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Arthas II

Ordine del Drago
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  1. Ho capito il tuo punto di vista, posso essere d'accordo o in disaccordo in base a situazioni diverse: per esempio io come PG ho inserito nel mio background una parte in cui prometto di ritornare alla mia terra natìa dopo l'avventura e salvare la foresta. Se l'avventura è andata in tutt'altra direzione e mi rendo conto che è veramente difficile che ci si possa ricollegare a quello specifico passaggio del BG, mi sentirei imboccato dal DM con una sidequest fattapposta, ma questa è solo una scelta di gusti, sono consapevole al 100% che altri giocatori vorrebbero proprio quello perchè non è una cosa negativa, semplicemente non piace a me. C'è un'altra variante: esempio di prima, ritorno in terra madre dopo l'avventura che è andata in direzioni diverse, come giocatore mi sento preso dall'avventura e devo decidere se continuare una storia che mi sta piacendo ma mi porta lontano dal BG oppure cambiare personaggio e lasciar andare l'altro. Questa decisione però devo prenderla immedesimandomi nel personaggio, che non può sapere che il DM sta mettendo qualcosa apposta per non farmi lasciare il gruppo. Ed è impossibile che in 100 situazioni su 100 (come dicevo prima) si può trovare SEMPRE qualcosa per evitare un distacco di un personaggio nel proseguirsi di una campagna. Se invece a voi è capitato il 100% allora sarete abituati a un gioco diverso in cui i PG sono i protagonisti assoluti in un mondo apparentemente fatto apposta per loro, io invece mi trovo più a mio agio a giocare in un mondo dinamico che vive per conto suo, ripeto per l'ultima volta: nessuna delle due cose è sbagliata ma lascia un piacere diverso.
  2. Ma infatti tutto dipende da come si vuol giocare, come dicevo prima non esiste una scelta giusta, e da DM cerco di non ricorrere mai al deus ex machina come può essere un artefatto messo apposta in un momento conveniente, ho ammesso l'errore di non aver dato spunti ma a me non piace incollare un gruppo a forzature quindi mi sarà uscito così di istinto, poi i giocatori ne sono stati anche contenti quindi non ho niente da rimproverarmi Un punto saggezza a Sir daeltan
  3. Thondar mi trovi completamente in disaccordo con te, le scelte che fa un pg non devono necessariamente essere pensate, è anche bello seguire l'istinto se presi dall immedesimazione, come per esempio il paladino di klunk. Poi imho è sbagliato avere la presunzione di sapere quale sia la scelta migliore (ammesso che esista) di un personaggio che non conosci, oltre al fatto che il "rovinare" una campagna dipende da come il master gestisce le cose. E ancora, d&d è un gioco di gruppo, nessuno ha detto che il gruppo nasce e muore con gli stessi personaggi. La cosa più bella del gioco è giocarlo nelle maniere più disparate, fissarsi su scelte logiche e ragionate imho rovina, non il contrario.
  4. Abbiamo raggiunto un impasse Comunque sono contento di aver chiarito almeno la mia idea di come andare avanti, soprattutto grazie ai vostri interventi che mi hanno aiutato molto. - Credo di aver fatto un errore a non aver inserito almeno uno spunto per poterli far incontrare dopo le sidequest. (non conta il fatto che un paio di loro volevano cambiare pg, trovo più coinvolgente dare una possibilità piuttosto che non darla) Potevo dare tramite il paladino un ipotetico appuntamento vicino al covo dei malvagi di cui avevano scoperto le coordinate, della durata di 15 giorni in cui avrebbero potuto gestire i loro problemi secondari e tornare alla riscossa nel gruppo. (ma è solo un esempio) - La diramazione della campagna nelle 3 vie è però piaciuta molto ai giocatori perchè loro stessi volevano che il proprio PG seguisse il proprio istinto (Dato dal mio errore del punto precedente) e fortunatamente ho un gruppo a cui piacciono campagne dinamiche, che hanno piacere a giocare sia "mordi e fuggi" sia parti lente magari strategiche e/o politiche. Quindi deduco che il mio sia stato un errore "bianco" dato che alcuni personaggi dovevano comunque cambiare e che tramite i vostri suggerimenti ho proposto loro delle oneshot filler. Credo che la frase più appropriata sia Memento Audere Semper
  5. L'ideale per quello che hai descritto sarebbe un abjurant champion, però è sul complete mage che è in inglese Magari prova a chiedere al DM se te lo fa buildare
  6. Condivido pienamente, è un po' quello che stavo cercando di dire, con un piccolo appunto: non sempre si tratta di capacità del DM, a volte può non essere possibile la cosa anche da come i giocatori gestiscono le loro azioni (imho)
  7. Ma sì, siamo convinti tutti che tenere il gruppo unito sia la cosa migliore, io però dico 9 volte su 10. Perchè può succedere che non tutti i PG abbiano motivazioni compatibili con tutti gli altri, è compito del master impedire che questi motivi rovinino il gruppo. OK. Ci siamo, ma io dico una volta tanto può anche essere inerente al corso degli eventi vedere che i PG prendono strade separate, boh secondo me ci può stare. Poi dipende fortemente dall'ambientazione, tieni conto che la mia era nata come oneshot/minicampagna che poi abbiamo deciso di estendere perchè stava prendendo un pò tutti, quindi calcola 5 PG con i background più disparati e quasi impossibile da conciliare (creati anche un pò a muzzo) e aspirazioni individuali ancora più diverse. (Ovviamente se avessi saputo dal principio che saremmo finiti a giocare una campagna lunga avrei fatto rivedere i BG e li avrei plasmati anche un pò io, però ormai era andata così, quindi questa la calcolo come quella unica volta su 10, o su 100, in cui i PG erano già destinati a separarsi)
  8. Io sono d'accordo con klunk comunque, sia per il fatto che i PG sono in un certo senso "sacri" quindi anche il DM stesso dovrebbe consultare i giocatori per qualsiasi cosa (da li il mio problema sull'etica a inizio topic ) Sia per il fatto che tenere il gruppo unito a prescindere e facendo creare una specie di coesione virtuale tra i giocatori che in realtà magari non ci sarebbe tra i veri PG (quello che voglio dire è che è molto piu probabile che si vada in disaccordo con le idee di 5 PG diversi rispetto a tutti uniti così random solo perché la principessa ci sta simpatica e abbiamo fatto un accordo per salvarla)
  9. Anche io sono d'accordo sul gruppo unito, ho dovuto dare questa opportunità ai giocatori perché alcuni di loro volevano cambiare personaggio, altrimenti un modo per accomunarli chiaramente l'avrei pure trovato, però su 10 campagne fatte con il gruppo che non si divide, secondo me se lo fai una volta può sembrare sia realistico sia anche divertente da interpretare, con un punto interrogativo su una possibile riconciliazione. Passiamo ai fatti: la storia 2 della resurrezione non sarà semplice: non ho ancora pensato ai dettagli ma lo stregone CN morto si era impossessato dell artefatto malvagio che aveva il negromante (condividendo questa informazione solo con il suo amico bardo) ed era stato soggiogato dal potere della trama d'ombra: gli ho fatto capire tramite dei sogni, con dei dialoghi con un suo alter-ego grottesco, che poteva attingere al suo potere e lui in game non si è fatto problemi, ha castato tipo dei misteri di uno shadowcaster del ToM (l'ho creata così la cosa) quindi ho in mente un risvolto di questo genere: la sua anima è intrappolata in un altro piano (quello delle ombre?), quindi la resurrezione è temporaneamente impossibile, e questa cosa volevo risolverla con un viaggio planare (con l aiuto del chierico) del bardo e del barbaro, in cui avranno l'occasione di liberare l'anima uccidendo l'alter ego malvagio, che però si fingerà il loro amico e il suo piano sarà farlo uccidere per impossessarsi del suo corpo. Tutto molto intricato lo so, ma mi sembrava carina come cosa, anche perché non mi piacciono le cose risolte velocemente alla videogame-maniera per far ricongiungere il party, piuttosto preferisco diramarmi ulteriormente in altre idee e giocare delle oneshot filler. Comunque ripeto, so che è insolita una divisione del gruppo però in questo caso lo hanno deciso i giocatori stessi e io ho semplicemente dato questa opportunità, non erano affatto obbligati nelle loro scelte. Pensate che io stia sbagliando a giocarmela così questa situazione?
  10. Grazie a tutti per i vostri pareri e le vostre splendide idee, vi rispondo a uno a uno: @Sir Daeltan infatti la campagna nani l'ho proposta e si sono esaltati ahahahah, almeno una volta nella vita bisogna provarla una cosa del genere! Purtroppo il giocarle tutte e 3 è una cosa impossibile perche nn abbiamo molto tempo a disposizione...anche se mi sarebbe piaciuto, però rallenterebbe troppo la campagna quindi abbiamo deciso insieme almeno per il momento di seguire una sola via e di integrare più in là semmai con delle oneshot filler. @klunk+mad master è vero che le vostre idee possono ricongiungere il tutto nella maniera migliore però l'attacco dei pirati al villaggio del ranger non è né casuale né sporadico ma fa parte della trama principale e i giocatori lo sanno pure, li ho chiamati "pirati d'ombra" perche agiscono sotto dei chierici di shar e tramite un artefatto trasformano coloro che uccidono in zombie (con parti del corpo che si trasformano in cose "pesciose" tipo tentacoli o pelle squamosa per rimanere in ambientazione mare-piratesca). Detto questo ci sono stati altri attacchi tra il villaggio e il tempio di torm quindi i pg si sono lasciati sapendo di non poter attraversare le aree: questo l'ho fatto ANCHE perché alcuni di loro volevano cambiare pg quindi ho fatto sì che il gruppo si potesse dividere, da qui @nani ecco perché l'ho fatto, neanche a me piace dividere i gruppi però un paio di loro era alla prima avventura su d&d e dopo 4 livelli volevan provare altre classi e altri tipi di personaggi, non che non fossero presi ruolisticamente dal pg ma solo per voglia di giocare cose diverse Vi spiego un po i motivi di BG + gli sviluppi della trama che hanno portato i pg a separarsi: - capitolo 1: i pg, tra loro sconosciuti, si ritrovano come prigionieri su una nave che naufraga su un isola, per istinto di sopravvivenza si fanno forza tra loro e creano il loro gruppetto, subito sulla scogliera trovano il quinto pg che era sull isola gia da svariate settimane perche era stato fatto prigioniero anche lui in una spedizione precedente, esplorando l'isola (ignoro sidequest) capiscono che è abitata da un negromante che fa degli esperimenti sui non morti e loro erano stati mandati li per fare le cavie, però hanno avuto la meglio (salvando gli indigeni locali si sono guadagnati una piccola imbarcazione) - capitolo 2: salpano dall isola e da subito iniziano i battibecchi su dove andare, c'è chi vuole catturare il pirata responsabile della loro sventura, c'è chi vuole ritornare dalla famiglia, c'è chi seguirebbe il neo-amico per spirito d'avventura: seguendo una mappa rubata al negromante giungono a una locanda/stazione sul mare che smista e organizza i falsi naufragi per fornire le cavie umanoidi, sconfiggono il "boss" della locanda che altro non era che lo scagnozzo del pirata capo, e lo fanno aiutando un paladino e un nano chierico di torm e da li decidono di separarsi ( il nano segue l'amico chierico, etc etc come scritto nel primo post ) Volendo ho fornito dei luoghi tramite il paladino con cui i pg potrebbero pure reincontrarsi, ma come spiegato sopra allungherebbe il brodo o sarebbe improbabile, comunque non si sa mai come potrebbe andare la cosa, io la tengo in conto la possibile rimpatriata!
  11. No no aspè non mi sono spiegato bene, io voglio continuare soltanto a pensare agli altri due rami che i giocatori NON faranno: La campagna continuerà con il ranger che va verso il suo villaggio e incrocerà i nuovi PG, mentre appunto le altre due opportunità che si erano create vorrei svilupparle sotto forma di storia/racconto, capito? Ovviamente giocare 3 punti di vista è stressante per il master e non immedesimante per i giocatori stessi La cosa che mi premeva era se eticamente per un master fosse giusto impersonare i PG per raccontare le loro storie che succedono parallelamente alla campagna Comunque anche l'idea dei checkpoint mica è male, però allungherebbe il brodo in maniera assurda (sempre pg a livelli bassi, devi livellare praticamente 3 volte). Magari checkpoint fatti a oneshot
  12. Nella campagna che sto masterando il mio gruppo ha preso 3 strade diverse: - Il nobile nano guerriero ha deciso di ritornare verso il suo regno (era stato esiliato) dopo aver conosciuto un vecchio chierico compagno d'armi di suo padre, per riconquistare il suo onore - Il bardo, accompagnato dal barbaro (entrambi PG), sta portando lo stregone deceduto (PG) nell'ultimo scontro a un tempio di Torm per chiederne la resurrezione [avendo aiutato un paladino di Torm, gli è stato concesso un premio a loro scelta] - Il ranger è in cammino verso il suo villaggio dopo aver sentito delle voci riguardanti un assalto dei pirati proprio li vicino Ora, con queste strade così abissalmente separate, ho dato l'opportunità al gruppo di decidere su quale ramo continuare la campagna (hanno scelto di continuare dalla via del Ranger, facendosi tutti tranne lui un nuovo pg, ma questa è un'altra storia). Io però vorrei parallelamente sviluppare tutti e 3 i rami per due motivi: 1) Mi piacerebbe avere in testa la storia completa, compresi i "filler" se cosi possiamo chiamarli e 2) I rami potrebbero pur sempre reintrecciarsi di nuovo. Ho già iniziato a farlo scrivendo dei paragrafetti su word in cui immedesimandomi nei giocatori, ne narro le "gesta". Voi, da DM, cosa ne pensate di questa scelta? Vi siete mai trovati in una situazione del genere (anche da PG)? I miei dubbi stanno sul fatto che magari potrebbe essere piu dignitoso aver dato l'addio a un proprio PG che ha scelto la sua strada (un pò come scindere le coscienze del giocatore e del "giocato") piuttosto che ritrovarselo magari inguaiato... Anche se dipende molto dai gusti ruolistici di ogni giocatore. Dite la vostra!
  13. che cancro ahahahah comunque sarebbe bello interagire con una parte esiliata degli elfi buoni e puri che chiedono umilmente (quindi difficilmente, perchè gli elfi non sono umili) aiuto agli umani (in questo caso i PG). In questo caso avresti un sacco di lavoro da fare per simulare i pensieri dei png piu importanti etc In ogni caso un'ambientazione alternativa veramente coinvolgente
  14. Bellissima questa ambientazione, ne sto masterizzando una simile in cui c'è ancora la magia ma la tappa intermedia è lo spellplague e la settamalvagia di turno sta trasformando le persone in non morti! [fine OT] Vorrei provare a darti anche io qualche suggerimento, l'elfo del gruppo è un esiliato: faceva parte di una fazione all'interno della società elfica che pur di trovare l'albero della vita / pur di salvare la restante natura, è disposta a qualsiasi cosa come per esempio rivelarsi agli umani . Questa fazione è stata poi contrastata creando zizzanie all interno della società degli elfi che magari i pg dovranno risolvere diplomaticamente in qualche modo (tramite side quest o chessò) Potresti anche far andare storta la cosa se i pg falliscono e far partire una guerra tra elfi e umani, ecc Un altra idea che avevo su questa ambientazione è sostanzialmente l'inizio trama di Arcanum, un vecchio rpg per pc: uno dei tuoi pg è la reincarnazione del dio della natura? Ovviamente non lo sa...Certo questa cosa darebbe troppo protagonismo quindi se non dovesse essere uno dei pg magari puoi metterlo da qualche parte lo stesso, sconvolgerebbe di molto gli animi di tutti i png (ritorno di altre razze etc) Spero di aver scritto qualcosa di utile che magari puoi farti scattare qualche lampadina
  15. Io ho giocato una campagna da giocatore con un altro membro del gruppo beguiler, ci sono capitati cubi gelatinosi e non morti ma il master ha permesso al mio amico di usare comunque la sua classe in situazioni diverse dal combattimento (raggiri etc). Capisco e comprendo il tuo modo di gestire queste peculiarità del gioco, semplicemente non sono d'accordo nel mettere mostri specifici solo perche altrimenti alcuni pg diverrebbero inutili in eventuali combattimenti (in quel caso, sempre secondo me, sono loro che devono trovare un ruolo diverso per essere piu utili) fine OT
  16. Il corvo e la maschera, la puoi scaricare da questo forum, l'ho usata personalmente però modificata per adattarla a una mia potenziale campagna, è fatta molto bene! Poi non ne conosco altre di prefatte perchè o ho giocato roba inventata oppure roba che andava oltre il 4° livello
  17. Io invece trovo la differenza alquanto abissale: i critici li fanno tutti, qualsiasi classe e qualsiasi cosa (Mentre gli ammaliatori sono una fetta ultraspecifica di incantatori). E le creature immuni ai critici sono tantissime, oltre al fatto che ci si può diventare immuni potenziando un armatura pesante (aumentando l'infinità di potenziali nemici immuni ai critici). Mentre le creature immuni al controllo mentale sono una fetta specifica di creature con GS molto alto. Poi boh ognuno si regola come vuole, però io la trovo FORZATISSIMA come cosa chiedere a un dm di non mettere troppi nemici immuni ai critici.
  18. E se poi te ne penti?? A parte gli scherzi, basare il tuo personaggio solo sul critico può essere uno....stocco a doppio taglio (ok, basta).... nel senso che con tutti i cristi che non si prendono critici poi potresti essere un "waste of space" in gran parte degli scontri, consiglio qualcosa di un pò più versatile, poi vabbè se sai per certo che nella campagna non ci saranno non morti o cubi gelatinosi o gente con fortification alle armature allora può essere anche una idea valida
  19. La cittadella senza sole è di buona fattura per master inesperti
  20. Dipende dal livello di partenza...perché poi la reperibilità degli oggetti o anche l'utilità in base alla situazione può cambiare, l'elan sta sul manuale delle arti psioniche ma puoi leggerlo via web
  21. Un diavolo della fossa avrà tipo lep 20, mica è "OP"... È sempliceme un mostro forte... E soprattutto NON puoi giocarlo dal lvl 1! Esistono il MdL (modificatore di livello)e il LEP (livello effettivo personaggio) che bilanciano razze più forti, per le razze mostruose ci sono anche i dadi razziali da sottrarre al LEP...scegliere razze homebrew fatte a cappella che non danno flavour ma soltanto numeri è un cancro fidati....scegli un elan per esempio, gran razza per gli psion (con un talento puoi bloccare 4 danni per ogni punto potere speso) Questa è la build lanterna verde: Green Lantern:* Elan Telepath 20 1 Psionic Body, PsiCrystal 3 Power Penetration 5 E Knowledge (Energy Missile or Ego Whip) 6 Psychic Meditation 9 Practiced Manifester 10 PsiCrystal Containment 12 Twin Power 15 E. Knowledge (Reddopsi), Power Pen: Greater 18 Overchannel 20 Talented "Power Ring": Base Ring of Counterspells 5 Det. Magic at Will 6 Feather Fall at Will 7 Lesser Extend Power, 3/day 8 Lesser Split Ray, 3/day 9 Comp. Languages at Will 10 Lesser Enlarge, 3/day 11 Lesser Empower, 3/day 12 Extend, 3/day 13 Split Ray, 3/day 15 Lesser Maximize, 3/day 16 [Free Slot] 17 Empower, 3/day 18 Lesser Quicken, 3/day 20 Maximize, 3/day
  22. Per le battaglie a campo aperto c'è il manuale Heroes Of Battle, con un simpatico sistema per rendere giocabili (anche a livello di strategia) scontri fra eserciti
  23. Non ti offendere ma sembra che giocherete una D&D clown edition, tra razze che non hanno motivo di esistere prese da un sito idiotico e rigirate pure come meglio credete (da sempre buono a caotico malvagio ma WTF?) e razze esistenti (Aasimar) modificate per "essere tank"... ma che vuol dire poi?? A sto punto altro che mind flayer, giocatevi 5 tarrasque!
  24. Il fatto del ladro che "ruba" viene dal lost in translation della parola "rogue" ... che non vuol dire ladro. Il Rogue può fare un bel pò di cose in realtà, soprattutto se spulci tra le CDP... Puoi focalizzarti sul ruolo "The Face" pompando carisma e abilità come raggirare, diplomazia o raccogliere informazioni; oppure puoi maxare Utilizzare oggetti magici, l'abilità più forte in assoluto. Puoi andare sulle varianti che hanno delle magie e camuffarti a ripetizione (cangiante beguiler) insomma dal punto di vista ruolistico il ladro è sicuramente il più vario, cercare trappole è soltanto per i gruppi che fanno avanzata repressiva..
  25. Io farei un chierico in armatura pesante oppure un paladino/guerriero.... Comunque i maghi rossi sono malvagi, penso che si possa essere al massimo neutrali (tendenti al malvagio) ma sicuramente non possono essere buoni (o almeno così mi ricordo)
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