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Void

Circolo degli Antichi
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  1. Se tiri su il chierico, rimani indietro come mago Se tiri su il mago, rimani indietro come chierico Se tiri su entrambi, non hai le migliori magie del tuo livello Insomma, o una classe è di troppo perchè non la tiri su, o rimani indietro come livelli degli incantesimi, quindi non così OP come da richiesta O almeno, così la vedo io
  2. A me personalmente non interessa. O meglio, se viene ANCHE forte, ben venga. Ma la cosa per me più importante è che sia divertente e particolare, che insomma rimanga impresso ad imperitura memoria nelle memorie dei miei compagni di avventura
  3. Cerco di risponderti in maniera quanto più completa possibile: la folla di rivoltosi è appena arrivata alla capitale e blocca il passaggio di merci e beni. Tuttavia la città è fortificata e ha capienti magazzini, perciò non ha problemi di sostentamento. Il ciclo lavorativo continua; non uguale, ma senza troppe influenze. i mercati saranno ridotti al minimo, sfruttando l'idea delle miniere di metalli, esse non saranno raggiungibili, ma i materiali già accumulati potranno essere usati, anzi, ci sarà ancora più urgenza ad usarli per forgiare armi, armature etc La speranza dei rivoltosi è quella di vincere in base al numero, quella dei loro capi (quindi del culto di Tiamat) di sfruttare gli agganci interni e l'attentato pianificato per far rimanere le difese prive di un capo e sfruttare il momento di smarrimento. Tuttavia l'attentato nei confronti del re è stato sventato (ma questo lo sanno solo i cultisti di tiamat), ma ormai è tardi per tornare indietro e sicuramente il popolino (magari ignorante e infervorato) non accoglierebbe bene il disbandamento della rivolta (se così possiamo dire). Magari posso unire il discorso di un quartiere in rivolta (e sarebbe anche plausibile che all'esterno la notizia non sia trapelata) per giustificare come mai i rivoltosi siano ancora fuori dal portone. Dal punto di vista dei rivoltosi, la loro richiesta è solo quella di vedere il re e obbligarlo ad abdicare (mentre per i capoccioni è l'attesa di un segnale convenuto con i cultisti all'interno della cittadina). Sicuramente la carovana non avrebbe motivo per arrivare alla città (e questo i miei pg ancora non l'hanno capito .__.). Solo per venirgli incontro ho creato l'occasione di entrarci (cioè con l'obbligo di far infiltrare anche dei rivoltosi tra il personale della carovana), ma sicuramente verrebbero tutti arrestati una volta entrati. Per le motivazioni dei pg in realtà hanno deciso loro di entrarci, io gli avevo dato altre opzioni. Due pg gli ho motivato diversamente la scelta: uno, accolito di bahamut, gli ho fatto notare dei simboli di tiamat sparsi qua e là per il campo dei rivoltosi. l'altro, un chierico di Vecna, gli ho fatto giungere una visione in cui Vecna gli chiedeva di entrare nella città e trovare la setta già presente, in modo da aiutarli a prendere il controllo della città. Spero di aver risposto a tutto mi rendo conto ora che avrei potuto svilupparla decisamente meglio, purtroppo ormai quello su cui non posso più tornare indietro è la folla all'esterno delle mura, l'arrivo della carovana (che in realtà sta pensando di tornare indietro; starà ai pg, nel caso, convincerla a continuare all'interno.) e la fuga del regnante.
  4. Rieccomi Scusate se non ho risposto, ma sono stato preso in questi giorni Rispondo a tutti @Jonnie 1) il mio problema è che non so che luoghi visiteranno. E dal momento che fino ad ora peregrinano da un luogo all'altro senza scopo (dato che la campagna è partita in fretta e furia su due piedi e non sono stato bravo a seguirli), speravo che cercassero di far parte della gilda degli avventurieri (o di trovarsi una loro gilda), in modo da basare sulla città quanta più roba possibile. Ecco perchè volevo mettere quanta più carne al fuoco potessi. Certo, se poi non dovessero scegliere così mi mangerei le mani 2) ottimo consiglio, penso proprio che lo seguirò. 3) ho capito cosa intendi ma non le ho mai fatte. Come dovrei fare (o eventualmente su che manuale posso trovarle? Master?) @Shevrar: molto banalmente pensavo sulla civiltà medioevale europea. Insomma, la classica cittadina medievale francese/inglese. Pochi edifici importanti in muratura, gli altri prevalentemente in legno e paglia, strada non pavimentate e sporche... @Zaiphen: 1) i suggerimenti su come gestire l'economia sono perfetti! Effettivamente ci stanno molto. E mi va anche bene che al momento i pg stanno arrivando con una carovana che trasporta stoffe e altri suppellettili per i pochi nobili/ricchi. Il discorso delle locande senza alcolici l'ho voluta vedere un po' come scherzo nei confronti dei pg, dato che metà del loro tempo nelle città lo passano a bere in taverna (e cantando al tavolo "In taberna quando sumus"), così magari da fargli girare la città, un po' perchè la città io la vedo come opprimente e controllata, e proibire bevande alcoliche penso si sposi bene col senso di "controllo". Inoltre, dal momento che è retta da chierici militari, potrebbero vedere con astio una bevanda che faccia perdere il controllo alle persone, mandando a pallino l'addestramento. Ecco, questa era un poco la mia idea. 2) è più che probabile che la ribellione venga stroncata senza troppi problemi. A meno che i pg non riescano a trovare il modo di influenzare pesantemente gli eventi (e ne dubito), il futuro della ribellione sarà segnato. L'unico modo in cui potrebbe aver successo è grazie agli accoliti di Tiamat già all'interno delle città e con diversi sergenti delle guardie prezzolati. I pg hanno scoperto solo ora che la città sia assediata (e difatti è assediata da pochi giorni, meno di una settimana). Si stanno scervellando su come entrare senza essere considerati delle spie, ma a parere mio non hanno molte possibilità di riuscirvi. Le loro idee principali sono tre: - entrare con la carovana, a cui i rivoltosi concederebbero il passaggio se e solo se sostituendo parte dell'equipaggio per poter far entrare alcuni loro membri. Ciò di cui non si rendono conto è che le guardie una o due domande sul perchè degli assedianti lascino passare una carovana di merci verso una città assediata se la faranno. E probabilmente finirebbero in galera. - l'unico umano del gruppo cercherebbe di parlamentare con le guardie da lontano per ottenere l'accesso in campo di informazioni sui rivoltosi. - sgattaiolare all'interno della città attraverso le fogne. Questa è forse la loro idea più gettonata, in quanto in compagnia vi è un accolito di Bahamut (e da qui mi è venuto in mente Tiamat) che ha scelto come caratteristica il soffio. Vorrebbero sfruttare il suo soffio d'acido per corrodere di notte le sbarre della grata. Se verranno scoperti o meno probabilmente qui dipenderà dai loro tiri di muoversi furtivamente (quindi nascondersi e silenziosamente). Per quanto riguarda la città invece, al momento ovviamente i commerci li ha sospesi (e lo si noterà dai bazar dedicati a commercianti esteri, che saranno vuoti). Per il resto la città è al momento autosufficiente dal momento che l'assedio è appena cominciato e che comunque come filosofia e atteggiamento è improntato alla supremazia militare e non ha avuto disordini interni. 3) ottimo spunto. Avevo già immaginato i quartieri divisi (in particolare se noti avevo appuntato due giri di mura, uno per separare il ghetto dal resto della città, uno per separare quartiere reale dagli altri quartieri; mea culpa che non avevo specificato). 4) Puntavo a sottolineare la differenza tra edifici importanti da un punto di vista militare (costruiti in mattoni, ferro, resistenti) e gli altri edifici civili (costruiti in legno e paglia, facilmente infiammabili e di poco valore). 5) Effettivamente non avevo pensato a proibire la magia. Anche qua fortunatamente avevo già detto al gruppo che vi erano maghi importanti a corte (è il motivo per cui hanno scelto la città), ma effettivamente potrei svantaggiarli nell'usarla liberamente (anche perchè ho uno stregone, un mago, un chierico ed un ranger .__.) Grazie mille a tutti per i consigli, ne terrò sicuramente conto *_*
  5. Dato che sono molto interessato, dove è possibile trovarlo? Online? Giocattolerie? Il costo su quanto si aggira?
  6. Ho un problema e spero voi riusciate ad aiutarmi. Sto progettando una nuova città per il mio gruppo e volevo fare le cose per bene, quindi ho preso blocco note e tastiera e ho iniziato a scrivere Il problema è che mi sono già bloccato dopo una breve introduzione, la panoramica degli edifici principali, le religioni presenti in città e quattro png di numero. Dando per scontato che altri png verranno aggiunti appena avrò voglia/mi verranno in mente, non saprei come rendere più viva questa città. La mia idea di base: Sanba è la capitale del regno del Lynn. Si tratta di una città (e di una regione) retta da un re xenofobo e razzista, supportato e coadiuvato dalla chiesa di Hextor, che è l'unica religione ammessa in città. Le razze non-umane vengono ghettizzate e occasionalmente vendute come schiave; i popolani, pur sapendolo, non possono scappare perchè tutte le vie di uscita dalla cittadina sono controllate e anche se ci riuscissero, verrebbero inseguiti da delle "posse", spesso organizzate dagli stessi chierici di Hextor. La popolazione umana apprezza (ma non condivide) la politica del re perchè garantisce loro sicurezza e stabilità, fattori che hanno fatto di Sanba un rinomato polo commerciale, arricchendo discretamente la popolazione stessa. La città viene suddivisa principalmente in quattro quartieri (nobili/borghesi/poveri, tutti di razza umana, e ghetto per le altre razze). Al momento la città è cinta d'assedio da turbe di facinorosi della regione del Lynn, sollevatisi in rivolta contro la politica razzista del re. Quello che non si sa è che nella città vi sono altre tre religioni: Kord (venerato dai gladiatori cittadini), Vecna e Tiamat. I discepoli di queste ultime due complottano per far abdicare il sovrano e assumere il potere; tuttavia lo fanno in modi differenti. I discepoli di Tiamat (da qui in poi semplicemente tiamat o vecna, ma sono intesi sempre gli adepti e non le divinità) vogliono per il re una morte violenta, per poi poter conquistare il potere in maniera dispotica e tirannica con i rivoltosi (al cui comando vi è un discepolo di Tiamat). Di più, la ribellione stessa è stata creata "ad hoc" da Tiamat soffiando sulle braci dei malumori nei confronti della politica regia. Vecna invece vuole fare un complotto per far morire il re addossando la colpa ai facinorosi e instaurare un'oligarchia (di facciata) più "liberale" e meno "razzista". Quello che mi manca è come far sentire la città viva. In spoiler (o in allegato col pdf) trovate la bozza di quello che ho fatto finora. Commenti e pareri (anche critici, anzi meglio!) sono molto apprezzati. Pdf Grazie -Void- ps: non badate ai nomi, ci sono negato. La stessa Sanba altro non è che il nome di un server che usiamo al lavoro:lol: Spoiler: La città di SANBA Introduzione - Edifici di spicco - Credo e religioni - PNG Principali Posizione: Pianura, clima temperato. Introduzione Sanba è la capitale del regno del Lynn. Si presenta come una grande cittadina retta da un re dispotico e tirannico seguace di Hextor, che ha diviso la città in due: da una parte gli umani, dall'altra, isolati in un ghetto ai bordi della cittadina, tutte le altre razze. All'interno della città poi vi è un'ulteriore distinzione tra gli umani, divisi a seconda del ceto sociale. Sanba è una città rinomata per il fiorente commercio, ma solitamente è frequentata solo da umani dato che rappresentanti delle altre razze non sono attratti dalla politica del re Aster (e rischiano di essere ridotti in schiavitù durante le "cacce agli schiavi" che vengono organizzate e gestite dai seguaci di Hextor in tutta segretezza). Edifici di spicco quartiere reale Palazzo reale sotterranei (TEMPIO di Vecna) segrete per i prigionieri più importanti (TEMPIO di Tiamat) alloggi per la guardia all'interno del palazzo scuola clericale per i nobili TEMPIO di Hextor sulla cima di una collina quartiere militare prigione caserma fabbro quartiere borghese arena (TEMPIO di kord) teatro scuderia "Il gigante nano", locanda senza alcolici GILDA degli artigiani GILDA dei mercanti "La triste risata", GILDA degli attori quartiere dei mercati e dei bazar gogna grande piazza del mercato (compresa pedana per il commercio di schiavi) piazze per il mercato settimanale itinerante bazar fisso bazar itinerante per carovane provenienti da altre città fabbro "La piuma", GILDA dei ladri, dedita principalmente a furti nel quartiere. quartiere povero "Il bardo stonato", taverna senza alcolici "L'Artiglio", GILDA dei ladri, dedita principalmente a crimini efferati come rapimenti, assassinii. GILDA degli avventurieri GILDA dei gladiatori ghetto locale fogne GILDA degli schiavi esterno/non locali due giri di mura cimitero Credo e religioni Le religioni presenti in città sono quattro. Il credo ufficiale ed un unico accettato è quello di Hextor. Altri credi diffusi in maniera segreta in città sono i credi di Vecna, di Tiamat e di Kord. Hextor I seguaci di Hextor predicano tutti i giorni nel tempio. Reprimono nel sangue e nella tirannia ogni altro credo. Il loro culto predica la supremazia razziale, sono i primi a comprare schiavi o a cercarne. In città, la Chiesa di Hextor è retta dal chierico superiore Kols. Tiamat I seguaci di Tiamat seguono rituali e sacrifici che spesso comprendono prigionieri "illustri". Tuttavia, alle volte, per non correre rischi inutili, prelevano qualche prigioniero dalle carceri minori. Prima di iniziare la ribellione sono riusciti a catturare nel sonno il principe Vorren e lo hanno sacrificato al drago cromatico come buon auspicio. Complottano per far cadere il re e avevano un piano per ucciderlo e farlo sostituire dai ribelli, capitanati da Borden, seguace del loro dio, ma la famiglia reale è scappata poco prima dell'attuazione del piano, rendendo vani i loro sforzi. Hanno al loro seguito il capitano delle guardie Hip Rekket e diversi sergenti. Vecna I seguaci di Vecna si riuniscono in una camera segreta nei sotterranei del palazzo. Complottano per assurgere al comando della città come consiglio cittadino. Vogliono far cadere la famiglia reale, ma non vogliono che salgano al potere i ribelli, nè che la famiglia reale venga uccisa nella cittadina. Hanno al loro servizio il capitano delle guardie che fa il triplo gioco. Hanno scoperto il complotto dei seguaci di Tiamat e cercano di ostacolarne i progetti avvantaggiandosene. Hanno fatto sapere del complotto alle orecchie giuste e hanno fatto fuggire la famiglia reale, salvo poi progettarne l'uccisione per addossarne la colpa ai ribelli piuttosto che ad un fanatico di un governo oligarchico, a seconda di come sia loro vantaggioso. La Chiesa di Vecna è retta da "Il Maestro". Kord I seguaci di Kord si riuniscono nella gilda dei gladiatori. Sono generalmente di estrazione povera e professano il loro credo in gran segreto. Le loro preghiere sono spesso balletti e battiti di mani dopo i combattimenti nell'arena. La Chiesa non ha eletto nessun capo, in quanto ogni giorno ognuno di loro è a rischio nell'arena. PNG Principali Aster il senza morale, Re di Sanba e del Lynn, Umano, NM, Ari 4 Sovrano del regno del Lynn e della capitale Sanba. É un re dispotico e tirannico, governa la città con un pugno di ferro; tuttavia non è mal visto dalla popolazione umana in quanto garantisce loro sicurezza e tranquillità (grazie a punizioni esemplari e severe condanne), oltre che una discreta agiatezza. Viene invece profondamente odiato dalla popolazione non-umana. Conscio di dover convivere con il prestigio e il potere di Kols, è ben disposto nei suoi riguardi e ha rinunciato al suo sogno di liberare Lynn da tutte le razze non-umane proprio a causa del chierico e delle sue adorate spedizioni in cerca di schiavi. Per permettere che queste possano continuare, impedisce a tutti i non-umani l'uscita dalla città. I pochi che ci provano di notte spesso vengono ripresi e, dopo aver ricevuto punizioni esemplari dinanzi a tutta la popolazione, vengono venduti come schiavi, non raramente agli stessi chierici di Hextor. Ultimamente è preoccupato per la scomparsa del figlio maggiore, Vorren. Famiglia: Selin, moglie e regina di Lynn; Vorren, figlio primogenito; Lea e Ren, figli gemelli secondogeniti non ancora maturi. Kols, supremo chierico di Hextor, Umano, NM, Chr 10 Un umano di grandi dimensioni, è il sacerdote a capo del suo credo. Si presenta avvolto in preziose tuniche dai colori scuri, su cui spiccano i simboli di Hextor sul petto e sui polsi, è temuto e rispettato da tutta la popolazione. Di indole malvagia, si comporta da padrone della città e persino il re prova del timore nei suoi confronti, non osando sfidarlo apertamente ma cercando di ingraziarselo e venire incontro alle sue esigenze. Corre voce che presenzi a molte spedizioni di "caccia agli schiavi" alla testa dei suoi sacerdoti. Hip Rekket, capitano delle guardie, Umano, N, Grr 6 Un umano di media costituzione, si presenta in divisa tirata a lucido, spesso l'unica cosa curata nel suo apparire sporco e trasandato. Occhi scuri e capelli neri unti, non ispira simpatia nei suoi sottoposti, che lo accettano e rispettano come superiore, ma di cui non gode dell'ammirazione. Fa parte da diverso tempo del culto di Vecna, occupando un posto d'onore dopo i chierici. Gode di influenza e prestigio all'interno del suo credo. Recentemente ha finto di affiancarsi al culto di Tiamat in modo da poter portare più informazioni al Maestro. Grazie a lui, l'attentato progettato nei confronti del re è fallito. La cosa che più gli preme è sè stesso. Non da molto peso alle cose che succedono attorno a lui, ma è attento a cogliere le più piccole voci. Spesso viene visto pattugliare o passeggiare da solo nei quartieri borghesi e poveri. Il Maestro, Ten "Nuova Tassa", supremo chierico di Vecna, Umano, N, Chr 10 Nessuno conosce il suo reale aspetto. Ha fondato e organizzato il culto di Vecna da molti anni all'interno di Sanba, con l'intento di salire al comando. Durante i rituali in onore del Signore Mutilato appare completamente avvolto in un sudario color nero pece e indossa una bandana nera che ne impedisce il riconoscimento. Quando non officia i rituali, svolge il compito di consigliere nella ristretta cerchia del re. É un umano calvo, molto stimato all'interno della corte; generalmente si occupa di organizzare il tesoro reale e di riscossione delle tasse. pps: anche le classi e i livelli dei png possono risultare abbastanza sballati. Li ho fatti di getto seguendo secondo me come sarebbero dovuti essere. Nel caso serva il gruppo di pg è di livello 4 (7 pg) Sanba.pdf
  7. Non vorrei dire una vaccata, ma mi sembra che armonia col martello (lvl 2) in realtà sia inutile (un'arma ad una mano di una taglia superiore e impugnata a due mani può essere tranquillamente usata senza penalità). Di contro, io avrei spostato Armonia col martello migliorata (lvl 8) prima. Basti pensare che un fabbro guerriero (razze di pietra) ottiene lo stesso privilegio a lvl 1! O sbaglio? per il resto hanno già detto prima di me. In definitiva mi sembra un fabbro guerriero migliorato e scalato sui 10 livelli anzichè 5. E che progredisce anche come livello incantesimi!
  8. Generalmente quello che manca al gruppo. Altrimenti sfogliando i manuali quello che più mi salta all'occhio, che abbia flavour (non molto in che tier sia). Se poi mi viene in mente un buon bg da associarci bene, altrimenti se non rimango convinto dell'accoppiata "idea scheda"-"Idea bg", cambio classe.
  9. Figurati, lieto di esserti stato utile
  10. E mettere allora all'inverso, ossia che anche avendo scoperto il mandante dell'assassinio (andato a buon fine) del re, le casate più rivali di quella attualmente sul trono vedono un'opportunità da sfruttare (a causa magari di un re infante, di nuovo Aegon il pazzo o vedi te) per scalzare il re e issarsi loro stessi sul trono? Così rovesceresti la trama di prima e sarebbero le casate fedeli al re a subire una specie di caccia all'uomo. Ai pg l'arduo compito di difendere il re e la nobile casata dalle ambiziose mire delle casate avversarie. Vuoi perchè sperano di veder riconosciuti i loro meriti, vuoi perchè cercano più potere, vuoi perchè in fondo sono dei Barristan Selmy e sono ligi alla loro parola d'onore... Insomma, i motivi possono essere i più svariati. Oppure, per esasperare ancora di più, l'assassino del re si scopre essere un suo cugino (?) che spera di scalare gli altri parenti nella lista della successione (magari perchè il re ha appena avuto un figlio e quindi lui non potrà più succedergli e diventare il Primo cavaliere del regno gli permetterebbe di regnare mentre cerca una soluzione per il nipote mal voluto). Ma in realtà lui non centra nulla ed è stato solo incastrato; o magari lui è realmente colpevole e nel palazzo tutti lo sanno/sospettano, ma non osano dirlo e il segreto viene celato al mondo. Oppure, ancora, il re è morto ucciso effettivamente dal cugino (ma non si sa); quando questi diventa tutore del piccolo re avvia una politica folle, dispotica e tirannica, facendo sì che da più casate si sollevi un'ondata di ribellione (magari proponendo Tizio Caio come nuovo re). I pg potrebbero decidere che il nuovo regnante non sia degno della loro fedeltà e schierarsi coi rivoltosi; oppure di difendere il re attuale dai ribelli. Insomma, gli elementi sono tanti. Il re perchè viene ucciso? Ha appena avuto un figlio quando ormai nessuno ci credeva più (magari diverso da lui -> illegittimo ma il re è consenziente per garantire continuità alla sua casata? Ardua, ma possibile) e un parente prossimo alla successione perde la calma perchè sa che non gli potrà più succedere? è un re dispotico quindi tutto il popolo ne è lieto tranne i pochi che ne beneficiavano? C'è un complotto? Viene scoperto il colpevole? Ma è il reale colpevole è solo una marionetta/esca messa lì dal reale mandante? Come si comportano le casate rivali? Sono abbastanza potenti da pensare di sollevarsi e ambire al leggendario trono di spade? La guerra è stata scatenata da Ditocorto così lui può guadagnarci su somme prestate e bordelli mentre tutti perdono potere?
  11. Una congiura che viene scoperta e che metta "al bando" una determinata casata, scatenando una caccia "alla famiglia", rea di averlo ordito? E le casate alleate potrebbero smarcarsi (di facciata), salvo poi continuare ad aiutarli di nascosto, come ad esempio offrendo rifugio e protezione ai membri più nobili. Con le casate minori chiamate a difendere magari i territori dalle smanie di espansione di una famiglia vicina. Per ribaltare la trama, potrebbe essere che la casata incriminata in realtà non sia colpevole, ma che sia stata incriminata dal Varys/Baelish (che stimo troppo *_*) di turno, desiderosi di riottenere/conquistare maggior potere o desiderosi di vendicarsi di un membro della casata incriminata, come ad esempio un amore negato. I pg si dovrebbero destreggiare in un mondo diviso tra fautori del re, alleati (finti e non) della casata in declino e neutrali, per poi (magari) scoprire tutto l'inganno sotto e smascherare i reali colpevoli. Per movimentare un po' i pg potresti far sì che uno dei giocatori sia un membro della casata incriminata e gli altri suoi amici/alleati/vassalli. Occhio solo che a renderne uno nobile e gli altri vassalli rischi che la vicenda si imperni su un singolo giocatore piuttosto che sul gruppo, e metteresti un giocatore "al di sopra" degli altri. Vero che in GOT nulla vieta ad un vassallo di voltare le spalle al suo nobile e pugnalarlo alle spalle, però si potrebbero venire a creare delle meccaniche off-game non proprio ideali. Altrimenti i giocatori sono tutti fedeli vassalli della casata e oltre a salvarsi la pelle, ambiscono a risolvere l'arcano perchè il nobile ha dichiarato che chiunque riuscirà a dimostrare la loro innocenza verrà adottato nella loro famiglia divenendo a tutti gli effetti un nobile "superiore". Non so, un'idea venuta così in un momento
  12. Domanda: e inserire il lord protettore? In questo modo potrebbe avere un senso uccidere il re, far salire al trono il figlio imberbe e assumere il potere come lord protettore. E poi magari potrebbe scatenarsi una "gara" o per uccidere il lord protettore e rimpiazzarlo, oppure per entrare nelle grazie della regina che potrebbe cambiarlo
  13. Discussione sul sesso degli angeli Un incantatore può lanciare un incantesimo immobile+silenzioso e contemporaneamente fingere di lanciarne un altro usando correttamente le componenti Somatiche e Verbali (o al massimo sbagliando una parola o un gesto per non fare l'incantesimo)? Personalmente non credo perchè RAW ogni incantesimo ha bisogno di concentrazione, però... Eventualmente nel caso il DM tenesse conto delle componenti materiali do per scontato aver preso escludere materiali
  14. Regola alternativa per i PF guadagnati per livello. Anzichè tirare il dado (o nel caso il risultato fosse basso) usare il punteggio medio. Mi ricordo una tabellina a bordo pagina (mi pare in basso a destra) di riepilogo. Non ricordo dove sia. Mi pare fosse o sul master o su arcani rivelati, ma riguardandoli non la trovo. Eventualmente, com'è? - esattamente metà dado (6 -> 3) - metà+1 (6 -> 4) - metà -1 (6 -> 2) Mi pare o la prima o la seconda
  15. Classicamente: vi trovate in una locanda di un paesino attratti dalla possibilità di combattere contro orchi/orchetti/goblin in cambio di MO. Il problema purtroppo è che finita la difesa della città potrebbero non avere più motivo di stare insieme
  16. Void replied to primate's post in a topic in Altri GdR
    Questa sinceramente mi risulta nuova Le carte azione si suddividono in tre tipi: - carte scaricabarile (hanno le due dita puntate) - carte interruzione (hanno due palmi aperti) - carte che puoi usare sia come scaricabarile che come disturbo (hanno un dito puntato e un palmo aperto) Il fatto di avere due simboli non c'entra col numero di azioni. Almeno così so io. La supplica funziona come una supplica nei confronti del Signore Oscuro. Deve essere una supplica, la puoi fare come vuoi. Preghi, ti inginocchi, supplichi, aduli, usa tutti i modi che conosci per passarla liscia. Lo implori di risparmiarti, che non fosse davvero colpa tua etc Se il signore oscuro è benevolo, dirigerà la sua furia su altri. Comunque stasera se mi ricordo riprendo in mano il gioco e ti so dire meglio
  17. Void replied to primate's post in a topic in Altri GdR
    Disclaimer: non ho sottomano il regolamento quindi potrei sbagliare qualcosa. Il gioco lo conosco perchè l'ho regalato alla ragazza e ci giochiamo spesso. Cerco di andare a memoria e di evitare di dire fesserie. Se intendi che può giocarne tra una e tre sì. Non è necessario che le usi tute e tre. Una volta finito di giocare, pesca tante carte spunto quante ne ha giocate. Fregato. Può decidere di prendere un'occhiataccia e scartare la mano per pescarne una nuova, o fare una supplica all'oscuro signore. No, ma è abbastanza raro che non l'abbiano. Rimane comunque la possibilità di scartare la mano o supplicare. Sì. Ogni volta che viene giocata nei tuoi confronti una carta scaricabarile puoi pescarne un'altra dal mazzo. No, quante ne vuoi. Tieni conto che all'interno di tutto il turno comunque ne puoi giocare un massimo di tre. Come fai a giocare tre carte interruzione contemporaneamente? Comunque sì, puoi giocare quante carte spunto vuoi (fino a tre), una volta che hai finito il disturbo ripeschi per avere in mano tre carte spunto. Le carte disturbo invece sono perse. Peschi carte azione solo nel momento in cui ti fanno lo scaricabarile. Questa sinceramente mi sfugge O.o Non mi pare. Peschi carte azione solo quando ti addossano la colpa (carta scaricabarile). In sintesi: le carte spunto sono sempre tre. Una volta giocate e passato il turno, ne ripeschi fino ad averne in mano tre. Le carte azione le puoi giocare come preferisci, ma le peschi solamente nel caso in cui ti venga fatto lo scaricabarile (quindi giocarle tutte insieme non è conveniente, gli altri saprebbero che non hai carte azione e cercherebbero di scaricarti la colpa...E se la carta che peschi non è uno scaricabarile sei fregato!). Se non hai scaricabarile mi pare ci sia una regola apposita. Andando a memoria prendi un'occhiataccia e ripeschi tutte e tre le carte (sia azione che spunto). Quello che dice il goblin prima di te è sempre vero, non puoi contraddirlo dicendo "No, ma in realtà non è andata così...". L'unico modo per contraddirlo è usare la carta azione disturbo. Se non lo disturbi, si accetta che sia tutto vero e non ritrattabile. In teoria se i giocatori si dovessero parlare sopra e interrompersi senza usare carte, dovrebbe essere l'oscuro signore a porre un freno, dando occhiatacce a chi non usa le carte interruzione. Spero di essere stato utile
  18. Si era travestito all'interno di una tenda, quindi lontano dagli occhi dei suoi compagni. Loro non sapevano nulla delle sue intenzioni se non che volesse andare a cercare informazioni nell'accampamento. Sinceramente penso che se qualcuno si avvicini loro non ci sia bisogno di un tiro. Piuttosto si può discutere se sarebbe stato meglio per loro dire "Tiro per osservare per capire se chi si avvicina è il mio compagno travestito" (ed era quello che mi sarei aspettato), ma non l'hanno fatto sapendo che il ladro due secondi prima mi avesse detto "Ok, ho abbastanza informazioni, torno indietro dai miei compagni". Quindi tutti i giocatori (ma non i pg) sapevano fosse lui, hanno applicato il metagame, tranne il barbaro che ha continuato ad interpretare il pg, lasciando perdere le informazioni che aveva.
  19. Sì, ho sbagliato a scrivere, mi sono mangiato una b ^^''''
  20. Il ladro si infiltra nell'accampamento di goblin e sfruttando la pioggia e la corporatura simile, si traveste da goblin per indagare meglio. Quando ha finito, torna dal gruppo nascosto poco lontano ma che non ha potuto vederlo a causa della pioggia battente. Al gruppo "Vedete un golin uscire dall'accampamento e venire verso di voi" Il barbaro "Lo attacco e cerco di ucciderlo sul colpo" Geniale, ho apprezzato davvero in quel momento il giocatore! Poi per fortuna del ladro ha tirato basso e quindi nemmeno è riuscito a colpirlo ._.
  21. Perchè preferisco D&D //edit A parte la replica spiritosa La problematica è nota e ne abbiamo già discusso di gruppo, arrivando a dei punti fermi, principalmente: - evitare di sciogliersi e/o ridurre il numero del gruppo - rimanere su D&D perchè ormai abbiamo iniziato così da qualche mese - lasciare le sessioni più incentrate sul combattimento che sull'interpretazione). Solo che continuavamo a sbattere su un muro su come fare per fargli correre qualche rischio ma non ammazzarne un paio ad ogni sessione. Ho pensato di non essere ne il primo ne l'ultimo gruppo che incorrano in problematiche del genere, ed essendoci qua persone più esperte di me, ho creduto che qualcuno avesse magari già incontrato la problematica e magari avesse trovato una soluzione. Alzare i gs sinceramente non ci avevo pensato. E non chiedetemi perchè. Così come far agire dei gs infimi in gruppo per lotta o azioni simili. Altre idee proposte purtroppo non sono applicabili (già detto: azioni col timer o il partizionamento del gruppo ad esempio). So che chiedo una soluzione e poi continuo a demolire ogni suggerimento che mi date, ma questa per me è l'ultima spiaggia. Se riesco a trovare un modo per snellire i combattimenti bene, altrimenti preferisco di gran lunga dovermi fare ancora di più un mazzo io per far divertire i miei giocatori, piuttosto che chiedere a Tizio e Caio di lasciare il gruppo per favorirne la giocabilità. Se chiedo troppo, basta semplicemente dirlo e mi metto il cuore in pace
  22. Rispondo un po' a tutti in maniera sparsa, senza quotare direttamente gli interessati. Per quanto riguarda ridurre/spezzare il gruppo "purtroppo" è irrealizzabile. Cercare di rimanere insieme il più possibile è uno dei nostri obiettivi. O con settembre qualcuno trova nuovi impegni che gli impediscano di giocare, o rimarremmo in otto. Ma comunque l'intenzione di tutti è di continuare insieme (tant'è vero che giochiamo sempre e solo se ci siamo tutti, se ne manca anche uno solo rimandiamo di qualche giorno). Dividere il gruppo equivarrebbe a finire la campagna ed eventualmente ricominciare a giocare con meno giocatori (senza contare che io personalmente non riuscirei a gestirne due contemporaneamente e nessuno se la sentirebbe di aiutarmi perchè alle prime armi). Per quanto riguarda il timer alle azioni, per quanto mi attiri, temo possa soltanto provocare ondate di commenti negativi. Alla fine tutto il gruppo (me compreso) è composto da neofiti, di cui tre proprio alla prima volta con un gioco simile. Molti lavorano o non hanno sbatta/tempo di studiarsi/leggere qualcosa prima (e posso capirli). Diciamo che fortunatamente non ci impiegano troppo a svolgere il loro round (a parte due o tre persone), ma comunque preferisco evitare almeno per il momento. Per cercare di evitare i combattimenti/spostare tutto sull'interpretazione io sono più che favorevole, ma come già scritto nel primo post, i miei giocatori più che della trama/ambientazione/contorno, si interessano dei combattimenti. Su questo siamo su due posizioni differenti e "purtroppo" il loro gusto è quello più svantaggioso per me, ma dal momento che faccio il master per farli divertire (e il mio divertimento è realizzare una trama corposa e che regga), mi sembra da carogne spostare tutto sull'interpretazione. (Basti pensare che una delle ultime sessioni in cui hanno esplorato una città e raccolto informazioni e pettegolezzi vari, è stata una delle meno piaciute ) Per raggruppare i combattimenti con tanti gs bassi, non ci avevo proprio pensato. Questo penso lo sfrutterò dalle prossime sessioni e vi farò sapere come mi ci sia trovato. Penso possa essere un buon trucchetto per velocizzare alcuni combattimenti. Per organizzare gli incontri con gs alti con qualche minion ci proverò sicuramente e anche qui vi farò sapere. Mi pare più o meno di aver ripreso tutto e non aver dimenticato nulla. Ultimo appunto per i punti esperienza: per quelli fortunatamente ci troviamo tutti bene a darli a scontro concluso. Generalmente non richiede più di 3/4 minuti ps: so che a molti vostri suggerimenti sto rispondendo "No, non si può", me ne rendo conto, ma purtroppo questa è la realtà dei fatti, soprattutto per quanto riguarda il numero dei giocatori.
  23. Void ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Buonasera Ultimamente mi sto trovando nei guai con il gruppo che mastero. Sono sette giocatori, suddivisi più o meno equamente tra incantatori e mundane (guerriero, un barbaro multiclassato guerriero, un ladro, un ranger, uno stregone, un mago e un chierico) alle loro prime esperienze con giochi come D&D (a parte il barbaro che ne sa più di me ed è entrato a campagna già in corso). I loro ultimi scontri sono tutti problematici. O rischiano di morire, oppure non sono per nulla tirati. Ipotizziamo due situazioni: tanti avversari: 7 giocatori + 2 famigli + 1 compagno animale + 10/15 avversari significa non finire più i combattimenti. Specie se si dovessero mettere ad evocare mostri ._. pochi avversari: se faccio dei GS adeguati a loro, hanno 7/10 azioni contro una o due dei miei. Quindi, pur dovendo risultare in teoria uno scontro equilibrato, in realtà non lo è. Se pompo i GS, risulta uno scontro più tirato e bello, ma il problema è che se becco per bene li oneshotto, facendo sì che ogni sessione praticamente cambiamo uno o due personaggi. L'ultimo scontro, ad esempio, gli ho dovuto mettere due chierici a curarli e ho graziato il guerriero che per raccogliere un'arma caduta ha subito un AdO che l'ha scaraventato da circa 20pf a -15 direttamente E con sette pg a livello 3 gli ho messo contro due pg di livello 6 e a parte due personaggi che hanno rischiato di morire, non è stato un incontro particolarmente impossibile. Il problema è che non so come fare a risolvere l'arcano. Personalmente vorrei spingere di più sull'interpretazione e meno sui combattimenti, ma capisco anche loro che mi dicono che il loro divertimento sia tirare i dadi, vedere i numeri e sapere se abbiano sconfitto l'avversario. Dal canto mio invece, non riesco proprio a calibrare gli scontri. Non vorrei farli troppo facili, ma mettere gs più alti mi spinge spesso a non usarli al massimo (cosa che è di per sé un controsenso) per paura di scaraventarli all'altro mondo e di fare un tpk. E "purtroppo" l'opzione di ridurre il gruppo è impraticabile dato che siamo un gruppo di amici che coglie la scusa di D&D per ritrovarsi insieme e fare un po' di bisboccia. Voi vi siete mai ritrovati in una situazione del genere? Se sì, come ne siete usciti?
  24. Per i talenti che io sappia vale. Tuttavia ne perdi i privilegi appena il requisito non venga più soddisfatto (un po' come le cdp)
  25. Una top ten sinceramente non credo riuscirei a stilarla. Quantomeno una top four sicuramente Martin - sicuramente il mio scrittore preferito. Ciò che preferisco di lui e che non scrive in maniera stereotipata e ogni motivazione/pulsione è perfettamente legittima. Pro e contro purtroppo la lunghezza. Adoro le saghe lunghe perchè sono convinto che mettano più carne sul fuoco, ma ormai da qualche anno temo muoia prima di finire Tolkien - più che il Signore degli Anelli, io associo Tolkien a "Lo Hobbit - o la riconquista del tesoro". Me lo lesse mia madre in prima elementare, fu il primo libro non della serie "Battelli a vapore" che mi lessi e da allora mi è rimasto dentro. Ogni anno o quasi cerco di rileggermelo. Jordan - "La ruota del tempo" è stata una bellissima scoperta. Peccato che quando lo iniziai a leggere fosse il lontano 2007 e mi fossi dovuto fermare a "La corona di spade" (almeno mi pare). Da allora non ho mai trovato il tempo per riprendere in mano tutta la saga e finirla ._. Terry Brooks - Più che per il ciclo di Shannara, che ho letto tutto e che ho apprezzato particolarmente ne "Le pietre magiche" e "La canzone", il suo lavoro che più mi affascina rimane "The Word and the Void" (da cui ho tratto pure il mio nick ) Non vorrei sbagliare, ma anch'io la sapevo così. Da quanto mi risulta in un caveau in svizzera (o giù di lì) c'è come Martin pensa si concluderanno le cronache. In caso di prematura scomparsa (e spero proprio di no!), gli autori della serie sono autorizzati a finire le Cronache seguendo quelle linee guida. Discorso diverso per i libri, dove nessuno può finirli se non lui. Questo almeno è quello che sapevo io.