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noldor85

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  1. Occhio però che per usare un'arma a due mani con carisma ti servono 3 livelli da hexblade, uno non basta. Io sto giocando il pdc ora, da due sessioni, ma quando arriverò al 7 credo andrò di scudo e frusta contro gli avversari immobilizzati, oppure scudo e martello contro quelli mobili. Imtendo prendere l'hexblade al 9o livello, poi fare 5 livelli da paladino (1d8 danni radiosi ad attacco + Talento) e quindi 2 da hexblade per poter avere armi a due mani, poi forse un altro livello da hexblade per il talento o uno da paladino per gli incaktesimi di terzo. Sui talenti, l'aura del 7 livello è abbastanza potente da rendere quasi inutile sentinella e meno interessanti i classico polearm master, è incredibilmente, è probabilmente più efficace usare eldrich strike, almeno fino all'11 livello, se prendi 2 livelli da warlock di fila, hai due suppliche: fai danni sul carisma e puoi trascinare verso di te i nemici, che finiranno bloccati nell'aura.
  2. Buongiorno, Approfitto di questo post per avere un chiarimento in merito al Discepolo dei Draghi.Io volevo fare il personaggio più banale del mondo, uno Stregone 5/DDD 10. Dovrebbe essere perfettamente combinabile ma... gli incantesimi non mi convincono affatto! Ho Volare, e poi prendo le ali, quindi diventa inutile, Forma di Drago, ma senza trasformarmi il mio soffio fa MOLTI più danni, e volo meno e peggio che con le ali normali. Il morso poi non è considerato un attacco magico... Volessi poi finire con altri 5 livelli da stregone, al 20 prenderei ben poco di interessante, avendo già parte delle abilità dalla CdP. mi sono perso qualcosa io, o la combinazione non è sto gran ché? grazie EDIT: inoltre non capisco se i Talenti di Stirpe si prendono "due volte", cioè sia dallo Stregone grazie alla capacità "Sangue dei Draghi", sia dal DDD. A leggere sangue di draghi parla solo di Poteri di Stirpe, ma poi poi aggiunge che si prendono anche gli incantesimi bonus, se si hanno slot per usarli.
  3. Il mio master, per limitare le stranezze (talvolta completamente glamour) che di solito mi invento usando archetipi e talenti strani, ci limita al manuale base. D'accordo sul non esporre troppo il famiglio...ma io sono uno che tira fuori il 110% da qualunque possibilità, e quindi tenderò ad utilizzarlo il più possibile. A tal proposito, secondo voi Prestidigitazione è un incantesimo che il mago lancia su di sè e che gli permette di creare effetti? In tal caso, può essere lanciato sul famiglio? (perché una scimmia che usa Prestidigitazione deve essere qualcosa di esilarante.... ) EDIT: un'altra cosa "wow" è castare individuazione del magico sul gufo/falco e mandarlo in esplorazione. Questi percepirà le auree magiche durante la ronda.
  4. In realtà l'idea della bacchetta era la prima idea che mi è venuta per la scimmia... ma con carisma 5 o 6 non arriverai mai ad usare una bacchetta, se non a livelli esagerati. A quel punto avrò Famiglio migliorato e le userò con quello in teoria. Per quanto riguarda il trasporto di oggetti, con forza 3 porta fino a 2,5 kg di carico leggero, una pozione pesa 30g, quindi non è così folle... certo che le armi a spargimento pesano molto di più. Delle Corde Dorso di Mulo non sarebbero malaccio in tal caso, porterebbe fino a 9,75 kg (volendo potrebbe trascinare un corpo fino a 140kg, 1,5 metri per round... ok, poco credibile... ). Mi preoccupano di più i TS bassi... :/ (Riflessi -1 sui volatili, Tempra -2 sulla Volpe). Non ha forza quindi non combatterà mai, non ha fiuto e non vola. Il topo non volevo prenderlo perché è veramente troppo mainstream.
  5. Ciao a tutti, Finalmente stasera, dopo anni, inizio una nuova campagna come giocatore! Farò il mago, ed iniziamo dal primo livello. Mi trovo però con un dubbio... il Famiglio. Sono molto indeciso fra alcuni, e, in un modo o nell'altro ci stanno tutti bene con il BG del personaggio. Vorrei quindi un consiglio tecnico, scegliendo il più versatile. Gufo/falco: il bonus alla percezione aiuta, ma principalmente può volare, mi sembra ottimo per l'esplorazione. Però secondo è scomodo in ambiente cittadino. i TS sono alti! Corvo: può volare e parlare, ed in città non è "strano"... ma ha TS bassi e mi sembra molto più debole degli altri. Volpe: il +2 ai riflessi è ottimo, ha già forza 9, quindi se io uso qualche trasmutazione su di lei potrei farla combattere! Ha TS discreti ed è ottima la capacità di fiuto (in un party senza ranger e druidi). Di contro muove solo di 6m e non vola. Scimmia: di MOLTO positivo ha che ha le mani. Può versare pozioni in gola ad un pg morente, lanciare fuochi dell'alchimista e fare molte cose che richiedono manualità e intelligenza almeno a 6. Non vola però, benché si muova di 9m... e ha TS molto bassi. Al 7 o al 9 livello prenderò Famiglio migliorato, (un drago fatato o un Imp consolare), quindi il "vantaggio" mi serve per questi "primi" livelli. Il ragionamento "scrutare è più utile con il famiglio che vola" quindi non regge. Grazie per l'aiuto!
  6. Ricordo che un tempo venni a conoscenza di una sorta di "elenco" di usi creativi di Prestidigitazione... qualcuno ha un riferimento ad un simile documento? (si può fare una domanda del genere sul forum?)
  7. Allora non capisco questo: (la parte rossa)
  8. Neutrale. Ci può stare... ma il gruppo tende al buono... e poi c'è un paladino. Manca un bel po' al livello 7 ma... intanto mi butto avanti.
  9. Non capisco. Nella descrizione dell'oggetto c'è scritto che se io ho un bonus di armatura migliore da altra fonte, i bracciali e loro proprietà vengono sopite. Viceversa se il bonus dei bracciali è maggiore, l'altro bonus viene negato. Questo mi fa pensare che se io indusso dei bracciali +1 della deviazione delle frecce, che corrisponde ad un potenziamento complessivo di +3, e poi lancio l'incantesimo Armatura Magica, che mi conferiche un +4 alla CA da armatura, i bracciali smettono di proteggermi E di deviare le frecce. Viceversa, se io indosso dei bracciali +1 Riflettente, che corrispondono ad un bonus complessivo di +6, lanciando Armatura Magica non succede nulla, il mio bonus alla CA rimane +1 e non diventa +4, e continuo ad avere la possibilità di riflettere un incantesimo una volta al giorno. E' corretto?
  10. C'è un modo per cambiare l'allineamento di un PNG? Vorrei un famiglio IMP non malvagio... i famigli neutrali e buoni non mi piacciono granché (non diventano invisibili, non hanno le mani e non volano... a meno che non conosciate che io non conosco). E' possibile, attraverso incantesimi o altro far cambiare l'allineamento del diavoletto? (ovviamente c'è l'oggetto maledetto, ma non posso costruirlo di proposito credo)
  11. D'accordo, ma non possono andare in combo con Armatura Magica da quel che ho capito, quindi li prenderei in considerazione ad alti livelli. sbaglio?
  12. Alonewolf87, i bracciali sono incantabili con le capacità delle armature (non quelle a costo fisso). Qui il riferimento. http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/a-b/bracers-of-armor
  13. Si, la sapevo anch'io così, con l'unica eccezione di schivare che invece cumula, e di eventuali bonus situazionali o senza tipo. La mia domanda è più specifica. Armatura Magica da un bonus alla CA, così come i bracciali, inoltre sulla descrizione dei bracciali si dice che se il PG ottiene un bonus maggiore da altra fonte, anche le capacità speciali dei bracciali non funzionano...quindi non capisco la parte in rosso del messaggio di Zaorn.
  14. Ma bracciali dell'Armatura e Armatura Magica non funzionano insieme. o Sbaglio? Prima dice che bracciali e armatura non si cumulano e poi aggiunge che se si prende un bonus di armatura maggiore "da un'altra fonte" smettono di funzionare (comprese le abilità speciali).
  15. In effetti un Cura ferite infinito è estremamente potente fuori combattimento... Io pensavo più ad un grosso masso che spilla acqua potabile in un villaggio nel bel mezzo di un deserto per diventare una sorta di messia di popoli dei climi caldi. Ma in effetti curare a iosa fa più Il Salvatore! Ok, allora, rimaniamo sul classico, ci sono oggetti must che vanno presi per forza?
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