se mai, ma di base ha potenziale) e ho notato solo ora che il guerriero è la cosa con più feature di sottoclasse (oltre agli incrementi) che esista, rendendo di fatto una revisione della classe base non necessaria assai più spesso di quel che si pensi. Inoltre, il guerriero è la classe che offre le sottoclassi più ricche di 'opzioni' (manovre, colpi speciali dell'arcane archer, e anche frugando tra le UA si vede bene cosa ci hanno voluto fare). Perché succede? Perché il guerriero nasce per essere tutti gli archetipi che vuoi, dal cavaliere con l'armatura scintillante a Conan (e no, Conan è spesso più un Champion che un Barbaro con tutta la sua spiritualità e le implicazioni dell'ira). Come si applica tutto questo al tuo discorso? Serve un passaggio intermedio. Mentre guardavo cosa manca al gioco mi sono detto 'Voglio un combattente marziale con una sorta di meccanismo di stance', ho preso il manuale e ho detto 'Quale classe mi lascia più spazio? Il fighter', poi ho preso il fighter e ci ho fatto una sottoclasse mutaforma con la possibilità di selezionare talenti diversi in base alla forma e un paio di meccanismi molto semplici (reaction quando prendi danno, tf quando scendi sotto una soglia di hp eccetera) per passare da una forma all'altra. Non credo sia un esempio di HB brillante ma è stato divertente sia da creare sia poi da playtestare (troppo poco). Cosa mi limitava davvero? In effetti proprio action surge e extra attack, e basta. Ma la verità è che action surge è un problema solo per via di extra attack. La mia proposta di soluzione? È molto semplice in realtà, e consiste nel mostrare la superiorità del guerriero con l'espansione delle sue possibilità invece che con l'aumento di potere, ma in un modo che invece di rubare agli incantatori la loro parte originale, ruba una cosa che già era stata rubata da loro ai non incantatori, ovvero i cantrip, con un semi ritorno alla 4e che nel frattempo mi fa un pochino meno schifo (ma sempre schifo, solo un pochino meno). Detto questo le opzioni devono restare esplicitamente poche, il numero deve poter nascere da come le usi. Quindi prendiamo le regole di base ed espandiamole. (Quando rientro a casa le mie proposte in merito) Sta' solo attento a non ricadere nel discorso di Mearls sui talenti per le armi, quella cosa del 'se dico puoi fare questo, sto dicendo che altri non possono farlo?' o simile (link, è la parte di Why I hate this talent dopo il talento dei martelli).
  23. Solo per l'incantesimo che impari, non per quello che stai sostituendo. Ma comunque il risultato finale è lo stesso, non puoi sostituire un cantrip. (La tua affermazione "I cantrips sono incantesimi a tutti gli effetti" mi faceva pensare che propendessi per la possibilità di sostituirli all'avanzare del livello; errore mio.) EDIT: effettivamente dice "which also", implicando che la condizione debba valere per entrambi, ma era comunque lecito che sorgesse il dubbio anche se la regola facendo attenzione ai dettagli poi diventa chiara.
  24. In effetti in alcuni punti sono necessari un po' di controlli incrociati! 😀 Certo che sono incantesimi a tutti gli effetti, ma qui la questione non era se fossero o meno incantesimi, ma se la regola in questione si applicasse a tutti gli incantesimi o solo a quelli di primo e superiore 😁
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