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ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Approfittando del ponte della befana, maxi sessione ieri sera per l'esplorazione del Tumulo di Notteterna. Per la mappa del Tumulo ho usatyo questa http://archive.wizards.com/dnd/images/mapofweek/Dec03_Dungeon_2_72_dpi_bc932.jpg I personaggi, con il guerriero Bart al posto della Stregona ferita, si addentrano nel tumulo con circospezione. La mancanza di supporto arcano li rende nervosi: senza chierico e senza stregone, tutto verrà risolto col freddo acciaio. Dopo l'incontro con l'inviato della Setta del Tormento si aspettano altri guai, a partire da qualche bel non-morto che ogni volta che mettono piede sottoterra li va a cercare. E invece nulla. Le prime stanze sono vuote, con solo una vecchia trappola già scattata secoli fa. Il tumulo sembra risalrie all'epoca della Guerra tra Gli Imperi, migliaia di anni prima, e le scritte sono in Antico Tal. Nulla sembra spiegare perchè le ragazzine vengano 'possedute' dopo aver giocato sul tumulo. Dopo le prime stanze, si rendono conto che il Tumulo è più complesso di quanto immaginato. In una stanza dove un budello di terra è scavato nella nuda terra vengono attaccati da un golem di terracotta, raffigurante un antichissimo guerriero con indosso un'armatura esotica. Dopo averlo sconfitto, arrivano in una stanza dove i loro (pochi) oggetti magici cessano di funzionare completamente. Nella stanza successiva riprendono a funzionare, ma producendo effetti caotici come le Eruzioni Selvagge della Stregona. In un'altra stanza ancora trovano una strana nebbia, e qualsiasi oggetto lanciato in essa sparisce per sempre. Mappando le zone, si accorgono che il sotterraneo è costellato di 'bolle' di magia morta, magia selvaggia e nebbia del nulla (come l'hanno chiamata). In una delle bolle a magia morta c'è quello che sembra essere un golem di ferro immobile, e gli girano intorno. Iniziano a valutare l'idea di tornare indietro e attendere che la Stregona guarisca, quando individuano uno spettro. Prima che possano fare qualcosa, questo cerca di possedere Cobibrian. Fallisce e scappa, mentre altri spettri accorrono. Questi spettri sono in realtà Prime Anime, che rivelano ai personaggi di essere bloccate qua da millenni in compagnia di un loro compagno che è impazzito, e divenuto un vero spettro maligno. Costui ha tentato di possedere le ragazzine del villaggio, ma facendolo in una zona a magia selvaggia non è mai riuscito a "prenderle" per sempre, dovendole sempre abbandonare per tornare in questa prigione e lasciando sprazzi del suo potere come residuo. Le Anime non possono aiutarli direttamente, dato che non possono danneggiare lo spettro, ma li potranno aiutare indirettamente, conducendoli da lui. Prima del combattimento finale, Bart rivela di non essere un semplice guerriero, ma di essere un Adepto della Morte, un Paladino devoto alla Fine del Tutto, addestrato per uccidere per sempre i non morti intelligenti. Questo colpo di scena permette ai giocatori di affrontare il combattimento con un alleato più forte del previsto al fianco - anche molto più figo di un semplice "guerriero del posto". Terminato il combattimento, le Prime Anime vengono accolte dalla Morte nel giusto riposo, e i personaggi tornano al villaggio per riprendere la loro missione. Bart, giustamente, si rifiuta di unirsi a loro, dato che la sua missione - mantenere l'equilibrio tra la vita e la morte - è molto più importante. Ma a giochi fatti sicuramente potranno incontrarsi di nuovo... Spoiler: PS: e con questo ho assegnato un pacco di PX ai giocatori, sia per l'interpretazione che per la missione. Li ho dati anche a Jellaer, anche se non era presente, perchè la sua giocatrice è stata davvero brava a interpretare le due facce di Bart e volevo premiarla. In questo modo sono ora a un passo dal 9° livello, al quale arriveranno con un piccolo incontro casuale prima di Myra. A mercoledì prossimo! -
dnd 3e Gestione delle battaglie
DucaMarco ha risposto alla discussione di shalafi in House rules e progetti
Se vi interessa vi segnalo questo regolamento gratuito, che permette di gestire le unità militari come personaggi di D&D. E' veloce e semplice - anch'esso più per il low magic per altro è stato scritto per unambientazione low magic. http://rpg.drivethrustuff.com/product/142036/Massacro--Battaglie-Campali-per-DD -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Iniziamo con una piccola sintesi sui PG ormai giunti all’ottavo livello Cobibrian - Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 2 - Umano Silvano [ora col potere di lanciare controincantesimo] Jellaer - Stregona 8 - Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, degli Inganni [nuova], famiglio:corvo) Gulf - Barbaro 5 / Cacciatore 3 - Umano Norico Kolissa - Guerriera 5 / Freccia Grigia 3 - Umana Bruna (Taskonil) Litmando - Ladro 7 / Assassino 1 - Umano Bruno (Taskonil) affiliato all'Onorata Società I personaggi ormai sanno che il Re di Taskonil, Sertacc, è un Yrch. Sanno inoltre che l’esercito di Taskonil, composto principalmente dale frecce a cavallo, si è radunato presso i confini di Monida, ed è pronto ad attaccare con un pretesto. Data l’urgenza, e la missione affidatagli dal Consiglio di Weiraz, i PG decidono di lasciare Agala con il Calice di Sangue, ma senza tentare improbabili missioni per salvare una regina che nessuno vede da un decennio, e che quindi potrebbe essere morta, pazza o entrambe le cose (questo è D&D, bellezza!). Quindi (passando direttamente al Capitolo 5, la conclusione della campagna) si mettono a seguire le tracce di Pezantil e Sertacc e del Comitatus, e dei cugini del casato Baragherios che ancora vivono a Myra. Myra però è divenuta la base logistica di Taskonil contro Monida,,ed è strettamente pattugliata. Inoltre i miei PG, avendo saltato tutta una porzione di avventura, sono indietro di un paio di livelli rispetto a quanto necessario per affrontare le minacce che li attendono. Quindi ho deciso di ritirare fuori le atmosfere da ravenloft/antichi terrori che avevo accennato con la prima avventura e poi a Murnola. Prima di poter arrivare nella zona delle operazioni, i PG incappano in un ostello vicino a Notteterna. È alla distanza giusta per un pò di riposo dopo i frenetici eventi di Agala, quindi decidono di fermarsi. Vengono avvicinati dal camerlengo del paese, che gli racconta di una strana possessione demoniaca che coglie le bimbe del paese quando compiono otto anni, e li prega di investigare. Ovviamente rifiutano, dicendo di avere questioni più urgenti da sbrigare, ma nella notte vengono svegliati da strane urla e quando scendono nella sala comune vedono una bambina in preda a convulsioni. Cobibrian e Jellaer convincono gli altri a concedergli 12 ore per risolvere la cosa, e gli altri acconsentono. I personaggi iniziano a investigare i dimtorni e a parlare con le famiglie che hanno avuto casi di possessione, e scoprono che tutte le bambine avevano dimostrato poteri arcani spontanei prima della possessione. Che tutte dimostrino questi poteri è ancora più strano delle possessioni, così i personaggi si recano nel luogo dove abitualmente giocano i bambini, una collina priva di alberi a dieci minuti dal paese. Presto scoprono che la collina è un tumulo, e ne scoprono l’ingresso. Ma quandostanno per entrare, un uomo che si dichiara un membro della setta del Tormento li attacca, concentrando i suoi colpi su Jellaer la ‘strega’. Nella miglior tradizione di queste situazioni Jeallaer cade a terra a -3 nel round prima che il nemico venga decapitato da un critico di Litmando. Nella sua bisaccia trovano un libro di annotazioni, che mette in guardia contro l’oscura nebbia che domina il sottosuolo, ma ovviamente i PG non si lasciano scoraggiare. Bendata e stabilizzata Jellaer, la lasciano a riposare presso la locanda, poi in compagnia di Bart (il capo delle guardie, gupiocato dalla giocatrice di Jellaer), si addentrano nel sottosuolo. Qui abbiamo chiuso la serata, con un nuovo – tempraneo – PG nel gruppo e un pò di sano mistero. Spoiler: PS: sono felice di aver introdotto la Setta del Tormento nell’avventura. È un elemento molto figo dell’Alfeimur. PPS: sono un pò dubbioso del Cantore come classe di prestigio. Il personaggio è molto molto bello, ma i pteri della classe e in particolare controcanto mi sembrano un pò deboli. Vedremo gli sviluppi. -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
A volte ritornano... a causa della ritornata intermittenza del notorio giocatore intermittente (ora un assassino), settimana scorsa non abbiamo giocato. Poco male, abbiamo recuperato ieri sera con una bella sessione! La serata è cominciata con l'incontro Fuoco Aglashico, ovvero con i giocatori che si beccano sulla testa una raffica di colpi di ballista e catapulta dalle mura di Agala! Dato che era passato un pò dall'ultima partita forse avrei dovuto includere qualche descrizione in più, quindi ecco il mio consiglio del giorno: se avete un evento chiave per i vostri PG, non fatelo accadere dopo due settimane di pausa! In pratica visto che i giocatori non si ricordavano nè dove erano nè cosa facevano, e avevano da raccontarsi un pò di eventi privati, l'incontro è passato sotto silenzio, come una serie di tiri salvezza e di danni inevitabili. Colpa mia, farò di meglio la prossima volta. La serata è cambiata quando sono arrivati al fiume e, guadandolo nella notte, sono tornati ad Agala. Qui si sono subito resi conto che la situazione era cambiata e in peggio, e che l'attacco a tradimento contro Berka era solo il preludio per qualcosa di peggiore - una nuova invasione. Con in loro possesso il Calice di Sangue, il quartiere dei templi irraggiungibile e le Frecce sulle loro tracce, i personaggi hanno provato ad avvicinarsi al Palazzo Reale per liberare la Regina prigioniera, ma dopo uno scontro con scarso successo con le Frecce hanno cambiato idea. Troppi rischi, nessuna vera ricompensa. Ci sarà qualche altro parente del Re in vita, giusto? Una volta manifestata l'intenzione di non fare irruzione nel Palazzo, mandando a pezzi una tranche di avventura, gli ho fatto allora sapere che una linea di sangue dei Taskonil era ancora in vita a Myra. Ma mentre si preparavano a lasciare la città, sulla scia di Sertacc e Pezantil, i norici hanno invaso Agala! I personaggi hanno deciso di lasciare in fretta e furia le strade, ma in mezzo a tutta la confusione li ho fatti attaccare dai membri del Comitatus, un piccolo prologo di quanto accadrà nel capitolo 5. Il combattimento col quale abbiamo concluso la serata è uno dei migliori che abbia mai masterato: i PG contro 3 Senzanima del Comitatus, con l'interruzione di Barbari e Frecce che si intromettono nel combattimento un round sì e uno no... bellissimo, fino alla morte dei Senzanima e all'attivazione di Bandire Armi, l'incantesimo Epico che proibisce l'uso della violenza ad Agala, cje pone fine all'invasione, agli scontri e alla serata. La prossima sera, con alcune variazioni sul tema e col passaggio dei PG all'8° livello, inizierò il Capitolo 5 Il Figlio del Male. -
film Disney acquisisce Lucasfilm...
DucaMarco ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in Cinema, TV e musica
Io spero tanto in un cameo (mi basta quello) di un Grandammiraglio dalla pelle blu... -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Mercoledì siamo finalmente riusciti a tornare nella mitica terra dell’Alfeimur, e ne sopiamo stati tutti felici, allerta meteo o no! Grazie Draco del supporto e a voi lettori della pazienza. Eccoci alla cronaca di ‘quando le cose diventano davvero dure’ I personaggi devono infiltrarsi nel palazzo del defunto Thane di Berka per recuperare un oggetto magico. Hanno a disposizione una mappa che dovrebbe rendergli più facile il lavoro. Peccato che la morte del Thane ha scatenato una guerra di successione in piena regola, e i personaggi appartengono per la maggior parte a razze odiate dagli abitanti del posto. E sono pure incazzosi. E così cominciano le risse. Devo dire che i personaggi stanno ‘assecondando’ la mia volontà di non sprecare neppure una riga dell’avventura, perchè hanno colto ogni occasione per mettersi nei guai. Il combattimento con il pretendente al trono Korven il Cacciatore non ho dovuto forzarlo minimamente: appena l’hanno visto hanno deciso che dovevano spaccargli la faccia. È stato tra l’altro un bello scontro, anche se per aiutare un pò Korven ho dovuto far intervenire sia il suo lupo che uno dei druidi presenti (i PG stavano inanellando critici su critici). Subito dopo si sono accapigliati con un gruppo di sostenitori di Moirex, infine entrati nel Palazzo sono stati sorpresi dai Chierici di Weoma. La serata si è conclusa senza nemmeno un’Eruzione Selvaggia ma molti critici in locazione e i PG in fuga verso Agala. L’ultima cosa che gli ho detto mentre ormai vedevano il fiume e le mura della città è stata: <di fronte a voi vedete una sfera infuocata alzarsi dalle mura di Agala.> A mercoeldì prossimo! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Scusate per i post a singhiozzo, ma come avrete letto abbiamo avuto un pò di ***** nel mondo reale qua dalle mie parti sul Tigullio. Per vari impegni dei singoli abbiamo deciso che riprenderemo questo mercoledì che viene (dovremmo esserci tutti). Confido nella pazienza dei lettori (se ce ne sono) -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Mercoledì scorso è stato passato per un pò troppo tempo a integrare il nuovo personaggio nel gruppo. Poi i personaggi hanno ricevuto dal capo dell'Onorata Società l'incarico di recupoerare il calice di Sangue. Almeno, loro l'hanno presa proprio così, come un incarico alla vecchia maniera di D&D. Dato che erano un pò sballottati dal non saper bene come procedere, ho lasciato fare. Gli ho anche concesso delle cure e una notte di riposo prima di ripartire per berka, altrimenti sarebbero stati spazzati via nel gior di pochi secondi. Arrivati a Berka, hanno subito scoperto che il vecchio Thane era morto nel frattempo, e come stranieri sono subito stati presi di mira da un gruppo di barbari vocianti. L'assassino si è subito messo in evidenza (devo dire che il giocatore ci ha messo zero per abituarsi al nuovo personaggio): nascostosi nell'ombra, ha aspettato che i norici attaccassero bruga, poi è uscito e ha tagliato la gola al loro capo senza dire una parola! (ovviamente era un backstab bene assetato) Questo unito ad alcune frasi minacciose e una buona prova di intimidire, ha messo infuga il resto del gruppo, e i giocatori si sono così messi alla ricerca del Calice. Questo è stato l'unico combattimento della serata, ma è stato un buon preambolo per la prossima avventura! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Mercoledì c'era il campionato, quindi abbiamo saltato. La prossima sessione è per questo mercoledì, ma nel frttempo vi prsento il nuovo personaggio che si unirà al gruppo. Agli ormai storici Cobibrian - Ladro 4 / Guerriero 2 / Cantore 1 - Umano Silvano Jellaer - Stregona 7 - Fata Scambiata (Catena del Caos, delle Esplosioni, della Strega, famiglio:corvo) Gulf - Barbaro 5 / Cacciatore 2 - Umano Norico Kolissa - Guerriera 5 / Freccia Grigia 2 - Umana Bruna (Taskonil) si aggiunge Litmando - Ladro 7 - Umano Bruno (Taskonil) affiliato all'Onorata Società ma non ancora entrato nel cerchio ristretto degli Assassini Il personaggio che preferisco? Spoiler: La Stregona, ovviamente! Ogni volta che lancia un incantesimo non si sa cosa ci si troverà ad affrontare! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
La fantasy oscura e a basso tasso magico comporta un maggior rischio di morte definitiva per i personaggi? Secondo me decisamente sì, perché le cure magiche sono più rare, e perché i giocatori non hanno modo di trasportare il corpo di un compagno morto fino a un chierico amico senza attirare molta attenzione. E quando un’intera città ti dà la caccia attirare l’attenzione non è saggio. Quindi mercoledì, complici alcuni tiri fortunati da parte dei nemici, abbiamo avuto il primo morto in gioco, e dopo un’accesa discussione tra i personaggi (e in parte i giocatori) il corpo di Adamantikos, eroico chierico di Lahorn, è stato abbandonato in un vicolo mentre i compagni si davano alla fuga. Ecco cos’è successo… I personaggi sono stati convinti da Gulf del grande pericolo che correvano a restare ancora a Berka, pullulante di barbari assetati di sangue. Ormai riposati e in salute, hanno preso una barca fluviale e sono tornati fiduciosi verso Agala. Per coprire le loro tracce si sono recati al porto marittimo, dove si sono fatti passare per mercanti di ritorno dalle terre dei nordici. Ma non sapevano che il Comitatus era sulle tracce delle Cronache di Kleran (più che sulle loro) e sono stati colti di sorpresa dall’intervento della SWAT (la chiamo così) composta da Mirmidoni e soldati del Comitatus. Il combattimento è stato davvero molto difficile, e molto lungo. Per difendersi meglio i personaggi si sono rintanati in un vicolo, ma così si sono privati di vie di fuga: il sistema dei critici su locazione li ha aiutati molto, visto che Gulf soprattutto ha fatto tre critici nella serata, ognuno letale! Ma alla fine ho dovuto unire questo incontro a quello successivo (il salvataggio da parte dell’Onorata Società) per evitare l’eliminazione totale del gruppo. Salvati da un gruppo di assassini torvi e senza scrupoli, i personaggi sono stati constretti in pochi secondi (di gioco, almeno un’ora nella vita reale) a decidere se abbandonare il copro o cercare di portarselo dietro. Dopo aver preso la decisione giusta (almeno secondo gli Assassini) sono scesi nelle fogne facendo perdere le loro tracce… Con questo sono passati di livello (al 7°) ma ora (ovviamente) il mio giocatore vuole prendere il controllo di uno degli Assassini... Alla prossima! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Da questa settimana spostiamo le sessioni al mercoledì (ma capita a tutti di dover spostare le serate dedicate al gioco così spesso?). La sessione di ieri è cominciata con i personaggi feriti e in fuga per la città braccati dai Mirmidoni della guardia cittadina. Ok sono del sesto livello e i Mirmidoni sono solo del 1°, ma sono tanti e la taglia messa sugli stranieri così alta da rendere tutti gli abitanti di Agala potenziai avversari! Inoltre le maglie si stringono rapidamente intorno ai PG man mano che le Frecce della decima legione vengono coinvolte nel pattugliamento della città. L’idea di Gulf il barbaro è semplice e subito approvata dagli altri: nascondersi fino a notte nei vicoli del porto fluviale (magari su un tetto, visto che si può escludere che qua qualcuno sorvegli in volo la città) e poi attraversare il fiume di notte per recarsi a Berka. Grazie alla conoscenza locale di Kolissa unita alle abilità di Cobibrian i personaggi riescono a trovarsi una tana riparata, e lì possono aspettare all’erta che cali il sole. Non appena giunta la notte i personaggi si preparano all’attraversamento del fiume. Dato che non dormono da 24 ore, un tiro salvezza di tempra determina se sono affaticati o meno, e tutti tranne Gulf lo falliscono, subendo gli effetti della fatica (-2 a Forza e Destrezza). Mi invento che il porto fluviale è sorvegliato da tre pattuglie di Mirmidoni, e i personaggi tentano di evitarne una per rubare una piccola barca. Ovviamente falliscono i tiri e vengono sentiti: i Mirmidoni invece che investigare come nei film e farsi sorprendere come fessi fanno finta di nulla e si allontanano per chiamare rinforzi. Quando i PG sono pronti a mettere in acqua la barca arrivano sei Mirmidoni, ma vengono rallentati da un sapiente uso di calma emozioni da parte della Stregona. Grande incantesimo, usato bene! I personaggi si allontanano nella notte senza luci, guidati dagli “occhi da fata” di Jellaer. Giunti a Berka, si allontanano rapidamente dal fiume e si cercno una locanda. Trovatane una adatta ai loro mezzi, si mettono subito a dormire per recuperare forze e incantesimi. La mattina dopo, Cobibrian cerca di raccogliere un po’ di informazioni dagli avventori, e raccoglie tutti i pettegolezzi di taverna descritti. La scoperta che Berka potrebbe cadere preda di una guerra civile entro pochi giorni suona subito strana ai giocatori, che sospettano un intervento esterno (Yrch, ovviamente). Gulf li convince a recarsi a palazzo per chiedere udienza col vecchio Thane, sostenendo che i capi Norici non sono pretenziosi come quelli civilizzati e quindi darà loro ascolto. Il ladro e il chierico accettano, ma la stregona e la freccia grigia ritengono sia più prudente se loro non si fanno vedere, quindi separano il gruppo (lo so, lo so…). Mentre le ragazze cercano informazioni al mercato, e scoprono l’esistenza delle Furie delle Nebbie, i tre uomini arrivano di fronte al palazzo Blutens stein. Le guardie li fermano all’esterno, ma dopo un po’ di battibecchi riescono a parlare con l’Alto Sacerdote di Thanoe, Irval, che consiglia a Gulf di andarsene a meno che non voglia schierarsi con uno dei pretendenti, visto che la morte del Thane è questione di ore. Siamo intorno alle 11:00 del secondo giorno, e ci vediamo settimana prossima! PS: ovviamente i personaggi stanno facendo un sacco di cose impreviste e creative, ma visto che l'avventura è scritta intorno a una linea temporale piuttosto che a eventi obbligatori è piuttosto facile stargli dietro. Un + all'avventura, quindi. -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Ieri sera mi sono presentato al tavolo con un paio di fogli in pergamena stampati domenica nascosti nella cartelletta - alcuni estratti delle Cronache di Kleran scritti da me per i miei giocatori. Una tabella da me realizzata (inizio ad avere confidenza nel mettere mano nell'avventura) determinava quale foglio avrei dato, a seconda del risultato nella prova necessaria per leggere il libro. E devo dire che sono serviti allo scopo. Credo che leggere in prima persona pasi delle Cronache sia servito a far percepire maggiormente ai giocatori il terribile peso portato dal chierico per anni, e giustificato il perchè non abbia chiesto aiuto prima. La loro comprensione degli eventi è ora più alta - così la loro determinazione nel massacrare gli Yrch (che ormai associano ai rakshasa, mutaforma demoniaci). Quindi i giocatori hanno impiegato le ultime ore della notte per leggere il libro. Nessuno ha dormito, e gli incantesimi della Stregona e del Chierico sono pericolosamente bassi (anche se il passaggio al 6' livello li fa sentire forti). Quando arriva l'alba, decidono saggiamente di non dormire (4 voti a 1), e di non lasciare di fretta la città per tornare a Weiraz (3 voti a 2), ma recarsi invece belli puliti da Guderian e chiedere consiglio. Mi chiedo cosa sarebbe successo se avessero tentato di lasciare Agala - forse li avrei fatti incappare nella Folla Assassina per ostacolarli (sono crudele). Shevandro è sempre con loro, ma quando arrivano al quartiere dei templi e vedono che la zona pullula di guardie il druido va nel panico e tenta di svicolare. Il ladro ne capisce le intenzioni in tempo e il chierico finalmente lo charma - e finalmente scoprono chi è in realtà. Decidono quindi di non sfidare la fortuna (Shevandro potrebbe essere riconosciuto) e si dirigono al porto per sedersi in una taverna e interrogarlo con calma. Qui passano un'ora a estorcergli minuziosi inutili dettagli, mentre intorno la città si risveglia nell'odio. Prima due mirmidoni entrano nella taverna per osservare tutti gli astanti. Poi un mercante di Tallia viene picchiato perchè straniero da tre marinai. Infine i PG sento o la notizia: i chiericidi Shianir sono stati massacrati da degli stranieri, di cui uno un Norico con due asce bestiali. L'avventura è qua al suo meglio. Avere solo una serie di eventi che si svolgeranno come conseguenza dell'azione dei pg, ma senza che loro possano adesso fermare la piena, è bellissimo. Fa sentire Agala viva più che mai. Semmai mi piacerebbe avere più notizie sulla città perinzepparla di personaggi, dal taverniere al sergente dei mirmidoni che pattuglia il porto. I giocatori sono liberi di agire come voglio o, come già nei primi due capitoli, senza direttive troppo precise. Sempre accompagnati dal druido, che non riescono a convincersi a uccidere, cercano di tornare all loro locanda. Ma ormai è troppo tardi, la città è in allarme e alla loro ricerca. La folla assassina cala sui due giovani Silvani, e Ladro e Stregona devono intervenire in loro difesa. Lo scontro è brutale e Gulf combatte con le sue due asce come quando ha ucciso le ultime frecce travestite nel sotterraneo del tempio. I mirmidoni, che non avevano mosso un dito per salvare i Silvani, si muovono contro Il Norico per interrogarlo, e i pg devono ucciderle rapidamente. La folla gli si rivolta nuovamente contro, e devo o fuggire precipitosamente.... Braccati come animali, per un crimine che non hanno commesso, in attesa della prossima settimana! Inciso finale: secondo le Domande e Risposte che l'autore ha appena pubblicato sul sito la regola opzionale sugli incantesimi conosciuti dai Chierici (presentata in Segreti e Bugie) è ora altamente consigliata se non obbligata. Purtroppo io ho lasciato fino ad ora massima libertà al chierico, e ora ha tantissimi incantesimi a cui è affezionato, compreso adesso il manto del coraggio dal Perfetto Guerriero. Gli ho già annunciato che dal 4° livello in poi potrà conoscere gli incantesimi come da tabella in Segreti e Bugie, ma non interverrò sul passato. -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Lunedì inizierà il penultimo Capitolo della campagna l'Ultima Crociata, intitolato Il Calice di Sangue (nome che non mi entrerà mai in testa, comtimuo a sbagliarlo, quindi ho messo il link per farmi perdonare). Ho appena finito di rileggere l'intera trama, e mi rendo conto che i miei giocatori sono rimasti indietro. Sarà colpa mia, non loro, ma invece che essere al 7° livello sono ancora al 5° (anche se a pochi punti dal 6°). Quindi come già mi ero ripromesso gli ho assegnato dei PX bonus per aver recuperato le Cronache di Kleran, e sono ora mediamente a 18.000 PX. Mi hanno appena mandato le schede aggiornate e la situazione dei miei giocatori è ora la seguente: Cobibrian - Ladro 4 / Guerriero 2 - Umano Maschio Silvano (ha sia controcanto che ispirare coraggio) Jellaer - Stregona 6 - Fata Scambiata Femmina (Catena del Caos, Catena delle Esplosioni, Catena della Strega - famiglio un corvo) Gulf - Barbaro 5 / Cacciatore 1 - Umano Norico (ora combatte con due asce) Adamantikos - Chierico 6 di Lahorn - Umano Bruno (Weiraz) Maschio Kolissa - Guerriera 5 / Freccia Grigia 1 - Umana Bruna (Taskonil) Femmina Speriamo che basti. Come nota personale, dopo le prime due avventure molto libere, il capitolo 3 è stato molto più lineare - e per questo forse meno divertente per i miei giocatori. Il Capitolo 4 torna a essere molto vario, e promette faville! A lunedì -
dnd 3e [Alfeimur] nuove classi base per l'Edizione Definitiva
DucaMarco ha risposto alla discussione di Dracomilan in House rules e progetti
Ciao la classe mi sembra interessante, una sorta di via di mezzo tra il mago e lo stregone (conosce molte più catene del potere ma deve apprenderle dalla gilda, lancia pochi incantesimi ma possono quasi tutti essere di alto livello). Ma dove trovo le regole per giocare Forn e Dorati nell'Alfeimur? ci sono già da qualche parte o bisogna aspettare? -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Di fronte a voi si trova un corridoio lungo dieci metri, col pavimento, le pareti e il soffitto dipinti di azzurro. Il corridoio termina con una porta di acciaio simile a quella che avete appena aperto, ma elegantemente decorata con un bassorilievo che non riuscite a decifrare da questa distanza. In mezzo al corridoio vi sono tre corpi senza vita con ancora in pugno degli attrezzi da scavo, ma non riuscite a capire perchè sono morti. Ci sono gruppi di personaggi che adorano gli indovinelli. E ci sono gruppi che li odiano. Il mio gruppo originario è chiaramente tra quelli che li odiano, e solo la nuova aggiunta ha bilanciato le ccse. I PG sanno che la sala più importante del tempio è di fronte a loro. E' chiaro non appena si trovano di fronte alla massiccia porta di acciaio. Glielo conferma Shevandro con voce tremante, confessando che coloro che lo tenevano in schiavitù (!) cercavano di arrivare in tutti i modi al tabernacolo. La aprono, e vedono i corpi semidecomposti al centro del corridoio. Scoprono facilmente che il corridoio presenta carie aure magiche. E qui si bloccano. <<vai a esplorarlo>> <<ma non se ne parla>> <<mandiamo il chierico>> intendendo Shevandro, al che li guardo e faccio <<Shevandro arretra tremando alzando le mani:"no, no, non potete mandarmi là">> <<uff allora proviamo il tunnel laterale?>> <<già fatto non arriva in fondo>> <<ecco dovevamo lasciarne vivo uno per obbligarlo ad andare avanti>> <<non puoi convocare un topo?>> E così via per un'ora, finchè la Freccia Grigia non decide di entrare nel corridoio pregando Shianir di proteggerla. Non vi rivelo cosa succede dopo ma confesso che la soddisfazione provata dai giocatori nel risolvere l'indovinello (chiamato forse un pò drammaticamente trappola nell'avventura) è stata davvero tanta. I personaggi entrano così dopo mesi di avventure (sia nel mondo reale che nell'Alfeimur) in possesso delle Cronache di Klanir, il volume nel quale il prelato ha fedelmente riportato gli eventi della notte che ha visto nascere Sertacc, Re di Taskonil. Col volume sottobraccio (e Shevandro alle calcagna) i personaggi lasciano il tempio nella notte, protetti dalle tenebre e la pioggia, e tornano nella loro locanda per leggerlo con calma. Ne acquisiscono tutti i segreti, ma vedremo settimana prossima, con l'inizio del Capitolo 4 L'Impero Oscuro, se questa sosta sarà stata un errore fatale. A settimana prossima! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Un piccolo inciso prima di cominciare: forse perchè hanno saltato un bel pezzo del Capitolo 2, i miei giocatori sono appena passati al 5' livello, per la precisione tra la morte di Alendro e lo scontro in cui Shevandro ha cambiato casacca. Credo che senza l'innesto della Freccia Grigia i combattimenti sarebbero stati troppo forti per loro. Comunque mi sono accorto che la Stregona avrebbe dovuto guadagnare una nuova Catena del Potere già al quarto livello, e che ce ne siamo dimenticati. Come nuova Catena ha scelto la Catena della Strega (ottima scelta perchè le fornisce buoni incantesimi di 4 e 5o livello che altrimenti le sarebbero mancati). Per il futuro cercherò di assegnare px bonus per sincerarmi che i PG siano sempre al livello minimo indicato dall'avventura. Ok fine dell'inciso. I nostri eroi del 5o livello, forti delle nuove capacità, sono scesi nel sotterraneo con un Shevandro ancora indeciso se tradirli in futuro o se unirsi davvero a loro. Qui incontrano la Prima Anima a guardia dei sepolcri dei chierici di Shainir, uno spettro antichissimo, risalente all'epoca in cui gli dei non sapevano come gestire la morte dei mortali. La Prima Anima gli rivolge una sola, criptica frase, poi li segue apprensivamente, per assicurarsi che lascino in pace la tomba. Per non inimicarsela (e dato che il chierico di Lahorn vuole lasciare quanto prima quel buco oscuro) i personaggi lasciano la sala, e con una rapida esplorazione teovano la botola che porta al tempio di Jeesa. Parte così un lungo dibattito su cosa fare e sulla potenziale responsabilità di Jeesa nella uccisione dei chierici di Shianir, interrotto solo quando Cobibrian il Ladro scopre che la botola è sigillata da decine d'anni. A quel punto i PG perdono interesse nella botola e decidono di concludere il giro del labirinto. Imbattutisi nel lago, ne sondano le acque sino a farne emergere il golem d'ossa! Giuro, io non l'avrei fatto agire, ma se proprio ti tuffi nel lago sotterraneo mentre il tuo socio usa un palo per smuovere il fondale te la sei cercata! Il golem è davvero una brutta bestia per personaggi senza armi magiche a disposizione, ma ancora una volta la fortuna li aiuta. Per quanto nessuno conosca unto, Shevandro (che viene messo in un angolo e non può approfittarne per darsela a gambe) ha una pergamena con convoca alleato naturale V e evoca un boa constrictor (serpente strangolatore grande) che scatena contro il golem. Col golem impegnato con la bestia, i PG possono sfruttare al meglio le opportunità per attaccarlo a distanza, infliggendoli pochi ma decisivi danni ogni turno e neutralizzando la sua principale arma, overo la mobilità. Dopo questa vittoria, Shevandro è il loro eroe, e il viscido druido sembra quasi commosso della sincera gratitudine di Gulf (il barbaro che in assenza del vermone avrebbe dovuto occuparsi dello scontro corpo a corpo). Tornano così al livello superiore, e finalmente si mettono di fronte alla strana porta circolare che dovranno aprire per accedere al Tabernacolo! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Fortuna che avevo detto che avrei postato la sera stessa... scusate scusate! La prima sessione della Stagione 2 ha visto i personaggi incontrarsi casualmente fuori dalla cancellata che racchiude il Quartiere dei Templi di Agala. Il gruppo storico, dopo aver parlato con Guderian di Milia, era alla ricerca di un mezzo per entrare nel tempio di Shianir, quando ha attirato l'attenzione di Kolissa. La donna è stata inviata ad Agala per investigare gli strani movimenti della Xa Freccia, una delle più fanatiche divisioni dell'esercito di Taskonil, che si è spostata ad Agala apparentemente senza informare le gerarchie militari del Regno! Kolissa ritiene che la Xa freccia sia coinvolta con le indagini dei PG, dato che ha riconosciuto alcuni suoi membri tra i chierici del tempio (informazione che ho fornito io alla giocatrice). Vista la comunione di intenti, i personaggi hanno deciso di allearsi. data la presenza dei soldati nel tempio, hanno deciso di non adottare un approccio cauto (dimenticandosi della fine della precedente stagione) ma di entrare con grande faccia tosta e chiedere dell'alto sacerdote. Quindi hanno incontrato Shevandro, un PNG geniale perchè un piccolo, viscido codardo (cit.) con un fascino animalesco proprio di alcuni attori di teatro. I personaggi capiscono subito che è un bugiardo e che li sta ingannando, ma la sua dimostrazione di poteri clericali di guarigione e la presenza di tanti popolani fedeli di Shianir rende un attacco impossibile. La loro ipotesi è che sia un vero chierico di Shianir charmato, e su questa decisione decidono di ritornare nel tempio di notte, rapirlo (!) e fargli spezzare l'incantamento da Guderian. Il piano sembra inizialmente riuscire, ma non appena arrivano nei sotterranei di notte si rendono conto che gli abitanti del tempio sono in piena attività, e che strani scavi sono in corso... prima di poter mutare i loro piani si imbattono nel jermalaine amico di Shevandro, e viene dato l'allarme in tutto il tempio. Il primo combattimento li vede fronteggiare il jermalaine, lo stregone Landrico (uno dei due gemelli) e sei scavatori. L'aggiunta della Freccia Grigia si rivela subito una potente aggiunta al gruppo, al quale mancava un bravo guerriero a distanza. i critici su locazione si dimostrano di nuovo molto divertenti, col doppio critico del barbaro che segna la fine del jermalaine e (grazie a incalazare) di uno scavatore. Il combattimento termina invece senza neppure un'eruzione selvaggia (sigh). Chiusa la serata dell'8 su questa nota positiva, ci siamo rivisti il 15. La serata apre con l'arrivo di Alendro (il secondo gemello) accompagnato da 5 frecce della Xa. Alendro non appena vede il corpo del fratello si scatena - e per puri motivi di trama ho fatto in modo che il primo incantesimo scatenasse un'eruzione selvaggia! Il risultato è stato L’incantesimo causa uno squarcio nella realtà attraverso il quale entra materiale proveniente dal Piano Para- Elementale del Gelo. L’effetto è quello di una tempesta di ghiaccio, centrata sul lanciatore, con CD 15 + suo modificatore di Carisma. Visti gli spazi ristretti dei sotterranei la tempesta colpisce anche i PG, ferendoli duramente: uccide però sul colpo Alendro e tre Frecce. Il combattimento finisce poco dopo. Il tempo di beneficiare delle cure divine fornite da Lahorn e i personaggi si mettono alla ricerca di Shevandro, che ancora ritengono essere un chierico di Shianir charmato, ignorando lo strano portale che trovano. Shevandro, insieme agli scavatori e alle Frecce sopravvissute, lo trovano negli alloggi, e qui si scatena una nuova, feroce battaglia. Shevandro si riprende dallo charme e attacca alle spalle i suoi ex-alleati! Spoiler: Ovviamente Shevandro capisce che i PG lo ritengono una vittima, quindi ne approfitta per fingere di riprendersi La vittoria è dei PG, e Shevandro viene accolto tra loro come un nuovo amico! Shevandro li guida alla ricerca dei vari tesori nel sotterraneo, e gli mostra il portale dicendo che l'arrivo degli invasori l'ha sigillato. La ricerca porta i PG a scoprire anche il livello perduto (un livello gratis di espansione). Con Shevandro al loro fianco, i PG scendono nel sotterraneo dimenticato. E per il seguito, a stasera! -
ambientazione [Alfeimur] Le nebbie degli Dei - stagione 2
DucaMarco ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Dopo una prima stagione esaltante, settimana prossima riprenderemo le avventure de Le nebbie degli Dei Per chi non ha seguito la passata stagione, le avventure si tengono nell'Alfeimur, e seguono la trama della campagna L'Ultima Crociata con alcune ispirazioni Ravenloftiane. La stagione 1 si trova qua. Ecco alcune novità: Personaggi Confermati quelli della passata stagione - Cobibrian, Umano Maschio Silvano Ladro (focalizzato sui poteri bardici) - Jellaer, Fata Femmina Scambiata Stregona (sorellastra del bardo - conosce la Catena del Caos e la Catena delle Esplosioni) - Gulf, Umano Maschio Vero Norico Barbaro (con scassinare e borseggiare come abilità di classe) - Adamantikos, Umano Maschio Bruno (Weiraz) Chierico di Lahorn, il sole bruciante (dominio sole - anche noto come il giocatore intermittente) se ne aggiunge uno nuovo - Kolissa, Umana Femmina Bruna (Agala) Guerriera Freccia Grigia (che si unirà durante la prima sessione, motivata dal gancio Indagine Militare presentato a pagina 7 de Il Calice di Sangue - il Capitolo 4 al quale manca ancora un pò per arrivarci). Regolamento Uno dei giocatori ha messo le mani sul Perfetto Guerriero quindi aggiungeremo quel manuale a quelli attualmente in uso. Continueremo a usare i Critici in Locazione per i PG e per i PG nemici con un nome riportato nell'avventura (oovero OK per Lord Terrore, non per Guardia del Castello). Calendario Le sessioni vengono spostate dal giovedì al lunedì sera. Gli aggiornamenti verranno postati qua sul forum il prima possibile, e sperabilmente in maniera più sensata (prima li scrivevo e li incollavo appena avevo un pò di tempo, ora vorrei scriverli la sera stessa). Come per la passata stagione conto sull'aiuto dei membri del forum (Aurelio90, Vorsen e Dracomilan in primis) per idee e suggerimenti. -
[Alfeimur] Le nebbie degli Dei (low fantasy)
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Settimana scorsa, complice il giocatore intermittente e qualche impegno diverso, non siamo riusciti a vederci. Questa settimana, complice il caldo, abbiamo fatto una sessione più corta del solito, spesa soprattutto a bere birra, confrontare le schede dei PG, discutere sulla relativa potenza dei nemici affrontati fino ad ora e affrontare speculazioni dei giocatori sulle trame future. I personaggi hanno girato intorno al tempio di Shianir con grande cautela, e hanno cercato di raccogliere quante più informazioni possibile prima di agire. Un cambiamento di stile notevole, forse motivato dalla posizione particolarmente in vista del loro obiettivo nel Quartiere dei Templi. Dato che il tempio di Barhais era sorvegliato, hanno avvicinato il tempio di Milia e qui hanno finalmente incontrato Guderian, col quale hanno fatto amicizia. Guderian dopo aver scoperto della morte del suo amico, il corriere, li ha invitati ad investigare. Quando glhanno chiesto aiuto, ha chiarito subito come fosse sotto sorveglianza, e dal suo comportamento dipendensse la vita dei suoi seguaci. credo che questo sia un punto critico nella trma: Melf è di alto livello, e ha a disposizione vasti poteri. Ma non osa affrontare Sertacc per paura di quello che potrebbe accadere agli altri. Per quanto un pò codardo, è un comprortamento che i giocatori hanno capito, disinnescando uno dei miei grandii crucci ("non è che ora che incontrano un personaggio più potente di loro smettono di fare gli eroi") dopo di che c'è stato poco tempo per il resto a parte saluti, auguri e arrivederci? arrivederci anche a voi a settembre per la seconda stagione di questo serial! settimana prossima cercherò di dare un voto ai tre capitoli fino ad ora intrapresi in questa lunga, bella campagna. -
dnd 5e D&D Basic disponibile al download
DucaMarco ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Grazie a tutti dei chiarimenti. ma se volessi usare vantaggio/svantaggio in D&D 3.5 al posto di tutti i vari bonus/malus, me lo consigliate? -
ambientazione High Magic e Low Magic.
DucaMarco ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
L'alta magia mi ha sempre annoiato. Come giocatore amo i guerrieri, ma un mago in un mondo ad alta magia è insopportabile. Ok io posso avere una spada +2, ma se lui ha la possibilità di lanciare volare quando vuole senza rischi io non potrò mai vincere. Lasciati i Reami e il primo DM, un mio amico decise di provare a usare un mondo strano, Dark Sun. Qui si che si ragionava! Però il problema veniva riproposto sui poteri psichici (ok tutti ne avevamo un pò, ma non era proprio un campo di parità). Quando ho iniziato a fare il master io ho chiesto ai giocatori cosa volessero, e mi hanno risposto in pratica una via di mezzo tra Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Dragon Age e Conan. Da qui è nata la ricerca dell'ambientazione adatta, e ti assicuro che non è certo un impoverimento, anzi. La magia c'è e permea il mondo, solo che non è facile padroneggiarla - è più facile usare la spada. Ho anche introdotto alcuni elementi horror come le nebbie per personalizzarla un pò, e per ora è proprio quello di cui avevamo bisogno. -
dnd 5e D&D Basic disponibile al download
DucaMarco ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Qualche anima buona mi indica le differenze tra D&D 5 e D&D 3.5 alla quale gioco ora? Io poi aspetterò la versione italiana, ma almeno mi informo... -
[Alfeimur] Le nebbie degli Dei (low fantasy)
DucaMarco ha risposto alla discussione di DucaMarco in Ambientazioni e Avventure
Dopo le rivelazioni di due settimane fa, i personaggi hanno affrontato la parte iniziale della serata (riunioni e riepilogo di vari elementi della trama che conoscono fino ad ora) con una certa trepidazione. Sanno di essere stati sommamente presi in giro dagli Yrch e vogliono menare le mani il prima possibile. Saputo che verranno persino pagati per tornare ad Agala, avendo il supporto del culto di Shianir e dell'intero Consiglio di Weiraz, si sono precipitati ad acquistare dei cavalli e hanno raggiunto la strada imperiale. Visti i problemi già avuti con il giocatore intermittente l'ultima cosa che volevo era un PNG fisso, quindi (malgrado le descrizioni fossero carine) non ho associato nessuno ai miei giocatori. Qui dopo una notte di nubifragio, hanno incontrato un villaggio in fiamme e... hanno tirato dritto! Prima di mollare il colpo completamente nei confronti di Morte nel fango gli ho fatto incontrare quattro arroganti mercenari dell'Ermaz, ma li hanno affrontati a testa bassa e una volta sconfitti hanno continuato il loro viaggio senza girarsi indietro. Vabbè! Libera scelta dei giocatori.... dato che mi piaceva tanto l'immagine oscura di un culto religioso che si inventa le pestilenze per avere schiavi, la recupererò più avanti! Vista tanta determinazione ho accorciato il viaggio quanto possibile (evitando scontri con le Frecce) e ho fatto raccogliere dai personaggi informazioni durante le soste nelle taverne tramite prove di raccogliere informazioni (non ruolando). In questo modo ho chiuso la serata con l'inizio di Marmi e sangue, il capitolo dedicato ad Agala. La città è viva, profumata di mille spezie e rischiarata da centinaia di fuochi. Ambulanti, prostitute, ladri e accattoni sono ovunque, anche se l’occhio vigile di un Mirmidone non è mai lontano. Agala vi sembra esageratamente ricca, esagerataente rumorosa, esageratamente allegra. E’ la destinazione delle monete d’oro di tutte le Signorie che compongono il Regno, e sembra che queste vengano spese solo per far divertire i suoi abitanti. Alla prossima settimana! -
ambientazione L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
DucaMarco ha risposto alla discussione di Edmund in Ambientazioni e Avventure
Shevrar, se la tua ambiemtazione è low magic a me piace sicuramente. le Moonshaes (ho recuperato il nome sulla vecchia scheda del mio PG della 3a) sono però un'accozzaglia celtica ad alta magia nei Forgotten Realms, con fate e pirati, druidi e demoni tutti mischiati insieme. Mai piaciuta. -
ambientazione L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
DucaMarco ha risposto alla discussione di Edmund in Ambientazioni e Avventure
Quella che mi piace tanto è quella dove gioco adesso, Alfeimur. Quella che mi piace meno è quella del mio PIÙ vecchio DM, isole celtiche nordiche nei Reami Dimenticati.