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Coboldi dall'Inferno
Brillacciaio commented on Brillacciaio's inserzione blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
Sicuramente un'ispirazione in ogni situazione, e nella gestione dei gruppi in particolare. -
Coboldi dall'Inferno
Brillacciaio ha inviato una inserzione nel blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
Ritorna la serie di articoli dedicata alla riscrittura dei mostri del fantasy ad opera del grande incantatore Ingvarr Holliday. I tempi da qui in avanti saranno probabilmente dilatati e non riuscirò a tornare al ritmo dei primi due articoli, per cui vi chiedo di pazientare e di seguire il blog per non perdervi le future inserzioni. Come inaugurato per questo articolo sarete voi a scegliere il prossimo tra tre titoli nel sondaggio allegato a questo. I coboldi sono spiriti tra i più infimi nella gerarchia dell'Oltre (la realtà astratta di dei, demoni, angeli e associati N.d.A.). La loro razza è giovane, nata dopo l'Avvento (il primo contatto tra l'Oltre e la realtà materiale) e impregnata dei modi degli umanoidi. La caratteristica bizzarra dei coboldi è la loro varietà. Individualmente non sono capaci di adattarsi o mutare forma, ma in breve tempo si sono in un certo senso evoluti gruppi molto distinti per sfruttare le attività di cugini più potenti o umanoidi di vario genere. Tra tutti, i gruppi i più amichevoli sono gli abitanti dei porti e delle navi, dediti a parassitare, derubare, infestare bettole e stive, raramente a sorvolare il mare aperto, più spesso a tormentare i marinai con burle, insulti, e a derubarli di cibo, tabacco, oro. Questi coboldi sono poco abili con le armi, grandi amanti della pipa, impazziscono per l'alcol che li rende ancora più fastidiosi, e sono abituati a vestire come la gente di mare per confondersi quando possono con i goblin, con qualche vecchio nano (non la razza) o con qualche creatura fatata, magari nascondendo il ghigno sotto la falda di un cappello. Seguono gli scarsi esemplari che si dilettano nel molestare i viaggiatori ai crocicchi o presso gli accampamenti nascondendone gli oggetti, lanciando sassi, tirando i copricapi e trovate simili. A volte di questo genere se ne trovano anche nelle miniere, a soffiare sulle lanterne, tagliare funi e far crollare gallerie. Insomma, non una razza tra le più simpatiche in generale. E tuttavia i peggiori sono quelli più vicini alle stirpi infernali. Un coboldo di questo genere fa da apripista per creature persino peggiori, ed oltre a essere una presenza altamente invasiva, è il segno inequivocabile che una regione è dannata. I coboldi sciamano dalle Porte come pipistrelli al crepuscolo e si annidano nelle pieghe della terra, divorando le radici, uccidendo gli abitanti del sottosuolo, facendo guerra ai Nani e agli abitanti della superficie. Nel giro di mesi scavano chilometri di gallerie fittamente intrecciate dalle forme irregolari, che a volte si aprono in enormi caverne, a volte in strette gole che emergono fin sotto le stelle ormai oscurate dai fumi neri dell'Oltre più marcio. Quando si insediano in una regione la vegetazione scompare o quel che resta sono arbusti contorti e senza foglie, e gli animali diventano estremamente rari e scompaiono alla vista tra le mille piaghe che affliggono il terreno e che possono spingersi per chilometri nelle viscere della terra o terminare dopo alcune centinaia di metri in qualche cunicolo adibito ad avamposto, presidiato da decine di coboldi crudeli e affamati. E il fuoco risale dalle profondità del sottosuolo illuminando in maniera sinistra le gallerie e spingendo tossici fumi e temibili rettili, parenti ancestrali dei draghi e delle viverne, verso l'alto. Raramente le stesse gallerie sono abitate anche da demoni maggiori, che anzi scacciano i coboldi una volta arrivati costringendoli a migrare e distruggere nuovi territori, spargendo la piaga. In un certo senso la loro presenza prepara il terreno per chi verrà, intossicando Fala e adattandola ai suoi ospiti che stenterebbero a sopravvivere altrimenti. Subito in seguito a questi eventi, vennero i coboldi. Parlando alla gente comune dei coboldi, questi quasi mai si rendono conto di quanto la loro presenza sia un forte segnale di allerta, e preannunci tempi bui. Il che, riferito a Dumeshi, è d’altra parte ironico, poiché da molti mesi la notte occupava buona parte della durata del giorno. Con i coboldi, il sole si spense del tutto. Non furono loro la causa di ciò, ma solo un altro sintomo, grave e nefasto, della malattia: i Deformi stavano tornando. Se si vuole vedere nel loro arrivo una qualche nota positiva, la presenza dei non-morti si ridusse di molto per via della loro abitudine di divorare i cadaveri e ricavare armi e artefatti dalle loro ossa. Ma anche quella dei vivi, piante, animali o uomini. Dove il terreno era agevole e correvano le vie dei commerci con l’est o delle carovane degli Elfi del sud-ovest, la carta della regione venne ridisegnata da una vasta rete di gallerie e gravine artificiali. Per certi versi si potrebbero definire un’opera d’arte, paesaggi belli come un dipinto, violenti, dipinti con colori contrastanti. Notti buie accese da fuochi innaturali in cielo e in terra, e viaggiare non è mai stato così pericoloso. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Questi coboldi conoscono una civiltà crudele che non è quella degli Umani, ma dei diavoli all'Inferno, e portano con sé solo odio e rabbia nei confronti di chiunque, compresi sé stessi. Un singolo coboldo spesso non costituisce una vera minaccia – perché sono piccoli e molti anche codardi – soprattutto per un combattente preparato, ma come cani selvatici si fanno forza del numero e sentono la paura di chi hanno di fronte. Se vedono una creatura vacillare, la assalgono senza pietà. I coboldi si nutrono di qualunque cosa, letteralmente, e tendono ad uccidere per istinto tutto ciò che sembri più debole di loro. Quando si muovono in gruppo nel loro territorio sono particolarmente temibili, e sanno essere molto aggressivi. Un coboldo è generalmente armato di artigli, zanne, e armi rudimentali. Spesso i loro capi possiedono lance e tridenti sottratti dalle armerie di diavoli maggiori, mentre altri membri del gruppo usano bastoni appuntiti, a volte con punte di selce o altra roccia, o più spesso armi costruite dalle ossa delle loro precedenti vittime. È raro che i coboldi pratichino qualunque forma di magia appresa ma come molti altri spiriti hanno alcune capacità magiche naturali. Principalmente sono in grado di teletrasportarsi rapidamente a breve distanza, ma solo se non visti da creature di questo mondo, e non sono vulnerabili alle alte temperature o al fuoco. Queste due capacità gli rendono agevole spostarsi nel loro habitat ostile e poco altro. A chiunque voglia, o debba, avventurarsi in una regione infestata da coboldi o altre creature infernali, suggerisco per prima cosa di ricredersi. Se questi dovesse persistere nel suo intento, sarebbero poche le cose da dirgli. La prima è di tenere sempre gli occhi aperti e guardarsi le spalle. Questo letteralmente, poiché i coboldi si muovono nell’ombra rapidamente e se persi di vista possono spostarsi istantaneamente da un luogo all’altro senza alcun tipo di preavviso, risultando in morte certa. La seconda è che i coboldi non sono come gli altri diavoli e non sono vincolati dalla parola data. Se messi in difficoltà, potrebbero patteggiare per la propria vita, poiché dotati di un certo istinto di sopravvivenza, ma è necessaria un po’ di furbizia per costringerli a fare quel che prometteranno. Vale la pena tentare, forse. Un’altra importante ragione per tenere gli occhi aperti è che i loro territori saranno pieni di trappole, allarmi, altri sistemi di imboscata e pericoli anche diversi dai coboldi stessi, spesso creature abbastanza feroci da tenere testa ai coboldi, stanate da questi e spinte a vagare nel sottosuolo. A chi fosse tanto audace da decidere non solo di attraversare i loro territori, ma di andare a fondo tra le loro gallerie, suggerisco di non lasciarsi sfuggire i tesori che certamente vi troverà accumulati e nascosti. Molti lì sono morti, poveri e ricchi, e molte gemme e altre risorse naturali saranno state dissepolte e lasciate a sé stesse o pigramente ammucchiate nella costruzione di quei cunicoli. Ma attenti a non farvi notare, sono molto avidi di ciò che posseggono, anche di ciò di cui non conoscono il reale valore! Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Un coboldo, nelle sue varianti proposte inizialmente, costituisce un ottimo diversivo durante una campagna in cui non è il principale antagonista, soprattutto se usato al di fuori del combattimento. Nella sua versione infernale, invece, è sia un ottimo motore per la campagna, sia un buon incontro di combattimento in una situazione più che classica di dungeon crawling. Il territorio infestato può sia essere il luogo da esplorare per un gruppo di avventurieri di livello sufficientemente alto – una società organizzata non dovrebbe mai essere una passeggiata da sbaragliare per un party di basso livello – sia un ostacolo da aggirare per un gruppo di livello più basso. Al di là della possibilità di incontrare creature ben più grosse e temibili all’interno delle loro gallerie – che ritengo debba essere limitata a qualche mostro interessante per la campagna e non usata intensivamente per aumentare la sfida dei combattimenti – i coboldi stessi, in numero adeguato e tenendo ben presente che sono loro i padroni del territorio e non si faranno facilmente mettere all’angolo dagli avventurieri, costituiscono un avversario temibile. Volano, sono capaci di teletrasportarsi, attraversare fiumi e laghi di magma… E il fatto che la loro capacità di teletrasporto sia limitata da una clausola arbitraria è stupendo per costringere il gruppo a cercare soluzioni inattese, a comportarsi in modo innovativo e a temere il buio, cosa che non è male perché spesso si tende a dimenticare al tavolo certe condizioni ambientali quando non vengono fatte pesare, con il risultato che l’ambientazione un po’ ne perde. Ma se le luci magiche vacillano perché l’aria è maledetta o carica di fumi, se le torce stentano a rimanere accese perché non c’è ossigeno, aumentano il problema del fumo e vengono spente dai coboldi stessi nei momenti di panico… Be’, buon divertimento! Spesso il narratore si limita ad utilizzare i nemici di basso livello tirando un numero variabile di dadi e propinandone un numero casuale da sterminare agli avventurieri. Questi coboldi dovrebbero invece cercare principalmente di stancare i propri avversari e poi attaccarli in massa quando sono a corto di risorse. In questo senso la vostra attenzione nel condurre il gioco dovrebbe essere far percepire il pericolo ai giocatori in modo che non abbassino la guardia e non prolunghino i tempi all’interno del dungeon inutilmente. Questo mentre li costringete a usare le proprie risorse per affrontare trappole, ostacoli del terreno, gruppi di coboldi che sembrano attaccarli per poi svanire così come sono comparsi, altri gruppi che magari li braccano dirottandoli o gli impediscono di riposare. Fondamentale è sfruttare armi a distanza, copertura e simili per tenere costantemente i giocatori in posizione di svantaggio. E ricordatevi che se ai giocatori dovesse venire in mente qualcosa per aggirare il problema, i coboldi non dovrebbero rimanere a farsi sterminare, ma ritirarsi ed elaborare un nuovo piano. Conosco un Goblin, uno studioso dell’Arte come me, sebbene sia insolito per la sua razza, che una volta scese in una simile rete di cunicoli alla ricerca di una reliquia della Chiesa degli Afflitti che era stata perduta. La reliquia fece certamente la sua fortuna sulla via del ritorno, qualunque cosa egli ne voglia dire, permettendogli di ritirarsi pressoché incolume dalle viscere della terra, ma a portarlo vivo fino in fondo furono la sua astuzia – devo ammetterlo – e una buona dose di fortuna. La sua descrizione di un coboldo lo avvicina a un imp o un altro simile demonio, esile, curvo, con ampie ali di pipistrello, lunghe braccia e un ghigno tremendo sul volto, dotato di lunghe e sottili orecchie orribilmente ricurve e a volte di piccole corna sulla fronte. Una delle volte in cui rischiò la pelle, la volta che perse la maggior parte dei suoi compagni, fu in un’ampia galleria col terreno ricoperto di rocce appuntite. I coboldi avevano scavato delle logge nelle pareti da cui potevano bersagliare i nemici con giavellotti e sassi, e una grossa balconata che proteggeva, o così sembrava un’ampia galleria che doveva condurre, secondo gli studi condotti dal gruppo, in una delle sezioni principali dell’insediamento. L’ostacolo principale erano proprio i coboldi armati che tempestavano le pareti della caverna. Impiegando alcuni giorni, il gruppo fu in grado di ridirigere un fiume sotterraneo e allagare la grotta per poterla attraversare più agevolmente evitando in gran parte i tiratori nascosti dalle acque nere e raggiungere le alte logge e la balconata evitando una lunga scalata delle pareti esposte. Ma sulla balconata non c’era nessuno coboldo. E dietro nessuna galleria, era stata fatta crollare a pochi metri. Poi anche l’imbocco della galleria crollò, intrappolandoli per tre giorni e tre notti. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo X, 'Coboldi dall’Inferno’ Se da una parte è ovvio che un nemico in grado di volare in un paesaggio di cunicoli, baratri e dislivelli, informato degli stessi più di ogni altro giocatore è un problema, dall’altra non sono da escludere assalti nel sonno fuori dai confini del territorio dei coboldi, magari con connotazioni fiabesche o oniriche a piacere, quando il gruppo non se lo aspetta. Fa parte anche questo delle caratteristiche popolari di folletti e altre creature del genere. Incontrare un mostro che non è pienamente fisico e nemmeno un vero e proprio intangibile fantasma sul confine tra il sogno e la veglia potrebbe rivelarsi interessante se siete il tipo di gruppo cui piace giocare con una magia non sempre coerente e pienamente comprensibile nel suo svolgersi, proprio come accade nelle fiabe. Ma state attenti a cosa fate e non esagerate! Rallentare il gioco con continui incontri a spezzare i riposi o gli spostamenti quando non è necessario può essere tedioso. Prima di lasciarvi vi invito, se doveste decidere di passare per Dumeshi a incontrare questi coboldi, a far visita al Mercato del Diavolo. Potreste vendere i vostri giovedì a un buon prezzo, o acquistare una memorabile spada appartenuta a qualche eroe leggendario al modico costo della vostra voce… Buona vita! -
meccaniche Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Lord Karsus in Magic: the Gathering
Tutte belle cose che non puoi fare nel mezzo di una partita, e io parlavo di quello quando ho fatto l'esempio dei peschini continuativi. Siamo tutti d'accordo che in fase di costruzione e rifinitura del mazzo la statistica è un ottimo strumento. È solo un concetto complesso. Non difficile, proprio complesso, e pertanto richiede una buona comprensione di certi meccanismi di gioco per essere compreso bene. Un'altra complicazione è che ti riferisci a due cose leggermente diverse quando parli del 'tempo' di una partita o di una strategia o di 'mazzo tempo', ovvero un mazzo che punta a manipolare il 'tempo' (inteso nel senso precedente) della partita o del gioco avversario. Ti ripeto che io ne ho un'idea intuitiva e un minimo di considerazioni so farle, ma se provassi a spiegartelo ti confonderei le idee e basta. EDIT: Per farti una prima idea di cosa sia il 'Tempo' in Magic (nella prima accezione) potresti leggere quest'articolo che mi ha fatto molto comodo a suo tempo e che ho ritrovato. La parte interessante inizia dopo tutta la metafora della musica che serve più a spiegare da dove venga il termine che altro visto che per com'è usato ora non c'entra un granché. Mai o quasi mai apporto grandi modifiche alle liste per il costruito, non mi sento ancora abbastanza sicuro delle mie capacità in questo senso, ma comunque fosse quello il caso preferisco affidarmi ad amici che reputo migliori di me piuttosto che alla matematica, semplicemente perché (1) ne so meno di statistica di questo genere di quanto ne sappia di Magic, questo comporta tutta una serie di problemi di utilizzo e (2) un algoritmo non mi spiega perché sta facendo certe scelte da un punto di vista 'umano', cosa che reputo importante per la mia crescita come giocatore. Ora ti spiego anche perché: le situazioni principali in cui mi ritrovo a costruire mazzi sono i formati limited (draft e prerelease vari) in cui intanto non avresti il tempo di fare conti complicati (puoi considerarlo un analogo di stare nel mezzo della partita) e poi perché in questi formati costruire il mazzo è parte del gioco, e mi priverei di parte del divertimento per come vivo il gioco io. Ci sono comunque dei trucchetti anche 'a braccio' per scegliere le terre da mettere in un mazzo, non sono altrettanto efficienti ma fanno il loro in molte situazioni. Poi quando hai tempo ti fai i tuoi conti. -
Il Licantropo - Prima Parte
Brillacciaio commented on Brillacciaio's inserzione blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
Ricordo a chi non stesse seguendo il blog che è uscita la seconda e ultima parte dell'articolo sul Licantropo. Pensavo di pubblicare il prossimo articolo la prossima settimana. Potrei fare un sondaggio per far scegliere tra un paio di creature quale vi sembra più interessante, che ne pensate? -
Il Licantropo - Seconda Parte
Brillacciaio ha inviato una inserzione nel blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
L’associazione del Licantropo con una serie di paure naturalmente insite negli Umani, come quella di essere cacciati, è sicuramente una delle ragioni per cui sono creature così temute insieme alla loro forza e ferocia. Tuttavia un Licantropo non è un pericolo soltanto per questo, ma anche perché le vittime temono le conseguenze di un attacco anche, o forse più, in caso di sopravvivenza che di rapida morte. Le ferite causate dagli artigli di un Mannaro infettano facilmente, e il loro morso causa pustole, cancrena, sanguinamento incontrollato e richiede trattamenti specifici tramite erbe, molto efficacie è l’aconito, o rituali druidici per poter guarire. Nei rari casi in cui ho potuto assistere un sopravvissuto all’aggressione di un Mannaro mi sono ritrovato di fronte ad alcuni casi clinici di difficile risoluzione. Le ferite di queste creature sono particolarmente difficili da trattare con i mezzi convenzionali e richiedono una conoscenza specifica del caso che in pochi posseggono e che mi ha spinto a rintracciare alcuni clan di Kroa nella regione adiacente a Dumeshi – dove risiede un branco consistente – per interrogare i loro sciamani e dottori. Ne ho ricavato meno di quel che sperassi, perché pur avendo trovato alcuni metodi per curare le ferite aperte e stabilizzare le vittime, tutte restavano affette da una peculiare forma di mania che si era manifestata a volte già nelle prime ore dopo il morso e che in un primo momento ho associato alla febbre e alle conseguenze delle infezioni ma che non ha mai accennato a ridursi se non provvisoriamente. L’individuo affetto da questa condizione è portato a temporanei stati di delirio con annessi tremori, incapacità di articolare parole, atteggiamenti violenti anche nei confronti di sé stesso. Questi uomini si sono macchiati di crimini orribili, addirittura cannibalismo, li ho visti aggredire altri uomini o animali a mani nude e con i denti cercando di divorarli vivi, o tentare di strapparsi la pelle di dosso con esiti raccapriccianti, come se volessero liberarsi della loro condizione umana per diventare qualcos’altro, e si comportavano come bestie latrando e ululando in modo spaventoso. Curiosamente, come l’isteria dei Licantropi anche questa condizione ha i suoi picchi nelle notti di luna piena, portando gli inesperti a confondere chi ne è affetto con un vero Licantropo e alimentando la diceria che la Licantropia possa essere un morbo contagioso e non una condizione innata di una certa razza. Dal Capitolo III, 'Il Licantropo, habitat e abitudini' Guarire da questo stato di mania è quasi impossibile, ma nelle giuste condizioni astrali un opportuno rituale potrebbe essere sufficiente. Almeno due fonti riportano un caso di un individuo cucito all’interno di una pelle di lupo, immerso nelle acque di un lago illuminato solo dalle stelle e poi liberato che avrebbe ripreso il senno; secondi altri sarebbe sufficiente convincere il malato a bere rugiada da un’orma di lupo non più vecchia di un giorno, in alcuni casi questa deve essere mescolata col suo stesso sangue. Nessuno di questi metodi è accertato. La società dei Licantropi si è andata evolvendo fino a raggiungere una forte struttura gerarchica che richiama le strutture politiche di altre società di umanoidi, ma in realtà non tendono a fare vita comune o a mantenere dei codici di condotta ben definiti. Vivendo in territori spesso ristretti ed essendo capaci di coprire grandi distanze in poco tempo i Mannari sono seminomadi, possiedono diversi rifugi che sono difficili da identificare sia come tane che come case e che servono come depositi, trappole per le prede e i rivali e a volte rifugio per i cuccioli nei primi anni di vita. Esistono tuttavia dei precisi momenti durante l’anno in cui quello che viene considerato un branco si raduna, rinnova o sigla accordi, elegge le figure di riferimento necessarie per una sana condivisione del territorio, celebra riti religiosi, non necessariamente tutto insieme. Queste situazioni costituiscono anche un momento di socializzazione, permettono di coltivare delle forme di amicizia, stabilire relazioni sentimentali – che possono durare anche decenni –, tramandare le conoscenze specialistiche e durano a seconda dei casi alcune ore o molti giorni. Tutto questo non dovrebbe rassicurare l’avventuriero nella vana illusione che i Licantropi siano in fondo creature civili con cui è possibile trattare: ogni volta che un Licantropo viene a patti con un altro umanoide lo fa solo di sua iniziativa, quasi mai rivela la sua natura e da ultimo è comunque sempre pronto a tradirlo e ingannarlo ogni volta che questo sia più vantaggioso che proseguire le trattative. Prima che Dumeshi fosse distrutta dai diavoli e infestata dai coboldi, avevo cercato di istruire alcuni avventurieri per ritrovare un oggetto che avrebbe potuto salvarla. Purtroppo per loro il cammino da percorrere era minacciato dalla sporadica presenza di draghi, dagli Orchi, dalla Yaga e, non da ultimo, dai Mannari. Proprio un branco di questi si era riunito qualche mese prima del loro arrivo per celebrare il giorno della rottura dell’Altare Spezzato e aveva profetizzato la loro impresa. Il loro sciamano e guida politica li stava quindi attendendo per conoscere da loro la posizione dell’artefatto – di cui era in quel momento in possesso un clan di Orchi – e farne non so che cosa. Quando gli avventurieri arrivarono nelle terre del branco, il buio, gli ululati e il fuoco all’orizzonte – appiccato dai lupi per far credere che avanti ci fosse un drago – li convinsero ad accamparsi proprio all’Altare Spezzato, che essendo su una collina rialzata e circondata da un anello di grosse pietre forniva un buon controllo del territorio circostante e dava loro l’illusione di potersi meglio proteggere. Il vecchio sciamano aveva fatto trovare settimane prima a uno di loro, un sacerdote, un anello di pietra levigata che gli apparteneva e che giunto nei pressi dell’Altare gli aveva mostrato alcune visioni dello sciamano intento a celebrare rituali al sole, stando ben attento a che il sacerdote lo vedesse sempre di spalle, sempre coperto da una mantella rossa e mai potesse sospettare la sua vera forma né quella dei suoi fedeli. Nelle stesse vesti si era poi presentato a lui, quella notte, chiamandolo dalle pendici della collina e parlandogli con parole ingannevoli e mostrandogli di sapere molte cose e lo aveva convinto di essere un druido e un eremita. Una volta rassicurato il sacerdote delle ragioni della sua presenza e del motivo della sua visita fece per andare via e il sacerdote gli disse quello che voleva sapere, in forma di ammonimento perché preoccupato che la presenza degli Orchi, uno dei quali egli sapeva essere votato a un culto infernale, potesse essere un pericolo per la sua comunità. Inutile che io vi racconti di come gli avventurieri si accorsero tardi di cosa fosse colui con il quale avevano parlato e del perché le informazioni che gli avevano fornito avessero tanta importanza, di come raggiunsero, solo dopo il Mannaro, l’accampamento degli Orchi cercando di prendere l’artefatto e di come questi, con altri suoi simili, era sicuro che sarebbero venuti e avesse preparato l’opportuna accoglienza. Dal libro Racconti della Quinta Strada, Capitolo XI, 'Il Mercato del Diavolo' Il ruolo di un lupo mannaro in una campagna può essere molteplice. Se da una parte la classica caccia al lupo all’interno di un circolo di individui conosciuti, con il gruppo che indaga di giorno e nuovi raccapriccianti delitti che si consumano ogni notte è una solida base, questa potrebbe risultare prevedibile per un gruppo smaliziato e inoltre l’esito è quasi sempre un banale tentativo di cattura o uccisione della creatura che si ridurrà in molti sistemi a un confronto di statistiche senza molto di emozionante. Questo proprio perché le capacità di un lupo mannaro si riducono spesso e volentieri a morsi e artigliate condite quando va bene da qualche colpo di arma o un incantesimo se si vuole esagerare. L’attenzione per un antagonista mannaro di successo dovrebbe invece essere sull’aspetto horror. In generale nella campagna questo può manifestarsi tramite la presenza di eventi simbolici o nefasti non necessariamente causati direttamente dal lupo, presagi, altre creature associate nell’immaginario collettivo o nell’ambientazione della campagna che preparino il terreno, e inserendo i personaggi in situazioni di difficoltà, logistiche per esempio, che possano distrarre i giocatori e far abbassare loro la guardia, colpendoli proprio come farebbe un reale predatore, e in particolare un lupo, che segue la sua preda fino a che questa non fa un passo falso. I giocatori possono essersi persi in un bosco (il classico dei classici), o aver perso il filo di una complessa indagine, possono essere in fuga da qualche altro antagonista – non necessariamente a corto di risorse, ma per esempio nella fase in cui devono elaborare un nuovo piano d’azione per le prossime sessioni perché qualcosa è andato storto – o star cercando un oggetto o una persona che proprio non riescono a trovare. Tutte queste situazioni sono sia perfette per un incontro ravvicinato di combattimento o di fuga (in cui il Mannaro sarà attento a sfruttare il territorio, a dividere i personaggi, a farli cadere in trappola e ad attaccare poi in modo rapido e senza esporsi fino a che non è sicuro della sua riuscita), sia per un più subdolo incontro sociale. Pensate al personaggio del lupo cattivo nelle fiabe: questo quasi mai aggredisce in modo cieco qualcuno o gli tende una banale imboscata all’angolo di strada insieme a qualche complice. Il lupo cattivo riesce a convincerti che è tuo amico, ti mette a disposizione quello di cui hai bisogno, ti assicura che è lui il buono della storia e soltanto quando finalmente gli apri la porta, o ti avvicini a lui senza temere ripercussioni, ti divora senza darti il tempo di capire che sei stato ingannato. In questo senso il Mannaro non comparirà nelle vesti di un bandito armato di spada corta come lo descrive il manuale di D&D, tanto per dire, ma sarà un NPC caratterizzato e dall’aspetto affidabile, addirittura potrebbe fornire un aiuto concreto al party e non solo menzogne, e farà di tutto per essere percepito come un alleato. Per poi colpirli alle spalle, nell’ombra. Da bravi master, narratori o quel che è, inserirete anche degli indizi – direttamente durante l’incontro, in un momento precedente o successivo, tutte e tre le cose, come credete – che possano portare i personaggi a smascherare il nemico, ma attenti a non sprecare quest’occasione fornendo indicazioni a senso unico! La presenza del mostro potrebbe anche causare circostanze da brivido capaci di far salire la tensione senza incastrarlo direttamente. Fate notare ai giocatori – quando si fidano già abbastanza di chi hanno accanto – che non si vedono più molti animali nella foresta e che il silenzio è innaturale, disseminate indizi relativi invece che al Licantropo stesso alla sua tana che magari è nelle vicinanze e dove magari li sta portando, e di nuovo giocate con il folklore e con le associazioni indirette. Ricordatevi, infatti, che non volete davvero uccidere il party o metterlo meccanicamente alla prova, per quello può andar bene un incontro con un drago o con un potente incantatore. Voi volete terrorizzarlo, metterlo all’angolo a chiedersi dove nascondersi perché ha paura di essere morso e perdere la testa, ridurre le sue opzioni un po’ alla volta facendogli prendere decisioni avventate e in questo modo sprecare o usare contro sé stesso le proprie risorse. Ovviamente sebbene il lupo si presti molto bene al ruolo descritto per i motivi spiegati nella prima metà dell’articolo, cui vi rimando, non è l’unico animale associato a forme di licantropia, specialmente in culture diverse da quella europea. Un animale diverso (o anche una creatura fantastica) potrebbero essere più adatti per l’ambientazione che state usando, o potrebbero permettere delle interessanti variazioni nel modo in cui fate agire il vostro mostro. Se penso a creature come i ratti mannari, immagino un comportamento persino più subdolo, magari questo non attaccherà nemmeno mai direttamente il gruppo e cercherà di avvelenarlo o condurlo ad essere ucciso da qualcos’altro per poi divorarlo; oppure potreste usare una creatura con qualche capacità magica mettendo in evidenza il lato mistico dell’incontro – magari in modo simile a quello cui ho accennato quando ho parlato dei demoni dei focolari – o forzando la mano nell’indirizzare le mosse dei personaggi anche con incantesimi o altri effetti di charme e controllo mentale se è questo che vi piace. Personalmente, io non rinuncerei agli ululati al chiaro di luna tanto facilmente. Buona vita! -
Il Licantropo - Prima Parte
Brillacciaio commented on Brillacciaio's inserzione blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
Intendi come sto già facendo? Saranno sicuramente almeno accennate. La mia idea era concentrarmi su una reinterpretazione personale più o meno vicina all'originale della creatura, ovvero la versione incontrata da Holliday con tutti i dettagli del caso, in questo caso per esempio le ragioni del rapporto con l'argento, il collegamento con i cuori umani oppure tutta l'interpretazione dei mannari come razza a sé stante adattata a cacciare gli uomini. Oltre a questo stavo valutando se inserire altre possibili varianti, sempre senza puntare sulla raccolta sterile ed enciclopedica di tutte le versioni, anche perché informazioni di quel genere sono accessibili su wikipedia tanto per dire, mentre uno spunto di storia può far comodo quando stai preparando una campagna e ti manca qualche dettaglio. Ma se qualcuno mi dimostra interesse (come stai già facendo tu) allora lo faccio. Stessa risposta del punto precedente, circa, questa cosa farebbe parte in questo caso delle varianti. In parte però l'argomento sarebbe comunque stato coperto dalla seconda parte dell'articolo, in riferimento alle reazioni all'attacco di un mannaro, al trattamento delle ferite e simili. Conto di finirlo entro qualche giorno. Assolutamente! -
Il Licantropo - Prima Parte
Brillacciaio ha inviato una inserzione nel blog in Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
Il primo articolo di questo blog si occuperà della creatura che gli dà il nome: il lupo mannaro. Questi orrendi mutaforma hanno il potenziale per essere l’orrore definitivo perché parlano nel profondo alla nostra psiche e si ricollegano al passato remoto della nostra specie. Il lupo è un predatore efferato ma resta una bestia famigliare e dall’aspetto mansueto, rendendolo perfetto per essere il volto dell’incubo – in senso letterale – che si intrufola nelle nostre case, perché strettamente associato alla paura della notte e del buio, nate da un più razionale terrore di essere cacciati. Infatti mentre dalle comuni bestie ormai nelle nostre case ci sentiamo al sicuro, il Licantropo è dotato di quel tocco di umanità necessario a camuffarsi come uno di noi ed intrufolarsi nelle nostre stanze e nei nostri letti per colpirci quando siamo più vulnerabili. Per non parlare di tutto ciò che si potrebbe dire sul tema stesso della metamorfosi! D&D lo ha reso meno spaventoso e affascinante, forse per mancanza di capacità vistose con cui condire i combattimenti, ma noi siamo qui per rendergli il più possibile giustizia. È un luogo comune che i Mannari siano il frutto di un accordo tra qualche Umano e uno spirito dimenticato delle foreste di Nerowynn, a nord tra le montagne, ma io personalmente ritengo che siano nati indipendentemente e che la loro capacità di assumere un aspetto sufficientemente umanoide sia un adattamento avvenuto per darci la caccia. La mia tesi è forse avvalorata dal fatto che quasi mai li ho visti assumere aspetto di Umani o altre simili razze in assenza di prede o durante una battuta di caccia allo scoperto, quando invece preferiscono mantenere il loro aspetto di grossi lupi – a volte più grandi di un orso – vagamente mostruosi. D’altra parte anche in questa forma sono capaci se necessario di procedere in maniera bipede e manipolare gli oggetti e non hanno necessità di mutare per le loro esigenze quotidiane. Inoltre anche la leggenda che abbiano una forma canina e una ibrida è appunto solo questo, una leggenda, e un Licantropo è sempre ben distinguibile nelle fattezze da un lupo troppo cresciuto. Quello a cui bisogna stare più attenti è la loro forma umanoide! Il loro aspetto lascia sempre certi indizi di un’ascendenza bestiale all’occhio attento, come denti vagamente aguzzi o una peluria sospetta, ma, ahimé!, fanno fin troppo bene il loro lavoro nell’imitarci e l’unico metodo che non lascia spazio a dubbi per identificarli è la magia. Purtroppo non sempre si avranno a disposizione gli ingredienti necessari, e il mio consiglio è perciò di fare attenzione ai dettagli e se in viaggio nella natura selvaggia, soprattutto in posti come i monti Zerki o la brughiera dell’Altare Spezzato in cui sono diffusi, di diffidare dei viandanti Umani o anche Elfi e di tenere sempre un occhio aperto… Dal Capitolo I, 'L'Origine del Male' I Licantropi hanno costruito nei secoli una società tribale molto strutturata e come tutte le creature intelligenti sono rispettosi della magia e hanno i loro culti, sicuramente di natura druidica o sciamanica, che ben si addice al loro essere dei mutaforma. Sono cacciatori nomadi quasi esclusivamente carnivori e si nutrono di grosse prede. Si dice che bevano il sangue di alcune vittime, tra cui gli Umani, quando sono ancora vive come parte di alcuni rituali propiziatori e che mangiare il cuore di un essere umano, soprattutto se giovane e innocente, gli doni anni di vita e preservi la loro capacità di mutare forma. Queste creature in passato hanno avuto legami stretti con la stregoneria in un periodo in cui le streghe facevano ricorso a tutte le forze di cui riuscivano a disporre per combattere le chiese che davano loro la caccia. È possibile tanto per dire che alcune loro stranezze, come la necessità di consumare cuori umani o il bizzarro rapporto con il ciclo lunare, siano dovute davvero a una maledizione o a un’altra forma di accordo magico. Si dice che un Licantropo non possa mantenere la sua forma umanoide a volontà e che diventi particolarmente difficile per lui farlo più tempo passa in quella forma, di notte e quando si avvicina la luna piena. Un Licantropo giovane e ben nutrito può combattere queste pulsioni, anche se assumerà con ogni probabilità comportamenti bizzarri e nervosi, ma un vecchio Licantropo nascosto in un villaggio di uomini avrà difficoltà a nutrirsi abbondantemente, e il richiamo della luna per lui sarà troppo forte da resistere. I Mannari sono creature affascinanti per molte ragioni, si dice per esempio che bere sangue fresco, soprattutto se giovane e innocente, li renda capaci di guarire velocemente e resistere alle ferite. Ho potuto constatare che almeno parte di questa storia è vera una volta che stavo braccando un grosso esemplare che avevo ferito in un territorio per lui poco conosciuto – nonostante le mie conoscenze non mi sarei mai azzardato altrimenti. Ho impiegato alcuni giorni a raggiungerlo e le tracce di sangue erano rimaste abbastanza intense, anche perché non si trattava certo di ferite di coltello o semplici frecce, fino a quando non mi sono trovato di fronte ad uno spettacolo terrificante, un’intera famiglia di contadini quasi interamente divorata. Uno dei sopravvissuti della vicenda (a dirla tutta comunque morente) mi confessò che erano stati tanto sciocchi da lasciar entrare la creatura dentro casa loro poiché si era presentata come il sopravvissuto a un’aggressione da parte di un clan di Orchi erranti, per poi rivelarsi soltanto quando avevano abbassato ogni guardia. Quando arrivai la creatura era ancora in casa e non erano passate che alcune ore dall’attacco, ma era tornata in perfetta forma. Ho poi sperimentato che soffrono di una curiosa serie di allergie, se così possiamo chiamarle, la più evidente è quella per l’argento. Questa loro peculiarità è ulteriormente accentuata da alcuni particolari procedimenti di lavorazione, che rende le lame forgiate alla maniera degli Antichi assai efficienti contro di loro in quanto bruciano la loro pelle e indeboliscono la loro capacità di rigenerarsi avvelenandone il sangue. Se le mie conoscenze della magia non mi ingannano, e questo non accade pressoché mai, questa caratteristica è in realtà proprio un rimando al loro essere stati prede del Popolo Immortale (degli Antichi, N.d.R.) e alla sottomissione successiva alla loro ultima figlia, Sorella Evanora della Congrega dell’Ovest. È quello che viene chiamato un nodo simpatico o contagioso della Trama. Ma la manifestazione forse più temibile della loro lunga storia su questa terra è un altro che sto ancora indagando. Temo che in certi soggetti suscettibili la presenza di un Licantropo sia in grado di causare una strana regressione che fa riemergere ombre maligne di certe antiche leggende, […] facendo sì che oltre al già immenso pericolo del Licantropo ci si debba trovare ad affrontare antichi demoni dei focolari – sebbene la loro esistenza sia dibattuta io sono fermamente convinto di averne le prove! Tutto questo si manifesta all’inizio nelle classiche forme di una presenza come ombre che si agitano, fiamme che vacillano e si spengono, improvvise folate di vento anche in ambienti chiusi… Dal Capitolo IV, 'Il Licantropo, Limiti e Debolezze' Continua… Prima di lasciarvi vi chiedo di commentare con tutti i suggerimenti che avete per il proseguimento di questa serie, se l'idea del falso libro e il punto di vista interno del suo autore vi stanno piacendo o se preferireste un approccio più didascalico e con più consigli direttamente rivolti al gioco di ruolo e qualche suggestione in meno, o un'ambientazione meno specificata o quello che vi pare. Fatemi sapere se la serie vi piace e vorreste che la continuassi (in ogni caso finirò questo articolo e alcuni altri che ho già in mente) e in caso quali creature vi piacerebbe vedere trattate con questo approccio. Buona vita! -
meccaniche Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Lord Karsus in Magic: the Gathering
Allora cercherò di essere più breve ma non credo che mi riuscirà 😄 Credo che il limite principale di una strategia puramente numerica/statistica rispetto a giochi come il Poker alla Texana o il Black Jack dove c'è una sorta di divisione in scuole, tra giocatori che 'contano' e giocatori che cercano di leggere i proprio avversari o la partita in modo più intuitivo (qui potrebbe trapelare la mia ignoranza per questi giochi, ma spero di non aver detto eccessive boiate) è che alcune variabili sono nascoste. Per dirti non sai cosa c'è nel mazzo dell'avversario in un dato momento, questo ti impedisce di fare statistiche accurate sulle pescate o sulla sua mano. Oppure, le carte che hai tu in mano non ti danno indicazioni su quelle dell'avversario come quando state giocando con lo stesso mazzo. E infine meccaniche come Scry o altri meccanismi per filtrare le pescate, rigiocare le carte dal cimitero o addirittura di giocare le tue carte complicano i calcoli necessari in tempo reale, spesso rendendo difficile l'uso di metodi quantitativi per mancata capacità di calcolo (se sospetti che l'avversario possa avere in mano una carta come Ponder all'improvviso le probabilità che abbia accesso ad una certa carta anche se sei sicuro che è nel suo mazzo e conosci il numero esatto di copie che gioca non sono più così banali da calcolare. Intanto con quanta probabilità ha almeno un Ponder in mano? Potrebbe averne più di uno? Quanto è probabile che peschi la carta di cui ha bisogno se ne ha 1? 2? Addirittura 3? E se avesse accesso anche ad altri modi di selezionare le carte? Per esempio potrebbe prendere un Ponder con il primo dal mazzo, o un Brainstorm. Puoi fare delle stime meno raffinate, dire 'Se ha questo può succedere questo, oppure può succedere questo, e in questo caso io fare così nell'altro colì', ma è difficile che tu tiri fuori le percentuali esatte o con pochi punti di incertezza associate ad ogni situazione. Applicato al tuo mazzo in fase di costruzione è tutta un'altra cosa, puoi decidere eccome se ti serve una terra in più oppure no tramite un modello statistico, o anche fare scelte più complicate. Ti risparmia ore e ore di playtest e dovrebbe essere accurato. Timmy, Johnny e Spike: l'approccio al gioco è soggettivo alla fine. Semplicemente se sei informato sai anche cosa comporta scegliere quel mazzo o quella carta invece di altre e puoi avere più controllo sulla tua 'carriera' di giocatore. Nessuno ha detto che devi essere sempre il primo ai tornei o puntare ad esserlo, il tuo obiettivo potrebbe essere riuscire a vincere ogni volta almeno un paio di turni, e ti regolerai di conseguenza anche quando scegli l'archetipo. Tieni solo presente che spesso le competizioni sono strutturate in modo da premiare economicamente il vincitore (più buste, tappetini, altre cosucce varie) e a tutti gli effetti cercare di vincere soprattutto finché non hai una collezione con cui ti senti a tuo agio ti aiuta a racimolare le risorse che ti servono a continuare a giocare e sperimentare mazzi, un po' come farmare in un videogioco. La strategia è come cerchi di vincere la partita, le carte con le loro abilità ti aiutano a completarla. Ci sono eccezioni al discorso che sto per fare, ma in linea di massima ecco cosa accade: Tempo: Ahia, brutta parola. Io ho una certa idea di cosa voglia dire Tempo (più o meno inquinata da Hearthstone purtroppo) e altri giocatori che conosco ne hanno un'altra. In generale non è un'idea facile da afferrare essendo più che altro un concetto empirico e penso che, almeno per ora, la salterò. Aggro: Giocare aggro significa essere quasi sempre sull'offensiva. I mazzi aggro sono caratterizzati spesso da una bassa curva di mana, perché vogliono essere quanto più efficienti possibile nei loro primi turni, quando l'avversario ha meno risorse per tenergli testa, e perché così possono giocare meno terre e minimizzare le pescate morte andando avanti nel gioco. Haste per esempio è un'abilità che supporta le strategie Aggro perché velocizza il tuo gioco, ti permette di fare danni in fretta e riduce la possibilità che l'avversario interagisca con la tua creatura prima che faccia quello per cui l'hai giocata (ovvero fare dei danni), ma anche le magie (creature e non) che fanno danni diretti appena vengono giocate per la stessa ragione, oppure le creature evasive, ovvero quelle che passano oltre le creature dell'avversario supportano questa strategia, con abilità come Menace, Trample, Flying, etc. Oppure le magie che aumentano temporaneamente le statistiche delle creature, cose così. Control: Un mazzo control è un mazzo che vuole decidere il ritmo della partita. Mentre la strategia aggro cerca di eludere l'avversario riducendo le interazioni quella control vuole massimizzarle per influenzare pesantemente il gioco del suo avversario. Che sia reattivo o meno, un control attacca prima le risorse del suo avversario e solo dopo (o anche mai) i suoi punti vita. Una creatura con Hexproof non è control per il solo fatto di avere Hexproof, perché il giocatore control avrà altri modi per decidere come l'avversario può o non può interagire con le sue creature (countermagic, scartini, metodi per far sprecare le risorse all'avversario). Più spesso un mazzo control userà creature che hanno altre funzioni oltre a colpire i punti vita dell'avversario e uccidere le sue creature, perché per esempio da valore alla possibilità di ottenere altre risorse rispetto all'avversario, a migliorare la qualità delle sue pescate o riutilizzare risorse usate in precedenza, tutto questo esponendosi il meno possibile, perché stare sulla difensiva significa essere vulnerabili all'avversario non appena non si sarà pronti a difendersi. Una buona creatura con Hexproof in questo contesto può essere una carta in più per disturbare un avversario midrange o control, ma non sarà il tuo piano primario in tutte le circostanze. Midrange: Un mazzo midrange è una sorta di ibrido, una strategia che vuole essere capace di giocare in maniera offensiva consistentemente senza che sia la sua unica opzione. Una strategia midrange generalmente rinuncia a un po' dell'esplosività dei mazzi aggro per poter dire la sua più a lungo e disturbare anche l'avversario quando dovesse servire, giocando anche lui rimozioni, scartini e le altre risorse tipicamente da control ma in maniera meno intensiva. Un mazzo midrange sceglie accuratamente le sue minacce in modo che siano tutte significative e difficili da gestire, perché non può avere la ridondanza di altre strategie e allo stesso tempo cercherà di usare risposte all'avversario economiche e che disturbino poco il suo stesso gioco. Se per esempio un mazzo control può giocare un effetto che distrugge tutte le creature senza quasi ripercussioni, un mazzo midrange potrebbe trovarsi a sacrificare una creatura preziosa per il suo piano e quindi preferirà non farlo. In definitiva alcune meccaniche e abilità supportano una strategia, altre (come Hexproof o Flying) sono risposte ad essa. Prendi una carta come Carnage Tyrant, questa creatura non fa altro che fornire statistiche a un costo efficiente e fare questo al 6 turno in un mazzo control sarebbe la morte in molte situazioni perché non mi sta difendendo, ma è un'ottima carta per un mazzo aggressivo che possa permettersi di portare avanti la partita fino al momento di giocarla (dopotutto costa anche molto) perché rende vani i due principali metodi dei mazzi control e midrange per gestire le sue creature (non può essere counterato e non può essere bersagliato dalle rimozioni), tutto questo lasciandoti continuare a fare quello che stavi facendo senza preoccuparti di cambiare piano (ovvero picchiare il tuo avversario). Guarda invece quest'altra carta, Chromium: all'apparenza è così simile alla prima, forse direttamente peggiore perché per darle Hexproof devo pagare un costo potenzialmente alto (perdo una carta e potere offensivo) ma ha un'abilità che la rende infinitamente diversa, Lampo. Cosa implica? Implica che una strategia control nei colori giusti può permettersi di giocarne una copia per fare la stessa cosa che faceva prima Carnage Tyrant (avere una condizione di vittoria contro control e midrange) ma stavolta senza perdere capacità difensive, infatti questa carta può essere giocata prima di stappare le terre, permettendoci di non rimanere quasi per nulla scoperti al gioco avversario. Una volta a terra i due giganti si comporteranno in maniera simile, ma vivono in due contesti talmente diversi che ti sembrerà che non abbiano nulla in comune (e in realtà è proprio così). -
meccaniche Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Lord Karsus in Magic: the Gathering
Io stesso non gioco a Magic da molto (un paio d'anni) e non con troppa dedizione a dire il vero, ma ho capito un paio di cose riguardo al 'bravo giocatore'. Intanto è attento, sempre. Sa quante carte ci sono nei mazzi, in mano ai giocatori, nel cimitero, in esilio, terre tappate, stappate e tutto quello che possa essere utile. Questo perché ti permette di fare previsioni sul gioco dell'avversario, premesso che sia vero il secondo punto. Si informa, conosce le carte, i mazzi e tutte le strategie più diffuse. Intanto conoscere quello che viene chiamato il 'meta' (o la meta secondo alcuni) di un gioco in quasi tutti i giochi competitivi è uno dei primi passi verso dei buoni risultati, perché ti permette di sapere in anticipo cosa è plausibile che l'avversario cercherà di fare, quali risorse attaccare per battere la sua strategia (non sempre danneggiare direttamente l'avversario ti sta avvicinando alla vittoria, anche se per un giocatore novizio può essere questa la percezione del gioco). In più in giochi come Magic conoscere le strategie 'plausibili' ti permette di leggere anche l'avversario fuori dalle righe (entro certi limiti) perché molte carte e molti mazzi anche apparentemente molto diversi tra loro si somigliano e richiedono reazioni simili da parte tua. Pianifica. Un giocatore esperto riflette sul presente della partita, ma anche su quello che è successo (certi dettagli delle mosse dell'avversario possono darti informazioni su cosa ha in mano o su che tipo di carta gli manca per portare avanti il suo piano) e su quello che succederà nei prossimi turni. Ovviamente più avanti nel tempo le previsioni si fanno meno accurate, ma per esempio tenere sempre sotto controllo i turni che mancano a te o al tuo avversario a chiudere la partita nella situazione di gioco attuale e da lì supporre i possibili 'colpi di scena' è fondamentale. Sia perché a volte ti mancherà il tempo, sia perché impiegare un turno in meno per vincere significa dare un turno in meno all'avversario per farlo, ma allo stesso tempo avere fretta può costarti la partita. Perché tutto questo funzioni è necessario saper fare calcoli elementari e stimare qualche statistica, per sapere quanto è probabile che tu o il tuo avversario peschiate una certa carta utile entro un momento critico per esempio, perché a volte sei nella condizione di decidere se fare affidamento sulla probabilità di usare una certa carta in futuro oppure puntare su un'altra risorsa accessibile diversamente. Sono informazioni piuttosto generiche che si applicano al bravo giocatore in molti altri contesti ma onestamente non sono capace di darti consigli specifici, e poi non mi sembra fosse quello che chiedevi in questo proposito. Per i consigli pratici sul 'Da dove comincio': Comincia dallo standard perché ti offre una buona finestra su tutto Magic in un ambiente 'controllato' dove le cose compaiono un po' alla volta e l'investimento iniziale (sottolineo iniziale) è ridotto. Lo standard è fatto apposta per i nuovi giocatori. Comincia da una lista rodata perché il deckbuilding è una cosa parecchio difficile e anche parecchio frustrante se non conosci il gioco come le tue tasche. Se perdi e non sai dove mettere le mani come inizi a vincere? Pensa piuttosto a imparare a giocare e lascia la scelta delle singole carte a qualcun altro (per ora). Presto vorrai fare delle sostituzioni per personalizzare il tuo mazzo e allora ti renderai conto di quanto la scelta anche di una sola carta possa essere difficile. Ignora il precedente consiglio se vuoi giocare in maniera rilassata e sei disposto a perdere per giocare le carte che preferisci. Te lo dico ancora però, per sicurezza, è frustrante. Giocare a carte è bello se i giocatori sono ad armi pari. Visto che siamo vicini a una rotazione (le carte da Kaladesh ad Hour of Devastation non saranno più giocabili in standard) e al rilascio di una nuova espansione è difficile se non impossibile prevedere cosa sarà giocabile e cosa no nel prossimo futuro, aspetta. Non so dirti se ci sarà un mazzo verde-blu (UG per gli amici, o Simic visto che siamo di ritorno a Ravnica) anche se sembra plausibile e non so come giocherà (magari davvero Impervious Greatwurm farà parte del suo piano, Arcane Flight mi sa proprio di no lel) o se magari giocherà anche un altro colore, come il bianco (UGW - W è bianco - viene anche chiamato Bant dai giocatori) ma non credo per ora che vedremo mazzi Bant. Ti rimando a questo sito per i nomi delle combinazioni di colori, quelle da 4 non le ho mai sentite usare davvero. Vedo che stai cercando di entrare nel linguaggio del gioco (ramp, control) ma temo tu non abbia ancora molto chiare tutte le implicazioni di scegliere una o l'altra strategia, cercherò di reindirizzarti su qualche sito se vuoi oppure puoi semplicemente parlare con gli altri giocatori in fumetteria e vedrai che si imparano un sacco di cose 😄 Comunque come indicazione generale i mazzi a tema esistono eccome (il discorso che facevi sul flying ed hexproof) ma limitarsi ad un tema non rafforza il mazzo, anzi limita (e ti pareva) le carte tra cui scegliere, per cui devi avere un comeback, o in altre parole un premio per esserti limitato in questa maniera e non è ovvio che in un certo momento e in un certo formato questo tipo di premi esista. Per capire questa cosa puoi guardare a come funziona un mazzo 'tribale', ovvero basato su un tipo di creatura (nello standard di ora puoi dare un occhio a maghi, o goblin, o vampiri per dire). Però difficilmente un mazzo control sarà un mazzo 'a tema' (Miracles in Legacy, ma lascia perdere per ora, è complicato) ed è più probabile che prenda tutto quello che ha di buono nei suoi colori e giocherà poche creature (perché ha bisogno di un sacco di altre spell oltre alle creature e giocare più di 60 carte è male). Ma mi sto dilungando credo troppo... Penso che tu possa fare un paio di cose per ora, intanto dare un'occhiata a Magic Arena invece che Duels perché ha più cose in comune con il gioco cartaceo rispetto a Duels, e poi andare in fumetteria e chiedere nel loro caso specifico che cosa fanno per supportare i nuovi giocatori (se ci sono eventi dedicati a spiegare le regole per esempio, una volta c'erano). Una terza cosa che potresti fare è procurarti un mazzo anche non molto competitivo da cui partire a giocare, ma se fai l'errore che feci io comprando un mazzo introduttivo basato su un archetipo del tutto ingiocabile non ti ci divertirai molto. Puoi aspettare i mazzi a tema di Ravnica e vedere se viene fuori qualcosa di appetibile, oppure cercare una lista su mtggoldfish nella sezione budget, aspettando comunque almeno un paio di settimane dopo Ravnica. Spero di essere stato utile e di non averti solo confuso un sacco. .-. -
dnd 5e Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018
Brillacciaio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Fatto con Chrome da Windows e anche a me davano problemi le date, chissà da cosa dipende. -
abilità Scassinare serrature e disattivare trappole
Brillacciaio ha risposto alla discussione di marcoilberto in D&D 5e regole
Non si può avere competenza 'sulla destrezza'. Sì può avere competenza in un'abilità su destrezza o nel tiro salvezza in destrezza, ma nessuna delle due si applica a una prova di Caratteristica generica. Puoi comunque fornire dei bonus in base alla situazione o semplicemente applicare la competenza negli attrezzi da ladro in caso abbia senso. -
dnd 5e Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Brillacciaio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Il gioco? Ci può stare. Tutti i piani dell'ambientazione? Be', affermazione impegnativa... Quindi hanno confermato che non ci sarà materiale cartaceo? Peccato 😞 A proposito di Ravnica sono invece curioso di sapere come verrà gestita la cosa dall'AL, se verrà completamente ignorata, se ci saranno degli eventi 'isolati' dal resto o se troveranno un modo di integrare tutto. Se ne sa niente? -
classi Aumento punti caratteristica e multiclasse
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Laahp in D&D 5e regole
Gli aumenti di caratteristica sono legati all'avanzamento in una singola classe. L'esempio in questione NON ha diritto all'aumento. A considerare il livello totale (o una somma di livelli da classi diverse) sono i benefici che non dipendono dalla classe (capacità razziali, progressione dei trucchetti/cantrip) e le eccezioni esplicitamente dichiarate, come il bonus di competenza (da te già citato) o la progressione degli slot incantesimo (che si calcola sulla base dei livelli totali in classi anche diverse in grado di usare la magia). -
meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Vuvuzela in House rules e progetti
Dal momento che il seguente post è molto più lungo del previsto e che contiene tra le altre cose una parziale riscrittura della classe (ho per lo più spostato le cose, tranquillo, non ho preso possesso della tua creazione) propongo una sorta di Sommario. Poi mi scuso per eventuali errori e incongruenze perché non ho avuto modo di rileggere tutto tutto alla fine. Prima di tutto ho risposto alle tue risposte alle mie obiezioni cercando di chiarire il perché della mia ostinazione, chiedo scusa in anticipo se in alcuni punti sembrerò testardo o polemico ma non ho saputo riformulare tutto in modo non fraintendibile e poi in generale la mia posizione mi è sfavorevole (devo fare la parte di quello che sa le cose anche quando di fatti non è che chissà che cosa abbia da pretendere. Penso però di avere un po' di esperienza per quanto amatoriale su questo genere di attività quindi non mi tiro indietro. Dopo averti risposto criticando quello che hai fatto ti faccio la mia proposta soft di modifiche per farti capire dove voglio andare a parare perché mi sembra che tu non abbia troppo capito le mie obiezioni e che se continuo a spiegartele male e in modo impacciato sicuramente non le capirai, per cui ti faccio direttamente vedere cosa ne penso. A quel punto faccio un'analisi della mia proposta di modifiche per chiarire dove sono stato volutamente frettoloso, dove per mancanza di materiale da riposizionare mi sono fermato (non voglio scrivere capacità da 0 intanto perché è la tua classe, e poi perché non è la mia classe, e non so che inventarmi :P). In definitiva la mia proposta si può riassumere in questi punti: Puntare di più agli incantesimi che permettano alla classe di fare quello che deve fare (ovvero picchiare, principalmente) e snellire le altre capacità tuttofare che rubano spazio agli altri incantatori. Rendere le sottoclassi più consistenti in modo da poter veramente specializzare il personaggio. Usare la guadagnata consistenza delle sottoclassi per spartire le capacità in modo che la classe sia comunque variegata e versatile ma che ogni giocatore debba comunque scegliere in quale aspetto specializzarsi maggiormente di nuovo evitando chimere tuttofare fastidiose per il gruppo. Le risposte 1) La caratterizzazione della classe è importantissima, ma una classe non si caratterizza con i PF per livello, i danni per turno e gli incantesimi al giorno. Una classe si caratterizza con capacità narrativamente interessanti, per esempio l'idea dei tatuaggi è (almeno come flavour) su un'ottima strada, e per quanto riguarda il bilanciamento ci ritorno al punto 6. Quello che fanno i PF per livello e i danni per turno è rendere la classe meccanicamente funzionante, e per quanto tu sia libero in definitiva di fare come credi sei venuto per consigli e opinioni e ti do la mia opinione: una classe bilanciata è la chiave per non togliere il divertimento a chi apprezza altro. Qui hai di fronte due strade, o tutti nella campagna o quel che è sono cacciatori di demoni, allora non importa più il bilanciamento esterno ma solo quello tra le varie sottoclassi, o tutti quelli che non sono cacciatori di demoni avranno la sensazione di essere sempre un passo indietro, con un'opzione in meno, più in pericolo, meno utili, eccetera eccetera, e questo fa male in un gioco cooperativo. 2) Prendere competenza in una skill è interessante, ma ora ti faccio una domanda: questo tipo di versatilità è quello che vuoi dalla classe, ovvero è una capacità caratterizzante e/o meccanicamente necessaria/utile cui non si può rinunciare? No, perché lo hai fatto di nuovo. Hai inserito altre capacità superflue perché probabilmente sentivi che nonostante tutto la classe non facesse abbastanza, e per di più non c'era nessun bisogno di un 'Inoltre...' in fondo a quella frase. (i) Uno slot di 3° fa molto di più di dare vantaggio, può cambiare le sorti di uno scontro o di un incontro drasticamente, stai dando un'opzione subottimale per riempire, perché? (ii) Ti prego guarda le tabelle di progressione di, tipo, qualsiasi incantatore (che arrivi fino al 9° di incantesimi), vedi capacità ai livelli dispari? Ammesso che in una specializzazione o due capiti, non ricordo tutte le classi a memoria, su quante? Comunque sia se ci tieni tanto una competenza in più al primo livello dagliela, non pesa davvero così tanto e gli hai pure dato due tiri salvezza bruttini. 3) Hai della ragione, perché in effetti la CA può essere alzata ma non alle stelle e alcuni incantesimi fondamentali per evitare i danni mancano, però andiamo con ordine. Un incantatore picchiatore su Forza è insolito e neanche tanto, un picchiatore su Forza senza CA (che sia Armature Pesanti o Difesa Senz'Armatura) è ancora più strano, ma questo è una classe su Forza? Be', in realtà per come è scritta no... Però un appunto, dipendere da due caratteristiche principali e secondariamente da un'altra o altre due è la norma, e soprattutto le classi con opzioni più varie si ritrovano in questa posizione, prendi il paladino o il warlock. È un problema? Tendenzialmente no, in questo caso non lo è sicuramente perché a seconda della specializzazione un giocatore smaliziato lo costruirebbe Int-Dex(o il contrario) e poi Costituzione o Dex-Cos(o addirittura il contrario) e poi Intelligenza, non ci vuole molto a evitare i TS tra le spell e Cooperazione trae veramente vantaggio da una Costituzione alta, mentre non fa poi molto né con la Forza (ho visto Barbari su Destrezza nonostante i 3+ danni dell'Ira facciano mooolto più gola di un +1 a TxC e danni). E finora abbiamo parlato di PF? Be', no, abbiamo parlato di MAD (dipendenza da troppe caratteristiche) e di CA. E allora che c'entra il d10? Non lo so dimmelo tu, a me pare che gli serva un buff alla CA, o Scudo, o Mirror Image, o qualche cosa per trarre vantaggio ulteriore da Darkness/Invisibility, e soprattutto quest'ultima prospettiva darebbe caratterizzazione a differenza del d10 ai PF (che poi non è neanche così sbilanciato, ma fidati fa veramente comodo seguire qualche linea guida 'imposta' dai designer per non perdere di vista la strada giusta). 4) Fa magie e attacca, ho mai detto che è un problema? Fa magie fino al 9° livello, prende Attacco Extra al 5o, ha un d10 come dado, competenza in un sacco di cose, più slot di un mago (quasi), può imparare gli incantesimi quasi altrettanto facilmente, può riempirsi di rituali... Questo, tutto insieme, è il problema. Non vuoi che casti fino al 5° e basta? Guarda che va bene, però riduci all'essenziale le capacità di classe e sposta, per favore, quell'Attacco Extra al 6o livello, ti costa veramente così tanto? E poi non è vero che non può fare le magie con le armi in mano! Ecco un paio di modi: arma a una mano e focus nell'altra (sono abbastanza sicuro che la mano del focus possa fornire anche le componenti materiali, perché metà dei giocatori che conosco ha fatto qualcosa del genere in party diversi con master diversi), arma a due mani e focus a portata di mano, tipo appeso in giro (ti giochi l'interazione con l'oggetto per prendere il focus, non è un'azione, e lasci cadere la presa con una sola mano sull'arma, di nuovo non è un'azione), per non parlare dei vari chierici con i simboli sacri incastrati in posti (pietre eccetera negli scudi, rosari attorno alla mano che regge l'arma), insomma in un gioco come D&D 5e avere una mano libera è una delle ultime cose di cui dovresti preoccuparti. Ma poi cos'è questo paragone ignobile con il Cavaliere Arcano, anche il Ranger, o il Paladino, o il Warlock (in prima approssimazione) castano fino al 5° e basta, e guarda cosa ci hanno fatto! 5) Ok quindi ricapitoliamo per vedere se ho capito. Il Cacciatore di Demoni ha un libro degli incantesimi, ma serve solo a scriverci i rituali perché non deve preparare gli incantesimi quindi se ne trova uno in giro una volta e se lo studia lo conosce per sempre. Il Cacciatore di Demoni non prepara gli incantesimi, lo ripeto di nuovo, quindi ha a disposizione sempre tutti gli incantesimi che conosce, ma non ha limiti a quanti incantesimi può conoscere, e questa cosa, secondo te, ne limita la potenza. In quante occasioni questo individuo non avrà a disposizione le ore che gli servono a memorizzare i suoi incantesimi (per sempre)? Mi vengono in mente due scenari: (a) il gruppo è impegnato in una gita fuori porta in cui è costantemente in pericolo e riesce a stento a ritagliarsi il tempo per i riposi, quindi il Cacciatore non può mettersi a imparare incantesimi oppure (b) il gruppo ha ore o interi giorni di riposo (in casa propria, in locanda, in un posto tranquillo della campagna/bosco, nella dimora di un NPC). Nello scenario (a) stai negando alla classe le sue capacità per nessuna buona ragione, va bene per le pergamene ma almeno gli incantesimi sul libro (quindi quelli legati alla progressione) faglieli avere direttamente! Nello scenario (b) il Cacciatore di Demoni conoscerà prima o poi tutta la sua lista incantesimi (come il Mago) e potrà tirare fuori dal cappello ogni trucchetto necessario senza nemmeno doverci pensare in anticipo (meglio del Mago). Siccome il Cacciatore di Demoni fa già un mucchio di cose meglio del Mago e uno dei principali motivi per cui qualcuno vorrebbe giocare un Mago è tirare fuori trucchetti dal cappello, io eviterei. Di nuovo in nome del divertimento di chi non vuole giocare questo Cacciatore di Demoni. 6) Tralasciano il fatto che è scritta in modo macchinoso e in genere in quest'edizione queste cose vengono evitate mi sta bene che, per ragioni di roleplay e tutto, il Cacciatore di Demoni si faccia tatuare al primo livello anche se i tatuaggi iniziano a tornargli utili dal sesto. Quello che mi sta meno bene è dare slot incantesimo in più a una classe che già non ha limiti di preparazione incantesimi/incantesimi conosciuti e quello che mi sta ancora meno bene è che possa inventarsi un doppio slot di 9°. Lo sai quanto è richiesto avere 2 slot di 9°? Sulla guida del DM c'è un oggetto leggendario che fa solo questa cosa, tra l'altro meno bene di questa capacità visto che nel tuo caso sono due incantesimi qualsiasi dalla lista che non devono essere preparati e questo oggetto leggendario è presente anche in Adventurer's League, e tutti lo cercano tipo Sacro Graal. Era qui che avevo detto di limitare al 5° di incantesimi, non in generale nella classe, e lo ripeto di nuovo. Tatuaggi Arcani limitalo agli slot di 5° livello. 7) Uno studioso della magia che sta rubando il ruolo ad altri personaggi, ma se la lista dei Rituali è fatta bene ci può stare. Sistema il resto relativo ai Tatuaggi e l'apprendimento degli incantesimi e su questo punto ci possiamo passare. Ora però mi sorge una domanda. Se è un Mago, perché non è un Mago? Perché una classe e non una sottoclasse? 8 ) Qualche correzione alla lista degli incantesimi va sicuramente fatta e non solo a togliere, anche a dare. Questo perché una classe che ha gli incantesimi fino al 9° livello dovrebbe usare quelli per fare quello che tu gli stai facendo fare con alcune capacità di classe e perché in generale la lista oltre ad avere delle mancanze meccaniche (valuterei seriamente uno tra Scudo e Assorbire Energia) ha delle mancanze tematiche, come Individuazione del Bene e del Male (e/o Protezione), Marchio del Cacciatore e/o qualche Punizione varia, cose così. Voglio dire invece di far casino per mettere dentro capacità di classe che fanno un po' di tutto faglieli usare sti slot incantesimo. Tanto per dirne una tu volevi fargli usare uno slot di 3° o superiore, grazie a una capacità di 7o livello, per fare una cosa che fa un cantrip (circa). Ora la parte che stavo cercando di non fare con tutto me stesso ma che alla fine non ho resistito, ovvero come metterei io le cose nella classe (senza ritoccare nel dettaglio tutte le capacità - almeno per ora - anche perché diventa lungo e difficile). Livello Capacità 1 Incantesimi, Via della Dannazione (leggi sotto) 2 Ospite Inquieto 3 - 4 Incremento di Caratteristica 5 Via della Dannazione? 6 Attacco Extra 7 - 8 Incremento di Caratteristica 9 - 10 Via della Dannazione 11 - 12 Incremento di Caratteristica 13 - 14 Via della Dannazione 15 - 16 Incremento di Caratteristica 17 - 18 ??? 19 Incremento di Caratteristica 20 Caccia Eterna Incantesimi. Ti ho già esposto le mie perplessità riguardo a un incantatore spontaneo con un libro di incantesimi e possibilità di memorizzare da pergamene. Qua o lo lasci spontaneo e gli togli il libro (e volendo pure i Rituali, o se no glieli lasci ma non quelli fighi fighi) e non mi rispondere che poi sembra un Cavaliere Arcano perché l'unica classe con un vero libro degli incantesimi è il mago, oppure gli lasci il libro (e pure i Rituali, ma non proprio quelli fighi fighi o quelli li lasci solo alla Via della Meditazione - per capire il senso vedi gli ultimissimi paragrafi) e gli fai preparare gli incantesimi. Se no puoi lasciargli il libro e lasciarlo spontaneo ma gli dai un massimo di incantesimi che può tenere nel libro o qualcosa del genere perché a meno che nella lista non ci siano pochi pochi incantesimi alla fine di una campagna altro che Batman. Via della Dannazione. La prima capacità offerta dalla Via della Dannazione è molto situazionale, quindi alla fine dei conti può stare al primo livello, metti solo un limite alle volte che può essere usata al giorno. Deve starci, invece, perché è caratterizzante. I Tatuaggi vanno risistemati, per ora li lasci come fatto estetico, se no al primo livello anche loro tanto quest'altra capacità nel 90% dei casi non fa niente, soprattutto al primo livello, ma li risistemi comunque perché ora come ora sono un tantino sopra le righe, già ti ho spiegato perché. Anticipare la seconda capacità di Via della Dannazione al 5o livello mi duole un po' perché al 5o livello non volevo metterci niente. Se guardiamo alla capacità della Via della Cooperazione, comunque, è meno forte di quello che sembra ed è paragonabile alle capacità che prendono alcune classi (e addirittura razze) al livello 3 se non ricordo male (mi riferisco all'Aasimar, il primo Channel Divinity del Paladino è di sicuro al 3). Diversamente la capacità della Via della Mente Lucida è praticamente un incantesimo di 3°, quindi al 5 ci starebbe bene, ma a questo punto perché non sono davvero incantesimi? Quindi ecco un'idea: (i) queste due capacità diventano incantesimi (come gli incantesimi di dominio del chierico), con le opportune revisioni, tipo valutare Concentrazione a quella della Cooperazione (riducendo un tantino la CA o togliendo il bonus della Costituzione) e magari aumentando il bonus di Forza o addirittura sostituendolo con un bonus ai danni, non saprei. (ii) Se no le lasci al 5o dove stanno e in quel caso nerfale un tantino (buffandole poi sul lungo termine invece) perché non danno troppo fastidio, ma alla fine ti propongo una soluzione che mi piace molto di più. La terza capacità è scarsa, troppo. No, in realtà quella della via della Cooperazione è carina, anche se non hai specificato entro che raggio è attiva, quella della Mente Lucida invece è da 2o livello quasi. Se devi usare un'azione invece che un'azione bonus per usarla (non lo hai specificato) vale anche meno. Quindi Cooperazione la terrei specificando il raggio d'azione e magari estendendola ad alcuni TS (non sono sicuro di quest'ultima cosa), Mente Lucida invece prende Consuma Magia, ma nerfata. Come è ora Consuma Magia è troppo forte, perché interrompere un effetto magico senza fare tiri e come azione bonus, e addirittura recuperare 2 (!!!) slot incantesimo è semplicemente fuori di testa. Quindi il nuovo Consuma Magia ti permette di usare Dispel Magic come azione bonus invece che come azione e aggiungere metà competenza/qualifica al tiro di abilità, se hai successo ti cura di un numero di PF pari a metà dello slot incantesimo (arrotondato per eccesso) + modificatore di Costituzione (minimo 1) (o magari modificatore di Intelligenza?). Forse così è troppo poco forte, si può valutare di aggiungere qualche uso oltre gli slot incantesimo che hai o aumentare la cura, questo non lo so. Di sicuro non può funzionare senza tiro e curarti tutti quei d10 né tantomeno ridarti slot incantesimo di livello arbitrariamente alto! Legame Consolidato è scritta in modo strano, in più non mi piace la ricarica ogni tre riposi. Non si somma con altre capacità simili non vuol dire un granché ma ci può stare e però... Ok, rivediamola un po'. La parte di flavour funziona tutta, quindi non la tocco, meccanicamente: 'quando scendi a 0 punti ferita non perdi subito conoscenza ma resti cosciente (riscrivi la capacità che fa stare sveglio l'Immondo con 'quando perdi conoscenza' invece che 'quando vai a 0 PF' ed è fatta) per modificatore di Intelligenza turni (ricorda, questo è il cammino che beneficia di meno di questa caratteristica, e si può comunque mettere un limite a 3 turni per sicurezza). Devi comunque effettuare i TS contro morte e soffri i normali effetti se prendi danno mentre sei a 0 PF, ma non puoi morire fino a che non perdi conoscenza e in quel caso solo se sei ancora a 0 PF. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo lungo.' In pratica ho unito la tua capacità a quella del Barbaro Zelota, ora fa la stessa cosa ma dura un po' di più e in cambio è leggermente più pericolosa. Inoltre l'Ira del Barbaro dura molto di più di 2-3 turni e la sua può essere riutilizzata il che la rende più forte se quello che vuoi è un personaggio che non muore ma senza togliere caratterizzazione al tuo Cacciatore di Demoni. Invece Saggezza Suprema è una capacità a caso, dobbiamo trovare qualcos'altro o almeno aumentarne gli usi, magari qua c'è posto per una capacità che fa recuperare slot incantesimo! Non di 9, tipo fino al 5, 6, e legandoli a qualcosa di carino che la sottoclasse fa già, però lascio decidere a te come. Comunque tirare in ballo anche la Saggezza (caratteristica) non mi sembra il caso e una volta per riposo lungo fa ridere, la capacità razziale del Goblin è molto più forte. Ospite Inquieto. Visto che la capacità è per lo più un drawback e che di utile fa molto poco, per quel che mi riguarda non solo deve arrivare prima, ma deve anche essere potenziata. Perdere il controllo o rischiare di farlo ogni volta che scendi sotto i 5 PF è molto pericoloso, soprattutto al livello 1/2 quando è quasi il tuo massimo di PF ed è fastidioso sempre, anche se si può porre rimedio facilmente. Dovresti specificare meglio come si comporterà l'immondo, stabilire la CD (che può o no aumentare col livello) da superare e se incrementa con i turni. Per i danni extra sono 1d4 (che aumenta) danni extra su un attacco contro un singolo bersaglio a scelta per turno (un po' come uno Sneak Attack, ma anche per le magie che hanno un tiro per colpire), oppure 1d6 se il bersaglio è un Immondo (sempre che aumenta). Ovviamente aumenterebbe più come il dado del monaco che come lo Sneak Attack, forse pure più lentamente. Non ho rimesso in tabella i livelli a cui aumenta perché la considero una cosa a parte. Serve una capacità carina per il 18 e non sono sicuro che Caccia Eterna valga la pena come capstone, per quanto sia veramente bella e forte. Forse, dico forse, possiamo anticiparla al 18, ma in ogni caso manca una capacità di classe. Forse un miglioramento delle capacità di 5o livello? Meritano un upgrade a un certo punto quindi perché no? In definitiva mi restano alcuni dubbi sulle capacità della Via della Dannazione (sull'ordine in cui vanno prese ma anche su alcune capacità nel complesso). Per esempio Metamorfosi Demoniaca andrebbe bene anche al livello 14 in linea con analoghe capacità dello Stregone Draconico, e in quel caso toglierei proprio quella del vantaggio agli alleati che per quanto carina non si addice secondo me alla sottoclasse - stava meglio su quella più 'magica' e meno ferale -, il problema di fare questo cambiamento è la capacità degli occhi laser, che è figa e la volevo lasciare, e che intorno al 5/6 livello ci sta proprio bene. Ti faccio una proposta sconcia, se Attacco Extra fosse una capacità della Via della Cooperazione e allo stesso livello la Via della Meditazione prendesse gli Occhi Laser? Ovviamente in questo caso sarebbe giustificato un miglioramento della capacità, non tanto nei danni ma rendendola utilizzabile più spesso e in modo più controllato, permettendo anche di montarci sopra qualcosa di carino. Via della Dannazione (Alternativa) Le capacità di 1o come sopra. Al 5o livello niente (ci facciamo bastare gli incantesimi di 3° fighi). Al 6o livello Coop prende Attacco Extra mentre Medi prende Raggio Oculare, che riscriviamo insieme per renderla ancora più iconica. Al 10o Med prende Consuma Magia (sempre nerfata come prima) mentre Coop prende Legame Consolidato (resta valida la proposta riscrittura) o Metamorfosi Demoniaca (con buff, magari le ali?). Al 14o Med prende una capacità che gli faccia recuperare qualche slot incantesimo o qualche altro utilizzo di Raggio Oculare e Coop quello che non ha preso prima tra Legame Consolidato e Metamorfosi Demoniaca. Al 18o Coop prende il buff a Metamorfosi Demoniaca e Med un buff a Raggio Oculare se non l'ha già preso al 14o o a Consuma Magia altrimenti. Scusa per il muro di testo e per gli eventuali errori e/o frasi poco carine presenti ma non ho saputo fare di meglio. Spero almeno che ti sarà d'aiuto. -
personaggio Variante stregone
Brillacciaio ha risposto alla discussione di baallast in D&D 5e personaggi e mostri
Sea? Sono abbastanza sicuro che su Xanathar's abbiano ripubblicato Storm e che questo stregone del mare non esista. -
meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Vuvuzela in House rules e progetti
Stavo usando Chrome. Le classi che hanno Attacco Extra generalmente non castano di 9°, ma in effetti non è una cosa completamente insensata. Solo che quelli che fanno entrambe le cose (mi vengono in mente mago cantore della lama e bardo college of blades - credo si chiami così quello di Xanathar) prendono Attacco Extra al 6o livello invece che al 5o, e questo per due ragioni: Avrai notato che ai livelli dispari si sbloccano nuovi livelli di incantesimo, di conseguenza le capacità sono concentrate ai livelli pari per gli incantatori, in modo da ottenere una progressione più omogenea. Rallenta il multiclasse in modo da dare il tempo ad altri tipi di personaggi di competere con questi che diventerebbero troppo velocemente dei tuttofare che possono disturbare il resto del party. Se hai mai provato a costruire dei multiclasse spinti avrai notato che un singolo livello fa la differenza. Nessun incantatore puro ha il d10 come dado vita e persino il d8 viene a costi spesso alti (tutti gli incantesimi arcani di protezione ed elusione in pratica). L'idea è che dal momento che la magia ti fornisce modi efficienti e alternativi di proteggerti quelli più scontati, ovvero tanti PF e CA alta sono lasciati a personaggi che invece non hanno questo tipo di opzioni (Shield, Mirror Image, soluzioni per PF temporanei...). Esistono ovviamente eccezioni ma dare il d10 a una classe con una buona lista di incantesimi arcani che arriva al 9° livello è eccessivo, fidati, il d8 va benissimo. Ho capito perfettamente cosa vuoi fare il problema è che lo hai fatto troppo bene. Per capire come dovrebbe essere fatta una classe ibrido marziale/magica prendi spunto dai molti gish (incantatori-combattenti) naturali di cui l'edizione già abbonda, mi vengono in mente il paladino e il warlock, per non parlare delle varie sottoclassi sia di classi magiche che non magiche che forniscono un certo numero di opzioni dell'altro tipo, tra le più notevoli per capire i due estremi il già citato bardo College of Swords per capire come è fatto un incantatore di 9° con capacità melee o il guerriero mistico (credo si chiami così in italiano) del manuale del giocatore, ovvero un combattente praticamente puro con alcune capacità magiche. Hai scritto una classe che fa tutto troppo bene, non è bilanciata con le altre. Inoltre leggendo un po' più nel dettaglio ho avuto l'impressione che tu non sappia effettivamente qual è il peso di certe opzioni, forse perché non hai mai avuto a che fare con giocatori con la tendenza a ottimizzare che può anche essere un bene ma non quando disegni opzioni per i giocatori 😁 Per farti un esempio, fornire un talento gratis al 7o livello non è una cosa che dovresti fare con una classe che decisamente ha già un mucchio di effetti speciali (di nuovo, incantatore arcano di 9°!), e per di più lo dai come opzione insieme a una skill, chi la sceglierebbe? Sono anche sicuro che ci sia un talento che ti addestri in un paio di skill se è per questo... Perché non inserirlo come altro aumento di caratteristica, invece? Ma di nuovo perché non togliere proprio la capacità?! Il 7o livello è il livello degli incantesimi di 4°, è già abbastanza, tutt al più ai livelli dispari puoi inserire qualche capacità minore, carina ma con scarso impatto meccanico. EDIT: Potresti chiarirmi la capacità Studente Sorprendente? Gli incantesimi devono essere imparati da pergamene? Quante volte possono essere lanciati? Credo inoltre che Tatuaggi Arcani sia scritta male o non l'ho capita. Il primo slot viene fornito al 6o livello di classe, è corretto? Un'altra interpretazione possibile è che il primo slot sia disponibile dal 4o livello di classe, è corretto questo secondo caso? In entrambi, perché allora la capacità è disponibile dal primo? In entrambi casi temo che la capacità sfugga di mano molto presto, dovresti limitarla al 5° livello di incantesimi e anche così non sono sicuro, forse sostituire il casting puro con una struttura alternativa come nel warlock? EDIT (ancora): Ritual Casting no, è troppo. Insieme alla capacità di ricopiare incantesimi da pergamene? Ancora più no. Stai rifacendo il mago ma (molto) meglio. -
meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Vuvuzela in House rules e progetti
Per ora ho dato un'occhiata veloce e ho notato già un paio di cose che non mi piacciono in come è strutturata la progressione. Intanto la tabella di progressione incantesimi mi sembra un tantino sballata rispetto a quella solita degli incantatori, che però potrebbe dipendere dall'impaginazione del pdf che non è venuta fuori molto bene (se vuoi una mano a controllare il sorgente LaTex potrei avere il tempo di aiutarti). Il vero problema però sono le due progressioni di capacità e incantesimi che si ignorano a vicenda. La classe è fitta di capacità a tutti i livelli e intanto prosegue come un incantatore puro, con d10 dado vita (!) e addirittura prende l'attacco extra al 5 livello, cosa che anche i migliori gish dell'edizione prendono al 6 (sempre quelli con una progressione incantesimi piena, da mago/chierico per intenderci). EDIT: Ho appena visto che non usi LaTex ma Markdown, in questo caso non so aiutarti. -
RT @seemlypseudonym: @TheRealStanLee If it turns out to be the Skrulls then this is the most elaborate bit of meta-marketing for Captain Ma…
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meccaniche Scontro tra Avventurieri, PG vs PNG
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
Più che un problema di difficoltà di gestione delle azioni da parte tua come DM, la difficoltà è nella preparazione dell'incontro, perché il gioco non è fatto per questo. Ora, io capisco che l'approccio del giocatore al manuale di un GDR sia spesso, a ragione, molto libero, ma chiediamoci per cosa siano state progettate certe opzioni prima di rimaneggiarle. Non perché non si possano rimaneggiare, ma perché è meglio per tutti. Le regole sono strumenti, tu hai un obiettivo e approcciarsi alle regole chiedendosi quali siano gli strumenti di volta in volta migliori per realizzare questo obiettivo è l'approccio più naturale e più proficuo. Quindi ti chiedo: se le opzioni per i giocatori sono state evidentemente progettate per i giocatori e le opzioni per i PNG per presentare interazione e sfide ai giocatori, perché tu vuoi invertire i rapporti? Ti ripeto che con un po' di pazienza e le giuste accortezze puoi fare quello che credi, ma davvero non capisco qual è la ragione per farlo. Chiediti quali vantaggi otterresti dall'uso di PG come PNG e se gli svantaggi valgono questi eventuali vantaggi. Intanto ti dico la mia: Scrivere una scheda per un giocatore è facile, molto facile. Scrivere un PNG personalizzato è un po' più difficile, anche se richiede paradossalmente meno tempo. Scrivere una scheda da PG per un PNG non solo è difficile quanto scrivere un PNG personalizzato per via delle difficoltà comuni alle due operazioni, ma presenta delle difficoltà aggiuntive nel fatto che il modo in cui sono scritte le capacità dei giocatori nasconde, camuffa le difficoltà che tali opzioni presenterebbero in un incontro contro altri PG. E inoltre il sistema NON È SIMMETRICO. (i) I mob hanno tanti PF e CA relativamente alte, ma in proporzione fanno meno danni o li fanno in modo meno 'lineare'. I PG fanno tanti danni ma vengono giù più facilmente. (ii) I mob hanno tante opzioni per controllare i player o in generale creare situazioni interessanti che vadano al di là della minaccia diretta in modo da mettere in difficoltà i giocatori anche quando non sono strettamente in pericolo di vita. Tra i PG solo gli incantatori hanno accesso a capacità simili e in numero più limitato. (iii) I mob hanno molte resistenze e altre capacità passive particolari che servono a spingere i player a usare opzioni diverse tra quelle a loro disposizione e a far brillare di volta in volta diversi membri del party. I PG hanno molte più opzioni attive dei mob di pari livello ma molte meno capacità che ne neghino l'efficacia. (iv) I numeri su una scheda del PG sono tutti collegati tra loro, dipendono strettamente dalle scelte dei livelli di classe e altro e sono difficili da modificare singolarmente. La correlazione tra i punteggi di un PNG esiste, perché esiste, ma è meno rigida e immediatamente visibile e comunque puoi modificare un punteggio o cambiare una competenza senza toccare tutti gli altri a seconda di come ti serve. In sintesi e brutalmente: Quello che vuoi fare è pericoloso perché il sistema non lo prevede in origine. Quello che vuoi fare comporta una serie di problemi non immediatamente visibili, soprattutto se (e per come hai posto la questione credo di sì) sei completamente all'asciutto di design di opzioni anche in termini di HR o altre attività non professionali (io stesso non sono un professionista). Quello che vuoi fare rischia di trasformare uno scontro apparentemente molto interessante in un incontro casuale risolto dal tiro dell'iniziativa o nel caso migliore dai primi tre o quattro tiri per i danni. -
pathfinder 2e Domini Eminenti
Brillacciaio ha risposto alla discussione di Nereas Silverflower in Pathfinder
Credo di essermi perso qualche vecchio spoiler: come funzionano gli incantesimi con tempo di lancio Reazione? Mi viene in mente la 5e ma dal documento sulle azioni non mi pareva ci fosse una meccanica simile, anzi. -
meccaniche regole base 5° edizione
Brillacciaio ha risposto alla discussione di marcoilberto in D&D 5e regole
Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo. Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori. Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo. Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum. P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?). -
RT @TylerKirkhamArt: Running low on the #venom 1 sets on my new site https://t.co/8ciTcLVH1p. Check them out. They come signed with certifi…