Vai al contenuto

Brillacciaio

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    391
  • Registrato

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Brillacciaio

  1. Tutti gli incantatori in generale seguono regole diverse per i cantrip e per le "spells known of 1st level and higher", che si traduce in conoscere N cantrip in base al livello (o nessuno per i mezzi caster) che non possono essere praticamente mai modificati (non mi viene in mente nessuna feature che di classe che permetta di sostituire un cantrip salendo di livello) e regole diversificate per le altre spell (il sistema di apprendimento del mago è diverso da quello di un sorcerer, per esempio). La regola che citi si trova nella sezione che riguarda le "spells known of 1st level and higher" e si applica alle "spells known of 1st level and higher"; inoltre come ti faceva notare @Voignar la tabella di progressione di classe indica chiaramente quanti cantrip e quante spell (of 1st level and higher) conosci ad ogni livello e non puoi alterare questi valori. Infatti ogni volta che un nuovo incantesimo viene appreso in maniera speciale il regolamento è esplicito riguardo al fatto di conteggiarlo o meno tra gli incantesimi conosciuti, proprio perché il numero che vedi nella tabella di progressione è altrimenti vincolante e fornirti un nuovo incantesimo ti priverebbe della possibilità di conoscerne (o apprenderne) un altro.
  2. Usando la progressione standard dei punti ferita (ovvero senza tirare), un barbaro con d12 come dado vita prende 7+Cos punti ferita per livello. Un mago Kai con d6 come dado vita prende 4+Cos+Int punti ferita. Mettendo un paio di modificatori sensati (ovvero diciamo che il barbaro ha un 16 in costituzione che sale a 20 con la capstone e il mago 14 o al massimo 16 se si è svegliato male), il barbaro con statistiche maxate avrà alla fine 12*20 (240) punti ferita; il mago Kai (con intelligenza a 20 sicuro o al limite 18) 11*20 (220) punti ferita. Il barbaro è l'unica classe con il d12, le altre classi marziali hanno il d10 (quindi 6+Cos PF per livello) e non prendono il +4 in Cos a fine build, quindi -3 PF per livello rispetto al barbaro a fine build, diciamo -2 con eventuale bonus razziale (nano) o talento, quindi 10*20 (200) PF. EDIT: ho dimenticato di contare i dadi pieni al I° livello, quindi +5 PF per il barbaro (fino a 245), +2 per il mago (fino a 222) e +4 per il guerriero (fino a 204); insomma non cambia niente ma meglio fare i conti bene. Mi pare poco saggio prendere la classe con il dado vita più basso in game e darle più punti ferita di un fighter e quasi gli stessi di un barbaro. Proseguendo a parte il wording che ho trovato contorto in alcuni punti (ma se devi usarlo pure tu va pure bene) in pratica la sottoclasse non prende più niente. Prende un paio di incantesimi 'di dominio' (ovvero sempre preparati stile chierico) che per carità sono tematici ma non vedo la necessità e nemmeno vedo come questa capacità (unita al limite sugli incantesimi che possono essere appresi per livello, che messa su un mago ha poco senso dato il modo in cui impara gli incantesimi) possa riempire gli altri slot per la sottoclasse. L'uso aggiuntivo degli incantesimi una volta al giorno può invece essere una capacità anche se un ribbon (una capacità non utile o poco utile inserita più che altro per caratterizzare la classe) motivo per cui in realtà mi piace, ma non ha senso che funzioni come hai scritto tu! Il tempo di lancio di Vigilanza e Interdizione se non leggo male è di 10 minuti, per quale motivo il cooldown dovrebbe cominciare dopo 24 ore? Che poi è anche una meccanica di cui è inutilmente difficile tenere traccia quella di un vero e proprio cooldown per le capacità di classe, e non è per niente in linea con la 5 edizione dove una capacità del genere dovrebbe ricaricarsi a riposo lungo (indipendentemente da quanto dura la spell), vedi tra le invocazioni del warlock ce ne sono molte che permettono di lanciare incantesimi una volta al giorno. Ma tra le altre cose il mago ha abbastanza slot da non averne bisogno, soprattutto se deve usare pure lo slot di 8 e 9 sulle spell di 7 al massimo (cosa che non capisco fino in fondo).
  3. Un po' è vero, ma a me preoccupa più il fatto che alcune capacità siano alquanto sopra le righe in termini di bilanciamento. Almeno questa è l'impressione che ho avuto.
  4. La caccia ai non morti è sicuramente uno degli hobby preferiti dei Chierici di qualsiasi edizione 😅 Farò qualche ricerca per conto mio allora 🙂
  5. Questa parte la sapevo... ...ma questa no! Molto molto interessante, sapresti dirmi di più sulla questione e sull'iconografia? Magari viene pure fuori una bella homebrew di sottoclasse se non qualche spunto per un NPC/personaggio di qualche storia.
  6. Posizionarsi bene è fondamentale quando giochi un caster, ricordo felicemente il giorno in cui feci uno stregone goblin con l'idea di giocare subottimale e potendomi nascondere o disingaggiare tutti i turni (e con 16 Dex e Cos perché i punti caratteristica dovevo spenderli da qualche parte) finì con l'essere la miglior scelta razziale che potessi fare. Solo che quando inizi a essere quello che mantiene la concentrazione sugli effetti di controllo, quello che tira i maze sui combattenti nemici e i muri, quello che countera le spell del boss che tanto casta sempre... Beh a quel punto i nemici vengono a cercarti, e quando vengono a cercarti ti serve la CA. (Che poi da stregone draconico hai l'armatura naturale e ti risparmi lo slot, ma armatura magica l'avrei presa dal primo livello, scudo lo presi solo sbloccando gli incantesimi di terzo per tenere la concentrazione su haste)
  7. Beato il mago che riesce a farsi attaccare una o massimo due volte tutto il giorno. Una CA di base decente è fondamentale, shield poi ce lo sommi sopra.
  8. Nessuna delle cose che ho detto implica il contrario di quello che stai affermando; niente di quello che è scritto in quelle faq mi dà torto. Anzi, c'è proprio un esempio di quello che dicevo io:
  9. Guarda che Unarmored Defense non dice "Aggiungi X alla tua CA", dici "Puoi calcolare la tua CA così se", e puoi farlo pure in forma animale. Ovviamente in alcuni casi ti alza la CA in altri casi meglio tenersi quella naturale della creatura. In più, puoi usare le martial arts (con certe limitazioni se non sbaglio) e i danni bonus dell'ira in forma animale.
  10. Riguardando su dndbeyond, le regole sulla copertura fanno riferimento non alla taglia ma alle dimensioni del corpo (da cui la taglia dipende), quindi diciamo che a starci attenti la taglia incide ma capisco che quando si fanno un po' di semplificazioni questo tipo di sottigliezze a volte saltano o ci si passa un po' su. Ritornando a dove la taglia viene citata esplicitamente invece, oltre alla lotta, puoi muoverti nello spazio di una creatura ostile (ma non finire il turno lì) se è almeno due taglie (specifico perché spesso si fa confusione tra creature piccole e halfling nimbleness) più grande o più piccola di te trattandolo come terreno difficile. Quindi per dire una creatura media può passare su una tiny, una piccola no, ma una creature piccola può passare nello spazio di una creatura large, una media no. Non mi viene in mente altro.
  11. Perché non c'è nulla di particolare. La taglia conta quando cerchi di nasconderti o cercare copertura (purtroppo non ricordo precisamente la regola e non ho il manuale a portata di mano) e nelle situazioni in cui conta in quanto tale e non per degli espliciti vantaggi/svantaggi meccanici. Mi spiego meglio: le regole sulla lotta fanno riferimento alle differenze di taglia, le regole sulle mount fanno riferimento alle differenze di taglia, passare in un cunicolo abbastanza alto per te ma non per una razza media non ti costringe ad avere svantaggio, cose del genere.
  12. Brillacciaio

    Reazione

    La reazione è uno dei tre tipi di azione di cui disponi nel corso del round (tutte e tre ogni volta, ma solo una per ogni tipo), dove per round si intende uno specifico lasso di tempo durante il quale ogni personaggio giocante e non agisce una volta. In sostanza se svolgo il mio turno, tutti svolgono il loro e ritocca a me, è passato un round. I tre tipi di azione sono: standard, chiamata semplicemente azione nel regolamento; azione bonus; reazione. Di queste tre, un'azione e un'azione bonus possono essere svolte soltanto nel tuo turno, e nell'ordine che preferisci. In sostanza, sei tu a decidere di compiere un'azione o un'azione bonus quando preferisci nel tuo turno. Detto questo, ogni tipo di attività nel gioco è da regolamento una delle due cose, quindi tu non decidi di fare X come azione bonus e Y come azione perché ti va: ogni attività ha uno specifico "tempo di esecuzione", di conseguenza è il regolamento a specificare che scelte hai per la tua azione e la tua azione bonus (a volte possono coincidere, ma di solito no). Una reazione invece può essere svolta in qualsiasi momento, a patto che esistano le condizioni per attivarla. Sostanzialmente, una reazione è un tipo di azione che puoi decidere di compiere in risposta a qualcos'altro che accade. Di nuovo, come per gli altri due tipi di azioni, è il regolamento a stabilire cosa è una reazione e cosa non lo è, a te sta solo decidere se farlo effettivamente oppure no. Quindi non puoi usare una bonus come reazione o altre cose del genere. Detto questo quello a cui probabilmente ti riferivi è un attacco di opportunità. Un attacco di opportunità è una reazione, e le condizioni per cui tu puoi compiere un attacco di opportunità sono le seguenti: Ci sono altre capacità e talenti che possono espandere queste condizioni, ma per ora tralasciamo.
  13. La regola che hai appena citato non impedisce di usare un trucchetto come azione normale nello stesso turno in cui hai lanciato un altro incantesimo di livello uno o superiore come azione bonus, ma solo di lanciare un secondo incantesimo di livello uno o superiore! Inoltre, faccio notare che la regola riguarda esclusivamente l'uso di un incantesimo (trucchetto o meno) come azione bonus, ma non vieta di usare un incantesimo come reazione e uno come azione normale. Per cui ci sono almeno due inesattezze nella prima parte della tua risposta: almeno uno dei due incantesimi deve essere un trucchetto (quindi due trucchetti si, incantesimo più trucchetto di livello 1+ si, due incantesimi di livello 1+ no); o devi disporre di più azioni normali (tramite la capacità del guerriero, per esempio); o uno degli incantesimi deve essere una reazione. non puoi spendere più azioni di quelle di cui disponi (ovviamente), quindi a meno di casi particolari standard, bonus e reazione. se uno degli incantesimi (trucchetto o meno) ha tempo di lancio pari a un'azione bonus gli altri incantesimi possono solo essere trucchetti con tempo di lancio di un'azione. EDIT: Ho aggiunto una precisazione nel terzo punto perché da come leggo le regole, nel caso limite in cui io avessi la possibilità di usare un trucchetto come attacco di opportunità, e riuscissi a usare un attacco di opportunità nel mio turno, ma avessi usato un incantesimo come azione bonus, non potrei usare il trucchetto per la mia reazione. Non credo si possa verificare, ma RAW vale la pena precisare.
  14. 1) Again, per me stai sopravvalutando le manovre. Rendere il guerriero un incantatore meccanicamente non lo rende un guerriero migliore. Dammi opzioni tattiche che vadano oltre una manciata di azioni tra cui scegliere, fai pesare il posizionamento, le tipologie di nemici, il mio/loro livello di salute, dammi la possibilità di applicare dei modificatori a un attacco/spinta/quelcheè che non abbiano uno scopo esplicitamente dichiarato, fammi sporcare le mani. Questo dovrebbe essere un guerriero. Le manovre (Tome of Battle, i Poteri della 4) sembrano una cosa bella, ma IMHO rendono il guerriero o un mago con la spada o un pg di un videogioco. 2) Se penso alle parole 'manovra' e 'dadi superiorità' penso a come funzionano adesso. Se hai intenzione di rendere i dadi superiorità dei generici 'punti guerriero' come i punti ki del monaco, i punti psi del mistico o gli slot per alcune classi, allora vediamo dove vai a parare e aspetto prima di decidere. Ma se poi mi dici che vuoi introdurre 'sistemi per recuperare i dadi' e 'uso ridotto delle manovre gratis' in combinazione con questa cosa quello che leggo io è un guerriero che si cura almeno una volta a incontro senza aiuti, che mi sembra strano come minimo. 3) L'economia delle azioni è quello che rende la decisione in questo gioco. È quando inizi ad avere svariate bonus/reaction e la possibilità di aggiungere azioni in determinati modi/con certi limiti che inizi a divertirti quando pianifichi un turno. Capisco che magari non ti piaccia, ma è l'anima di questo regolamento superastratto, soprattutto per i non-incantatori. Ti permette di usare oggetti, interagire con l'ambiente, eccetera. Poi a maggior ragione se togli l'attacco extra smette di essere la soluzione sciogliboss (senza togliere niente ai multiclasse) e acquista tutto un nuovo potenziale. 4) Se esiste un talento per quello, lavora su quello. Così se io voglio più dadi ho più dadi, se voglio polearm master prendo polearm master. Continuo a non capire perché nella tua corsa alle opzioni sacrifichi opzioni. Sulle armature posso essere d'accordo, nel senso se voglio ho un talento per la competenza, se no ci faccio altro. Rischia di diventare troppo forte avere così tanti talenti all'inizio però. Ricordati della storia dell'umano variante. 6) Oh, no, lo spettro del mago ancora! Ahaha Detto questo penso che il sistema di sottoclassi del mago sia il più brutto insieme a quello del warlock (che è incoerente al minimo). E poi il motivo per cui il mago è così limitato nei contributi delle sottoclassi è che la maggior parte del 'potere' viene dal castare arcano fino al 9o livello, cosa che non gli puoi togliere. Ma tu perché vuoi rendere il guerriero un incantatore con le sue spelline mondane? 9) Al mio paese risparmiare risorse serve a evitare di rimanere senza, che è la stessa cosa del punto precedente. Posso avere le manovre a volontà a una certa potenza e un tot volte al giorno potenziate? Bene. Posso avere le manovre tot volte al giorno più eccezioni? Bene. Posso avere le manovre a volontà sempre più tot volte al giorno potenziate ma non sono veramente tot volte al giorno perché si ricaricano? Ridondante e inutilmente pericoloso. 10 & 11) Gli elenchi di casi specifici sono divertenti solo quando li pensi, non quando poi li devi davvero usare. I regolamenti migliori (per me, s'intende, ma penso di non essere solo) sono quelli che procedono da pochi elementi saldi e costruiscono su quelli con il minor sforzo mnemonico possibile (ovvero le interazioni devono essere quanto più possibile deducibili da conoscenze di base). Puoi andare contro questo suggerimento (ovviamente) se è di tuo gusto, ma non faccio che chiedermi ancora perché stai giocando a questo gioco e non altri? 12) La necessità di usare armi diverse può essere dettata se mai da circostante esterne, come la resistenza di un mob. Al massimo puoi pensare cose come avere una 'stance' leggera con un'arma entro certa taglia per fare più attacchi/attacchi ad area contro molti mob e una pesante per meno nemici con più PF/CA quello che è. Oppure non so essere costretto a passare a un'arma a distanza... Nel senso, i modi per costringere uno a portarsi dietro due o tre armi ci sono se proprio vuoi, basta pensarci 5 minuti. Se valga la pena dipende da tutto il resto della classe (che non abbiamo di fronte). Ma anche quando tu ci riesca un sistema di competenze diversificate ottiene l'effetto opposto a questo, perché dover spendere risorse per essere migliori in questa o quella cosa porta il giocatore a ottimizzare una scelta sulle altre e a usare sempre quella, buttando via tutto il tuo lavoro. 13) Dividere le manovre per livello significa solo farsi domande come 'voglio che un warlock con una dip di tre livelli abbia accesso a sta roba?' o 'che succede se sta capacità finisce in mano a un prete di livello X?'. Per il resto non è che devi preoccuparti troppo di riempire tutti i livelli allo stesso modo eccetera, semplicemente se una manovra ti esce un tantinello più sul lato OP limiti l'accesso a quando anche gli altri PG saranno OP uguale. È questo il senso di avere Thirsting Blade bloccato al 5o livello, per dire, perché chi prende il secondo attacco lo prende al 5o (o al 6o se la classe casta di 9o, perché al 5o prende le spell di 3o). Per cui se tu crei una manovra che ti hasta, la metti al 3o livello, perché haste è un incantesimo di 2o e sarebbe troppo per un pg di livello più basso, semplicemente questo.
  15. Si potrebbe pure ampliare. Curarsi at will? Ma che stai dicendo. E gli healer a che servono se i tank si curano da soli senza manco usare azioni? Ti lamenti della semplificazione, vuoi aumentare le opzioni ed elimini una delle poche capacità che permette inserisce un minimo di difficoltà decisionali nella classe base? Ho capito che si usa per fare 8 attacchi al primo turno contro il boss, ma questo è perché l'azione più efficiente per un guerriero, non perché Action Surge c'ha scritto in qualche modo 'Ultimate'. Anzi è pure una capacità golosa per un multiclasse per castarci cose, per dire. Ne togli un paio e hai la progressione standard del resto delle classi. Allora non dire che ti piacciono. Che poi di nuovo i talenti sono un'ottima fonte di opzioni tattiche e personalizzazione, più di tantissime manovre. Non sono interessanti manco in linea di principio, è solo che qualche classe i danni dovrà pur farli, e concentrare tutto su pochi attacchi ti rende ancora di più un macellaio di boss stile paladino, solo che il paladino cura, ha le aure, qualche incantesimo. Avere più attacchi significa non dover ammazzare i coboldi a botte di 200 danni alla volta. Ma se vuoi riformare la classe è la prima cosa che cade, magari li lasci al Champion il secondo e il terzo attacco. Qui concordo. E va bene, ma con le sottoclassi che ci fai allora? Poi considera che non hai tolto abbastanza alla classe da giustificare quest'aumento di potere ancora. Prima di commentare i numeri chiaramente aspetto di vedere che manovre hai in mente. Praticamente tutte le classi con simil-manovre hanno un meccanismo del genere. Per cose belle che intendi, altre meccaniche tipo le cure a volontà? Ripeto, evitiamo di bissare il paladino ahaha Secondo me o questa o quella di prima. Livelli di competenza? Intendi farli scalare? Mi sembra un'idea migliore di dare le manovre a tutti e anche meno complicata. Molto interessante in realtà e non necessariamente complicato, potrebbe essere qualcosa tipo le limitazioni sulle invocazioni del Warlock in base a patti e patroni. Indirettamente già succede, più o meno. Penso sia da fare come è fatto ora, ovvero ragionando sulle caratteristiche intrinseche delle armi (i dadi, proprietà come finesse eccetera) invece che inserendo interazioni esplicite. Pathfinder 2? No, questo mi sembra solo brutto. Fammi cambiare idea. Qual è la difficoltà?
  16. Sinceramente penso che Synaptic Static sia un incantesimo strettamente migliore di Palla di Fuoco da tenere in lista, basta il TS su Int invece che Dex. E rispetto a Expeditious Retreat, Haste tutta la vita.
  17. Io proverei ove possibile a convertire le classi di D&D a quello che vuoi fare e non il contrario. Prendi qualcosa di meccanicamente simile, cambia la parte descrittiva e aggeggia per sistemare quello che ancora manca. Partire da capo e scrivere 10 classi più annesse sottoclassi bilanciate è praticamente impossibile senza playtest su discreta scala, devi partire con dei riferimenti.
  18. Non so se inserire un impianto così radicalmente cristiano (lo so che è quello tradizionale anche di D&D all'incirca e tanta altra roba) sia l'idea migliore. Non che l'Inferno dantesco non sia figo, però potresti costruire qualcosa ad hoc sugli Arcani invece di incollarci una costruzione nata in tutt'altro contesto. Penso che funzionerebbe meglio. Sì sugli dei lovecraftiani intendevo questo. Cioè intendevo meglio usare questa versione per tenere libero l'aspetto onirico per altro. Sull'idea di legare le fate al sogno (e alla morte) cosa pensi?
  19. L'esistenza e la caratterizzazione di un paiono celestiale/paradisiaco dipendono largamente dalla caratterizzazione delle tue divinità. Non penso che agli Arcani abbia senso associare un regno paradisiaco comunemente inteso, sarebbe più carino qualcosa di più ambiguo, che possa avere una duplice (almeno) influenza sulle cose del mondo. Una sorta di dimensione deviata che ha due (o più) facce a seconda di chi la visita e in che occasione della sua esistenza, pur rimanendo sempre lo stesso luogo però. Non sono dimensioni alternative, è sempre la stessa che semplicemente non viene mai percepita nella sua interezza da un visitatore ma solo da un certo punto di vista. Un piano elementale eviterei. Costruisci se mai dei pianeti a tema elementale! Hai uno spazio vuoto, riempi quello. Per quanto riguarda il regno delle fate, può essere interessante, ma non come piano interamente distinto dal mondo materiale. I temi associati alle fate (l'idea di crepuscolo, a volte gli scherzi, l'ambiguità morale, il sogno, eccetera) produrrebbero un Reame destrutturato e potenzialmente ripetitivo. Se vuoi che sia effettivamente una dimensione a sé puoi ispirarti al Regno di Sogno (Morfeo di Sandman, Neil Gaiman), ma anche quello non è veramente una dimensione del tutto distaccata dalla nostra, perché i sogni influenzano la realtà e viceversa in modo sensibile e perché ci sono secondo Gaiman dei luoghi di mezzo, che non appartengono né all'uno né all'altro luogo, dove può avvenire la transizione, e sono tutti i luoghi che non sono stati ancora raccontati (le storie hanno in quella saga un potenziale creativo). Che poi è un po' l'idea dietro gli dei lovecraftiani, e anche lì hai una dimensione che è altro dalla nostra ma è la stessa, i luoghi di confine eccetera. La differenza principale è la caratterizzazione estetica e di contenuto delle due 'saghe', nel senso che il Regno di Sogno ha una natura essenzialmente più pacifica ma soprattutto un sovrano che lo mantiene in equilibrio. Tornando a noi, l'analogìa tra questa versione del regno dei sogni/delle fate e una certa parte della mitologia lovecraftiana non giova a tuo favore, questo a meno che non scegli di interpretare lovecraft alla luce di altri suoi periodi creativi, in cui gli dei esterni hanno una natura meno definita e più orrorifica (con meno associazioni all'incubo e all'inconscio). L'altra possibilità è che esistano solo i luoghi di confine. Invece di costruire un Reame Fatato che sia qualcosa di organico puoi creare delle bolle di realtà in cui le cose funzionano in modo diverso, che sono a metà tra realtà e sogno (inteso proprio come contenuto del sognare), e cui si può accedere da luoghi fisici ma che sono solo in parte identificabili con luoghi terreni. Ovviamente queste bolle in questo senso non costituirebbero una realtà unica ma piuttosto tante distorsioni sul Piano Materiale, in cui gli esseri fatati vivono e regnano. Domanda: che succede ai morti? Muoiono e basta? Vanno all'inferno? Nell'abisso? In posti diversi a seconda di cosa hanno fatto in vita? A seconda di come rispondi a queste domande potrebbe essere figo o no costruire anche un regno dei morti. E se invece i morti, in quanto ormai solo ricordi di uomini, ombre vuote, finissero nel Reame dei Sogni? In certe culture credo che Elfi e Fate (che immagino tu abbia nettamente distinto ripescandoli da tradizioni distinte, ma in realtà in origine sono confusi) siano stati associati alla Morte (mi viene in mente Goethe, l'Erlkönig).
  20. Guarda su altre quattro schede del browser aperte due sono per l'università e altri due video guide ai Tarocchi, per una storia che sto scrivendo. Coincidenze? Temo di sì, nondimeno simpatiche coincidenze. (I Trionfi, il Matto e i Minori? Questa è l'idea? Molto molto carino) Mi hai chiarito di molto le idee con questa sintesi. Almeno so in che genere/ispirazione ci stiamo muovendo, su quali temi e che tipo di diversificazione hai operato sui vari gruppi e cose del genere. Proverò a proporre qualche contributo sulla base di quello che hai già costruito. Un'ultima domanda: come è organizzato il materiale che hai fino ad ora e come hai intenzione di distribuirlo se hai intenzione di distribuirlo?
  21. Ok, mi confermi quindi una concezione piuttosto tecnica della magia, ovvero magia come tecnologia (paradossalmente in contrasto con una vera tecnologia, ma la differenza è estetica più che di impostazione). Questo mi aiuta a capire su cosa concentrarmi. Sul resto, bene il tuo discorso sulla caratterizzazione, ma se non mi dici altro come faccio a darti una mano ahaha. Non so, tanto per dire, cosa sono i tuoi umani, cosa venerano, se i tuoi elfi sono grossi e bestiali o i soliti elfi tolkeniani o ancora se magari non sono come i folletti di qualche folklore. Non so su cosa hai basato i tuoi pantheon (religioni storiche, concetti, colori, elementi). Ci stai chiedendo aiuto senza dirci niente. Nulla mi vieta di dirti cose come 'Mettici i Transformers', o 'Perché non crei una intricata regolamentazione sulle terre selvagge che rimandi al problema ambientale', ma frasi dette così, fuori contesto, ti aiutano meno di quanto ti aiuterebbe un contributo su problemi effettivi che hai riscontrato.
  22. Anche io ho un po' di domande e/o suggerimenti. A me anche l'etere sembra parecchio magico. Non è una critica, intendo: hai intenzione di giocare con questa analogìa sotto la superficie del contrasto (della serie che in fin dei conti l'etere è magico più o meno come i maghi, solo che chiaramente l'etere lo puoi usare come batteria per farci quello che ti pare mentre un mago fa quello che pare a lui) o vuoi davvero caratterizzare la cosa come del tutto diversa (cioè magari l'etere è anche magico oppure è solo non meglio definito ma il suo utilizzo è del tutto tecnico e basato su leggi fisiche da mondo reale senza simbologìe, del tutto deterministiche eccetera)? Riallacciandomi alla domanda precedente, esistono magari gruppi ibridi, che commistionano le due realtà e ha senso farlo o sono del tutto equivalenti (qualunque cosa si possa fare con la magia esiste il modo di farlo con la tecnologia e viceversa)? A volte ci sono nelle storie questi gruppi che non si capisce bene se siano l'una o l'altra cosa, tipo la gilda Izzet su Ravnica. Ok dalla tua risposta sull'evoluzione delle ere, che leggo a metà post, mi rendo conto che la tecnologia è vista come superiore o comunque ha preso piede sulla magia. Quali sono le ragioni dietro questa scelta? È più democratica? È letteralmente superiore (più versatile/efficiente/eccetera)? Oppure hai scelto una caratterizzazione della magia che in qualche modo la limiti, che so magari è particolarmente pericolosa o simili? Perché dai tuoi post precedenti la percezione che ho è di una magia tecnica, fonte di energia->strumento(il mago)->effetto, con vari livelli di controllo e possibili usi, dico bene? In generale parlami un po' di come sono caratterizzate/diversificate le razze, è una delle cose che mi piace di più nelle ambientazioni. Ma anche come sono giustificate, se lo sono. O hai messo tutto quello che ti veniva in mente perché sì? Intendo, c'è una ragione interna all'ambientazione per cui ha senso che esistano tanto per dire gli Elfi (non che debba esserci, è per capire che stai facendo)? E invece le società delle diverse razze? Hai scelto di usare l'impostazione (sotto)razza=cultura o hai approfondito anche la varietà sociale di certe razze? Penso ci siano abbastanza domande per ora ahaha
  23. Sono stato via per sempre. Il blog è partito a settembre, aprile è alle porte e ho scritto quante, quattro inserzioni? Avevo promesso a chi mi segue una revisione della viverna ma non è ancora arrivata. E purtroppo non arriverà a breve (arriverà, solo non so quando, sorry). Per cui innanzi tutto vi chiedo scusa. Dopo avervi chiesto scusa vi spiego che, oltre all'università (come già preannunciato) che dilatava soltanto i tempi, non impedendomi comunque di scrivere due righe di tanto in tanto, sono stato impegnato in un altro piccolo progetto. Sto cercando di far partire un giro di mail contenenti racconti e poesie (circa, se volete capire meglio come funziona contattatemi o seguite i link che sto per inserirvi). Siccome non so quanto mi terrà impegnato questa cosa e le altre attività correlate, vi dico dove potete continuare a sentire la mia voce se vi fa piacere, ovvero qui. Ma Brillacciaio, non starai mica pubblicizzando il tuo sito personale su questo spazio che c'entra poco o niente?! Ebbene sì, lo sto facendo. Scusatemi ancora. E iscrivetevi al Rotocalco.
  24. Se la metafisica è la ricerca del 'senso' e la fisica la spiegazione dei modi, non c'è una necessità di collegarle. Molti modelli fisici ugualmente validi nei loro rispetti ambiti d'utilizzo, che possono o no anche contraddirsi - non sul piano delle previsioni, certo - in merito all'interpretazione del mondo, non contengono in essi alcuna informazione utile a comprendere il 'senso delle cose', a meno che non vi si costruisca sopra una metafisica, appunto, con pretese piuttosto forti. E se io fossi un filosofo (ma sono un fisico) non darei per scontato l'esistenza di una particella elementare puntiforme solo perché è un buon modello fisico-matematico di come certi oggetti non diversamente noti rispondono agli urti. Il fatto che, per esempio, l'atomismo sia stato indagato come modello possibile per il mondo anche molti anni prima della 'scoperta' degli atomi è possibile che sia incidentale, o che dipenda da qualche somiglianza nel modo in cui sono state condotte le diverse indagini che hanno portato al medesimo (che poi ci sono meno somiglianze di quello che vorremmo) risultato. Con questo non sto dicendo che 'gli atomi non esistono', sto dicendo che dovremmo fare attenzione a cosa intendiamo per esistere, e non sto dicendo che la filosofia non può essere uno strumento d'indagine accettabile, solo che non dovrebbe indagare la scienza. Tornando al positivismo, io stesso mi oppongo alla sua presenza nel modo di ragionare di tanti scienziati e pensatori scettici 'laici', perché è vero che si stanno mescolando ambiti di indagine che non si sovrappongono in modo banale, ma si sfiorano continuamente e spesso divergono anche. Dawkins è una persona che non sopporto, tanto per nominare qualcuno, per come si approccia alla conoscenza banalizzando molte questioni complesse, ma contemporaneamente non ritengo posizioni come quella di Hawking del tutto problematiche, perché quando afferma che si può spiegare l'universo senza ricorrere a Dio, dice qualcosa di sensato: ovvero che è possibile dare una spiegazione del mondo rinunciando a porsi certe domande. Il che si riallaccia al problema della morte della filosofia (all'interno della società) e al rapporto di ciò con positivismo, empirismo e compagnia bella. Il modo di ragionare che si evolve dal pensiero scientifico è un procedere per problemi e soluzioni, con teorie predittive e verificabili. È un modo di procedere efficacie, ma arbitrario. Nello scegliere quali schemi di ragionamento adottare siamo ciechi, arriviamo ad un punto nella costruzione di una teoria (che sottolineo ancora è sempre un modello più o meno efficacie o attendibile, non è mai vera) in cui è necessario porre degli assiomi. Questa stessa affermazione può essere messa in discussione in quanto si autogiustifica in qualche modo. È un assioma essa stessa. Ma non posso fare a meno in un ragionamento logico di adottare qualche logica, per l'appunto, e se il mio obiettivo è giustificare la costruzione di una logica sono incastrato (vedi gente come Gödel). Ecco perché la filosofia della logica è sana e utile, per esempio, permette di risolvere (circa) problemi come questo, che sono una bella gatta da pelare se vogliamo comunicare in termini accettabili da tutti. Ma la metafisica o l'ontologia che ruolo hanno? Come ogni forma di scienza (nel senso di disciplina di ricerca formalizzata, rigorosa) costruiscono modelli. Il punto qui è che si sta cercando di ottenere un modello che non solo sia predittivo, ma anche vero. L'uomo moderno è maestro della falsificazione, e accetta come vero (provvisoriamente) tutto ciò che non sia stato falsificato, ma che strumenti abbiamo per verificare un modello? Non soltanto le sue previsioni, ma il modello stesso? Quest'ultima domanda ha molte risposte possibili. La mia opinione è che non ne abbiamo, perché non possiamo liberarci di alcuni pregiudizi di fondo dati dalla nostra esistenza in una precisa forma in un preciso contesto (una sorta di analogo del principio antropico) e dal fatto che pensiamo in un certo modo e non altri. Alla luce di queste obiezioni, anche non formulate in modo compiuto e ben argomentate, ma che comunque non possono essere ignorate del tutto, mi viene in mente di mettere in dubbio (e non solo a me) la pretesa di qualunque teoria (non solo scientifica) di non essere soltanto predittiva ma vera, e non sto inventando lo scetticismo oggi. In un certo senso questa non è neppure una posizione filosofica, quanto piuttosto un modo di procedere nella filosofia e nel pensiero in generale. Uno strumento di indagine, posto in fin dei conti come assioma (ci risiamo). E allora dove sta lo spazio per dare un 'senso' al mondo, evitare il vuoto, l'apatia, la mancanza di ideali, il rifiuto dei doveri, dell'etica e tutte le cose spaventose per cui hai dato la colpa ai positivisti? Nella fede. Non necessariamente nella fede tradizionale. Io sono ateo e non posso che riconoscere che il mio ateismo è un atto di fede, e sulla base di questo (essere un ateo e uno scettico) io avrò diversi metri per giudicare il mondo dai tuoi o da quelli di un pensatore cattolico, per esempio, o positivista. Ma dobbiamo trovare un linguaggio che metta tutti d'accordo, e qui ancora può (e deve) operare la filosofia (anche la metafisica). Detto questo la crisi di valori in cui siamo caduti ha cause piuttosto contingenti, e accusare i positivisti o il pensiero scientifico di questa crisi generale è una bella caccia alle streghe da parte tua. Ti invito soltanto a valutare come in realtà la maggioranza delle persone comuni non sia veramente dotata di adeguate basi scientifiche e si lasci influenzare in maniera negativa da divulgazione sensazionalistica, populismi, teorie prive di fondamento non solo scientifico (manco falsificabili, figuriamoci stare a chiederci se sono vere o meno), e che questa stessa gente un centinaio di anni fa fosse guidata non da illuminate letture di Hegel, ma al più dal Vaticano, dai partiti politici, o semplicemente da valori tradizionali che (quelli sì) sono stati messi in discussione (sai com'è, la crisi degli ultimi stati monarchici, la caduta di un paio di grossi imperi, due guerre mondiali, il conflitto economico-poilitico-filosofico tra i movimenti di derivazione comunista e il capitalismo nascente, l'inizio e la fine dell'imperialismo e la globalizzazione e anche, ma non solo, il conflitto tra la scienza e non la filosofia, ma la religione, e poi tutti i problemi del mondo di oggi, la sovrappopolazione, i cambiamenti climatici, la gestione dei rifiuti, il dibattito sull'alimentazione sostenibile...) mentre si scontravano con problematiche concrete e facilmente percepibili nella vita di tutti i giorni. E in tutto questo caos, la costruzione di un'etica razionale adatta al periodo storico corrente, che tenga conto di tutte le opinioni, della filosofia, della scienza, delle religioni, di tutti gli imperativi (e gli assiomi) che abbiamo accumulato negli anni per definire e proteggere l'umanità sta richiedendo tempo e stenta a farsi sentire, sono enormi gli sforzi per conciliare correnti di pensiero non sempre conciliabili, e ancora maggiori quelli per far sì che le formule trovate arrivino a tutti e vengano accettate (o contestate in modo sano). Potrei continuare ma direi che ho scritto abbastanza.
  25. Quanti di voi sarebbero interessati a conoscere meglio Fala come ambientazione nel complesso? Dico storia e civiltà 'giocabili' oltre agli articoli sui mostri? In caso invece di una serie di articoli potrei caricare un pdf aggiornato man mano, non so come funziona con i materiali scaricabili.
×
×
  • Crea nuovo...