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Brillacciaio

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Brillacciaio

  1. @mesaboogieman1 https://t.co/uQ15rxahkI

  2. Non tiri nessun dado, prendi direttamente il valore dalla tabella come nel tuo primo esempio.
  3. Non è possibile. Non c'è nessuna capacità di classe o talento che faccia qualcosa di simile e nessuna regola per adattare template di mostri o altro a personaggi giocanti. In almeno un'avventura ufficiale c'è almeno una situazione in cui puoi ritrovarti non morto, ma non lich. E comunque la cosa non ti concede alcun beneficio da quel che ricordo.
  4. RT @iccu_daniel: Oscurare un sito per querela relativa ad un singolo articolo, atto che richiede necessarie spiegazioni. https://t.co/va1iJ…

  5. Quale magia? False Life? No, quella fornisce PF temporanei. Io parlavo della capacità di classe dell'Abiuratore, che fornisce una barriera magica con un certo numero di PF (scala con il livello da mago) e che prende i danni al tuo posto (o al posto di un alleato al prezzo di una Reaction).
  6. Attento perché Arcane Ward non fornisce PF temporanei, interagisce diversamente con alcune cose (come appunto i tiri di Concentrazione) e può essere usata insieme a PF temporanei derivanti ad esempio da spell come False Life. L'armatura non ti crea problemi nell'uso delle spell, devi essere competente però. Resta valida a mio parere l'opzione primo livello da Fighter (razza qualsiasi). Puoi scegliere tra armatura media e scudo o armatura pesante e scudo, in pratica Forza o Destrezza (con eventuale stile Defensive). Incidentalmente il Fighter dà anche competenza nei TS su Costituzione, che per un mago è buono. Con full plate, scudo e Defensive arrivi a 21 (+5 Shield) CA. Con half plate (+2 Dex), scudo e Defensive a 20 (+5 Shield) e risparmi un punto caratteristica. Ma alla fine si tratta di un +1 qui o lì, meglio questa caratteristica o quella, e discorsi vari che non è necessario intraprendere in fin dei conti, a meno che tu non sia esplicitamente interessato. Nano delle Montagne secondo me è la scelta più tranquilla e alla fine fa quello che ti serve. 'Perdi' un incremento in Intelligenza perché non puoi portarla a 16 subito, ma hai subito competenza nelle armature medie. Con Umano Variante devi rinunciare a qualche punto Caratteristica in più all'inizio per fare lo stesso in pratica, solo che l'armatura media la prendi al 4 livello. La scelta è estetica (o interpretativa) immagino. Ma anche così, la differenza rispetto a Mage Armor più che altro la farebbe la competenza negli scudi, perché risparmiare un paio di slot di primo al giorno è utile ma il giusto, infatti facendo i conti con un incremento di caratteristica 'sprecato' e quindi con Int 16 al 4, puoi permetterti Dex 18, ovvero 17 CA con Mage Armor (uguale a 17 con Half Plate e Dex 14+). Nelle armi il Bladesinger, nelle armature credo di no. Forse il Warmage nelle armature leggere. In entrambi i casi dovrebbe rinunciare all'Arcane Ward, che è una delle due cose che sta cercando.
  7. La scuola di Abiurazione dà una capacità simile a dei punti ferita temporanei ma migliore per come interagisce con la Concentrazione, per esempio, e quindi credo possa essere quello che cerchi. Per alzare la CA a parte gli incantesimi e una buona destrezza ti servirebbe però qualche oggetto magico o in qualche modo ottenere competenza almeno negli scudi. A seconda di cosa vuoi fare potrebbe essere una buona idea prendere un livello da guerriero per la competenza nelle armature pesanti. In alternativa, il nano delle colline (credo sia il nano delle colline) dovrebbe garantire competenza nelle armature pesanti e consentirti di bypassare i requisiti di forza, anche.
  8. @bdbrode @WIRED Sure, printing new cards is better than nerfing old ones, for a bunch of reason, but how about buff… https://t.co/Zw85MB8QdK

  9. @mesaboogieman1 @Doncates E ti sembrano cose da dire?

  10. RT @GregRuth: Just wrapped up a Batman-themed private commission piece in graphite for a collector... a lot of detail in this one and a tri…

  11. La vedo bene anche su un incantatore ibrido, come un Eldritch Knight, ma meglio ancora su un Arcane Trickster. Shadow Sword su un Rogue significa una decina di dadi di danni psichici, con i vari Booming Blade e talenti vari diventa un output di danno più che discreto. Su un altro combattente qualsiasi avresti problemi a mantenere la concentrazione e bruceresti parecchi slot incantesimo, cosa che non vuoi fare a quanto ho capito. Se no un Mago? Ma non saprei. Forse un Bladesinger o un War Mage potrebbero fare al caso tuo, il secondo con qualche livello in un combattente magari, il primo al massimo con due o tre livelli da ladro. Però Arcane Trickster mi sembra a naso la via più percorribile.
  12. Ti sei fatto un capello popo aggressivo @_SarnoRL

  13. Grazie #Trenitalia, ti voglio bene nonostante tutto

    1. smite4life

      smite4life

      Io invece la odio proprio!

    2. Brillacciaio

      Brillacciaio

      Il mio treno venerdì è arrivato in stazione con mezz'ora di ritardo e aveva accumulato un'altra ora prima di arrivare a Roma. Fortunatamente ha ripreso ad andare a una velocità sensata da lì .-.

  14. Vero, non sono mai andato più indietro della terza (come gioco, i regolamenti un po' li ho letti) e avrei dovuto specificarlo. Nono, non parlo di "role vs roll" - anche se credo che un po' sia una distinzione insita in certi regolamenti, ma assolutamente non c'entra niente in questo caso. Parlo della differenza tra giochi in cui l'avventura (di qualunque tipo) è il fine e il personaggio uno strumento vs giochi in cui far funzionare il personaggio o anche solo tenerlo in vita è il fine e lo strumento le scelte del player. Puoi anche svolgere una campagna del secondo tipo in D&D 3+, ma mi sembra evidente che non sia scritto per questo di suo, ce lo puoi adattare. Tanto per tornare al regolamento che ho citato - Nameless Land - ho vissuto il completamento delle schede ogni volta come una sessione a sé stante, con le sue alterne fortune, i problemi da risolvere e le piccole soddisfazioni, e giocato personaggi che non avrei mai costruito divertendomi a farli funzionare. Mentre in D&D 3+ le volte in cui dovevo sottostare ai dadi è stato solo più difficile relazionarmi al personaggio all'inizio (poi smetti di pensarci, per carità) di quanto non lo sia stato quando era una mia creazione senza intromissioni del caso, senza che la cosa comportasse vantaggi di sorta. A livello di percezione penso che la cosa derivi anche dal fatto che in un caso la sorte ti assegna a grandi linee un PG e tu lo personalizzi, nell'altro scegli a grandi linee un PG e la sorte forza i dettagli (devo prendere questa variante di razza/classe per ovviare a questo problema, scegliere questo talento invece di quest'altro perché ne ho bisogno per questo motivo, eccetera).
  15. Ci sono giochi dove vanno assolutamente tirati i dadi (mi viene in mente Nameless Land ora, non so perché) e giochi in cui tirare i dadi è una punizione. D&D è di questo secondo tipo.
  16. Trovi qualche dettaglio sull'uso dei kit e dei tools nella Guida di Xanathar, nel Paragrafo Tools Proficiencies del Capitolo 2. Non credo ci sia molto di quello che cerchi ma sono le uniche regole ufficiali in merito. Se non ti basta prova a dare un occhio a qualche cosa di hb, magari nella DM's Guild.
  17. Capisco che il paragone DM/scrittore arrivi fino a tanto, ma da qui a dire che i giocatori non dovrebbero mai essere colti alla sprovvista, non sono d'accordo. Solo che non devi mai farlo barando. Se il giocatore non coglie gli indizi sarà impreparato, se lo fa saprà a cosa va incontro, ma non è detto neppure che gli indizi li trovi. Certo sorprendere il gruppo e contemporaneamente far funzionare la sessione è una bella impresa per motivi vari, e inoltre qui si inizia a vedere anche il mio limite come DM, che in fondo sono comunque un novellino anche se con più esperienza di te e non mi sento di poterti indirizzare oltre. Certo quando i giocatori capiscono dove sta andando a parare tutto è una bella soddisfazione anche per te DM, mentre guardarli fare senza che sappiano cosa fanno porta spesso a un bel disastro eh eh.
  18. Alla fine non ho il tempo che credevo di poter avere, cercherò però di aggiungere sinteticamente qualcosa a quanto ho già detto. Ritengo importante che nessun evento caschi mai sul gruppo in maniera del tutto improvvisa e senza introduzioni. Faccio subito un appunto perché non vorrei essere frainteso: sorprendere i giocatori è una cosa positiva, incollare gli eventi no. Incollare gli eventi, ovvero costruire un'avventura come un patchwork, può sembrare un modo facile di gestire incontri eccetera, ma anche quando tu sia capace di mantenere la coerenza stilistica e tematica necessaria a far funzionare il mondo, i giocatori verranno stancati dalla mancanza di uno scopo. Questo si applica alle campagne sandbox in cui il master e i giocatori non costruiscono su ciò che è accaduto, ma si applica anche a quello che stai facendo, in parte. La soluzione migliore, a mio parere, è far sì che ogni situazione cresca di nascosto mentre il gruppo agisce, in modo che stando nei posti giusti, parlando con le persone opportune e così via, possano entrare in contatto con il loro futuro, in qualche modo. Questo serve a te per renderlo un'aggiunta solida a tutto, non è importante che i giocatori sospettino veramente qualcosa. È come quando si costruisce l'ambientazione politica e geografica di una storia, anche se poi solo una piccola parte degli elementi finirà davvero nel racconto o nel romanzo o quello che è. E così dovrebbe essere anche per una campagna. Arriviamo quindi a cosa mi preoccupava nel tuo approccio. Non avendo accuratamente pianificato tutti i momenti di potenziamento dall'inizio, cosa che avrebbe risolto tutti i problemi alla fine (ma torno a ripetere che a quel punto tante cose le avrei fatte inserire nei background e pace - il warlock studia da quando è comparso un bizzarro tomo, una bella notte capisce finalmente cosa stava sbagliando nell'approcciarsi a lui e impara qualche nuovo trucchetto, nel corso di qualche giorno acquisisce il resto delle capacità di terzo livello, e poi un po' alla volta il resto), ti ritrovi a dover deviare temporaneamente i percorsi dei giocatori in modo rapido e impreparato. Perché il patrono ha contattato il warlock solo ora per dargli il libro? Magari hai fornito una spiegazione (credo di sì), ma in definitiva regge davvero (devi saperlo tu questo, non io ) alle obiezioni che possono essere poste? Alla fine si tratta di una decisione dell'ultimo minuto o quasi. Mentre capisci bene che un momento in cui viene messo in luce un singolo personaggio, per approfondire la sua storia o solo per dare modo al giocatore di ruolare tanto, accuratamente inserito nel punto più appropriato della campagna generale, fatto in modo che anche gli altri giocatori possano partecipare, non solo funziona ma è ben accetto, e probabilmente piacerà anche al resto del gruppo che non è in quel momento protagonista. Scusa ma non ho avuto modo di rifinire la risposta e sono spesso ritornato su punti che avevo già esposto, comunque spero di averti dato almeno qualche spunto di riflessione.
  19. Sono d'accordo con quello che dici, in generale, e infatti rileggendo la mia risposta noterai che le mie critiche non erano meccaniche, ma riguardavano proprio la narrativa e il timore che potesse essere 'sporcata' dalla presenza di elementi introdotti a forza per ragioni esterne (appunto regolistiche). E ho anche incoraggiato gli approfondimenti dei singoli, dare spazio a ognuno e così via. Avevo solo paura che un'intera serie di 'personaggio x riceve il potere y' potesse essere pesante per i giocatori, se fatta tutta insieme. Poi puoi sempre ritardare l'acquisizione del livello, che sebbene sia una scelta rischiosa se i giocatori sono collaborativi va più che bene. In ogni caso mi sembra che tu per ora abbia gestito le cose piuttosto bene. Riguardo alla giustificazione 'da background', il barbaro poteva avere già gli occhi d'aquila (esteticamente almeno), o potevano mutare nel tempo man mano che 'il suo potere (o il suo legame con gli spiriti) diventava più forte' e simili. Approfondirò in serata, però, se mi permetti 😁
  20. Premessa: Stiamo parlando di dinamiche 'soggettive', ovvero dell'interazione tra regole e narrativa intorno ad uno specifico tavolo, quindi prendi tutto ciò che viene come mera opinione personale. No, non lo trovo legittimo. Mentre (i) capisco questo tipo di operazioni nei confronti di un multiclasse, in quanto assolutamente non dovuto al giocatore né al personaggio, e quindi condivido - anche se non è mai stata la norma ai miei tavoli quando ho masterato, e non lo è nemmeno ora ai tavoli in cui sono player - la scelta di un master di impedire o posticipare l'acquisizione di livelli in un'altra classe fino a che non ci saranno giustificazioni interne alla storia; e anche se (ii) approvo la decisione di posticipare il level up di un personaggio a quando ha senso, e quindi magari anche di rimandarlo alle pause nella vita del personaggio o di scegliere dei punti importanti della storia in cui questo debba succedere; trovo invece la scelta di garantire il level up e non i privilegi della sottoclasse come un'ingiusta mutilazione meccanica del personaggio. Vedrò di giustificare meglio la mia opinione. Intanto, se devi dare un livello ai tuoi giocatori solo per dare HP e magari uno Spell Slot e intendi negargli le capacità di classe, non dare un livello ai tuoi giocatori: rimanda tutto a dopo. Poi, sebbene la scelta posticipata dell'archetipo possa anche servire a dare più tempo effettivo al giocatore di scegliere, ritengo che la ragione principale sia di bilanciamento delle capacità fornite, o, come nel caso del ladro o del guerriero, serve a non posticipare troppo capacità fondamentali per la classe che possono così essere acquisite già al secondo livello. Detto questo, la specializzazione tematica del personaggio può essere già avvenuta fin dal primo livello. E, di fatto, la tendenza nei personaggi che ho visto crescere negli ultimi due anni è proprio questa: anche se regolisticamente non sei un Assassino o un Paladino della Vendetta fino al terzo livello, a meno che tu non abbia in programma fin dall'inizio di prendere solo due livelli nella classe, tematicamente tendi a definire già il personaggio un Assassino o un Paladino della Vendetta fin dal primissimo livello. In altre parole, quando assegno un livello da Fighter, per dire, a un mio personaggio - e generalmente fanno questo anche i miei amici - non assegno un livello da Fighter, ma lo penso già come un livello da Battlemaster, Champion o quello che è. E penso anche che questo ti renda più agile la giustificazione di un percorso potendone inserire le motivazioni nel background, e non dovendo dedicare una sessione o metà sessione alla giustificazione di una scelta meccanica durante la campagna, e questo mi porta a quello che vedo come il secondo problema di questo approccio: A meno che tu e il giocatore non partiate da una bella idea di caratterizzazione, il tuo modo di fare appesantisce e rallenta la narrativa. Se senti che al tuo giocatore, alla storia che stai raccontando o al mondo in cui è ambientata faccia piacere che il Barbaro Totemico incontri il suo animale totemico, allora faglielo incontrare, non importa se prima di acquisire la sua specializzazione, dopo, durante, al 15° livello, ieri. Questo perché è un'esigenza della storia (o del gruppo) e quindi ne conseguirebbe un bell'approfondimento del personaggio, dell'ambiente, della trama. Ma se deve essere un'imposizione delle regole, allora lascia perdere. Chiedi magari al tuo Barbaro, se non lo sta già ruolando, di far sentire di più il suo legame col mondo degli spiriti della natura se ti dà fastidio che l'elemento non sia presente, magari fagli anche presente perché ti dà fastidio (ricorda che il GDR è dialogo), e questo sempre, non solo un sabato pomeriggio quando incontrerà il suo spirito dell'orso. Poi, come già dicevo, lo Spirito dell'Orso può diventare un elemento importante per il personaggio, e non c'è niente di male, anzi! Solo che non dovete sentirlo un obbligo. Se non hai idea di come rendere l'acquisizione di specializzazione del Ladro o del Guerriero, lascia perdere. Se in futuro ti viene un'idea che possa dare spazio allo sviluppo della storia di quei personaggi, però, anche slegata da questa scelta, da' loro uno spazio privato. È importante che, ad un tavolo da gioco, tutti i giocatori abbiano modo di approfondire il proprio personaggio: se non casca dall'alto perché si deve fare, è probabilmente uno dei momenti che i giocatori ricorderanno di più della campagna, perché porta alla nascita di aneddoti interni al mondo di gioco. Non sarà quella volta che Bob ha tirato 1 al TS, sarà quella volta che Bruenor ha rincontrato il suo maestro nella città nanica (Bob e il suo Bruenor sono l'esempio di creazione del personaggio sul Player's Handbook) e, se lo costruirai bene, sarà stupendo. Ma non giocare una serie di sessioni o ore di sessione fatte apposta a permettere il level up: i giocatori si accorgeranno dell'artificialità delle sottotrame e non ne verranno coinvolti appieno. Si metteranno lì ad aspettare il proprio turno in attesa di poter fare questo e quello, ruoleranno la parte che gli affiderai come da copione e riprenderanno la campagna con poco o niente in più da raccontare, in attesa che l'avventura vera prosegua. Se proprio vuoi farlo, almeno fallo privatamente in modo da non annoiare chi non si sentirà coinvolto, perché succederà inevitabilmente per qualcuno se questi eventi non sono innescati dall'interno della trama e i giocatori stessi non li percepiranno una conseguenza sensata di ciò che sta accadendo. In pratica il mio consiglio è questo: Evita di far colare troppo regolamento nella storia. Più gli eventi saranno innescati dall'esterno, più l'evolversi delle vicende sarà indirizzato dalle variabili note delle Feature e dei Feat e quel che è, meno i giocatori si sentiranno immersi nel mondo di gioco, e otterrai di conseguenza l'effetto contrario a quello che volevi, ovvero far convivere meccaniche e narrativa senza sgranature (se ho capito bene ed è effettivamente questo che volevi).
  21. Puoi scegliere (i) un cantrip carino che faccia utilità, a seconda di cosa ti piaccia, di cosa c'è nel tuo gruppo e simili: Light, Mage Hand, magari anche Prestidigitation o Minor Illusion se hai un po' di idee su come usarli oppure, (ii) ma è la scelta 'triste', un'opzione di danno a distanza, e in questo caso suggerisco Ray of Frost o comunque uno con un effetto secondario che possa rivelarsi utile, anche Chill Touch va bene; non prendere Fire Bolt (se devi solo fare tanti danni vai in mischia) ed evita i TS (perché siano utili devi averne su diverse caratteristiche, ed è una cosa che purtroppo non puoi fare). Sul fronte Green-Flame Blade: Suggerisco Booming Blade piuttosto, perché fa più danni se piazzato bene soprattutto se puoi usarlo come attacco di opportunità (Feat: War Caster). Se non sai come sfruttarlo bene o se pensi che difficilmente i nemici si allontaneranno da te dopo che li hai attaccati (o difficilmente ti allontanerai tu da loro) allora lascia perdere; anche se i danni al secondo bersaglio non sono poi tanti e non ti servono così spesso. Sconsiglio di prenderli entrambi, questo perché puoi scegliere solo due cantrip, ed è meglio altro.
  22. Vero anche questo, mi piace soprattutto la sua capacità di cura di classe, ma appunto viene da Xanathar anche lui
  23. Scusami non volevo assolutamente essere ostile. Pieno di flavour, tante invocazioni carine fuori dal fight, utile come face per le osservazioni già fatte anche da te. Le mie remore riguardano unicamente il suo essere relegato al ruolo di blaster da Eldritch Blast, nonostante il kit promettesse versatilità.
  24. Ci tenevo solo a precisare che storcere il naso di fronte a certe scelte è un po' da schizzinosi o da prevenuti, e che a tutti gli effetti essendo totalmente impossibili certe oscenità prendersela con il Carisma ai TxC dell'Hexblade, quando banalmente sopperisce a una classe monca come era il Warlock prima di Xanathar, mi sembra eccessivo. E onestamente fa storcere il naso a questo punto a me, che sono per far funzionare le cose e non per l'ottimizzazione fine a sé stessa (e intendo anche cose brutte, come poteva essere il Coboldo Barbaro dell'esempio di prima). Sempre sul Warlock, perché di questo parla il topic, avevi una classe col d8 (che non è da incantatori), mezza progressione di spellcasting e "sottoclasse" melee con tanto di doppio attacco che poi restava invece indietro proprio sulla versatilità combattimento/magia. E non parlo di confronti esterni, perché appunto me ne fregio, parlo di confrontarsi con la propria scelta ogni turno di attaccare con la spada invece di usare Eldtrich Blast... Dopo un po' smetti di farlo e ti chiedi perché a questo punto non hai preso il famiglio, anche uno brutto, che almeno ti faceva da scout. L'Hexblade ha un po' sopperito a cose che dovevano essere nella classe già di base, tra le Invocations magari. Che poi se ne possa fare brutto uso su altre classi lo so (che poi brutto quanto?), ma finché mi fa anche giocare gli halfling armati di padella sta facendo il suo lavoro di fornire opzioni senza soffocare nessuno. Le considerazioni sui vari Pun-Pun, Maestri delle Molte Forme, Ragebred e quello che volete le lascerei invece nelle sezioni opportune ed eviterei che vengano usate per rinfacciare a un novellino di questa edizione la scelta di una sottoclasse chiacchierata (ripeto, a parer mio, senza vere ragioni) dall'utenza della 5e. Se lo convinci a chiacchiere di fatto è willing, a prescindere se tu lo abbia ingannato o meno, su questo penso ci siano pochi dubbi.
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