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DucaMarco

Circolo degli Antichi
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  1. Premetto che tutte le versioni mi piacciono tanto e che vorrei essere in grado di produrre qualcosa di lontanamente simile. Da quello che ho visto TUTTI i Ranger proposti sono senza incantesimi, se non come varianti. Ottimo, perchè è il tipo di Ranger che vorrei giocare. Quindi prendetela così, come l’opinione di un giocatore che deve scegliere una classe e non vuole farsela bocciare dal DM perché “sgrava”. Zellvan - adoro l'archetipo dedicato agli spiriti animali (anche se ottenere sia gli incantesimi sino al 5° livello che i poteri indicati è sbilanciato secondo me), forse è l’archetipo migliore presentato. Purtroppo la classe base presenta dei problemi: il dado vita da d12 è un eccessivo e le poltiglie sono una meccanica carina ma non originale. In sostanza, la versione è fatta bene, ma mi sembra un po’ troppo forte e non ha nessuna meccanica davvero originale. Peccato perché graficamente è una bomba (ma è in inglese, mi hai fatto penare un sacco per capirla)! Voto: 6,5 Silentwolf - guadagna punti per tutti i testi descrittivi che altri non si sono preoccupati di inserire, per gli strumenti da Cacciatore, per Esperto Viaggiatore e per Passo Sicuro. Questo è un bel Ranger! Non mi piace però che “rubi” la meccanica della Superiorità al Guerriero: se questa è la caratteristica di un archetipo del Guerriero, mi pare strano che ce l’abbia come versione minore una classe base diversa. Se la superiorità fosse una meccanica base del Guerriero allora potrei capirlo, ma ora come ora no. Gli archetipi non mi fanno impazzire. Voto: 8 Dracomilan - il fatto che la classe trasudi l’ambientazione che adoro mi piace un sacco (e li rende un po' di parte). Preparare l’Imboscata è la singola meccanica originale più bella tra quelle presenti in tutte le classi base presentate, il Dado Vita “strano” posso capirlo. Mi sembra un po’ leggera agli alti livelli, serve una capacità forte come suggeriva Silentwolf. L’archetipo dell’Esploratore è il secondo più bello (dopo quello di Zellver) anche se va chiarito il testo. Voto: 8,5 Shape - mi piacciono tanto i Sentieri del Ranger e tutte le Tecniche di Sopravvivenza, che prendono un po’ il posto delle Invocazioni del Warlock della 3a - un’idea molto originale e interessante. Peccato per il 2d6 come DV e qualche meccanica che mi sembra davvero sgrava (l’attacco con l’arma secondaria che diventa un attacco intero). Mi piace l’archetipo del ranger Mistico, anche se preferisco ancora la versione di Zellver. Voto: 8,5 Crisc - una versione molto curata e pulita, le cose migliori secondo me sono nell’archetipo del Cercatore, ovvero gli Spiriti della Terra e gli Spiriti protettori. Mimetismo al 2° livello mi sembra un po’ eccessivo, ma per il resto nulla da dire. Voto: 7 Se fosse possibile montare sulla classe base di Dracomilan alcune meccaniche di Silentwolf e Shape e gli archetipi di Zellvan direi che avrei il mio Ranger ideale. Rimbadisco il mio "ottimo lavoro!" a tutti!
  2. Sono tornato (e sono riuscito a recuperare la password ). Dato che tutti i link sono cambiati, per chi volesse seguire l'avventura dall'inizio alla fine riepilogo: LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 1: dal Naufragio all'arrivo ad Agala corrispondenti ai Capitoli dall'1 all'inizio del 3 de L'Ultima Crociata + l'avventura La Sacra Fontana LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 2: dal Quartiere dei Templi ad Agala alla Tenda Dorata corrispondenti ai Capitoli dal 3 alla prima metà dei 5 de L'Ultima Crociata + avventura a Notteterna LE NEBBIE DEGLI DEI STAGIONE 3: dalla battaglia nella Piana di Monida alle Tre Verità corrispondente alla battaglia giocata con Massacro e le ultime 25 pagine del Capitolo 5 de L'Ultima Crociata Tornerò presto con la RECENSIONE!
  3. Grazie dei PX per la storia delle nostre avventure!

  4. Mi scuso per il lungo intervallo tra i post, ma dopo due sessioni molto sanguinarie... L'Ultima Crociata è finita, e gli Yrch sono stati ricacciati oltre le montagne... ma a quale costo! Di nuovo, i personaggi si sono trovati ad affrontare situazioni ingestibili, e solo con il sacrificio di uno di loro sono riusciti a risolvere la situazione. In breve, addentrandosi nelle gallerie sotterranee i personaggi hanno scoperto prima che erano stati costruiti tre portali dagli Yrch, uno dei quali stava per aprire un portale dal piano del Fuoco, poi che avevano perso troppo tempo, e che gli Yrch erano già riusciti ad aprire il terzo portale, quello ancora funzionante! Di fronte a questa scoperta, l'assassino Litmando ha convinto Quarras, il chierico di Nolenkal, che solo sommergendo nella lava le Grotte del Caos potranno sconfiggere gli invasori... ...e per quanto si siano sforzati di trovare una soluzione alternativa (che coinvolgeva resistere al fuoco e passapareti), alla fine Quarras ha allontanato i compagni con un discorso strappalacrime che parlava di sacrificio e vittoria e giustizia, poi ha distrutto la sottile parete di pietra che separa la lava dalle grotte, morendo soffocato - non bruciato - dal flusso di lava. Gli eroici cavalieri sono quindi usciti dalle Cisterne portando la notizia che le Tre Verità erano state infrante, assistendo poi dalle mura di Monida alla cattura degli ultimi Yrch. Dopo mesi di avventure, cominciate da un gruppo di viaggiatori senza nulla in comune sulla Signora delle Onde, e concluse da un gruppo di eroici Cavalieri, le Sette Signorie sono finalmente libere e in pace! Ma dato che questo è l'Alfeimur, subito la politica e l'odio tra le razze porta a nuovi problemi, sopratutto legati al controllo del Calice di Sangue. Generati due nuovi PG per sostituire l'assassino (che davvero non centrava nulla con i nuovi eroi) e l'eroico chierico di Nolenkal, i personaggi sono partiti verso nuove avventure! Le mie cronache terminano però qua: scrivere con un poco di regolarità, ora col nuovo lavoro, è davvero troppo impegnativo. Saluto e ringrazio i vari lettori della discussione, e segnalo che una versione riveduta e corretta di questo racconto verrà pubblicata - grazie alla magnificenza di dracomilan - sul sito ufficiale dell'Alfeimur, Alfeimur.com! Prossimamente pubblicherò anche una recensione della campagna qua sul forum, anche se premetto che ormai sono un vero fan! Per ora indico solo i risultati di un piccolo sondaggio con i miei giocatori: - il momento più bello: Il Sogno, contenuto nel Capitolo 2 Schiavi e Cavalieri - il momento più trash: la battaglia nella Piana di Monida giocata col regolamento Massacro - il momento comico: quando si sono resi conto che la fuga da Agala nel Capitolo 4 prima del tempo mi avrebbe incasinato un sacco... ma è il bello del ruolo! - il momento tragico: la morte dei personaggi del gruppo originario, malgrado la consapevolezza che Litmando aveva completato la missione! A presto!
  5. Se il tuo problema principale è l'italiano, puoi anche cominciare con Venti Frontiere che è gratis, facile e in Italiano (è una specie di D&D 4 facilitato). Ma credo che il problema reale è che non hai mai giocato e non sai da dove partire vero? E allora forse un PbF non è l'ideale, magari un'associazione locale è meglio. perchè solo "al tavolo" si capiscono bene certe dinamiche (che non cambiano col regolamento, ma costituiscono l'ossatura del perchè il Gdr è un bell'hobby).
  6. Sostanzialmente perchè doveva preparare l'azione di controincantesimo, e poi questa funzionava solo se veniva lanciato un incantesimo di livello sufficientemente basso da poter essere annullato. Nella 5a vedo invece che comunque controicantesimo è una reazione, quindi non deve essere preparato. Io inserirei che il potere Se sta eseguendo un incantesimo di livello più alto dello slot a tua disposizione, effettui una prova di abilità utilizzando la tua abilità da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. diventa disponibile al personaggio al 6° livello - al posto di Canzone di Riposo. Comunque ottimo lavoro sempre, l'Alfeimur è di gran lunga la mia ambientazione preferita.
  7. Nel modulo non viene indicato cosa succede se i personaggi dormono una volta penetrati nelle cisterne sotterranee. Vi sono chiare indicazioni su cosa si troveranno ad affrontare in seguito come conseguenza del ritardo, ma dalle descrizioni gli Yrch sono impegnati a proteggere i loro Arcanisti, pertanto non si avvetnurano a caccia dei personaggi. La notte passa quindi tranquilla, e i cavalieri si preparano a scende più in profondità. Ancora una volta adottano un atteggiamento prudente (che forse gli saebbe servito maggiormente con i precedenti personaggi!!!) e partono coperti da sfera di invisibilità. I personaggi scendono con cautela nelle grotte del Caos, e subito immaginano le peggio cose quando percepiscono che qua la magia è spezzata e caotica più che altrove. Il primo combattimento con gli Yrch appostati in loro attesa si svolge mentre i personaggi sono alle prese con un glifo elettrico che gli impedisce l’avanzata. Si risolve in uno scontro a distanza, dove usano pochi incantesimi per paura che abbiano effetti anche peggiori che di solito. Il chierico - abituato a lanciare senza problemi - ci resta di sasso quando una sua invocazione finisce nel nulla (ok lo ammetto, era 06, ma ci stava). Il secondo combattimento avviene invece come da copione, con una sfida “all’OK Corral” - i cavalieri, perchè sono tali, non hanno potuto non accettarla e ognuno si è schierato contro il suo nemico… eccetto ovviamente l’assassino, che si è nascosto e ha risolto il combattimento eliminando il Figlio del Sangue con un solo colpo! Ben fatto (per modo di dire). Con questo non c’era tempo di fare altro, e ci siamo salutati alla prossima!
  8. Ciao, dall'esperienza con la versione 3.5 dell'Alfeimur il Cantore classe di prestigio era abbastanza debole, dato che poteva annullare solo gli incantesimi di livello pari allo slot che usava. Qua invece come funziona? Se ho capito bene per il Cantore Controincantesimo è un incantesimo di 1° livello, quindi diventa così? Se la creatura sta eseguendo un incantesimo di 1° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 2° livello o più alto, effettui una prova di abilità utilizzando la tua abilità da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi. E' corretto? Se è così la classe mi sembra molto migliorata rispetto alla 3.5 dove era molto molto limitata. :-)Ho usato la traduzione di Editori Folli
  9. Dopo aver salvato il Barone Tenlieder dalle macerie del Tempio di Barhais i personaggi ricevono dallo stesso Barone l’incarico di rintracciare e sterminare gli incursori Yrch che sono scesi in città. Così investiti di un incarico ufficiale (non so se l’avete notato, ma i miei giocatori tendono a voere un incarico preciso, e si perdono un pò via quando si trovano a dover seguire la loro strada) si mettono sulle tracce dei guerrieri Yrch, e finalmente tornano alla famosa fontana. Qua trovano i diversi indizi per aprirla… e come già era successo, dimostrano di non essere molto bravi con gli indovinelli, anzi. In pratica, pur individuando l’inizio e la fine, mettono le parti in mezzo assolutamente a caso, impiegando così più di due ore per aprire la porta. Questo, insieme al ritardo già subito a causa del recupero del Barone e il successivo riposo, lo sconteranno al termine dell’avventura. Una volta aperta la porta, affrontano i tunnel con una certa preparazione, coperti da invisibilità e in silenzio. Quando giungono alla cisterna dove gli Yrch hanno preparato l’imboscata, in realtà si colgono di sopresa a vicenda: il combattimento risultante è dominato dal Cavaliere di Barhais, che da solo affronta i guerrieri nemici (beneficiando dei bonus della classe del Cavaliere) mentre i suoi compagni attaccano da lontano, volgendo il combattimento a loro vantaggio rapidamente. Di nuovo i critici su locazione sono un bellissimo spunto narrativo in battaglia, che unito alla magia selvaggia rende imprevedibile ogni scontro (altro che “attacco questo - tiro - preso”, ogni iniziativa è un capitolo!). Terminato lo scontro i giocatori si rendono conto di avere difronte soldati superaddestrati e appartenenti a una speciale sottorazza di Yrch. La razionalità impone un approccio cauto, quindi il Cacciatore e l’Assassino assumono il ruolo di avanguardia, coperti dagli incantesimi del Chierico e del Cavaliere Magus. Il Cavaliere di Barhais chiude la fila, rumoroso e lento nella sua corazza. Dopo aver individuato le porte, lo scontro successivo non è una sorpresa: avendo validi attacchi a distanza, i PG non oltrepassano il glifo degli Yrch, ed eliminano gli avversari uno alla volta. A questo punto però le risorse sono molto basse (incantesimi quasi finiti) e quasi vorrebbero dormire: vengono però sorpresi dal secondo gruppo di guardia, e una volta ancora sono costretti a combattere. Questo combattimento viene risolto (in un certo senso) dal primo incantesimo dell’Arcanista Yrch, che scatena una Tempesta di Magia. Influenzati dai suoi effetti, non avere incantesimi disponibili non è più così grave, e i PG, validi combattenti in corpo a corpo, spazzano via i nemici in tre soli round! Terminato questo, i PG si ritirano nella Cisterna più a est, e dopo aver stabilito dei turni di guardia si mettono a dormire. Spoiler: Ok, questo gli costerà DAVVERO caro al termine dell’avventura! Alla prossima!
  10. Dopo una sessione così epica e battagliera la successiva è stata... sanguinaria ma un pò inconcludente. I personaggi sono giunti sul livello superiore di Monida, dove (fortunatamente) sono stati curati e rifocillati. Hanno scoperto che la carneficina compiuta aveva lo scopo di mascherare lo sbarco di diverse squadre di incursori Yrch. Non trovando il Barone, hanno creduto che fossero alla sua ricerca, quindi si sono messi sulle loro tracce. Quando hanno trovato la retroguardia, asserragliata in una fontana (!) hanno cercato di evitare attacchi ad area per timore che il Barone fosse tra loro e potesse rimanere ferito - e mi chiedo, a volte, dove i giocatori prendono queste idee sulle quali si fissano e portano all'estremo! Perchè ovviamente a combattimento finito, e aver dovuto combattere più di quanto fosse necessario proprio perchè hanno evitato tutta una serie di tattiche, si sono risentiti perchè il barone non era tra gli Yrch! Quindi tralasciando la fontana si sono messi alla ricerca del barone tra le rovine di Monida, e gli ho fatto incontrare un'altra pattuglia di Golb assassini tanto per complicargli la vita. Alla fine, la serata si è conclusa con il loro ingresso nelle rovine del Tempio di Barhais e il loro salvataggio del barone Tenlieder... perchè altrimenti non l'avrebbero mai smesso di cercare! Serata interlocutoria quindi, e l'ingresso nelle catacombe di Monida è rimandato a settimana prossima.
  11. Prova Alfeimur Ambientazione per D&D 3.5. La uso da un anno con ottima soddisfazione. La magia è conosciuta ma pericolosa sia per chi la usa che chi non la usa, le classi sono riviste allo scopo e gli oggetti magici sono quasi inesistenti. L'ambientazione è in vendita e la trovi in PDF su rpgnow, ma alcuni moduli introduttivi sono gratuiti.
  12. Ciao non vedo l'ora di leggarla ma non ho un account di 4shared e non credo di volerlo avere. Puoi pubblicarla direttamente qua o magari caricare un documento? Grazie millee continua l'ottimo lavoro
  13. Approfittando di Pasqua abbiamo tenuto una maxi-sessione partita lunedì a mezzogiorno e conclusasi in tarda serata. Scopo principale della sessione, dopo tante avventure e aver introdotto i nuovi PG, affrontare la grande battaglia della pianura di Monida. Già perchè anche se gli eroi della Signora delle Onde (saranno ricordati così dai Cantori di corte) hanno ucciso Re Sertacc, l’esercito di Taskonil è ancora comandato da fanatici al servizio di Tekardu. E all’alba del 30 di Thalda le truppe Yrch appaiono sulla piana di Monida e assaltano di sorpresa le truppe in difesa. Per aumentare il tono oscuro, ho eliminato le navi volanti (nell’Alfeimur gli Yrch sono molto più avanzati degli umani) e le ho sostituite con enormi, disgustosi dirigibili biologici, simili a quelli degli zerg in Starcraft. E anche le navi esplosive diventano sacche di gas esplosivo semintelligenti. La battaglia può essere interpretata o giocata col regolamento Massacro OGL per le battaglie campali. Abbiamo scelto di fare la seconda cosa, con io al comando delle truppe delle Frecce e degli Yrch e i giocatori (e i loro PG) al comando delle truppe di Monida. Una volta preparato il tabellone disegnando i quadretti sulla lavagna e disposte le unità, veniamo alla battaglia vera e propria. Grazie alla semplicità di Massacro, è uno scontro tattico di D&D, solo che invece che mettere 6 personaggi contro 6 mostri mette 20 unità militari alleate (e sei personaggi) contro 20 unità nemiche (e tre comandanti nemici). Inoltre ho fatto intervenire gli alleati di uno e dell’altro schieramento, usando Yrsat come comandante delle Frecce di Taskonil. Le azioni dei personaggi all’interno dello scontro si sono dimostrate fondamentali. Un’unità comprendente un PG è in grado di distruggere qualsiasi unità nemica, ma di solito deve difendere le sue stesse unità da unità avversarie guidate da comandanti. La battaglia è una guerra per poter distruggere un’unità nemica e rimettersi in posizione di difesa prima della vendetta. La magia ha un impatto limitato (una palla di fuoco infligge 11 danni a un’unità di incursori Yrch che ne ha 26, ma per farlo il PG deve staccarsi dall’unità – e senza di lui l’unità viene spazzata via in un turno: risultato, fine delle magie). Tenere traccia dello status delle singole unità è più complicato del previsto: usando i soliti gettoni numerati per le unità ci ritroviamo presto con un A4 pieno di cancellature incomprensibili. Il consiglio? Preparate un riepilogo stampato magari in A3 prima della partita e tenetelo sempre aggiornato e in piena vista. In alternativa, forse anche meglio, preparate una mini scheda per ogni unità (stampandone 4 su ogni foglio A4, con sul fronte le caratteristiche elencate in Massacro e sul retro solo Nome, numero (per capire quale è il token corrispondente) e Punti Ferita Unità. Con l’intervento delle Frecce a fianco degli Yrch, il supporto dei Leoni di Kalma si risulta inutile. Le forze di Monida vengono schiacciate contro le mura della città. Anche per i PG le cose si mettono male, e quando decidono di abbandonare la battaglia e affrontare Yrzer da solo (per separare le Frecce dagli Yrch) solo la presenza del chierico (il ritorno di un guaritore è fondamentale per aumentare la capacità militare del gruppo) gli permette di ucciderlo e rimettersi in sesto abbastanza rapidamente da affrontare ciò che li attende. La battaglia vera e propria si conclude dopo circa cinque ore di gioco, intervallate da pizza, scrittura dei cartoncini, discussioni sulle regole e un pò di cazzeggio. Viene seguita da un’ora abboandante di scontro con il Legato Yrzer, in seguito al quale le Frecce di Taskonil si ritirano dallo scontro. Con un’altra mezzora i PG guidano la ritirata delle forze di Monida verso le mura, poi... L’orrore... Ok non spoilero. Ad ogni modo i PG vengono richiamati in città, e comincia la parte finale della campagna, Le Tre Verità. I PG entrano a Monida, e il loro status gli consente di oltrepassare guardie e cittadini senza problemi. Risalire lungo le strette scalinate della città si rivela più problematico: credevo che un pò di Golb non potessero essere una minaccia per sei PG di mediamente undicesimo livello, e invece essendo colti completamente di sorpresa hanno rischiato di essere spazzati via! L’eccessiva sicurezza è un grosso rischio anche per giocatori esperti. Combinate a questo una devastante eruzione selvaggia causata dal Cavaliere Magus che tentava di lanciare sfera d’invisibilità dalla Maglia della Spia e invece si è ritrovato una palla di fuoco da 7d6 centrata su Litmando, e avete la ricetta perfetta per un mezzo disastro! Solo un movimento laterale dello stesso assassino, che ha abbattuto due arcieri nascosti dopo aver scalato le mura, ha sbloccato la situazione. E con questo (e aver fatto passare all’11esimo i due PG ancora di decimo, ovvero Sir Jiordan ora Guerriero 2/Stregone67/Cavaliere Magus 3 e Assa ora Cacciatore 5/Battitore 6) abbiamo chiuso la maxi-sessione. Alla prossima!
  14. Un finale degno di una tragedia omerica, ci siamo divertiti tantissimo! Dato che abbiamo proseguito con diversi PG e un diverso focus (finire la campagna e affrontare il male oscuro che infesta il momdo) abbiamo decretato che comincia ufficialmente la stagione 3 de Le Nebbie degli Dei!
  15. Per chi iniziasse ora a seguirmi, questo è il resoconto delle avventure narrate nella campagna L’Ultima Crociata ambientata nell’Alfeimur. Il tono è dark e realistico, il mondo è a bassa magia e dominato da razze ostili all’umanità e sospettose tra loro. Ambientazione, campagna e altre espansioni e supporti sono disponibili in italiano su RPGnow, e sono opera di dracomilan (presente qua sul forum e sempre disponibile). Per rendere il tono anche più disperato ho aggiunto alcuni elementi presi da Ravenloft e da Elder Evils, e per aumentare il realismo usiamo i critici su locazione. Nelle cronache precedenti (stagione 1 e stagione 2) un gruppo eterogeneo di avventurieri si è trovato inavvertitamente in mezzo a oscure trame di invasione. Scoprendo man mano vari indizi e comquistandosi alleati di vario tipo, i personaggi sono alla fine giunti ad affrontare personalmente il capo dell’invasione, un Yrch che è stato messo a capo del più potente regno umano all’insaputa dei sudditi. L’epico scontro (degna conclusione di quasi un anno di avventure) si è concluso con l'uccisione del mostruoso sovrano, ma anche con la morte tragica ed eroica di tutti i PG: solo uno di loro, un infido assassino affiliato all’Onorata Società, è riuscito a fuggire, portando con sè la testa del defunto (come prova e per impedirne la resurrezione). La campagna non è però conclusa, anzi: il trono di Taskonil resta nelle mani del corrotto reggente Pezantil, e tutte le manovre del mostruoso re servivano solo a preparare le signorie umane all’invasione in grande stile da parte degli Yrch, descritta nella seconda parte del Capitolo 5, Le Tre Verità. Se gli eroi fossero sopravvissuti avrebbero potuto vivere direttamente questo seguito, ma l’avventura prevedeva la possibilotà che qualcosa andasse male (o che il master volesse cambiare focus per il finale). Quindi i giocatori hanno creato nuovi personaggi, tutti valorosi e nobili difensori della città di Monida e servitori giurati del Barone arruolati nell’esercito (eccetto Litmando, che per scelta del giocatore, che già ha cambiato personaggio una volta in passato, si unisce ai nuovi PG da eroico superstite del gruppo precedente – e l’interazione tra loro sarà curiosa). Partendo dalla battaglia nella piana di Monida, dove le truppe Yrch appaiono e si uniscono alle Frecce di Taskonil contro gli eserciti delle altre signorie, i nuovi PG si troveranno a contrastare i piani dell’Impero Zhoun. Per rispettare i requisiti di livello, i PG sono stati creati di livello 1d3+9 ovvero tra il 10mo e il 12esimo, quindi abbiamo (i PG sono presentati nello stesso ordine dei giocatori precedenti, per darvi modo di apprezzare cosa hanno scelto i giocatori come nuovo PG): Nobile Nato Ghulsh Warmeister, Umano Bruno (Monida) Aristocratico (Cavaliere) 6/Guerriero 3/Cavaliere di Barhais 3 (la cosa più vicina al paladino – ma LN - che esista nell’Alfeimur) Sir Jiordan, Umano Bruno (Monida) Guerriero 2/Stregone 6/Cavaliere Magus 2 (una sorta di lama duellante con magia selvaggia) Qarras di Weiraz, Umano Bruno (Weiraz) Chierico di Nolenkal 11 (un chierico punto e basta, LB ma soprattutto L, con all’inizio 3d10+4 Punti Fede) Capoguida Assa, Umana Silvana Cacciatore 4/Battitore 6 della Confraternita delle Guide di Elda Litmando, Umano Bruno (Taskonil) Ladro 7/Assassino 4 affiliato all’Onorata Società Mercoledì ho tirato le fila e introdotto la scena dal punto dei nuovi personaggi: l’esercito di Monida è schierato sulle mura e sull’altopiano a difesa della città, con migliaia di cavalleggeri nemici di fronte a sè. Un singolo cavaliere appare nella notte, inseguito da una torma di soldati del Comitatus. È ferito e stanco, ma stringe un oggetto come se da questo dipendesse il futuro del mondo. Spoiler: È Litmando, che approfittando della copertura del Capotorma Golissos è fuggito dal Forte Dorato e ha cavalcato verso Monida. I nuovi personaggi ricevono l’ordine di aiutare il cavaliere e portarlo entro le mura di Monida per interrogarlo, pur sapendo che potrebbe essere un trucco di Taskonil. Accompagnati da venti cavalieri di Barhais intercettano il fuggitivo e la torma che lo insegue. Nella battaglia che segue i PG affrontano direttamente quattro Senzanima del Comitatus guidati dall’Alto Legato Hurzer in persona. Il combattimento mette subito in lice le abilità dei nuovi PG, e la presenza di un comandante nemico di così alto rango testimonia dell’importanza del fuggitivo. Una volta scomfitti i nemici, e portato Litmando a Monida, ai personaggi viene mostrata la testa di Sertacc Baragherios, l’Yrch, e viene raccontata la verità (ovvero trama scoperta fino ad ora). Così rimessi insieme i vari filoni della storia ci siamo lasciati per la grande sessione pasquale che si terrà lunedì, e vedrà la prima battaglia campale della campagna.
  16. DI nuovo mi trovo a raccontare due sessioni, che si concludono con una Spoiler: clamorosa sconfitta! Total Party Kill evitato solo per la fuga di Litmando! Principalmente per colpa dei giocatori, per loro stessa ammissione. Ma andiamo con ordine. La serata comincia con lo scontro con Porthius, il mostruoso cuoco dell'accampamento dorato. Il mostro è cattivo e forte, e assistito da alcuni sguatteri. Soprattutto, i personaggi commettono il terribile errore di lasciar scappare un sguattero, che allerterà tutto il campo della loro presenza all'interno del campo. In questo modo Pezantil, che in origine doveva essere fuori dal campo a coordinare le truppe contro i cavalleggeri di Kalma, rietrerà nel momento meno adatto. Lo scontro col cuoco provoca una bella eruzione arcana che avvantaggia i giocatori, e una volta eliminatolo procedono a infiltrarsi nella Tenda Sovrana. Qua l'allarme è già stato dato, ma riescono a eliminare i 4 membri del Comitatus di guardia nella prima sala e ad avanzare a tambur battente. Altri 4 membri del Comitatus arrivano dalle altre sale, e vengono soprepresi con una efficace imboscata, che prevede la micidiale combo palla di fuoco (Jellaer) + 2 furtivi (Cobibrian e Litmando) + carica (Gulf) + raffica di frecce (Kolissa)! I personaggi credono quasi di avercela fatta, e addirittura grazie alla complicità di Golissos riescono a piazzare un cerchio di Frecce all'esterno della tenda per proteggersi le spalle (con la scusa, inventata da Kolissa, che "la vita del Re è in pericolo" - la Freccia Grigia e la sua capacità Autorità del Veterano è una grande risorsa nel manipolare le Frecce di Taskonil). Per dargli una chance in più chiudo la sessione facendo passare i PG al 10° livello, e per non perdere tempo la volta successiva passiamo subito di livello: Cobibrian - Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 4 - Umano Silvano Jellaer - Stregona 10 - Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni, famiglio:corvo) Gulf - Barbaro 7 / Cacciatore 3 - Umano Norico Kolissa - Guerriera 5 / Freccia Grigia 5 - Umana Bruna (Taskonil) Litmando - Ladro 7 / Assassino 3 - Umano Bruno (Taskonil) affiliato all'Onorata Società Col 5° livello lanciabile Jellaer ha accesso a dominare persone, che sarà fondamentale nella successiva sessione. Il Cantore, con la capacità di annullare incantesimi di 2° livello, si confermerà invece praticamente inutile (sob). Kolissa, con grande soddisfazione, indossa la corazza magica dei Baragherios, mentre il mantello con lo stemma reale viene indossato da Litmando. ________________ La sessione successiva si apre con una serie di decisioni tattiche incaute. Il piano terra della Tenda Sovrana è stato liberato, la tenda è circondata da truppe “fedeli” a Kolissa, i PG hanno subito qualche ferita ma sono confidenti nelle loro capacità appena acquisite. Non hanno però idea di dove siano i quattro leader del campo, ovvero l’Ammiraglio Pezantil, Re Sertacc Baragherios e i Legati Hurzer e Yrsat, i capi del Comitatus. Golissos, la volta scorsa, gli aveva consigliato di affrontare i Legati prima di procedere, ma i PG avevano deciso di proseguire l’avanzata “costi quel che costi”. Anche questa volta rafforzano la decisione, e i PG si scambiano un solenne giuramento di uccidere Sertacc quale che sia la sorte che gli riserverà il destino! Salgono quindi le scale nella Tenda Sovrana, e il Corrotto di guardia li affronta. Subito PUF! viene dominato da Jellaer, e gli rivela che Re Sertacc è in meditazione nel Tempio, protetto da altre due guardie. Di nuovo, non gli chiedono dove siano gli altri membri di alto rango del Comitatus… Fanno così irruzione nel Tempio, e affrontano un Sertacc che ha avuto il tempo di prepararsi accuratamente al loro arrivo (grazie ad allarme, ai rumori causati dai loro combattimenti, dall’assalto dei cavalleggeri e chi più ne ha più ne metta). Una enorme vespa gigante immonda apre i giochi caricando Gulf. Il combattimento è molto difficile, e pensato in origine per un gruppo con almeno 60 livelli - pur abbassando i PF a 80 e la CA a 18, e togliendolgli tre slot di incantesimi di 6°, Sertacc resta un signor nemico. L’alleanza del Corrotto è un’arma a doppio taglio, perché dopo due round riesce a salvare, rivoltandosi contro Jellaer. Gulf è il primo a cadere, falciato dagli attacchi combinati di un Corrotto e della Vespa. Il secondo Corrotto impedisce a Kolissa di arrivare in corpo a corpo con Sertacc. Litmando e Cobibrian riescono però a infliggere due furtivi all’Yrch. Cobibrian, vittima di un critico in locazione e degli altri colpi del mazzafrusto doppio di Sertacc, arriva a 0 punti ferita. Quando Sertacc è a 7 PF, irrompono sulla scena Pezantil e altri due Corrotti, feriti dallo scontro con Golissos e le Frecce. Dai, davvero non potevo lasciargliela passare liscia! I due Legati potevano restare a coordinare la difesa del Forte Dorato dai cavalleggeri di Kalma, ma Pezantil non poteva trascurare l’allarme dato dallo sguattero e lasciare il suo figlioccio Sertacc indifeso! L’arrivo di Pezantil cambia rapidamente le sorti dello scontro: nella prima iniziativa Kolissa viene uccisa dalle fiale esplosive di Pezantil con facilità imbarazzante, mentre Jeallaer si salva solo grazie ai tiri mancati per effetto di disperazione opprimente. Jellaer, Cobibrian e Litmando si scambiano un’occhiata e decidono di terminare ciò che sono venuti a fare: Litmando lascia l’iniziativa alla Fata, che con l’ultima palla di fuoco uccide Sertacc! Il nemico è caduto! E’ vinto, è battuto! Litmando si guarda intorno e a questo punto prende una decisione tattica ineccepibile: taglia la testa a Sertacc, poi - svicolando tra i Corrotti - corre come un disperato giù dalle scale e fugge dalla Tenda Dorata! Cobibrian con le ultime forze capisce che l’unica soluzione è far fuggire Litmando, e dopo un accorato saluto alla sorellastra lancia una manciata di chiodi a tre teste vicino all’uscita (per rallentare l’inseguimento dei nemici). Fatto questo, muore. Mentre i Corrotti abbattono Jellaer, Pezantil si mette all’inseguimento dell’assassino, ma azzoppato dai triboli non riesce a tenere il suo ritmo. Litmando fa perdere le sue tracce nella notte con una impressionante serie di tiri, e il Forte Dorato cade nel caos. I nostri eroi hanno vinto, e l’esercito di Taskonil è letteralmente decapitato. Ma sono anche morti… e all’orizzonte sorge una nuova minaccia! CONCLUSIONE (PER ORA) Col resoconto di questa serata si chiude la seconda stagione de L’Ultima Crociata. Malgrado si sia conclusa con la morte di quasi tutti i personaggi, i giocatori si sono divertiti molto! Ma le trame aperte sono state tante, e nessuna ha avuto una soluzione soddisfacente. Soprattutto, vogliono sapere come andrà a finire. Quindi settimana prossima creeranno dei nuovi personaggi, secondo le istruzioni indicate nella Parte 2 del Capitolo 5 della campagna L’Ultima Crociata, per giocare la VERA conclusione dell'avventura, ovvero Le Tre Verità. Eh già, perchè tutta la campagna giocata fino ad ora era solo l'inizio..... Nella nuova avventura i personaggi saranno tutti Cavalieri di Monida: chi di Barhais, chi dell’Ordine del Magus, chi chierico di Barhais. E insieme affronteranno la conclusione di questa epica saga! A settimana prossima!
  17. Per vari motivi, scelgo i moduli, però modificati e adattati dal Master. Mi spiego meglio: - lavoro, e non ho tempo di pianificare ogni sera gli incontri, le variabili e i dettagli del mondo di gioco. - gioco la 3.5, ho paura di sbagliare mille cose durante gli incontri, che sono complessi - gioco in un'ambientazione prefatta molto curata, soprattutto all'inizio avevo paura di "sballarla" con incontri poco adatti (come giocatore ero un fanatico di Dark Sun, e quando il DM dei tempi ci mise contro un gruppo di troll guidati da un chierico - inteso proprio come seguace di una divinità - gridai allo scandalo! - si sono pedante, ma le cose o si fanno bene o non si fanno, non recuperi un incontro di un altro mondo solo perchè ti piace). Ma ovviamente poi il master deve: - seguire i giocatori, e fornire loro ganci adatti ai personaggi - modellare il mondo dove gli conviene, mantenendone il tono - divertirsi. Ecco, questo è il punto chiave. Se seguo un modulo, sapendo di poterlo modificare, mi diverto di più.
  18. Ormai riusciamo a giocare una settimana sì e una no, colpa mia e del lavoro nuovo, ma anche del giocatore intermittente anche lui spesso non disponibile. Quindi anche se è passato un mese ho due sole sessioni, quella del 25 febbraio e quella di questa settimana da riepilogare: Avevamo lasciato i personaggi che erano fuggiti a cavallo verso sud dopo aver comunicato telepaticamente la loro posizione a chiunque si trovasse entro 13 chilometri da loro. Avendo superato il confine di Kalma, ne hanno approfittato per cercarne le truppe e allertarle dell’imminente battaglia a Monida. Grazie ai precedenti avvisi forniti al Grande Druido, l’esercito di Kalma era già stato radunato, e i personaggi vengono subito portati a rapporto dal Vagabondo, l’Illuminato Olifter. Si trovano subito a loro agio con il furfantesco sovrano (lo vedo tanto come Silk del Belgariad) e lo convincono a intervenire militarmente, attraversando il confine del Potentato di Monida per mettere le propirie truppe al servizio di Horal di Monida. I personaggi, al comando di un’avanguardia di 50 cavalleggeri di Kalma, si recheranno invece al Forte Dorato per affrontare direttamente Sertacc e mettere sul trono il giovane Thomas. E qui prendono la decisione tattica più rilevante: vengono convinti da Olifter che, la vita di Thomas non può essere messa a repentaglio, quindi il bambino resterà con l’esercito di Kalma. I personaggi decidono quindi di andare ad assassinare Sertacc senza rivelarne l’identità prima. Per sicurezza, si portano comunque dietro il Calice di Sangue (anche perchè non gli piace come il Grande Druido osserva l’oggetto). La cavalcata dei personaggi è esaltante: con un piccolo esercito a disposizione, e utilizzando le regole di Massacro per rappresentare le battaglie (sul quale voglio aprire un topic ad hoc), sgominano vari drappelli di Frecce e una pattuglia del Comitatus. Lasciano poi il comando della pattuglia al Nobile Jukeros, con l’incarico di far credere che il loro obiettivo sia la Fortezza di Idrughian, e loro si infiltrano nel Forte Dorato grazie ai buoni servigi dell’Onorata Società e del capotorma Golissos. Rispetto alla descrizione base il mio forte Dorato è in pieno allarme a causa dell’assalto dell’esercito di Kalma, ma parte delle truppe è all’inseguimento dei cavalleggeri nemici. Quindi nemici allerta, ma in minor numero. La sessione si è conclusa con l’avvicinamento dei personaggi (ancora travestiti da soldati delle Frecce) alla Tenda Sovrana e l’inizio dello scontro tra loro e il mostruoso cuoco Portius, che li ha sorpresi a sgattaiolare dove non dovevano. La prossima settimana cominciamo con il grido standard: Iniziativa!
  19. L'articolo è divertente e credo che quello sia lo scopo. Lato gioco, mi capita così spesso che i giocatori siano in inferiorità rispetto ai nemici (numericamente, tatticamente, magicamente) che per ora non ho mai avuto bisogno di taroccare i combattimenti in un senso o nell'altro... i POM sono insiti nell'utilizzare i critici su locazione e fare spesso 20!
  20. Ho due sessioni da riepilogare, quella di mercoledì scorso e quella di ieri. Quindi abbiate pazienza se sarò un po’ lungo. Settimana scorsa siamo partiti con i personaggi pronti a dare l’assalto al Palazzo dei Baragherios a Myra per rapire Thomas Baragherios, discendente del sangue di Taskonil e potenziale utilizzatore del Calice di Sangue. Per masterare l’irruzione ho utilizzato le mappe e le descrizioni dei PNG presentate nell'Episodio 2 del Capitolo 2 - Morte nel Fango - la parte dell’avventura che i personaggi avevano saltato completamente nel corso del viaggio verso Weiraz. Come ciliegia sulla torta, ho però messo a guardia del bambino 3 Senzanima del Comitatus - non solo per cattiveria, ma anche perché ho immaginato che se davvero ci fossero stati altri eredi Sertacc li avrebbe fatti attentamente sorvegliare per evitare complotti ai suoi danni. L’irruzione è stata effettuata con una certa maestria: Cobibrian, Jellaer e Litmando hanno guidato l’attacco da parte dei compagni, che li hanno seguiti più goffamente. Litmando in particolare ha scalato con grande abilità le pareti esterne e ha aperto la strada agli altri. Avere due “più che ladri” nel gruppo si è dimostrato molto utile. Una volta dentro, i personaggi hanno assassinato due guardie e si sono trovati quindi liberi di esplorare le sale del piano di sopra. Qui sono subito incappati nel Prefetto Heimanso, intento a dormire tra mille cuscini. L’imbelle governatore, terrorizzato e incapace di reagire, è stato legaro e imbavagliato. Fatto questo, i personaggi sono andati avanti nell’esplorazione, e hanno trovato il giovane Thomas. le sue guardie erano in una stanza laterale quindi lo hanno svegliato sperando di poterlo allontanare senza sollevare strepiti. Invece Thomas, per quanto Jellaer sia insolitamente Carismatica, è scoppiato in un pianto furibondo e ha iniziato a gridare al rapimento! I tre Senzanima sono intervenuti subito, ma sono stati colti di sorpresa dalle azioni preparate di Gulf e Litmando. Il successivo combattimento è stato vigoroso e interessante, con due bei critici: un’asciutta di Gulf che ha mozzato un braccio di un Senzanima e uno di un Senzanima che ha azzoppato Litmando. Con una mobilità ridotta, la fuga è stata più complicata. Gulf si è caricato Thomas sulla schiena, e un po’ ingloriosamente sono scappati coperti da una geniale immagine maggiore di Jellaer. Fine sessione ______________ Sessione di ieri sera Complice il Real in tele, la sessione di ieri è partita lenta. I personaggi hanno dovuto far perdere le proprie tracce nel caravanserraglio, poi hanno rubato dei cavalli e sono fuggiti a est con Thomas sempre in loro compagnia. Con i Censori Militari alle loro spalle e di fronte a loro, hanno passato molto tempo a convincere (o tentare di convincere) il bambino di essere i buoni. Al calar della notte hanno cercato di provare a vedere se il Calice poteva servire ad aiutarli, e sorprendentemente ha funzionato. Certo in una maniera inattesa. Mentre Thomas reggeva il Calice di Sangue, Jellaer ha messo il suo sangue nel calice, sperando che i suoi pensieri venissero letti dal bambino. Con sua grande sorpresa, sono invece diventati percepibili da tutti gli esseri senzienti entro decine di chilometri! Thomas si è sì convinto della loro bontà, ma Jellaer ha anche telegrafato la loro posizione a ogni Censore Militare, drappello di Frecce e Senzanima del COmitatus a portata della telepatia indotta dal Calice. Non appena si sono accorti della cosa (20 sulla prova di Sapienza Magica!) i personaggi si sono fondati nuovamente a cavallo per allontanarsi dalla zona, ma ormai era tardi! Entro poche ore decine di Censori si sono messi sulle loro tracce, e l’unico modo per distanziarli è stato per loro allontanarsi dalla loro meta (il Forte Dorato) per recarsi a sud, verso il confine di Kalma. Con una buona serie di prove di cavalcare sono riusciti a distanziare i cavalieri nemici, fino a uscire però interamente dalla Zona delle Operazioni. A questo punto esausti e irritati tra loro, si sono accampati per la notte… e la sessione si è così conclusa con tanto ruotare, tante prove di abilità ma neppure un combattimento. A mercoledì prossimo!
  21. Pochissimo tempo per scrivere in questo periodo, avendo cominciato un nuovo lavoro, ma devo aggiornarvi su due punti: - i personaggi sono ancora a Myra, dove sono impegnati in una dura guerra su due fronti: da una parte il Comitatus, dall'altra i Censori militari. In pratica investigando nel caravanserraglio sono venuti a conoscenza dei nomi dei discendenti del Casato Baragherios, e solo uno di questi pre di lignaggio sufficientemente puro per poter utilizzare il Calice di Sangue. Purtroppo quest'unico è un bambino di otto anni, attualmente tenuto segregato in casa. I PG hanno deciso di rapirlo, pur sapendo che questa azione scatenerà gravi conseguenze... e che lo stesso rapito non sarà certo felice del loro intervento! - la cosa magnifica è che sono stati i PG in totale autonomia a scegliere chi secondo loro era il giusto candidato per l'utilizzo dell'artefatto. Io mi sono limitato a mettere nelle loro mani una lista di nomi, che con una serie di incontri nel caravanserraglio o con i nobili pari della città hanno arricchito di informazioni. In pratica, le ultime due sessioni si sono rivelate una enorme improvvisazione da parte mia, e per ora tutto si è svolto per il meglio. Domani si scoprirà se il loro tentativo di rapimento, ormai organizzato nei dettagli, si risolverà per il meglio, e se riusciranno a condurre Thomas Baragherios di fronte allo "zio" per svelarne l'identità. Prometto di realizzare un post degno di questo nome prima di settimana prossima
  22. Inizialmente pensavo solo ai critici per gli incantesimi col tiro per colpire. L'idea del critico sull'1 sul tiro salvezza confermato è però bellissima, la proporrò al tavolo mercoledì. Riguardo la tabella di Pathfinder, è uno dei contenuti che si trovano nel sito ufficiale in italiano?
  23. Myra, la città dei cavalli. La città mercato dell'Alfeimur, destinazione dei mercanti di tutta la regione. In questi giorni, centro logistico delle Frecce di Taskonil, impegnate nella conquista della città di Monida. Quando i personaggi si avvicinano alla città seguendo la Strada Imperiale, nessuno di loro pensa di essere in procinto di entrare in una zona militare attentamente sorvegliata. Jellaer si è ripresa rapidamente grazie a chiudi ferite, il trucchetto con cui si è suturata le spadate inflittegli dal cavaliere della Setta del Tormento, ma non è ancora al 100%. I suoi compagni hanno appena superato una dura prova nel sottosuolo di Notteterna, e anche loro avrebbero bisogno di alcuni giorni di riposo... ma la guerra incombe e hanno già perso troppo tempo. Vi ricordate che quando avevano lasciato Agala si erano scontrati col Comitatus? Era solo il prologo di quanto apre questa serata. Una pattuglia di Frecce di Taskonil li intercetta lungo la strada, e per colmo di sfortuna dopo un breve dialogo li riconosce come i guastafeste di Agala! Uno dei soldati tenta la fuga per allertare gli altri, ma viene fermato in tempo mentre gli altri vengono sbrigativamente fatti a pezzi. Una volta terminato il combattimento, viene interrogato, e dichiara che il suo comandante Luzer, un membro del Comitatus, ha distribuito a tutte le truppe delle raffigurazioni dei PG. Inoltre rivela che la Zona di Operazioni, da Myra sino a Monida, è pattugliata e chiusa al traffico civile. I PG ovviamente decidono di prendere le uniformi delle Frecce e mascherarsi come tali per entrare in città! Jellaer invece a seconda delle situazioni si spaccerà per una loro prigioniera o per la concubina della comandante (interpretata ovviamente da Kolissa). Inoltre grazie allo scontro passano al 9° livello: Cobibrian - Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 3 - Umano Silvano Jellaer - Stregona 9 - Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni, famiglio:corvo) Gulf - Barbaro 6 / Cacciatore 3 - Umano Norico Kolissa - Guerriera 5 / Freccia Grigia 4 - Umana Bruna (Taskonil) Litmando - Ladro 7 / Assassino 2 - Umano Bruno (Taskonil) affiliato all'Onorata Società Sono pronti per fare danni seri! L'ingresso in città procede tranquillamente, e ora i giocatori sono nel caravanserraglio alla ricerca di informazioni... Ma prima guardiamo quali trame hanno portato a termine nel corso dei loro viaggi, per verificare quali bonus possono ottenere secondo Il Figlio del Male: - hanno aiutato il clero di Shianir (bianchi come colombre ok) - sono alleati dell'Onorata Società (neri come la notte ok) - pur non essendo Messi di Kalma, sono in buone relazioni con i Druidi (dorati come il grano ok) - purtroppo non si può dire lo stesso col clero di Nolenkal (grigi come l'acciaio ko) - ma Kolissa lavora per Kom (invisibili come l'aria ok) Vista così non è affatto male. Ma non hanno liberato la Regina Guarda, quindi davvero non ho idea di cosa accadrà (se proveranno a usare il Calice di Sangue o se tenteranno solo di uccidere Sertacc). A mercoledì prossimo!
  24. Nel corso della campagna corrente, molto sanguigna e a bassa magia (qui i dettagli), abbiamo utilizzato con grande successo le regole sui critici su locazione (li trovate qui). Ora col passare dei livelli l'incantatore del gruppo inizia a chiedersi perchè lui, pur potendo fare critici quando usa incantesimi che hanno TxC, non può fare critici su locazione. La cosa mi ha fatto riflettere e sul momento gli ho fatto usare la tabella più adatta all'incantesimo coinvolto (di volta in volta punta o contundente). Ora però mi chiedo: nessuno ha mai usato una tabella specifica per gli incantesimi? Grazie per l'aiuto.
  25. DucaMarco

    E6 si o E6 no?

    Io ti consiglio l'Alfeimur. L'ambientazione è in italiano, modifica classi, magia e sistemi magici per supportare un sistema a bassa magia logico con la 3.5. Trovi un pò di recensioni in giro per la rete, l'ambientazione la compri online http://www.rpgnow.com/product/115316/Alfeimur-Ambientazione-Fantasy e c'è anche una campagna fatta e finita (che stò masterando come vedi in firma).
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