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Bamdoo

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Informazioni su Bamdoo

  • Compleanno 02/02/1989

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    Dungeons and Dragons, Sine Requie e The Way

Obiettivi di Bamdoo

Apprendista

Apprendista (3/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Bamdoo

    The Way

    Salve, mi chiamo Fabio Lupetti e sto lavorando su un gioco di ruolo originale. Il sistema di gioco si chiama The Way ed è focalizzato sul combattimento tattico: ci sono vari tipi di attacchi e bisogna gestire le proprie energie fisiche. Il tipo di avventure più adatto a questo gioco è lo shonen un po' più adulto, dove si possono fare cose esagerate ma pur sempre con un dispendio di energie rilevante. Al momento nel mio manuale proporrò il primo abbozzo di Lobe, la prima ambientazione collegata a The Way, sullo stile pop/piratesco con venature steampunk. Il gioco usa il dado a dodici facce per definire la variabile casuale, e le schede sono piuttosto classiche. Ci sono tuttavia alcune meccaniche al tavolo di gioco un po' più particolari, che sto illustrando in diversi articoli nella pagina del gioco, http://straightontheway.wordpress.com. Un esempio è la divisione dei compiti tra i giocatori in modo diverso e all'assenza del Master, o almeno del Master così come è di norma concepito, allo scopo di far divertire anche colore che fanno il lavoro di preparazione della sessione e della storia di gioco. Questa serie di meccaniche particolari sono tutte mirate, appunto, a rendere più leggero e divertente il lavoro di questi giocatori (i Masters) ma, parallelamente, anche a rendere tutti gli altri giocatori maggiormente padroni di ciò che riguarda i personaggi che stanno giocando, in particolare delle azioni, del tempo e dello spazio che vivono. Ho anche una pagina facebook cui potreste mettere mi piace se vi interessa. Il progetto ha messo un po' carburante di recente grazie al lavoro dei miei illustratori, i cui primi lavori possono essere visti sia nella galleria del sito che nella raccolta foto della pagina Facebook. Ecco le anteprime di alcuni character design di "Ciar Ciar": Mi rivolgo a voi con questo disclaimer perché cerco gruppi di playtesters esterni: avevo provato a cercarne in altri modi, ma non ho avuto una risposta abbastanza soddisfacente di volontari. Ho pensato fosse un problema di target: essendo The Way principalmente un gioco in maggior misura tradizionale, forse dovevo cercarli in una community dove sono sicuro ci siano giocatori di sistemi tradizionali. Io finora avevo playtestato autonomamente una versione antecedente di The Way; la versione odierna è estremamente diversa, ma non ho proprio avuto modo di giocarla. Ho un bisogno estremo di vedere se le nuove regole si relazionano tutte bene tra loro e se si possono presentare falle regolistiche e bugs eccessivi. Chi fosse interessato a playtestarlo col proprio gruppo, chiedo di inviarmi un messaggio privato cui risponderò al più presto possibile con versioni da playtest e schede provvisorie. Inoltre, se riusciamo a mantenere un contatto preferenziale (che ne so, basta anche l'amicizia di facebook! Insomma, per poter comunicare più agevolmente!) potremmo comunicare velocemente su eventuali errori o solo per scambiarci consigli e opinioni o per chiarirsi dubbi! Per il resto, se avete domande potete chiedere qui: risponderò il più presto possibile, e almeno renderemo pubblici eventuali domande e risposte per una sottospecie di FAQ! Grazie della lettura di questo papier di roba. Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi ! Stay on The Way!
  2. Bamdoo

    Dubbi del Neofita (11)

    Ah capito! Il mio problema sarebbe stato se fosse significato una cosa del tipo *Se prendi Monastic Training, devi scegliere Paladino. Se prendi Knight Training, devi scegliere Monaco". Invece in questo modo posso non sprecare un talento ed entrare comunque prima in dip di Argent Fist e poi acquisire direttamente Tashalatora per ottimizzare l'entrata in War Mind con Monaco. Grazie considero risolto il problema ?
  3. Ecco il definitivo! Grazie ancora ad Idrahil del quale ho ammirato moltissimo il lavoro e l'arguzia e agli altri che mi hanno dato attenzione e consigli! Pugno Dorato di Ronove Ronove, in passato, è stata un’eremita dai poteri straordinari e raccoglieva accoliti da tutto il mondo che sentivano parlare delle sue gesta. Dopo la sua sparizione, molti l’hanno cercata, invano. Con la scoperta delle vestigi e della magia del patto, tuttavia, un buon numero di nuovi valenti guerrieri le si sono avvicinati di nuovo, desiderosi di ottenere la sua stessa illuminazione. Imparando a conoscerla sempre di più e focalizzandosi sui suoi insegnamenti, lei fa loro dono di un potere ancora più grande: il suo potere telecinetico, attraverso la passione e l’impegno di questi nuovi studenti, si materializza in una mano che risplende costantemente di una luce intensa, e che li difende schiacciando i loro nemici con sconfinata misericordia. Approfondendo il percorso che li avvicina a Ronove, gli studenti si innalzano fino a toccare il cielo grazie ad una seconda mano d’oro che li accompagna e sorregge con con la dolcezza di una madre per i figli. In un cammino che li aiuta a maturare sempre di più nell’utilizzo di questi due doni, i Pugni Dorati di Ronove imparano ad usare le mani autonomamente, e in seguito capiscono che la misericordia di Ronove è tanto smisurata da dover essere condivisa anche con gli altri. Una volta raggiunta l’illuminazione, Ronove condivide con loro il suo pieno potere. Il Pugno Dorato di Ronove è una classe di prestigio che richiede di multiclassare come Binder e come Monaco. È estremamente difficile per altre classi ottenere i privilegi di questa classe di prestigio, in quanto vengono richiesti dei privilegi di classe esclusivi di queste due classi. Si tratta di una classe che potenzia le capacità di controllo del territorio e la mobilità del monaco Requisiti Allineamento: Qualsiasi non caotico Bonus di Attacco Base: +4 Talenti: Vestige Preferita (Ronove), Recupero Rapido Abilità Speciali: Colpo Ki (Magico), abilità di legarsi a Ronove Dado Vita: d8 Avanzamento [TABLE="width: 1500"] [TR] [TD][/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tem[/TD] [TD]Rif[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità di Monaco, Legame d’Anima +1, Pugno d’Oro (Magico)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Legame d’Anima + 2, Mano d’Oro (Fluttuante)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Legame d’Anima + 3, Pugni Gemelli[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Legame d’Anima + 4, Mano d’Oro (Accelerata)[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Legame d’Anima + 5, Furia dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Legame d’Anima + 6, Mano d’Oro (Volante)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Legame d’Anima + 7, Virtù dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Legame d’Anima + 8, Mano d’Oro (Pietosa)[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Legame d’Anima + 9, Perfezione dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Legame d’Anima + 10, Avatar di Ronove[/TD] [/TR] [/TABLE] Punti Abilità: 4 + Int (Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Conoscenze (religioni) Diplomazia, Equiibrio, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Nuotare, Saltare, Scalare) Capacità Abilità di Monaco: i tuoi livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Monaco si contano entrambi per determinare il danno per l’attacco senz’armi e il bonus alla velocità senza armatura. Quando si lega a Ronove, non ottiene più la capacità Pugno di Ronove: Ronove sa che sarebbe per i suoi figli un’onta dover usufruire anche di tale potere, perchè quello è uno dei frutti di quelli che devono essere i loro personali allenamenti. Legame d’Anima: ad ogni nuovo livello di Pugno Dorato di Ronove guadagnato, l’abilità di legame dell’anima migliora come se avesse guadagnato un livello in più nella classe di Binder. I livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Binder si contano entrambi per determinare il bonus ai tentativi di legame, l’efficacia delle capacità acquisite dai legami con Ronove e dell’ottenimento di nuovi Pact Augmentation. Pugno d’Oro: Ronove premia chi cerca di aumentare il proprio legame con essa materializzando la propria forza cinetica in una mano d’oro che può attaccare i nemici in modo più potente. Ogniqualvolta il Pugno Dorato di Ronove attiva Far Hand, una mano d’oro di taglia Media appare accanto a lui. Il Pugno Dorato di Ronove modifica la capacità Far Hand sostituendo il d6 di danno che infligge col danno senz’armi, e il modificatore di Saggezza al +2 fisso per le prove contrapposte di Forza per la riuscita della spinta. È considerato magico per passare la riduzione del danno. Per il resto la capacità funziona come Far Hand. Dopo questo utilizzo si attendono 4 round per riattivare questa capacità. Mano d’Oro (Fluttuante): dal 2° livello in avanti, se il personaggio si è legato a Ronove, può far comparire una seconda mano fluttuante come azione rapida, che ha il solo scopo di mantenerlo in levitazione, simbolo dell’inizio del suo percorso ad ascendere all’illuminazione della Madre Maestra. La Mano d’Appoggio ha le stesse capacità di un disco fluttuante di Tenser, dove il livello dell’incantatore è sostituito dal livello effettivo di Binder per quanto concerne il peso trasportato. Per mantenerla attiva il personaggio deve invece compiere una prova di Concentrazione come azione di movimento. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 4 round. Pugni Gemelli: dal 3° livello di classe, quando il il Pugno Dorato di Ronove attiva Pugno d’Oro, impara a manifestare anche la propria forza cinetica, e crea così due mani d’oro di taglia Media invece di una sola. Può usare un’azione di round completo per compiere due attacchi consecutivi col Pugno d’Oro. Il Pugno d'oro di è considerato fatto di ferro freddo per superare durezza e riduzione del danno. Dopo questo utilizzo si attendono 3 round per riattivare il Pugno d’Oro. Mano d’Oro (Accelerata): dal 4° livello di classe, quando il Pugno Dorato di Ronove attiva Mano Fluttuante, la mano evocata è più veloce. La Velocità della Mano d'Oro diventa pari alla velocità base del personaggio. Si applica poi il modificatore di Saggezza ai Ts Riflessi finché attiva. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 3 round. Furia dei Pugni d’Oro: dal 5° livello di classe, il Pugno Dorato di Ronove ottiene più autonomia nell’uso dei Pugni d’Oro: riesce a velocizzarli in modo che possano emulare i propri colpi senz’armi e ciò gli permette di colpire con essi più lontano. Il personaggio può quindi attaccare con i propri colpi senz'armi come se fossero armi da lancio con gittata 3 metri e usa il modificatore di Saggezza invece di quello di Destrezza per colpire in questo modo coi propri colpi senz'armi. Questi attacchi non esauriscono il Pugno d’Oro. Inoltre, qualsiasi incantamento applicato al colpo senz’armi del personaggio influenza anche questo tipo di attacco. Il personaggio può usare questa capacità solo se il Pugno d'Oro è attivo. Se il Pugno d’Oro si esaurisce, si attendono ora 2 round per riattivarlo. Mano d’Oro (Volante): dal 6° livello in avanti, il Pugno Dorato di Ronove ha fatto un salto di qualità nel proprio percorso formativo e riesce idealmente ad avvicinarsi di più all’illuminazione. Quando il personaggio evoca la Mano Fluttuante, ne evoca invece una che può muoversi alla stessa velocità detta in Mano Accelerata, però in volo, e con manovrabilità perfetta. Ottiene inoltre i benefici del talento Attacco in Volo finché resta sulla Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 2 round. Maestria dei Pugni d’Oro: dal 7° livello di classe, il Pugno Dorato di Ronove usa in modo talmente naturale i Pugni d’Oro che riesce a veicolare anche il proprio personale stile di combattimento attraverso di essi. I colpi senz’armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati come attacchi in mischia per qualsiasi talento o capacità di classe che il personaggio possa applicare agli attacchi in mischia. Ogniqualvolta sarebbe necessario il bonus di Forza per un prova contrapposta compiuta con tali attacchi, il personaggio aggiunge invece il modificatore di Saggezza. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione di movimento o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione standard, ed è necessario un solo round di attesa prima di rimaterializzarlo. Mano d’Oro (Pietosa): dall’8° livello di classe, il Pugno Dorato di Ronove non trattiene più la sconfinata pietà della Madre Maestra e ingrandisce così la Mano d’Oro in modo che possa condividere con chiunque altro il beneficio che lei gli ha concesso. Quando il Pugno d’Oro evoca la Mano d’Oro, può decidere di evocarne una di dimensioni tali da sostenere il peso di un numero massimo di personaggi di taglia Media pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Creature di taglia superiore occupano più posto, nell'ordine di due posti per una di taglia Grande, quattro posti per una di taglia Enorme e così via. Ugualmente, creature di taglia inferiore occupano meno posto, nell'ordine di uno ogni due creature di taglia Piccola o uno ogni quattro creature di taglia Minuscola. Mantiene ogni altra caratteristica detta in Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione gratuita. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 1 round. Perfezione dei Pugni d’Oro: dal 9° livello di classe, i Pugni d’Oro evocati dal Pugno Dorato di Ronove raggiungono la perfezione attraverso la prossimità all’illuminazione che ha reso la Madre Maestra ciò che è stata in assato. I Pugni d'Oro e colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati fatti di adamantio per quanto concerne il superamento della durezza e della riduzione del danno. Inoltre, il personaggio aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni del Pugno d'Oro e dei colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro. Il Pugno d'Oro non necessita più di alcun round di attesa per rimaterializzarsi. Avatar di Ronove: dal 10° livello di classe, il Pugno Dorato ha raggiunto l’illuminazione finale della Madre Maestra e riesce ad utilizzare qualsiasi potere concessogli con la sua stessa naturalezza e senza spreco di energia. Il personaggio diventa un esterno, ottiene riduzione del danno 10/magico e non ha più bisogno di mangiare e bere. Inoltre, crea ed usa il Pugno d’Oro in modo perfetto. Il Pugno d'Oro supera automaticamente tutte le RD diverse da /- e /epico e conta come di una taglia superiore per danni e prove di Spingere. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione rapida o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione di movimento. Come azione di round completo, invece, può usare tre attacchi di Pugno d’Oro. I colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro aumentano di una taglia per danni e prove, e aumentano la gittata a 6 metri. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve ma può essere rievocata senza attendere alcun round. Ex - Pugno Dorato di Ronove: un Pugno Dorato di Ronove può legarsi esclusivamente a Ronove. Se in qualche modo riesce a legarsi ad un’altra vestige, perde la possibilità di avanzare ulteriormente di livello come Pugno Dorato di Ronove e perde tutto ciò che ha ottenuto fino a quel momento, eccezion fatta per il BAB, i tiri salvezza e i potenziamenti delle capacità da monaco e da binder, finché non si redime. Inoltre il personaggio non può nascondere i segni del legame, o resistere all'influenza di Ronove.
  4. Bamdoo

    Dubbi del Neofita (11)

    Ho un dubbio: l'Argent Fist ha come prerequisito l'ottenimento di Monastic o Knight Training. Nel manuale ci sta anche un asterisco, ma non riesco a capire a cosa rimanda. Ad ogni modo, se non ci fosse specificato niente, io potrei da raw prendere Monastic Training (Mente Guerriera) per prendere poi Tashalatora e soddisfare comunque i requisiti anche per la cdp Argent Fist, giusto? Diversamente credo sarebbe quasi impossibile ottenere Tashalatora, visto che nel talento Monastic Training non c'è scritto che posso riottenere il talento più volte. In quel caso l'unico modo sarebbe prima prendere Knight Training (Monk) per la cdp Argent Fist, poi prendere solo dopo l'altro Monastic Training (Mente Guerriera), giusto?
  5. Allora grazie delle risposte! Diciamo che io ho un po' la paura che mi muoia il personaggio senza che me lo sia goduto. Ho scelto di proposito una super build per essere sicuro di godermelo abbastanza bene. Poi oh, io gli ho chiesto se potevo farlo o meno e mi ha dato il consenso, quindi! Devo fare delle premesse sull'ambientazione, comunque: il 60% dell'ambientazione non sarà combattimenti. Quindi essere un sgravato in combattimento non sarà sempre utile; inoltre c'è un alto grado di superstizione nel mondo, e quindi la magia non è ben vista dalla maggior parte della popolazione. Non è che potrò mettermi a fare cose insensate così, a caso. Ora vengo a ognuno di voi. primate: boh. I craft feats non è che mi sconquifferino un gran che. Però terrò in considerazione la cosa! Inizialmente avevo pensato all'Ocular Spell, che stava bene nel bg del mio personaggio che ha gli occhi mutati. Von: hai fatto bene a dirmi della Forza. È una cosa che già mi è stata detta ma che ho fatto finta di non ascoltare. Il problema dell'ingombro effettivamente potrebbe essere un problema non da poco. Per quanto riguarda Ashbound/Nightbringer Initiate, hai ragione, ma il secondo mi serve da requisito, quindi non posso farne a meno. E mi scoccia veramente tantissimo perché mi piace tantissimo come talento, quasi più del Greenbound Summoning (per flavour intendo eh: so che il secondo è proprio su un altro livello). Invece per Yondalla's Sense mi spiace prenderlo tardi, ma gli altri talenti preferisco prenderli prima! Hades: so che si sarebbero potute fare cose molto più sgrave. Inizialmente avevo puntato Mecanus, perché gli Inevitabili sono più forti degli Slaad, così come le creature Assiomatiche son più potenti di quelle Anarchiche (in linea di massima intendo). Ma poi quando ho visto le leggi fisiche che regolano il Piano Caotico del Caos, mi sono immaginato il mio personaggio che si vede arrivare l'avversario incontro, evoca la bolla planare e comando all'area evocata del limbo di diventare un piano di fuoco. Jakarte ridacchia del tizio abbrustolito mentre lui non sente che aria fresca. Questa è una roba molto più flavor che forte anche perché con resistenza elementale si passa oltre. Certo potrei chiuderlo in una bolla d'acqua e farlo affogare. Insomma i modi per usarla in modo figo ci sono. Ma son cose fighe e basta. Appunto perché a me non piace fare troppo le cose ottimizzate e prive di figaggine e personalità: il mio problema è che voglio sempre trovare qualcosa di stravagante ma al contempo solido (sempre per la solita paura che mi muoia prima di godermelo!). Per i consigli, ma io tecnicamente non potrei trasformarmi in Crioidra a 12 teste Anarchica (e quindi nativa del Piano Caotico del Limbo)? Sennò si potrei andare di Aumentare Evocazione.. Per la metamagia il druido si usa bene? A tal proposito mi consiglieste qualcosa? Multiattacco da usare con Aberrant Wildshape? Potrei fare una cosa così: 1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning 3°: Nightbringer Initiate 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Yondalla's Sense 12°: Aberration Wildshape 15°: Multiattacco
  6. Ok allora sto iniziando una nuova campagna horror piuttosto difficile e ho scelto di interpretare un personaggio solido e al contempo concettualmente stravagante. Ho fissato col Master una trasposizione del Pastore Planare sui piani della cosmologia classica. È il caso di queste mie risposte lasciate sulla seguente discussione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/1127-Forma-selvatica?p=1363551#post1363551. Avevo optato per Mecanus, per poi però decidere di virare al piano del Limbo Caotico. La mia scelta è dovuta a varie motivazioni: mi piace creare personaggi un po’ folli e al contempo un po’ fighi, e il piano del Limbo Caotico mi piaceva per il fatto di poter controllare l’elemento dominante a sorpresa quando vengo attaccato a sorpresa e mi trovo in un pericoloso corpo a corpo improvvisamente; il concetto di base del piano e il suo ecosistema si sposano bene col tema delle aberrazioni, che sono un po’ delle creature dalla morfologia caotica; come forme da esterno non mi concede granché (gli Slaad son scarsini fino ai livelli epici, e l’unico esterno decente del piano lo prendo al 20°, il Titano), e ciò abbassa il livello di pp-aggine della classe. In sostanza è un halfling cuoreforte, druido di 3° livello. Ho scritto un bg, basato su un’ambientazione inventata dal master: Spoiler: Jakarte è un giovane Halfling che nasce ad Ismael. Sua madre Melandre, nipote di Omonge Von Zamirouquai, un potente druido halfling col ruolo di grande consigliere della città, sparisce dopo avergli dato la vita insieme al marito, di cui Jakarte ancora oggi non sa niente. Questi vive quindi affidato alla zia Fabula, una donna tranquilla e amante delle piante che lo avvicina appunto alla floricoltura e all’agricoltura. Quando il bisnonno nota in lui un certo potenziale magico, lo inizia ai saperi della magia druidica, ma non ci vuole molto perché il ragazzo riveli la sua natura ribelle: annoiato dalle lezioni classiche, a venticinque anni, nota una volta per strada con dei compagni di corso un tipo particolare, che dice di chiamarsi Gouramante e che li invita a seguirlo per imparare un modo diverso e più divertente di fare il druido. Ogni sera Jakarte, insieme ai suoi amici Olenne (una giovane umana nichilista, trovata ai bordi della città in un cestino con una lettera coperti di sangue, figlia di mercenari amici di un druido locale che la adotta), Rudenir (un ragazzo elfo dalla pelle scura e i capelli bianchissimi, diversamente dagli altri elfi di Ismael, che vive per questo senza alcun genitore) e Molotov (un piccolo gnomo mentalmente instabile fuggito coi genitori dal proprio villaggio per un incendio di cui non si sa il colpevole). I quattro ragazzi sono tutti, chi per un motivo chi per un altro, degli esclusi e per questo creano un forte legame tra loro, grazie anche a Gouramante. Questi è un personaggio strano: non pare riposarsi né mangiare mai, ha un colorito pallido e malconcio, con molto lividi verdi o blu scuri, e talvolta gli cadono addirittura dei pezzi di pelle morta dal viso o dalle braccia. Una grave psoriasi, dice lui. Lo fa pure puzzare in modo molto acre. Però è bravo, insegna loro in modo appassionante e affascinante. Solo che non possono dire niente a nessuno di lui, né di ciò che imparano. Passa qualche mese, e alla fine Gouramante annuncia loro che sono pronti al viaggio verso le paludi di Nerull, dove si uniranno agli “altri” per la “missione”. Si devono preparare. Alla solita ora del ritrovo per le lezioni il ritrovo. I ritardi non sono ammessi. Jakarte nasconde a stento l’entusiasmo, arriva a casa, e inizia a preparare di nascosto la sacca da viaggio, rubacchiando di qua e di là qualcosa della zia. Manca pochissimo alla partenza, e proprio nel momento in cui il giovane halfling cerca nella dispensa il cibo per il viaggio, il gatto di casa gli soffia contro e lo assale, inspiegabilmente. Jakarte, ferito dalle sfuriate del piccolo felino, gli lancia contro l’unico incantesimo insegnatogli dal Gouramante che può usare, a scopo difensivo. Non sapendolo, però, lo fa sotto gli occhi attoniti della zia, che vede il proprio animale domestico dilaniato da una forza invisibile che gli apre ferite su tutto il corpo. Fabula corre terrorizzata verso l’animaletto, e sta per brontolare iraconda il ragazzino, ma si blocca subito. Sembra spaventato, piange, si copre gli occhi urlando di dolore. E quando scopre il viso, la zia capisce perché: i suoi occhi non sono più gli stessi. Adesso sono segmentati, come quelli di un insetto. Lei resta attonita e tremante. Non ha mai visto niente di simile. Jakarte, preso dalla disperazione, corre verso il luogo d’incontro, cadendo diverse volte e continuando a piangere dal dolore. Una volta arrivato, vede il suo gruppo di amici con Gouramante girati di spalle. Appena in tempo. Li chiama, si girano. Molotov è il primo ad andargli incontro, seguito da Olenne. Ma è quest’ultima a notare la differenza negli occhi dell’halfling. Gli chiede cos’è successo, e lui non risponde. Gouramante e Rudenir li raggiungono, il maestro lo guarda un istante, e la sua espressione cambia in un misto di severità e preoccupazione. Ha capito tutto. Non ci metteranno molto a trovarli. Ordina loro di correre veloci, e inizia la fuga. Arrivati al limitare della città, però, vengono bloccati da un mostro enorme fatto di piante. Al suo fianco c’è il bisnonno di Jakarte, e qualche guardia. Inizia uno strano discorso tra Omonge e Gouramante, di cui il ragazzino non capisce molto. Solo qualche parola confusa: “ricercato”, “oscurità”, “pazzia”, “morte”, “setta”, e che “il mondo sta cambiando”. Jakarte è sicuramente quello cui quelle parole fanno un effetto più strano. Si allontana da Gouramante, vedendolo ora con occhi diversi. I druidi non dovrebbero fare del male agli animali, eppure lui ha insegnato loro qualcosa che ha fatto del male a Musty. Cosa vuol dire questo? Il resto del gruppo, invece, non si fa venire alcun dubbio in proposito, e si fa coraggiosamente compatto intorno a lui, tutti e tre pronti a difenderlo. Ma quando l’enorme elementale sta per attaccarli, il maestro declama “Prendetevi la mano. Ce ne andiamo.” Olenne fa appena in tempo ad accorgersi che Jakarte non è vicino a loro, ma non a staccarsi del tutto dalla presa di Molotov che a sua volta però viene parzialmente strattonato via dalla presa di Rudenir, che resta salda alla mano del maestro. Spariscono tutti e quattro, improvvisamente, poco prima che il pugno dell’elementale li schiacci. Qualcosa, però, è andato storto. C’è stato un rumore strano e sinistro quando sono svaniti nel nulla. E la mano che Olenne aveva teso verso Jakarte è ancora lì, per terra, a poco più di un metro da lui. Quando il piccolo halfling si sveglia, il nonno e la zia sono al suo letto, entrambi preoccupati per la sua salute. Jakarte chiede scusa alla zia per il gatto. Non sa perché, ma Musty lo ha attaccato e lui preso dallo stress si è difeso d’istinto. Fabula lo tranquillizza: il gattino si sarebbe rimesso presto. Il suo incantesimo fortunatamente non era stato abbastanza potente da ucciderlo. In quel momento Omonge chiede al pronipote tutto ciò che è successo. Alla fine del racconto, Omonge sospira timoroso. Gouramante è un criminale facente parte di una pericolosa e potente setta terroristica che prende il nome di Obs Mortem, i cui fini sono ancora sconosciuti. Probabilmente cercava nuovi proseliti per le fila della sua associazione. Il bisnonno si riferisce poi direttamente al ragazzo, spiegandogli che non dovrà più usare quegli incantesimi insegnatigli senza averli realmente compresi. Ci sarebbero potute essere conseguenze ben più gravi di quella degli occhi. Per l’appunto, il problema degli occhi è ancora più scottante. Mentre lui è ancora incosciente, infatti, i medici del villaggio lo visitano constatando che quegli occhi mostruosi sono i suoi veri occhi: quelli di prima erano una patina organica che la corruzione non ha sotituito come pensava il lord di Ismael, bensì semplicemente rimosso. Urgeva trovare Melandre e Ogys, il padre di Jakarte. Questi però è al momento ben più preoccupato per i suoi amici, e ne chiede al bisnonno. Omonge scuote la testa: la Parola di Ritiro usata da Gouramante avrebbe dovuto teletrasportare tutti e quattro nello stesso luogo, ma il mancato contatto totale di Olenne e Molotov hanno disturbato il canale spazio-tempo, creando lo strappo e il rumore che tutti loro hanno sentito fragoroso tre sere prima. Non si sa che fine abbiano fatto. In particolare l’umana e lo gnomo potrebbero essere ovunque, per questo sono stati subito cercati nei dintorni, invano. Jakarte è disperato, e vuole partire subito per cercarli. La zia è contraria e sta per fermarlo con le forze, quando inaspettatamente Omonge interviene in modo strano “Inutile che cerchi di fermarlo. Tenterà di fuggire ogni volta che potrà. E più crescerà, più questo impulso si farà più grande. Ce l’ha nel sangue.” A questa frase, entrambi si bloccano. Il bisnonno, rivolgendosi quindi a Jakarte, gli chiede di restare lì un mese. Gli avrebbe insegnato tutto ciò che gli serve per viaggiare e trovare i suoi amici e i suoi genitori. Spoilers vari Molotov, risvegliatosi in una foresta a nord, dovrebbe essersi avvicinato ad un gruppo di liristi colpito dalla loro musica, che sembrerebbe calmarlo e affascinarlo. Questi, colpiti dal suo talento musicale, lo hanno preso nel loro ordine, quello dei liristi di Fochlucan. Runedir dovrebbe essere entrato nell’Obs Mortem insieme a Gouramante e lì dovrebbe aver affinato le sue tecniche di spadaccino diventando un Druido dei Pugnali Incantati. Non essendo effettivamente malvagio, potrebbe poi esserne fuggito, forse per scoprire le proprie origini di elfo oscuro. Olenne potrebbe essere stata curata e tratta in salvo da un eremita che le svela che i suoi genitori non sono sempre stati mercenari, bensì dei regnanti fuggiti che come copertura facevano gli avventurieri. Lui lavorava infatti presso la loro corte. Le insegna così l’arte del trasformismo per difendersi da sola e riprendersi così il regno che le spetta di diritto. Gouramante è uno degli accoliti di maggiore importanza di Obs Mortem, che vuole sfruttare la corruzione per epurare il mondo dai falsi buonisti che credono che la gente possa avere delle libertà. Si tratta di un druido puro, molto forte, ma soprattutto di un umano necropolitan, ovvero un uomo che con un rito speciale diventa un non morto. Melendre e Ogys se ne sono semplicemente andati dal villaggio perché il secondo è per metà Janni, un tipo di genio dall’indole vagabonda. Melendre, profondamente innamorata di lui, non è riuscita a staccarsene, ma Omonge non voleva che si portassero l’infante con loro. Sarebbe stato troppo pericoloso. Il nonno le promette comunque che quando fosse stato pronto lo avrebbe lasciato andare alla loro ricerca.Ogys non è soltanto mezzo janni, ma ha anche sangue aberrato nelle proprie vene: una sua lontanissima parente, Ioleida Ramat, narra una leggenda del Deserto di Ostir di cui è originaria la sua stirpe, pare sia stata maledetta da un potentissimo stregone che la amava e che puntualmente lei aveva abbandonato. Che ci si può aspettare da una tribù di geni nomadi? Bhe, fatto sta che questi la maledisce declamando che da quel momento in poi avrebbe partorito scorpioni. Fu così che, con un intervallo piuttosto preciso di 5-6 generazioni, nella stirpe di janni originata da Ioleida, mitologicamente conosciuta come Stripe dello Scorpione Tentatore, ne nasce uno con dei tratti scorpiomorfi. Jakarte, avendo solo una leggera linea di sangue janni di quella generazione, si è salvato da una metamorfosi che lo avrebbe reso ancora più irriconoscibile e mostruoso, ma la corruzione potrebbe far raffiorare ancora di più questa maledizione. Lunghissima premessa completata. Ci ha concesso 72 punti da distribuire con caratteristiche a partire da 0, poi a scelta tra una Minor Bloodline e un +2 ad una caratteristica aggiuntivo o una Medium Bloodline. Halfling Cuoreforte, Janni Minor Bloodline (da +1 alla Saggezza e Iniziativa Migliorata, che mi sembrano tutte cose buone per me), Neutrale For: 6 Des: 10 Cos: 16 Int: 10 Sag: 18 Car: 14 Vengo al punto: non so che talenti dare al pg. Inizialmente, prendendo due difetti da UA avevo la progressione perfetta dei talenti: Progressione 5 druido 10 pastore planare 5 druido Talenti 1°: Yondalla's Sense, Ashbound, Aberration Blood (difetto), Nightbringer Initiate (difetto) 3°: Greenbound Summoning 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Initiate of Nature 12°: Aberration Wildshape 15°: ??? 18°: ??? Premetto che la regionalità dei talenti non si conta: il Master ha detto che anche il Nightbringer Initiate era possibile in quanto l'ambientazione era ambientata ed era giustificato dal background (allenamento con Gouramante). Potrei sia evocatore evocatore che un buon trasmutatore. Poi il Master se n’è venuto fuori che i difetti ce li applica lui di originali, più leggeri rispetto a quelli di UA (che poi mica è tanto vero) ma non danno talenti bonus. Ora mi si scombussola tutto: quei talenti mi piacevano tutti, ma ad uno devo rinunciare e un altro devo ritardarlo fino al 15°. Una progressione che mi soddisferebbe sarebbe questa: Talenti 1°: Aberration Blood, Greenbound Summoning 3°: Nightbringer Initiate 6°: Incantesimi Naturali 8°: Improved Initiative (Janni Minor Bloodline Feat) 9°: Aberration Wildshape 12°: Yondalla's Sense 15°: ??? 18°: ??? Ormai avrei creato il background in modo che sia impostato sulla metamorfosi in aberrazione.. Mi piaceva molto, anche se non magari rompe le scatole prendere Aberration Blood al primo livello al posto di, che so, Ashbound.. Ma alla fine Abberation Wildshape mi piace molto perché ci son mostri abbastanza potenti in cui trasformarsi.. Mi dispiace molto non prendere Initiate of Nature (specie per gli incantesimi), ma è effettivamente qualcosa di poco attinente al mio pg, così legato al Piano Caotico del Limbo. Almeno prenderei al 9° Aberration Wildshape e metterei 14, invece che a Carisma (necessario per usare bene Initiate of Nature), a Intelligenza o Destrezza. Potrebbe essere questa una scelta sia abbastanza performante che in linea col mood e il background del personaggio? Secondo voi è meglio tenere più alta Destrezza o Intelligenza con tutte queste premesse? Non ho idea di chi siano gli altri personaggi, perché ancora non siamo riuniti in un gruppo e il Master vuole evitare che facciamo metagame (infatti giochiamo pure a schede coperte agli altri giocatori). Quindi non so se il mio ruolo momentaneo di incantatore specializzato in evocazione sia buono all’interno del mio gruppo. Diciamo che dovrei fare un personaggio un po’ polivalente. Come druido cos’altro posso fare? Buff/debuff? Fieldcontrol? E di conseguenza, gli altri due talenti finali cosa potrebbero essere?
  7. Ecco qui: Capacità Abilità di Monaco: i livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Monaco si contano entrambi per determinare il danno per l’attacco senz’armi e il bonus alla velocità senza armatura. Legame d’Anima: ad ogni nuovo livello di Pugno Dorato di Ronove guadagnato, l’abilità di legame dell’anima migliora come se avesse guadagnato un livello in più nella classe di Binder. I livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Binder si contano entrambi per determinare il bonus ai tentativi di legame, l’efficacia delle capacità acquisite dai legami con Ronove e dell’ottenimento di nuovi Pact Augmentation. Pugno d’Oro: Ogniqualvolta il Pugno Dorato di Ronove attiva Far Hand, una mano d’oro di taglia Media appare accanto a lui. Il Pugno Dorato di Ronove modifica la capacità Far Hand sostituendo il d6 di danno che infligge col danno senz’armi, e il modificatore di Saggezza al +2 fisso per le prove contrapposte di Forza per la riuscita della spinta. È considerato magico per passare la riduzione del danno. Per il resto la capacità funziona come Far Hand. Dopo questo utilizzo si attendono 4 round per riattivare questa capacità. Mano d’Oro (Fluttuante): dal 2° livello in avanti, se il personaggio si è legato a Ronove, può far comparire una seconda mano fluttuante come azione rapida, che ha il solo scopo di mantenerlo in levitazione. La Mano d’Appoggio ha le stesse capacità di un disco fluttuante di Tenser, dove il livello dell’incantatore è sostituito dal livello effettivo di Binder per quanto concerne il peso trasportato. Per mantenerla attiva il personaggio deve invece compiere una prova di Concentrazione come azione di movimento. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 4 round. Pugni Gemelli: dal 3° livello di classe, quando il il Pugno Dorato di Ronove attiva Pugno d’Oro, due mani d’oro di taglia Media appaiono ai suoi lati. Può usare un’azione di round completo per compiere due attacchi consecutivi col Pugno d’Oro. Il Pugno d'oro di è considerato fatto di ferro freddo per superare durezza e riduzione del danno. Dopo questo utilizzo si attendono 3 round per riattivare il Pugno d’Oro. Mano d’Oro (Accelerata): dal 4° livello di classe, quando il Pugno Dorato di Ronove attiva Mano Fluttuante, la mano evocata è più veloce. La Velocità della Mano d'Oro diventa pari alla velocità base del personaggio. Si applica poi il modificatore di Saggezza ai Ts Riflessi finché attiva. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 3 round. Furia dei Pugni d’Oro: dal 5° livello di classe, il Pugno Dorato di Ronove velocizza i Pugni d’Oro in modo che possano emulare i propri colpi senz’armi e permettergli di colpire con essi più lontano. Il personaggio può quindi attaccare con i propri colpi senz'armi come se fossero armi da lancio con gittata 3 metri e usa il modificatore di Saggezza invece di quello di Destrezza per colpire in questo modo coi propri colpi senz'armi. Questi attacchi non esauriscono il Pugno d’Oro. Inoltre, qualsiasi incantamento applicato al colpo senz’armi del personaggio influenza anche questo tipo di attacco. Il personaggio può usare questa capacità solo se il Pugno d'Oro è attivo. Se il Pugno d’Oro si esaurisce, si attendono ora 2 round per riattivarlo. Mano d’Oro (Volante): dal 6° livello in avanti, quando il personaggio evoca la Mano Fluttuante, ne evoca invece una che può muoversi alla stessa velocità detta in Mano Accelerata, però in volo, e con manovrabilità perfetta. Ottiene inoltre i benefici del talento Attacco in Volo finché resta sulla Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 2 round. Maestria dei Pugni d’Oro: dal 7° livello di classe, il Pugno d’Oro ottiene riesce ad utilizzare le proprie tecniche di arti marziali con i Pugni d’Oro. I colpi senz’armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati come attacchi in mischia per qualsiasi talento che il personaggio possa applicare agli attacchi in mischia. Ogni qualvolta sarebbe necessario il bonus di Forza per un prova contrapposta compiuta con tali attacchi, il personaggio aggiunge invece il modificatore di Saggezza. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione di movimento o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione standard, ed è necessario un solo round di attesa prima di rimaterializzarlo. Mano d’Oro (Pietosa): dall’8° livello di classe, quando il Pugno d’Oro evoca la Mano d’Oro, può decidere di evocarne una di dimensioni tali da sostenere il peso di un numero massimo di personaggi di taglia Media pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Creature di taglia superiore occupano più posto, nell'ordine di due posti per una di taglia Grande, quattro posti per una di taglia Enorme e così via. Ugualmente, creature di taglia inferiore occupano meno posto, nell'ordine di uno ogni due creature di taglia Piccola o uno ogni quattro creature di taglia Minuscola. Mantiene ogni altra caratteristica detta in Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione gratuita. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 1 round. Perfezione dei Pugni d’Oro: dal 9° livello di classe, i Pugni d’Oro evocati dal Pugno Dorato di Ronove raggiungono la perfezione attraverso la prossimità all’illuminazione del suo evocatore. I Pugni d'Oro e colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati fatti di adamantio per quanto concerne il superamento della durezza e della riduzione del danno. Inoltre, il personaggio aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni del Pugno d'Oro e dei colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro. Il Pugno d'Oro non necessita più di alcun round di attesa per rimaterializzarsi. Avatar di Ronove: dal 10° livello di classe, il personaggio diventa un esterno, ottiene riduzione del danno 10/magico e non ha più bisogno di mangiare e bere. Inoltre, crea ed usa il Pugno d’Oro in modo perfetto. Il pugno d'Oro supera automaticamente tutte le RD diverse da /- e /epico e conta come di una taglia superiore per danni e prove di Spingere. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione rapida o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione di movimento. I colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro aumentano di una taglia per danni e prove, e aumentano la gittata a 6 metri. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro, non può o non vuole compiere più la prova di Concentrazione, questa si dissolve ma può essere rievocata senza attendere alcun round. Può decidere Ex - Pugno Dorato di Ronove: un Pugno Dorato di Ronove può legarsi esclusivamente a Ronove. Se in qualche modo riesce a legarsi ad un’altra vestige, perde la possibilità di avanzare ulteriormente di livello come Pugno Dorato di Ronove e perde tutto ciò che ha ottenuto fino a quel momento, eccezion fatta per il BAB, i tiri salvezza e i potenziamenti delle capacità da monaco e da binder, finché non si redime. Inoltre il personaggio non può nascondere i segni del legame, o resistere all'influenza di Ronove.
  8. Hm ok per 3° e 5° livello. Mi hai convinto. Per il colpo senz'armi mi piaceva l'idea di dare il talento bonus, ma alla fine se ne può fare a meno e farlo acquisire al personaggio nel modo classico. Sia Pugni d'Oro che Mano d'Oro si attivano con swift action giusto? Quindi se per caso il pg fallisce la prova di concentrazione e cade, può riattivare la Mano d'Oro immediatamente se è di decimo livello giusto? Mano Pietosa è buono come potere di 8°? Ci sta?
  9. Che pronta risposta! Grazie delle delucidazioni Ora vengono altri dubbi ! Ti riporto il testo di Ronove's Fist Da RAW sostituirebbe il danno che il monaco infliggerebbe di per sé in base al proprio livello sostituendolo col livello da binder. Ma scusa sennò te intendi che il Pugno Dorato di Ronove aggiunge il proprio livello a quello del monaco per definire il danno del colpo senz'armi solo quando è bindato a Ronove? Secondo me questo è un po' troppo penalizzante.. Ricordiamo che lui deve comunque fare un rituale per bindarsi, e deve farlo all'aria aperta. Se dorme una notte in una grotta, o è intrappolato in un labirinto al chiuso da giorni, non diventa un po' waste of space? Se non è così andrebbe chiaramente specificato nella descrizione delle abilità da monaco che il potere Fist of Ronove non viene più ottenuto dal Pugno Dorato di Ronove quando binda con quella vestige perché, tipo, Ronove ha talmente fiducia in lui che non ritiene più necessario donargli quel potere. Una modifica potrebbe essere: Abilità di Monaco: i tuoi livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Monaco si contano entrambi per determinare il danno per l’attacco senz’armi e il bonus alla velocità senza armatura. I danni senz'armi calcolati in questo modo sostituiscono anche quelli calcolati in base ai livelli da binder che il personaggio otterrebbe secondo la descrizione dell'abilità Fist of Ronove. Tuttavia così perderebbe il senso di essere una benedizione della vestige. Avevo pensato al Superior Unharmed Strike gratuito perché restava una benedizione effettiva (e direi ben accetta ad ogni giocatore di monaco) di Ronove al suo accolito preferito. Senza contare che difficilmente un giocatore sceglierà di guadagnare ulteriori livelli da monaco alla fine della cdp, quindi il SUS sarebbe perfetto per coprire quel gap rispetto ad un monaco puro. Altra cosa: cambiare posizione tra le abilità di 3° e di 5°? Sinceramente mi piace di più in quel modo, anche solo per flavour. Te avevi delle spiegazioni specifiche per mettere il doppio pugno al terzo e la sfuriata di pugni al quinto? Ultima cosa: Tempra alto? Infattibile? Il problema è che io il personaggio lo vede comunque più come Netero: ok che sfrutta principalmente lo Hiakushiki Kannon, ma se lo può usare qualcosa lo fa anche senza ecco! Per il resto direi a posto. Col Pact Augmentation si arriva effettivamente ad ottime performance di BAB, e alla fine effettivamente col loro utilizzo si può ritardare l'entrata della cdp per rendere giustificabili i bonus dell'Avatar di Ronove. Ho riscritto le descrizioni a modino: Abilità di Monaco: i tuoi livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Monaco si contano entrambi per determinare il danno per l’attacco senz’armi e il bonus alla velocità senza armatura. Legame d’Anima: ad ogni nuovo livello di Pugno Dorato di Ronove guadagnato, l’abilità di legame dell’anima migliora come se avesse guadagnato un livello in più nella classe di Binder. I livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Binder si contano entrambi per determinare il bonus ai tentativi di legame, l’efficacia delle capacità acquisite dai legami con Ronove e dell’ottenimento di nuovi Pact Augmentation. Pugno di Ronove Migliorato: Quando il personaggio si lega a Ronove, ottiene il talento Attacco Senz’Armi Superiore. Questa capacità sostituisce la capacità Pugno di Ronove che il personaggio otterrebbe dal legame con Ronove. Pugno d’Oro: Ogniqualvolta il Pugno Dorato di Ronove attiva Far Hand, una mano d’oro di taglia Media appare accanto a lui. Il Pugno Dorato di Ronove modifica la capacità Far Hand sostituendo il d6 di danno che infligge col danno senz’armi, e il modificatore di Saggezza al +2 fisso per le prove contrapposte di Forza per la riuscita della spinta. È considerato magico per passare la riduzione del danno. Per il resto la capacità funziona come Far Hand. Dopo questo utilizzo si attendono 4 round per riattivare questa capacità. Mano d’Oro (Fluttuante): dal 2° livello in avanti, se il personaggio si è legato a Ronove, può far comparire una seconda mano fluttuante che ha il solo scopo di mantenerlo in levitazione. La Mano d’Appoggio ha le stesse capacità di un disco fluttuante di Tenser, dove il livello dell’incantatore è sostituito dal livello effettivo di Binder per quanto concerne il peso trasportato. Per mantenerla attiva il personaggio deve invece compiere una prova di Concentrazione con CD 15 come azione di movimento. Quando egli scende dalla Mano d’Oro o fallisce la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 4 round. Furia dei Pugni d’Oro: dal 3° livello di classe, il Pugno Dorato di Ronove velocizza il Pugno Dorato in modo che possa emulare i propri colpi senz’armi e permettergli di colpire con essi più lontano. Il personaggio può quindi attaccare con i propri colpi senz'armi come se fossero armi da lancio con gittata 3 metri e usa il modificatore di Saggezza invece di quello di Destrezza per colpire in questo modo coi propri colpi senz'armi. Questi attacchi non esauriscono il Pugno d’Oro. Inoltre, qualsiasi incantamento applicato al colpo senz’armi del personaggio influenza anche questo tipo di attacco. Il personaggio può usare questa capacità solo se il Pugno d'Oro è attivo. Se il Pugno d’Oro si esaurisce, si attendono ora 3 round per riattivarlo. Mano d’Oro (Accelerata): dal 4° livello di classe, quando il Pugno Dorato di Ronove attiva Mano Fluttuante, la mano evocata è più veloce. La Velocità della Mano d'Oro diventa pari alla velocità base del personaggio. Si applica poi il modificatore di Saggezza ai Ts Riflessi finché attiva. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida con CD 15. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro o fallisce la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 3 round. Pugni Gemelli: dal 5° livello di classe, quando il il Pugno Dorato di Ronove attiva Pugno d’Oro, due mani d’oro di taglia Media appaiono ai suoi lati. Può usare un’azione di round completo per compiere due attacchi consecutivi col Pugno d’Oro. Il Pugno d'oro di è considerato fatto di ferro freddo per superare durezza e riduzione del danno. Dopo questo utilizzo si attendono 2 round per riattivare questa capacità. Mano d’Oro (Volante): dal 6° livello in avanti, quando il personaggio evoca la Mano Fluttuante, ne evoca invece una che può muoversi alla stessa velocità detta in Mano Accelerata, però in volo, e con manovrabilità perfetta. Ottiene inoltre i benefici del talento Attacco in Volo finché resta sulla Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione rapida con CD 20. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro o fallisce la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 2 round. Maestria dei Pugni d’Oro: dal 7° livello di classe, il Pugno d’Oro ottiene riesce ad utilizzare le proprie tecniche di arti marziali con i Pugni d’Oro. I colpi senz’armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati come attacchi in mischia per qualsiasi talento che il personaggio possa applicare agli attacchi in mischia. Ogni qualvolta sarebbe necessario il bonus di Forza per un prova contrapposta compiuta con tali attacchi, il personaggio aggiunge invece il modificatore di Saggezza. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione di movimento o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione standard, ed è necessario un solo round di attesa prima di rimaterializzarlo. Mano d’Oro (Pietosa): dall’8° livello di classe, quando il Pugno d’Oro evoca la Mano d’Oro, può decidere di evocarne una di dimensioni tali da sostenere il peso di un numero massimo di personaggi di taglia Media pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Mantiene ogni altra caratteristica detta in Mano Volante. Si mantiene con prove di Concentrazione come azione gratuita con CD 20. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro o fallisce la prova di Concentrazione, questa si dissolve e non può essere più evocata per 1 round. Perfezione dei Pugni d’Oro: dal 9° livello di classe, i Pugni d’Oro evocati dal Pugno Dorato di Ronove raggiungono la perfezione attraverso la prossimità all’illuminazione del suo evocatore. I Pugni d'Oro e colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro sono considerati fatti di adamantio per quanto concerne il superamento della durezza e della riduzione del danno. Inoltre, il personaggio aggiunge il modificatore di Saggezza ai danni del Pugno d'Oro e dei colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro. Il Pugno d'Oro non necessita più di alcun round di attesa per rimaterializzarsi. Avatar di Ronove: dal 10° livello di classe, il personaggio diventa un esterno, ottiene riduzione del danno 10/magico e non ha più bisogno di mangiare e bere. Inoltre, crea ed usa il Pugno d’Oro in modo perfetto. Il pugno d'Oro supera automaticamente tutte le RD diverse da /- e /epico e conta come di una taglia superiore per danni e prove di Spingere. Pugno d'Oro è utilizzabile come singolo attacco con un’azione rapida o come doppio attacco come detto in Pugni Gemelli con un’azione di movimento. I colpi senz'armi della Furia dei Pugni d’Oro aumentano di una taglia per danni e prove, e aumentano la gittata a 6 metri. Quando il personaggio scende dalla Mano d’Oro o fallisce la prova di Concentrazione, questa si dissolve ma può essere rievocata senza attendere alcun round. Ex - Pugno Dorato di Ronove: un Pugno Dorato di Ronove può legarsi esclusivamente a Ronove. Se in qualche modo riesce a legarsi ad un’altra vestige, perde la possibilità di avanzare ulteriormente di livello come Pugno Dorato di Ronove e perde tutto ciò che ha ottenuto fino a quel momento, eccezion fatta per il BAB, i tiri salvezza e i potenziamenti delle capacità da monaco e da binder, finché non si redime. Inoltre il personaggio non può nascondere i segni del legame, o resistere all'influenza di Ronove.
  10. Il fatto è che mi sono sbagliato. Volevo dire che guadagna Superior Unharmed Strike, non Improved Unharmed Strike. Ho avuto un lapsus. Modifico subito ! La motivazione per cui l’ho scelto è che se attivi il legame con Ronove il tuo attacco senz’armi diventa quello di un monaco con livello binder, ed evidentemente crea problemi con la progressione dei danni da monaco no? Per il resto, devo ammetterlo: Idrahil sei stato fenomenale. Ti ringrazio perché sei riuscito a chiarire meglio di me ogni intento della classe: far fare alle mani di ronove tanti attacchi come fa Netero, e in più poter sfruttare tali attacchi per attivare talenti di field control ad una distanza maggiore del normale corpo a corpo. In più la cosa del volare mi piaceva molto perché la vedevo come il naturale potenziamento del Feather Fall gratuito attivato grazie al legame con Ronove: invece che avere solo l’effetto caduta lenta, un’altra mano d’oro ti permette di controllare la tua posizione di combattimento e la capacità motoria anche al di fuori di un terreno di appoggio. Perfetto anche l’avanzamento del colpo ki e la citazione alla capacità Thunderous Throw del Bloodstorm Blade da cui ho preso spunto. Avatar di Ronove è proprio bello. Devo capire solo qualcosa: 1) quando te parli dei colpi senz’armi considerati armi da lancio con gittata 3 metri, mi pare di intendere che non parli del Pugno d’Oro di Ronove. Ovvero, io attivo Pugno d’Oro, e inizio a fare attacchi completi con quei colpi senz’armi con gittata 3 metri di distanza. Non si scarica il Pugno d’Oro in questo caso, perché si scarica solo se voglio colpire ad una distanza maggiore e uso il suo attacco con spinta, giusto? 2) effettivamente non me lo sono chiesto prima: ma in pratica la spinta compiuta da Far Hand infligge i danni in automatico e dopo fa la prova di Forza contrapposta? Il nostro Pugno d’Oro, invece, fa prima i danni del colpo senz’armi, poi la spinta con una Forza pari al livello di Binder + Soul Binding di Pugno d’Oro di Ronove + modificatore di Saggezza, giusto? Al IX livello poi, ai danni inflitti “automaticamente” si aggiunge anche il modificatore di Saggezza, dico bene? 3) se io faccio un attacco completo, posso scaricarci dentro anche il Pugno d’Oro di Ronove? In questo modo, a costo di dover aspettare la ricarica, potrei fare un round di attacco più potente del solito, composto di più attacchi, no? Sarebbe un modo diverso di ottenere una Raffica di Colpi senza di fatto potenziarlo coi livelli di Pugno Dorato di Ronove! Ma magari te avevi già preso in considerazione questa possibilità.. E allora, in quest’ottica, il Pugno d’Oro come azione di movimento cosa comporterebbe? E come azione immediata? 4) hai fatto caso al fatto che Soul Binding al primo livello parte da +5? L’ho fatto per far contare anche i livelli di monaco necessari da prerequisito nel conteggio dei livelli da binder per definire l’efficacia delle variabili delle capacità date dal bind con Ronove e il bonus ai bind checks. Lo faccio perché sennò per quanto riguarda tali variabili un binder di pari livello è molto più forte, anche solo nella Forza della Far Hand per calcolare la spinta rispetto a quella che avrebbe il Pugno d’Oro di Ronove. Secondo te va bene? Nell’idea originale, inoltre, ci stava compreso l’ottenimento di Pact Augmentation nel Soul Binding. L’avevo fatto per paura di non riuscire a renderlo abbastanza efficace in combattimento, ma nell’ottica dell’eleganza è effettivamente un po’ troppo insensato (nessuna cdp per binder ottiene lo stesso effetto). Ma resta il fatto che il BAB al 18° livello sarebbe veramente bassissimo: +12 è meno di un monaco puro. Non è un po’ troppo debilitante? Che ne dici se cambio i requisiti così: Requisiti Allineamento: Qualsiasi non caotico Bonus di Attacco Base: +3 Talenti: Vestige Preferita (Ronove), Recupero Rapido Abilità Speciali: Colpo Ki (Magico), abilità di legarsi a Ronove Ciò permetterebbe alla classe di partire dal 6° livello di personaggio, e quindi terminare la costruzione del personaggio con 5 livelli da KoSS e portare il BAB preciso +15, proprio come un monaco puro. Inoltre, visto che utilizza principalmente la manifestazione di Ronove per attaccare, e quindi un’arma che non può potenziare magicamente, perché non concedere alla manifestazione almeno un +1 magico (come se avesse in sé un Amuleto dei Pugni Potenti che incrementa il proprio potere) ogni volta che ii Pugno d’Oro di Ronove si potenzia, applicato sia al Pugno d’Oro che agli attacchi senz’armi a distanza? +1 al primo livello, +2 al terzo, +3 al quinto, +4 al settimo e +5 al nono. Ho fatto un post assurdamente lungo. Ti chiedo scusa ma dopo avertela vista modificata in questo modo voglio ancora di più sviluppare e provare questa cdp, ma la mia paura è che diventi il solito possibile sviluppo da monaco inutilizzabile per via della poca efficacia in quello che dovrebbe fare, il combattimento. Cioè alla fine, nel ruolo che dovrebbe avere, già un Bloodstorm Blade è mooooolto più efficace. Forse troppo più efficace. Secondo me quegli accorgimenti che ti ho scritto non lo renderebbero insensatamente forte e soprattutto non credo complicherebbe troppo lo sviluppo della classe. O no? Poi come già detto ci sarebbe per forza da aggiungere il Superior Unharmed Strike come talento bonus al primo livello, perché sennò il potere Fists of Ronove ci porta al primo livello di Monaco il danno senz'armi! Ripeto ancora i grazie per aver sviluppato così bene e chiaramente la mia idea: mi da proprio l'idea di quel tipo di classe che da il meglio di sé portata fino in fondo. Amo le classi di prestigio che rendono al massimo se portate all'ultimo livello. Danno una certa soddisfazione, e tu hai fatto sì che fosse possibile e piacevole anche col Pugno Dorato di Ronove Grazie! PS: Ah! Nemmeno il bonus alla CA gli facciamo aumentare come se guadagnasse livelli da monaco? Praticamente tutte le cdp da monaco aumentano quel bonus..
  11. Ti ringrazio! Allora ho pensato fosse fattibile basandosi sull'idea che il Pugno Sacro del Complete Divine è multiclass di due classi con bab a 3/4 e prende bab pieno nonostante abbia nella propria lista di incantesimi dei buffers incredibilmente potenti.. Il mio in più ha qualche Pact Augmentation che ha tra le varie opzioni un bonus di +1 ai tiri per colpire che si accumula se scelto ripetutamente. Persino arrivando al 20° col KoSS, contando i Pact Augmentation, si arriva precisi precisi a +20 (senza ottenere l'ultimo attacco di bab visto che ci si arriva appunto, eventualmente, coi Pact Aumentation puntati solo sul +1 ai tiri per colpire). Non mi pare eccessivo per una classe che poi di più il tiro per colpire non lo aumenta da solo (a parte la catena dei focalizzati che, per quel concerne il tipo di personaggio, non consiglierei mai, o il potenziamento magico dei propri pugni, molto più complicato rispetto a quello delle armi di un normale guerriero). L'unica cosa che mi mette in dubbio è la gittata che raggiunge. Se per esempio otteniamo Mage Slayer, minacciamo maghi ad una distanza lontanissima e impediamo a loro di lanciare incantesimi solo con l'enorme area che influenziamo grazie a Pugno d'Oro. Dico bene? Dici che è una meccanica eccessivamente forte?
  12. DI recente, grazie alle vostre guide sul Tome of Magic, mi sono avvicinato ad una classe bellissima: il binder. Tra le vestigi che più mi hanno colpito ci sta Ronove. Eccovi le abilità che garantisce: Spoiler: Cold Iron and Magic Attacks: Your melee attacks count as magic for the purpose of overcoming damage reduction. When you attain an effective binder level of 7th, your melee attacks also count as cold iron for the purpose of overcoming damage reduction. Far Hand: As a swift action, you can lift and move an unattended object to which you have line of effect, as long as it is within 10 feet per effective binder level of your position. The force manipulating the object is considered Medium in size, and it has a Strength score equal to your effective binder level. During the swift action, you can move the object up to 5 feet per effective binder level. If the object weighs enough to constitute a medium or heavy load for an individual of the force’s Strength, you can move it only half the normal distance. If the object to be moved would constitute a medium or heavy load for you, activating this ability is a move action. If the item could only be pushed or dragged by such a person (that is, it weighs up to fi ve times the maximum load), you can move it just 5 feet per move action. The force cannot lift the object more than 5 feet off the ground. In any round during which you do not use a swift action to manipulate the object, you lose control of it. You can never move an object outside the range of this ability, and you lose control of the object if you move too far away from it or if a creature touches it. You can move only one object at a time in this fashion. Alternatively, you can use the telekinetic force to push a creature as a standard action. The force deals 1d6 points of damage to the target and initiates a bull rush, using the force’s Strength modifier and adding a +2 bonus. If the bull rush is successful, the target moves in the direction you indicate. Once you have used your far hand in this way, it dissipates, and you cannot use it again for 5 rounds. Feather Fall: You automatically fall as though under the influence of a feather fall spell. You can suppress or activate this ability as a standard action. Ronove’s Fists: You gain the benefit of the Improved Unarmed Strike feat. Your unarmed strikes deal damage as those of a monk of a level equal to your effective binder level. This ability does not grant you any other abilities of a monk, such as flurry of blows. Sprint: You gain a +10-foot enhancement bonus to your base land speed. La sua abilità Far Hand non è quella gran forza, ma mi ha ricordato una versione in piccolo il potere di un personaggio di Hunter x Hunter che adoro. Ho pensato allora ad una possibile classe di prestigio che potesse fare una cosa simile. Il Pugno Dorato di Ronove è multiclasse Monaco e Binder, perché segue la via ascetica di Ronove. Avvicinandosi sempre di più, ne diventa una specie di guardiano e potenzia di fatto le abilità che lei gli concede nel momento del legame, ovvero la Far Hand, che diventa il Pugno d'Oro, le durezze dei colpi senz'armi (che si applicano anche al Pugno d'Oro), la Caduta alleggerita e i danni dei colpi senz'armi. Il Pugno Dorato di Ronove si lega esclusivamente a lei, pena la perdita dei poteri e la possibilità di avanzare come classe di prestigio, e quindi perde l'enorme versatilità tipica del binder, per ottimizzare quei tipi di monaci che fanno field control e che non sono mai calcolati in nessuna cdp. Sicuramente è una classe puramente da combattimento, e mira ad essere ottimizzata sotto quel punto di vista. Naturalmente, avendo a cuore i problemi del monaco e capendo quanto sia penalizzato rispetto ad altre meelee classes, ho usato come pretesto questo progetto per renderla molto più giocabile. Non so se mi sono sbilanciato troppo in forza, ma tenendo di conto delle cose che un mago può fare al 16°/17° livello, probabilmente questa cdp potrà magari mettere i monaci al pari di guerrieri e barbari ottimizzati di pari livello, forse. Vorrei testarla il prima possibile, e quando morirà il mio enlightned fist proverò a convincere il master a farmi provare questa classe. Se volete potete testarla anche voi liberamente: mi piacerebbe avere tanti consigli! I requisiti, per questo, sono abbastanza ristretti. O almeno credo. Pugno Dorato di Ronove Requisiti Allineamento: Qualsiasi non caotico Bonus di Attacco Base: +5 Talenti: Vestige Preferita (Ronove), Recupero Rapido Abilità Speciali: Colpo Ki (Magico), abilità di legarsi a Ronove, Pact Augmentation Dado Vita: d8 Avanzamento [TABLE="width: 1500"] [TR] [TD][/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Tem[/TD] [TD]Rif[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità di Monaco, Legame d’Anima +5, Pugno di Ronove Migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Legame d’Anima + 6, Pugno d’Oro (Magico)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Legame d’Anima + 7, Mano d’Appoggio[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Legame d’Anima + 8, Assalitore dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Legame d’Anima + 9, Pugno d’Oro (Ferro Freddo)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Legame d’Anima + 10, Virtuoso dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Legame d’Anima + 11, Mano da Viaggio[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Legame d’Anima + 12, Fabbro dei Pugni d’Oro[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Legame d’Anima + 13, Pugno d’Oro (Adamantino)[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]Legame d’Anima + 14, Prediletto di Ronove[/TD] [/TR] [/TABLE] Punti Abilità: 4 + Int (Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani), Conoscenze (storia), Conoscenze (religioni) Diplomazia, Equiibrio, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Nuotare, Saltare, Scalare) Capacità Abilità di Monaco: i tuoi livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Monaco si contano entrambi per determinare il danno per l’attacco senz’armi, il bonus alla CA, la velocità senza armatura e lo sviluppo della raffica di colpi. Legame d’Anima: ad ogni nuovo livello di Pugno Dorato di Ronove guadagnato, la abilità di legame dell’anima migliora come se avessi guadagnato dei livelli in più nella classe di Binder. I tuoi livelli come Pugno Dorato di Ronove e quelli di Binder si contano entrambi per determinare il tuo bonus ai tentativi di legame, l’efficacia delle capacità acquisite dai tuoi legami con le vestigi e l’ottenimento di nuovi Pact Augmentation. Pugno di Ronove Migliorato: Quando ti leghi a Ronove, ottieni il talento Attacco Senz’Armi Migliorato. QUesta capacità sostituisce la capacità Pugno di Ronove. Pugno d’Oro: Quando ottiene il 2° livello di classe, ogniqualvolta il Pugno Dorato di Ronove attiva Far Hand, una mano d’oro di taglia Media appare accanto a lui. Funziona in tutto e per tutto come Far Hand, ma la gittata è di 1,5 metri per livello effettivo di Binder (potenziato dal bonus scritto in Legame d'Anima) più il modificatore di SAG del personaggio e la sua Forza è pari al livello effettivo di Binder (potenziato dal bonus scritto in Legame d'Anima) più il modificatore di SAG del personaggio. In realtà si modifica soprattutto l’efficacia in combattimento, momento nel quale la mano si chiude vigorosamente a pugno: può compiere con esso un numero di attacchi pari a una volta e mezzo il proprio livello di Pugno Dorato di Ronove, infliggendo danni pari a quelli che il Pugno Dorato di Ronove infliggerebbe col suo colpo senz’armi (comprensivo del bonus concesso da Pugno di Ronove Migliorato), e con tentativi di bull rush che usano Forza pari al livello effettivo di Binder (potenziato dal bonus scritto in Legame d'Anima) più il modificatore di SAG del personaggio. Può usare questo attacco una sola volta per turno come azione standard. Una volta terminato tale numero di attacchi, il Pugno d’Oro svanisce e non può più essere rievocato per 4 round. Questa capacità di fatti sostituisce la normale Far Hand. Il Pugno d’Oro è considerato magico per quanto concerne la riduzione del danno. Dal 5° livello di classe, il Pugno d’Oro è considerato anche di ferro freddo per quanto concerne la riduzione del danno. Dal 9° livello di classe, il Pugno d’Oro è considerato anche adamantino per quanto concerne la riduzione del danno. Mano Fluttuante: dal 3° livello in avanti, se il personaggio si è legato a Ronove, può far comparire una seconda mano fluttuante che ha il solo scopo di mantenerlo in levitazione. La Mano d’Appoggio ha le stesse capacità di un disco fluttuante di Tenser, dove il livello dell’incantatore è sostituito dal livello del Pugno Dorato di Ronove moltiplicato per due per quanto concerne il peso trasportato. La durata di questa abilità è invece pari a una volta e mezzo il livello del Pugno Dorato di Ronove, mentre la velocità massima cui la Mano Fluttuante può andare è pari a quella del personaggio, più 1,5 metri per il modificatore di SAG. Può passare a 90 cm di altezza di qualsiasi superficie, e ciò permette al Pugno Dorato di Ronove di passare sopra qualsiasi terreno impervio. Quando è sopra la Mano Fluttuante, il personaggio usa il modificatore di SAG invece di quello di DES per i Tiri Salvezza sui Riflessi. Quando egli scende dalla Mano Fluttuante, questa si dissolve, che siano o meno finiti i turni massimi di utilizzo continuo. Non può essere più evocata per 4 round. Assalitore dei Pugni d’Oro: dal 4° livello di classe, il Pugno d’Oro può essere usato come se fosse un attacco a distanza con la gittata calcolata come già detto in Pugno d’Oro. Il Pugno d’Oro mantiene i danni detti in Pugno d’Oro, e il personaggio usa il modificatore di SAG invece che di DES per colpire e aggiunge ai danni il proprio modificatore di SAG invece che di FOR ai danni. Se il BAB glielo consente, può compiere più attacchi di questo tipo in un round, anche come attacco completo. Quando lo fa, appaiono più Pugni d’Oro che attaccano insieme lo stesso nemico. Può così attaccare col Pugno d’Oro per un numero di round, anche non consecutivi, pari a una volta e mezzo il suo livello di Pugno d’Oro di Ronove. Una volta terminato quel numero di round, il Pugno d’Oro svanisce e non può più essere rievocato per 4 round. Virtuoso dei Pugni d’Oro: dal 6° livello di classe, il Pugno d’Oro può essere considerato come un’arma da mischia con portata pari alla gittata calcolata come di norma. Ciò permette al personaggio di utilizzare qualsiasi talento applicabile agli attacchi da mischia che il personaggio possiede anche al Pugno d’Oro. Inoltre, il Pugno d’Oro può essere usato per compiere una raffica di colpi come azione di round completo. Vale sempre la stessa regola detta in Assalitore dei Pugni d’Oro per quanto concerne la quantità di round di utilizzo e di quelli necessari per utilizzare di nuovo questa capacità. Mano Volante: dal 7° livello in avanti, quando il personaggio evoca la Mano Fluttuante, ne evoca invece una che può muoversi ad una velocità di volo Perfetta pari 1,5 metri per livello di Pugno d’Oro di Ronove, più 1,5 metri per il modificatore di SAG. Quando è sopra la Mano Volante, il personaggio usa il modificatore di SAG invece di quello di DES per i Tiri Salvezza sui Riflessi. Quando egli scende dalla Mano Volante, questa si dissolve, che siano o meno finiti i turni massimi di utilizzo continuo. Non può essere più evocata per 4 round. Fabbro dei Pugni d’Oro: dall’8° livello di classe, il Pugno d’Oro ottiene qualsiasi potenziamento magico che sia ottenuto magicamente (grazie ad incantesimi o oggetti magici) dal colpo senz’armi del personaggio. Prediletto di Ronove: dal 10° livello di classe, il personaggio diventa un esterno, ottiene riduzione del danno 10/magico e non ha più bisogno di mangiare e bere. Inoltre, quando legato a Ronove, può riattivare le sue abilità che non possono essere riutilizzate di norma per 5 round in seguito alla disattivazione dopo soli 3 round. Ex - Pugno Dorato di Ronove: un Pugno Dorato di Ronove può legarsi esclusivamente a Ronove. Se in qualche modo riesce a legarsi ad un’altra vestige, perde la possibilità di avanzare ulteriormente di livello come Pugno Dorato di Ronove e perde tutto ciò che ha ottenuto fino a quel momento, eccezion fatta per il BAB, i tiri salvezza e i potenziamenti delle capacità da monaco e da binder, finché non si redime. Spero che questa CdP vi piaccia e che possa essere migliorabile/giocabile/divertente. Vi prego di farmi sapere se ci sono incongruenze o bug di cui non ho tenuto di conto!
  13. Bamdoo

    Guida al Martello di Moradin

    Salve volevo proporre la mia versione del Martellaro, che sfrutta la variante del ranger della dragon magazine 336 Mystic Ranger che permette di ottenere gli incantesimi di 2° livello al quarto livello di classe sempre con bab pieno! 4 mystic ranger / 1 guerriero / 2 deepwarden / 1 battlesmith / 10 hammer of moradin Gli altri due livelli boh, potrebbero essere uno guerriero e l'altro non saprei! In pratica riduciamo al minimo il mad, che volendo può essere virtualmente basato quasi solo su Costituzione e Saggezza (ma a noi la Forza piace per le varie abilità di classe): la prima va alla ca al posto della Destrezza, l'altro si applica a tiro per colpire e danni col nostro martello personale. Comunque visto che siamo in vena di usare le magazine, in Dragon Magazine 326 si trova una variante del ranger che impara come stile di combattimento Attacco Poderoso, e così si va proprio di Martellaro ignorante all'inverosimile, ma credo che sia possibile anche farlo con due armi. Io avevo fatto questa progressione di talenti per mantenerlo coerente alla classe e alla razza: 1 Volontà di Ferro, Arma Focalizzata (martello da guerra) (flaw: inattentive) 3 Arma Specializzata (martello da guerra) – Attacco Poderoso (ranger bonus) 4 Endurance (mystic ranger bonus) 5 Monkey Grip (warrior bonus) (per i martelli da guerra enormi credo si possa fare così) 6 Brutal Strike (Player's Handbook 2) 9 Brutal Throw (Complete Warrior) 12 Power Throw (Complete Warrior) 15 Oltrepassare Migliorato 18 Shock Trooper (Complete Warrior) Ho giocato molto sul flavour dei talenti e la coerenza con la cdp, ma non mi sarebbe dispiaciuto avere anche Combat Brute, che sinceramente preferisco a Shock Trooper perché più ignorante. Magari prendendo Improved Sunder invece di Improved bull Rush e poi prendere Combat Brute non sarebbe male. Sennò prenderli entrambi e non potenziare minimamente il martello lanciabile (che però è veramente troppo figo). Sicuramente il 19° livello sarebbe da guerriero, e via un altro talento. Magari con un altro difetto, si può anticipare i talenti di un livello rispetto alla scala detta sopra e prendere l'altro talento tattico al 18°. Un'altra opzione potrebbe essere prendere Improved Sunder al posto di Monkey Grip, che prenderei solo per usare Martelli da Guerra enormi con due mane. Amo questa cdp e spero di poter essere stato utile all'economia della discussione ! Buon martello a tutti! PS Scusate ma mi son reso conto ora di un paio di errori 1) niente Arma Specializzata; meglio, si può cercare di prendere Combat Brute che ci piace moooooolto; 2) non aggiungo la saggezza al tiro per colpire, quindi è solo un surplus al danno che a mio avviso non è da buttare visto che possiamo col ranger buffarci con la saggezza di gufo per fare altri due danni in più; SAe ho fatto altri errori ditemi pure sono un po' nabbus come vedete !
  14. Allora vi aggiorno con le caratteristiche: For: 15 Des: 15 Cos: 13 Int: 11 Sag: 9 Car 17 Più o meno così era come l'avevo pensato: un giovanotto che non sa niente del mondo, figlio di madre stregona e padre monaco che litigano e si lasciano per lui. Lui ha poteri magici latenti ma il padre che se ne occupa mentre la donna preferisce andare all'avventura (un po' stile padre di Gon Freecs in Hunter x Hunter), lo allena per un po' di anni nel suo dojo. Presto però si accorge il giovanotto non ha per niente l'indole per la vita monastica, e finisce per cacciarlo dopo l'ennesima bravata. Ora lui cerca la madre dopo che ha saputo dal padre che in realtà è viva. Per la lotta non avevo pensato al malus alla CA, ma l'ho presa perché dopo aver visto Jotunbrund ho visto un po' di luce fuori dal tunnel (il tunnel del "nonsapercosafarfarealpropriopersonaggio), visto che volevo poter fare qualcosa di utile in combattimento prima dell'ottenimento della cdp: comunque fino al 9 livello non faccio niente di realmente divertente o utile. Oggi ho fatto prove di sbilanciare di Forza contrapposta con +10 (+4 talento, +4 perché Grande e +2 di Forza). Al terzo livello è così facile fare tanto di meglio? Con la Lotta arriverei al momento al +11.. Se per pugni intendi Pugni Stordenti, quella non è una grande scelta perché la Saggezza la tengo bassissima (quindi la cd sarà bassissima) e poi gli usi di SF mi servono per usare il Pugno Arcano della cdp, quindi non posso sprecarli col Pugno Stordente normale che sarebbe debolissimo. Se per pugni invece intendi i talenti di aumento della taglia dell'attacco senz'armi, ti dirò preferirei potenziare quelli con gli oggetti in modo da avere talenti che mi rendono più divertente il ruolo del personaggio. Ancora non posso fare il glass cannon (talenti per farlo prima non ce ne sono) quindi a meno che non prendessi qualcosa di field control non facevo niente fino al 9 livello di personaggio. E per gli incantesimi invece che prendo? Metamagia? Ho letto che è sconsigliata per questa cdp.. Voi che talenti mi consigliereste in pratica? PS Nel gruppo abbiamo già due picchioni (barbaro e guerriero puri) e due hardcaster (druido e stregone puri). Poi c'è il ladro skillmonkey.
  15. Allora il mio primo personaggio da giocatore dopo molto tempo sarà un Pugno Illuminato. Mi son letto un po' di guide sui monaci (veramente difficili da gestire), ma non vengono dati consigli sui talenti per questa classe di prestigio. Lo sviluppo dei livelli su 20 livelli sarebbe ipoteticamente questo (senza tenere conto delle caratteristiche): 1 Stregone / 2 Monaco / 2 Stregone / 8 Pugno Illuminato / 5 Campione Abiurante / 1 Incantaspade / 1 Stregone Strana? Vi spiego le motivazioni: Primo livello in Stregone: premetto che inizio dal livello 3. Partendo come stregone è vero che ho statistiche più basse, ma principalmente posso permettermi subito Apprendista Precoce, e prendere Ascetic Mage al terzo livello, in modo da non dovermi preoccupare da subito di pimpare la saggezza. Nel caso fossi partito dal sesto, avrei guadagnato un talento, ma d'altronde non è così e partire con cinque caratteristiche da dover pimpare alte era un enorme problema Due livelli Monaco: il giusto indispensabile per eludere e i talenti bonus, nota dolente della mia costruzione; Due livelli Stregone: e daje con gli incantesimi di 2° Otto livelli Enlighted Fist: dalla prima volta che l'ho letta (non vista: il disegno è veramente penoso) il mio cervello mangoso ha iniziato ad agitarsi: pugni fulminanti, disintegranti, succhia vita!! Che figata poi dare i nomi delle mosse proprio in stile One Piece! Vabbe decido di arrivare all'ottavo livello perché con esso guadagno +1 al LI e +1 al BAB Cinque livelli Campione Abiurante: vabbé classe di prestigio insensata che mi serve a recuperare i bab persi per i ben tre +0 che mi son sorbito sul BAB senza perdere un solo LI e e guadagnando solo abilità fighissime Un livello in Incantaspade: solo perché al primo livello mi da +1 al LI e al BAB Un livello in Stregone: al 4° livello di classe lui aumenta anche il BAB di 1, che si può volere di più? In pratica mi vengono le seguenti caratteristiche (se non ho sbagliato i conti): BAB: +15 / +10 / +5 Livello d'Incantatore: 16 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +11 Volontà: +16 Dadi vita: 4 + 5d10 + 11d8 + 3d4 + 20x(Cos) Punti Abilità: 4x(2+Int) + 9x(2+Int) + 10x(4+Int) Ok. Qui mi blocco. Non ho idea di come impostare il mio monaco per la scelta dei talenti. Valutando le possibilità: Grappler: dipende da quanto riuscirò ad avere in Forza; Tripper: dovrei aumentare la gittata del mio colpo senz'armi, e sinceramente non mi piace l'idea di interpretare un mezzo abominio umano con le braccia lunghissime, a meno di non volerlo chiamare Scratchman Apoo o Baron Tamago; Stunner: nada nada nada perché non abbiamo più la Saggezza come primaria e sarebbe bassissima la CD per resistere allo stunnaggio; peccato che al mio pg servano i tentativi di stun per entrare nella cdp e ancora più per gli usi del pugno maggico; Opportunity Man: sarebbe stata la roba che mi piaceva di più, visto che tra l'altro preferirei l'utilizzo di Decisive Strike alla Scarica di Colpi e guadagnerei molti attacchi a turno in più rispetto alla norma. Si guardano ora i Talenti che devo prendere: Apprendista Precoce (spiegato in precedenza) Incantare in combattimento (serve per la cdp) Colpo Stordente (serve per la cdp) Mago Ascetico (spiegato in precedenza) I restanti talenti sono: 3° ???? (bonus da monaco di 2° livello) 6° ???? 9° ???? 12° ???? 15° ???? 18° ???? Da qui in poi ho tanta confusione. Non so cosa voglio far fare al mio monaco oltre a fare da glasscannon. Certo molto dipende dalle caratteristiche che tirerò, e la cosa migliore sarebbe impostare il personaggio in modo che sopravviva fino al 6° livello senza dover necessitare del Carisma alla CA. In quel modo potrei prendere Jotunbrund al primo livello invece di Apprendista Precoce e avrei una pista migliore per la via del grappler e del tripper. Per quanto riguarda un AdOuser, ci sono dei problemi di fondo: prima dell'acquisizione di talenti come Defensive Sweep e Robilar's Gambit il personaggio è inutile, perché non sono poi così frequenti le situazioni in cui puoi fare AdO; il BAB richiesto per quei talenti è tra l'altro esagerato, tanto che il primo non riesco ad acquisirlo nemmeno al 18° livello, al quale riesco ad ottenere solo Robilar's Gambit, ma mi chiedo se arriverò mai a quel livello con questo personaggio e se a quel punto ormai sarà utile; l'acquisizione della tattica AdOuser mi tenta nel prendere Deft Opportunist, che però nell'ottica del non poter fare AdO ad ogni mossa del nemico è molto depotenziato. Sono abbastanza deciso nel prendere altri due talenti: Snap Kick e Practice Spellcaster. Il primo è veramente troppo sgravato (facciamo sempre doppi attacchi di opportunità, facciamo doppio decisive strike di turno, assurdo), mentre il secondo mi mette regola il livello di incantatore sulle variabili degli effetti degli incantesimi. Quindi il mio iniziale intento nella scelta dei talenti era tipo il seguente: 1 Apprendista Precoce, Incantare in combattimento 2 Colpo Stordente, Colpo Senz'Armi Migliorato 3 Riflessi in Combattimento, Mago Ascetico 6 Deft Opportunist 9 Practiced Spellcaster 12 Snap Kick 15 ??? 18 Robilar's Gambit Ai punti interrogativi toccherebbe mettere talenti subottimali rispetto alla tattica di adouser, di cui sono già piuttosto pieno (Incantare in combattimento, Colpo Stordente, Mago Ascetico, Practiced Spellcaster) a parte quello di diciottesimo che sarebbe Robilar's Gambit. Mi sta balenando per la testa la scelta di prima, quella di Jotunbrund e poi fieldcontroller con prove di lotta e di sbilanciare. Otterrei +8 ad ogni prova (+4 di taglia e +4 di talento), più l'eventuale Forza. Avrei il vantaggio che i core feats per il ruolo del personaggio li prenderei tutti nei primi tre livelli, e anche dal potermi castare enlarge person per ottenere maggiori bonus e potrei portare avanti in modo sufficientemente utile sin da subito la strategia di field control, per poi limitarmi a prendere altre utility molto fighe per quella tattica e soprattutto acquisibili pure a livelli bassi. In questo modo a seconda di come vedo migliore il personaggio posso decidere di prendere uno qualsiasi tra i talenti dal 9 in poi (a parte Snap Kick che prima del 12 non posso averlo, a meno che non prenda prima Campione Abiurante e poi Enlighted Fist). Risulterebbe però più fragile, ma alla fine potrei sempre castare il mio buon Scudo che mi conterebbe come un 18 in Saggezza. Tra l'altro potrei addirittura permettermi di prendere il primo livello da Monaco invece che essere obbligato a quello di stregone, e partire al primo livello con più punti abilità e punti ferita. Ecco come sarebbe: 1 Jotunbrund (Umano), Colpo Stordente(Monaco), Colpo Senz'Armi Migliorato (Monaco), Lottare Migliorato 2 Sbilanciare Migliorato (Monaco, grazie alle varianti di Unearthed Arcana) 3 Incantare in Combattimento 6 Mago Ascetico 9 Practiced Spellcaster/Scorpion's Grasp/Knock-Down 12 Snap Kick 15 Practiced Spellcaster/Scorpion's Grasp/Knock-Down 18 Practiced Spellcaster/Scorpion's Grasp/Knock-Down Che ve ne pare? Meglio la prima o l'altra proposta? A me pare che la seconda sia più giocabile sin da subito.. Ho già provato l'altra versione e non faceva niente al di fuori del proprio turno, e le uniche cose veramente utili che faceva erano gli enfeeblement ray.. Ah un'ultima cosa per le concessioni del Master problemi non ne dovrei avere molti, né per il requisito regionale di Jotunbrund (l'ambientazione è inventata da lui quindi potrebbe esistere un continente molto freddo al nord abitato da omoni grandi e grossi) né per Knock-Down da "Il Pugno e la Spada" (che ho visto che comunque è stato riadattato per la 3.5).
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