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Void

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Void

  1. Credo tu intenda Intimidating Prowess http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?125732-3-x-X-stat-to-Y-bonus
  2. Void

    Critico Poderoso

    Perdonami, ma sono pignolo
  3. Kingsburg 2-5 giocatori Dadi Tutto basato sulla gestione delle risorse e l'ottimizzazione
  4. Tralasciando che il topic corretto in cui chiederlo sarebbe questo: http://www.dragonslair.it/forum/threads/69282-Cerco-Non-Trovo-Esiste-(11) Poi credo, sottolineo credo, che siano la stessa cosa che abbia cercato io l'altro giorno. E mi han detto che li potessi trovare nel MM V
  5. Invece credo proprio di sì Evidentemente ricordavo male io, immagino sia quello che intendi te Grazie mille
  6. Domanda probabilmente banale, ma o sbaglio io a cercare, o neppure san google mi sa aiutare Avevo letto in giro da qualche parte (mi pare sul forum), che un adepto di vecna non potesse venir ingannato da illusioni et simili. Mi pare di aver capito che fosse qualcosa tipo blessed of vecna o qualche bloodline. Sbaglio? Dove posso trovare questa regola (se esiste?)? Esiste solo per vecna o anche per altri dei? Di contorno: le bloodline esistono solo su Arcani Rivelati, o come sempre, esistono altri manuali che ne introducono di nuove? Grazie
  7. Dici? A me lo scarica tranquillamente O.o http://www.2shared.com/file/BqC2aHxp/Sundum.html (lo trovi cliccando il secondo link del post sopra)
  8. Non c'è anche la lama iettatrice? Se non ricordo male sul forum c'è pure una guida http://www.dragonslair.it/forum/threads/54903-Guida-alla-Lama-Iettatrice
  9. Decisamente utili a chi si avvicina per le prime volte. Mi garba assai che vogliano focalizzarsi sull'aspetto della caratterizzazione del personaggio
  10. Per l'allineamento puoi sfruttare le varianti di arcani rivelati (paladino della libertà, della tirrania e del massacro) Hai provato a leggere la guida al paladino?
  11. Void

    Boss di quest

    Introduzione: gruppo di sette giocatori, livello 3, probabilmente 4 quando incontreranno il boss. Mago (con scuola di invocazione) 3, Chierico 3, Guerriero 1/Barbaro 2, Guerriero TWF 3, Ranger TWF 3, Stregone 3, Ladro 3. Gruppo di neofili, decisamente non ottimizzati che usano principalmente il manuale del giocatore. Il boss: Se i miei giocatori si riconoscessero nell'introduzione, sono vivamente pregati di non aprire lo spoiler Spoiler: Il boss dovrebbe essere una coppia di mezzorchi (principalmente per motivi di trama). Uno, è un vecchio pg del gruppo che si è distaccato, diventando quindi arruolabile tra i PNG. Ha due livelli da barbaro. L'altro vorrei farlo probabilmente chierico di gruumsh che possa scendere in CaC grazie a forza del toro et buff simili. Ora viene la parte complicata: entrambi, sempre per motivi di flavour, hanno il marchio malvagio, Libro delle Fosche Tenebre, (il barbaro voleva fare il discepolo di Mefistofele ). Volendo creare un incontro per loro un po' arduo, dal momento che non ne hanno ancora affrontato uno davvero impegnativo, volevo continuare nell'idea del mio giocatore e farlo diventare davvero discepolo di mefistofele (e magari il secondo mezzorco pure). Il problema sorge per i livelli. Fare una CdP discepolo di mefistofele prevede almeno un livello 7. Mettere due livelli 6/7 contro un gruppo di pg di livello 3 non risulterebbe troppo difficile? O è fattibile secondo voi? Eventualmente come li settereste? Specie a livello di equip, dal momento che non vorrei dare al gruppo degli oggetti di livello adeguato al 6/7 già a livello 3/4
  12. Beh, sì certo che è umano E ha due difetti. è scritto nel primo post
  13. Sì è umano E mi pare che uno tra Voto Sacro o Voto di povertà ti dia un nuovo talento se li prendi a livello 1 (quindi se mi ricordo giusto in realtà gliene mancherebbe uno se bacio della ninfa è gratis) Adesso controllo //edit Difatti, pag 30, capitolo Talenti Eroici Bonus (e riporta proprio il caso dell'umano) Al primo livello voto di povertà offre un talento Un personaggio umano che scelga voto sacro e voto di povertà ha a disposizione un terzo talento Più due dei difetti Però Bacio della ninfa non ho trovato specificato che sia gratuito. Errore mio?
  14. Void

    Dubbi del Neofita (11)

    Non credo, essendo l'argomento riconducibile a temi di politica (che è vietata da regolamento) Comunque, per riprendere Primate, io non penso che sia così impossibile che un umanoide sia malvagio. Specie tenuto conto che, RAW, già un criminale che pensa a derubare sia da intendersi NM. Poi ovviamente potremmo aprire una discussione infinita tra flavour/descrizioni fuffa e come siano da intendersi, ma personalmente non vedo così improbabile che esistano umanoidi malvagi. Non saranno così diffusi, ok, ma personalmente tendo a considerare tutte le razze base principalmente sul neutrale (con sfumature tra il legale e il caotico). Allora come possiamo accettare che alcuni membri di una razza siano buoni, dovremmo accettare che altri membri siano malvagi. O no?
  15. Void

    Kingsburg

    Ho provato anch'io il gioco java, ma già solo il fatto che non ci siano i governatori falsa tutto rispetto al gioco vero e proprio, per non parlare degli eventi di ogni anno, me lo fanno scartare a priori. Differisce troppo dal gioco "vero e proprio" anche solo con questi due fattori. Personalmente pure io non mi trovo bene con le righe alternative, tranne forse le prime due (dove sul duomo ho una regola aggiuntiva firmata dall'autore sul retro della confezione lol). Avendo un attimo sottomano il tabellone (o meglio, l'applicazione java) posso spiegare meglio generalmente come ci regoliamo all'interno del nostro gruppo e quale sia la nostra esperienza (aggiungo che solitamente giochiamo in cinque, meno spesso in quattro, mai in meno). Spoiler: Tenuto comunque conto che i governatori cambiano il tutto. Ad esempio se ho la fata cerco di fare asap la fattoria, così da ritrovarmi ogni stagione con un dado bianco e in estate con due *_* Oppure se ho l'imbroglione (non ricordo il nome esatto, quello che fa usare i +2 come +1 o +3), costruisco subito il mercato così da avere da dado a dado +4 . PRIMO ANNO Spoiler: Comunque, puntare sulla barricata, argano e municipio (o se ho mancanza di risorse, torre di guardia/fortificazioni sommarie per avere qualche bonus in difesa, che potranno tornare comodi anche più avanti) il primo anno. 3 legni, 2 pietre e 1 oro. Decisamente fattibile. Pro: +0, ma spesso al primo anno +1 in battaglia 1 oro in meno su ogni edificio di terza e quarta colonna (e questo si farà sentire per tutta la partita! Prima lo si fa, meglio è) possibilità di guadagnare un PV vendendo una merce o un gettone. Generalmente lo sfruttiamo poco, ma in combo con Politico/Duca non ci si può lamentare (o occupando fisso il 7 ). Anche perdendo in inverno, raramente viene distrutto l'edificio. Cons: pochi PV dalle strutture (3 per 3 edifici :S) nessun militare. Ciò significa dover spendere tra i 2 e i 4 punti del gettone. Se si punta a conservarlo vedesi il pro 4, ma generalmente si usa necessità di prendere una pietra a turno (6, 7, 9 o 11, dove sono caselle spesso affollate e portano via dadi) oppure sacrificare un turno per prendere due pietre (12, 13 o 14, il che significa dover sacrificare due dadi quando non sono tre) SECONDO ANNO Spoiler: Cercare di finire a tutti i costi l'ambasciata asap. Solo quella richiede 5 risorse (1 oro, 2 legno, 2 pietre), quindi anche destinarci due turni per la sua creazione va bene. Finita l'ambasciata puntare sulle difese. Se si è riusciti a costruirla in 4 turni, cosa rara ma non infattibile, si punta su torre di guardia e armeria, oppure una a possibilità tra barricata e fortificazioni sommarie. Diciamo che un bilancio realistico del secondo anno potrebbe essere 2 ori, 2 legni, 3 pietre ottenendo ambasciata e torre di guardia. Vantaggi: almeno 1 PV dall'autunno per l'ambasciata. grossomodo 5 PV per due edifici. i punti dall'1 al 3 del primo anno Svantaggi: pochi militari. Il gettone da 3 (specie se quello da 4 l'abbiamo già usato) ci saluta. 3 pietre. Anche solo ottenere una pietra a turno è tosta; soprattutto se puntiamo a costruire ogni turno. Bilancio al secondo anno: abbiamo pochi, se non nessun, militare. Sicuramente i primi due anni non abbiamo fatto la miglior difesa, perdendo quindi 2 possibili PV. I gettoni più forti li abbiamo già persi per strada, sacrificando alla peggio 4 punti finali. Pochi PV dagli edifici costruiti (ci aggiriamo intorno alla decina). D'altra parte abbiamo l'ambasciata che già è finita, il che vuol dire che già nel secondo anno dovrebbe garantirci 1/2 PV. Negli anni a venire 9 (3 stagioni * 3 anni). In totale l'ambasciata ci fornisce tra 10 e 11 PV di passivo, +4 di costruzione. Recuperiamo abbondantemente i 6 PV (2 della miglior difesa e 4 del gettone) che abbiamo usato in inverno. E ora che abbiamo passato il periodo di magra si inizia a girare. TERZO ANNO Spoiler: La parola d'ordine è puntare sulle difese. I PV ne abbiamo scarsi rispetto ad altri giocatori che avranno fatto scelte più improntate a edifici con buoni PV o a vincere in inverno, ma grazie all'ambasciata ogni stagione ne guadagniamo uno senza far nulla. Senza contare che le difese, specie la riga D (che abbiamo già iniziato o cercato di iniziare), non sono proprio così da scartare a livello di PV (13 dalla D, 10 la E. Dietro soltanto alla B, 24, e parzialmente alla A, 11 ma con possibilità di guadagnarne di più con scambi di merci). E: Palizzata, mura e scuderie sono scelte economiche e buone, guadagniamo pochi PV ma vinciamo i pareggi, guadagniamo un +1 quando influenziamo il 5, il 10 o il re e abbiamo un +2 in battaglia. E in futuro c'è la fortezza, che vincendo o pareggiando un combattimento ci da 1 PV aggiuntivo (se siamo fortunati 2 PV; nè infamia nè lode). 2 ori, 3 legni, 3 pietre D: La D è un po' più costosa, ma se riusciamo ad arrivare alla caserma possiamo recuperare nei tre anni qualcosa nelle risorse (se si conta di spendere a fine autunno), da buoni PV e +2 soldati. 3 ori, 4 legni, 2 pietre QUARTO/QUINTO ANNO Spoiler: Ultimare le righe D e/o E laddove possibile per guadagnare buoni PV (6 o 4), soldati e PV a fine inverno. Oppure si può tranquillamente puntare su statua, cappella e chiesa per dare una botta di vita ai PV. Occhio soltanto che per puntare tutto sulla C e lasciare la D e/o la E alla terza colonna si avranno relativamente pochi soldati. L'importante non è vincere come miglior difesa a fine inverno (cosa non banale nè scontata dato che non avremo presumibilmente Gilda dei Maghi E Fortezza, mentre qualche giocatore potrebbe), quanto almeno pareggiare, così da non perdere gli edifici, che ormai inizia ad essere un rischio reale. 2 PV in due anni non sono così essenziali. L'importante è non perdere l'ambasciata, che ci porterebbe a -4 (se nell'ultimo anno) o -7 PV (se nel quarto). Tabellone finale (ipotizzando di aver saltato tre turni di costruzione): [TABLE="width: 900"] [TR] [TD]Statua, Cappella: 8 PV[/TD] [TD]Statua: 3 PV[/TD] [TD]/[/TD] [/TR] [TR] [TD]Torre di Guardia, Armeria: 3[/TD] [TD]Torre di Guardia, Armeria, Caserme, Gilda dei Maghi: 13 PV[/TD] [TD]Torre di Guardia, Armeria, Caserme, Gilda dei Maghi: 13 PV[/TD] [/TR] [TR] [TD]Palizzata, Scuderie, Mura, Fortezza: 8 PV[/TD] [TD]Palizzata, Scuderie, Mura: 4 PV[/TD] [TD]Palizzata, Scuderie, Mura, Fortezza: 8 PV[/TD] [/TR] [TR] [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD] [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD] [TD]Barricata, Argano, Municipio, Ambasciata: 7 PV[/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Totale: 26[/TD] [TD]Totale: 27[/TD] [TD]Totale: 28[/TD] [/TR] [/TABLE] A cui vanno aggiunti eventuali ricompense per aver vinto in inverno, ben 10/11 punti di ambasciata (praticamente poco meno di metà punti fatti con gli edifici!!), eventuali consiglieri influenzati (1 o 17), i premi per il numero di edifici (dato che almeno i primi turni costano poco e danno anche vantaggi in termini di costo materiali), la vendita di gettoni +2 o materie al municipio (volendo già dall'autunno del primo anno; a vendere un gettone +2 ogni stagione fanno 12 PV in più...Mica male! Aggiunti ai 10/11 di passivo ambasciata fanno 22/23. Certo, non è facile, ma non infattibile). E ovviamente il ponte, che se si pesca la riga sostitutiva vale sempre la pena a nostro avviso. Ecco, giocando così, generalmente le nostre partite terminano tra i 50 e i 60 PV circa. Poi ci sono le mani più fortunate (a livello di dadi, governatori ed eventi) e quelle meno. Però abbiamo notato che la scelta di costruire l'ambasciata i primi turni si rivela spesso azzeccata, costa relativamente poco, i vantaggi si fanno sentire per tutta la partita e è fattibilissima/scelta vincente quando i dadi proprio non girano, rimanendo su punteggi medi. L'unica volta che questa scelta non ha pagato è stata una partita dove un'amica ha vinto puntando sulla riga A. Ma ha fatto dei dadi davvero alti a più o meno tutte le stagioni, cosa che le ha permesso di prendere un fottio di risorse e quattro volte la regina .____. E non ha stravinto!! La volta che questa strategia è stata usata anche con dadi alti, ha fatto finire un'amica con Cappella, Gilda dei Maghi, Fortezza e Ambasciata A punti aveva finito oltre 69 mi pare -.-" Bon, questa è grossomodo la mia/nostra esperienza con questo gioco. Mi spiace notarlo, ma ormai la strategia di gioco si è appiattita sempre a questa e Kingsburg sta assumendo sempre più una sorta di "noia". Peccato perchè il gioco merita, è ben fatto e prende. Se qualcuno avesse qualche opzione da suggerire per variare la strategia è più che ben accetta!! ps: possibilissimo che abbia fatto errori. Ho lasciato il gioco a casa della ragazza e ho utilizzato l'applicazione java come linea guida e poi sono andato a memoria.
  16. Riporto le mie esperienze (più da giocatore che da DM) Se per un motivo che "regge" (e non per "non ho sbatta") e per poche volte, lo tiene il DM. Per lunghezze maggiori o si riesce a slegarlo dal gruppo e farlo rientrare successivamente nel gruppo a pari px (ma non valore dell'equipaggiamento generalmente), come suggerito da nani, oppure il pg muore/si slega dal gruppo e quando il giocatore torna entra con un nuovo pg. Magari la seconda opzione è brutta, ma se uno inizia già a saltare quattro/cinque sessioni (o comunque non assicura la presenza), è inutile a mio avviso tenere per un mese un pg che non gioca. Meglio a questo punto slegarlo, affiancare al gruppo un png eventualmente per fare numero e poi quando il giocatore torna tornare a pieno numero.
  17. Void

    Dubbi del Neofita (11)

    Premessa:domande fortemente da neofita, abbiate pazienza per piacere. Sono alle prime esperienze da master, vengo da tre o quattro campagne, low power, low level (a parte una campagna, tutte finite entro livello 3, generalmente senza oggetti magici) e orientate semplicemente al pestaggio nudo e crudo. Adesso che sto iniziando a masterare in maniera semi-continuativa un gruppo e che si cerca di sfruttare/sapere un po' tutte le regole, mi sono sorti dei dubbi che non riesco a risolvere (o meglio, i miei giocatori mi pongono domande a cui io non so rispondere). a) lottare/sbilanciare/oltrepassare/spingere e in secondo piano disarmare/spezzare: quanto sono utili nel momento di un combattimento? Io personalmente ho sempre giocato in gruppi che o non lo utilizzavano, o ne ignoravano l'esistenza o che il master proibiva perchè non sapeva come comportarsi (tant'è vero che la voce bonus in lotta era sempre bianca). Io non sono messo molto meglio, ma mi son sforzato di capirne il funzionamento. Quello che però ancora mi sfugge è la reale utilità. incantesimi di evoca mostri: a cosa serve l'allineamento dei mostri? Correggetemi se sbaglio. Io sapevo (o mi pare di ricordare quantomeno) che un evocatore non potesse evocare mostri distanti più di un passo dal suo allineamento, pena una possibilità da parte dei mostri di ignorare i suoi ordini o addirittura di rivoltarsi contro l'evocatore. Per gli elementali/esterni inoltre era comodo castarsi prima dell'evocazione una protezione dal bene/male. Leggendo il manuale del giocatore e soprattutto la descrizione dell'incantesimo, non mi pare di averne trovato traccia. Sbaglio io? O è effettivamente come ricordo? c) allineamento dell'incantatore divino: per chierici e druidi (ma mi pare anche per paladini) vi è l'impossibilità di castare incantesimi di allineamento opposto al loro. Nel caso di un incantatore Legale Buono, egli non potrà quindi lanciare incantesimi con descrittore Caotico o Male. E fin qua ok. Ma nel caso di Neutrale Buono? Gli vengono preclusi solo quelli con Male, right? Analogamente un Legale Neutrale non potrà lanciare solamente incantesimi Caotici... d) di questo dovrei esserne sicuro, ma già che ci sono ne approfitto Bonus di potenziamento armi: se ad esempio volessi dare dei danni di freddo ad un'arma (bonus +1), dovrei prima incantarla con un bonus di potenziamento +1, quindi il totale dell'arma sarebbe equivalente ad un bonus +2 e quindi dovrei maggiorare il prezzo di +8K mo. Giusto? Insomma, non può esiste un Pugnale Gelido, ma deve per forza essere Pugnale +1 Gelido. Grazie a chiunque volesse rispondere
  18. Void

    Kingsburg

    Giga Up Qualcuno gioca con l'espansione? Se sì, con quali strategie? Sto cercando nuove strategie perchè puntualmente finisce che la strategia ottimale sia una sola .____. Generalmente nel nostro gruppo, l'idea di fondo di tutti è: cerco di fare ambasciata il prima possibile (generalmente entro l'estate del secondo anno è fattibile), spendo un po' di gettoni soldati anche presto, tanto l'importante è non perdere all'inverno, poi contando altre dieci stagioni produttive (autunno 2, primavera estate autunno 3, primavera estate autunno 4, primavera estate autunno 5), per non dire 11 nei casi più fortunati, i punti che ho perso (al massimo 7) mi rientrano tutti. Inoltre grazie all'argano tutti gli edifici della terza colonna costano anche meno. Tra il secondo e il terzo anno buttarsi sulle strutture militari per non perdere in inverno, e poi prendere la riga della religione per prendere punti golosi in pochi edifici. Non dico che sempre si riesca a fare così, ma la sorella della mia ragazza generalmente chiude ogni partita quasi a giro completo, con 3 righe complete E comunque i punteggi salgono abbastanza alla svelta. Io ho provato a buttarmi su locanda e fattoria per creare più gioco, ma mi ritrovo con troppe risorse da dover prendere e troppi pochi soldati per difendere gli edifici costruiti. Sbaglio io? Ci sono strategie migliori? ps: a governatori? Quali preferite? Io ero partito dall'osannare il predicatore, che non è malaccio, ma appena impari un attimo di più il gioco e sai che non costruirai per due turni di fila, guardi come siano messi gli altri e cerchi di dargli meno punti possibili. pps: ovviamente tutto dipende anche dai dadi. Senza dadi belli ovviamente non si va da nessuna parte
  19. Spoiler: [TABLE] [TR] [TD][TABLE] [TR] [TD]Boccob[/TD] [/TR] [TR] [TD]Corellon Larethian[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ehlonna[/TD] [/TR] [TR] [TD]Erythnul[/TD] [/TR] [TR] [TD]Fharlanghn[/TD] [/TR] [TR] [TD]Garl Glittergold[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gruumsh[/TD] [/TR] [TR] [TD]Heironeous[/TD] [/TR] [TR] [TD]Hextor[/TD] [/TR] [TR] [TD]Kord[/TD] [/TR] [TR] [TD]Kurtulmak[/TD] [/TR] [TR] [TD]Lolth[/TD] [/TR] [TR] [TD]Moradin[/TD] [/TR] [TR] [TD]Nerull[/TD] [/TR] [TR] [TD]Obad-Hai[/TD] [/TR] [TR] [TD]Olidammara[/TD] [/TR] [TR] [TD]Pelor[/TD] [/TR] [TR] [TD]St. Cuthbert[/TD] [/TR] [TR] [TD]Tiamat[/TD] [/TR] [TR] [TD]Vecna[/TD] [/TR] [TR] [TD]Wee Jas[/TD] [/TR] [TR] [TD]Yondalla[/TD] [/TR] [/TABLE] [/TD] [/TR] [/TABLE] Ho già trovato eventualmente Tiamat e Bahamut dal link postato prima (erano gli id 91473 e 74...trovati a botta di **** ) Grazie!!
  20. Domanda abbastanza impegnativa Sto stilando, per i miei giocatori, un elenco delle maggiori divinità (banalmente le divinità presentate nel Perfetto Sacerdote). Accanto ad ogni nome, allineamento e dominio, intendo metterci un'immagine con il loro simbolo. Inizialmente pensavo di prenderle dl manuale del giocatore, poi mi sono accorto che per alcune divinità non potessi (e.g. Bahamut, Tiamat) perchè vi erano. Cercando su internet (o meglio, tramite google immagini), sono capitato su un'immagine presa dal sito wizard ( http://www.wizards.com/dnd/images/rodragon_gallery/94173.jpg ). Perfetta, ottima qualità, sicuramente giusta. Per mantenere uno stile uniforme, sto cercando di trovare le immagini delle altre divinità. Qualcuno sa per caso su che parte del sito trovarle (perchè personalmente non le ho trovate) o (e qui la vedo davvero difficile) a che indirizzi URL più o meno?
  21. Da ps: editato il messaggio sopra, includendo la guida alla metamagia in cui è spiegato
  22. Mi pare sia la prima, ossia ad ogni talento di metamagia //edit Guida alla Metamagia Arcane Thesis è il primo
  23. Void

    Dubbi del Neofita (11)

    DnDtools ti è amico Da qui, mi pare di capire che sia un'azione standard, quindi direi che all'incantatore sia permesso di fare l'azione di movimento
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