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Gray

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  1. Salve! Vorrei chiedere alla comunità alcuni chiarimenti su cosa un famiglio Scimmia (in particolare un tumor familiar per un Alchimista) può o non può fare. In particolare, può: -Lanciare armi a spargimento (acido, fuoco dell'alchimista)? -Usare una o due azioni di movimento nel suo turno per fornire al suo master uno o due oggetti che il master ha nel suo inventario in modo tale che quest'ultimo li abbia già all'inizio del suo turno? -Caricare una balestra leggera/pesante impugnata dal suo master, così che questi non debba spendere una azione di movimento/round completo nel suo round? -Contribuire all'economia delle azioni in qualche altro modo particolare? Se sì, può farlo in quanto dotata di mani o si applica anche ad altri famigli? A parte considerazioni personali e house rules, visto che si tratta di PFS, vi chiederei di restare sul RAW e, se possibile, citare le fonti. Vi ringrazio in anticipo
  2. Salve! La settimana scorsa ho chiesto il vostro aiuto su questo personaggio: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75434-Inquisitore-Tengu Dalla scorsa esperienza, ho capito che: PRO -il Tengu è fantastico -+12 in Stealth e +10 in Perception sono impagabili CON -Bite/Claw/Claw full BAB sono utili finché si riesce a raggiungere il nemico E fargli un full attack (riuscito una sola volta, mancando con tutti e 3 gli attacchi ) -judgment 1/day è molto situazionale/difficile da usare Dato che il retrain è gratuito finché si è al 1° livello, vorrei provare ancora un Tengu basato Stealth/Perception e bite/claw/claw. Pensavo di optare per lo Sneak Attack, che si aggiunge ad ogni attacco, magari (ma anche no) abbassando la Forza a beneficio della Destrezza, ma volevo evitare il Rogue (scelta più ovvia) perché lo ritengo alquanto monotono nell'avanzamento (+1d6 to Sneak Attack, +1 trap sense, Rogue talent, repeat until 20th or death). Allo stesso modo vorrei evitare classi senza una componente magica o simile (puro pregiudizio). La scelta migliore risultava essere il Vivisectionist (archetipo dell'Alchemist), con Sneak Attack come il Rogue, ma anche Alchemy (estratti e mutageno!), +Int ai danni con Splash Weapons (ottimi attacchi secondari), flavour. Peccato sia illegale nella PFS L'opzione che più si avvicina al Vivisectionist è l'Underground Chymist (archetipo del Rogue), che, oltre allo Sneak Attack, aggiunge anche l'Int agli Splash Attack (al posto di Evasion). Manca però la componente Alchemy, che a mio parere si fa sentire in termini di flessibilità/complessità della classe. Avete quindi dei consigli? Devo continuare sulla strada dell'Inquisitore? É il caso che lasci perdere la via del Tengu "Finesse" e ci metta una pietra sopra andando full Strength? É il caso che lasci perdere e basta?
  3. Infine, per amor di completezza, ho optato per la seguente build: GAZZA, Tengu Inquisitore di Tanagaar, divinità della notte (e dei gufi!) Tengu Inquisitor Male tengu inquisitor (heretic) 1 CN Medium humanoid (tengu) Init +5(+7 on surprise rounds); Senses low-light vision; Perception +10 -------------------- Defense -------------------- AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 Dex) hp 10 (1d8+2) Fort +3, Ref +3, Will +5 -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee bite/claw/claw +3 (1d3+2/20) Ranged longbow +3 (1d8/×3) Inquisitor (Heretic) . . 0th—guide, resistance, light, detect magic . . 1st—divine favor, shield of faith -------------------- Statistics -------------------- Str 14, Dex 17 (15+2), Con 12 (14-2), Int 10,Wis 16 (14+2), Cha 8 Base Atk +0; CMB +3; CMD 13 Feats Weapon Finesse Traits Reactionary (+2 Init), Child of the streets (Slaight of hands class skill, +1 on checks [mi chiamano GAZZA per un motivo, no?]) Skills Stealth +12, Sense motive +8, Perception +10, Bluff +6, Sleight of hands +8, Fly +7, Intimidate +0; Racial Modifiers +2 Perception, +2 Stealth Languages Common, Tengu SQ Tengu: Claw attack, Glide; Inquisitor: Stern gaze, Hide tracks, Judgments, Animal (Feather) domain
  4. Il vivisezionista è illegale in PFS Ctrl-F vivisectionist http://paizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResources
  5. Ops, ho fatto un errore. Elven Curve Blade non è Dervish Dance-abile, quindi per la build melee si aprono due possibilità: 2Hands Elven Curve Blade, con 1-1/2 della forza al danno e 1Hand Scimitar con destrezza al danno dopo il livello 3. Ho già letto la guida, ed è lì che ho notato il Tengu, ma non affronta per niente la questione di Precise Shot solo al terzo. Mi dà l'impressione di pg davvero subottimale se orientato al ranged.
  6. Salve! Abbandonate le coste della 3.5, mi accingo per la prima volta ad addentrarmi nel mare di PF, sotto le vele della PFS. Metafore a parte, vi scrivo per un aiuto sulla creazione del mio primo pg, PFS rules, primo livello. Lascio alle spalle un chierico cenobita con balestra a ripetizione a cui mi ero molto affezionato, ma che ha visto troncarsi la sua carriera agli inizi, causa decadimento della campagna. Cerco quindi un personaggio divino, a distanza e con tante skill. La scelta è ovvia: Inquisitore. Perfetto, umano, Point Blank e Precise shot al primo livello e si va. Però... Quando stavo già quasi per concludere il progetto, vengo a conoscenza di un'altra classe...il Tengu. Me ne sono innamorato. Ha un flavour fantastico e non riesco ad immaginare ora il mio Inquisitore senza penne e becco. Mi fa storcere il naso, però, il suo fit nella classe :\ RANGED PRO: Distanza, non è necessaria alta Con; alto controllo del territorio, ovvero punta e scaglia verso chiunque. CON: Senza il secondo talento, è necessario attendere il 3° livello per Precise Shot, e quindi sperare di colpire qualcuno in mischia, il che, ad un rate di 1 sessione ogni 2 settimane...la vedo lunga; Teamwork Feats scarsi...ma per quello c'è il preacher; inoltre rendo del tutto inutilizzate le proficiency di razza e l'attacco naturale con becco, da cui... MELEE con Weapon Finesse e Dervish Dance. PRO: proficiency in Elven Curve Blade; anche qui dovrei aspettare il 3° per far danno statico, ma pesa meno, e posso usare l'attacco con becco per compensare (posso, giusto?). Si rendono utili anche i Teamwork Feats, aprendo nuove possibilità. CON: Non è ranged e non sono pratico del melee; poco controllo del territorio; Con medio-alta, che con il -2 razziale si fa ancora più sentire; meno attacchi che con l'arco (occhiatina a Bane), ma di questo è presto parlare. Opinioni? Sono fortemente graditi consigli su Dominio/Inquisizione. Mi scuso per essermi dilungato tantissimo...tutta colpa di un uccellaccio che mi ha beccato il cuore
  7. Tanto basta per lasciar perdere. Non avevo notato questo "dettaglio". Grazie per la risposta.
  8. Wow, non pensavo fosse una domanda così difficile...comunque, per la cronaca, ho deciso di andare per l'arcano, spellcasting in armatura leggera (eh...), 2 DN / 3 Pal / X DN oppure 1 Ladro / 1 DN / 3 Pal / X DN, dove il ladro serve per un po' di skill points in Bluff, Disguise e Intimidate.
  9. Salve! Scrivo qui per chiedervi aiuto su un personaggio specializzato nei tocchi (manolunga...), in particolare negli Infliggi Ferite. So che forse non è la build migliore, ma mi piace molto questo concept, e gradirei una mano per ottimizzarlo. É pensato per essere un personaggio di 6° livello, umano NECROPOLITAN, una sorta di Tristo Mietitore, capace di Intimorire non morti, basato su questa sequenza di talenti: 1° ) Incantesimi Massimizzati (Prereq. per Mastery of Day and Night) 1°+) Practiced Spellcaster (per non perdere livelli da incantatore con il multiclassing) [Comp. Arcane] 3°) Mastery of Day and Night [Player's Guide to Eberron] 6°) Holy Potency [Comp. Champion] In altre parole, Infliggi Ferite spontanei MASSIMIZZATI automaticamente, CD / danni aumentati e combo carine con gli attacchi corpo a corpo. Il "problema" sono le classi. Finora ho pensato a due possibilità: 1 ) Percorso Divino: 2 Chierico Cenobita [unearthed Arcana] / 3 Paladino della Tirannia [unearthed Arcana] / 1 Bone Knight [Five Nations] Pro: - Versatilità della lista incantesimi del chierico - Domini (Inganno e Tempo: adora l'idea della morte come la resa dei conti finale) - Divine Grace e -2 ai TS con Aura of Despair (aumentando la CD effettiva per gli Infliggi Ferite di 2) - Armatura d'ossa molto bella, con Riduzione del danno e bonus a intimidire Contro: - Tre statistiche principali : For , Sag e Car - 3/4 BAB in media è un po' basso per un quasi-Gish - Per i livelli oltre il 6°, la progressione del Bone Knight dà immunità ridondanti con il Necropolitan 2 ) Percorso Arcano : 2 Dread Necromancer [Heroes of Horror] / 3 Paladino della Tirannia / 1 X Pro: - Solo For e Car come le statistiche principali! - Riduzione del danno - Capacità del paladino basate sul Car meglio sfruttabili Contro: - Non può lanciare incantesimi in armatura pesante (che era la mia idea iniziale). Aggiustabile per armature medie con Battle Caster, ma un po' perde... - Lista degli incantesimi molto limitata ... io sono abituato al chierico, e questo mi fa sentire molto poco a mio agio - Niente domini - Nessuna idea per X Domande: - Cosa ne pensate dei talenti? Stavo considerando di scegliere Quicken Turning come talento-difetto: questo renderebbe il Turning Check di Holy Potency un'azione gratuita? Se no, quale altro talento suggerite? - Qual è il percorso migliore? Rollando 18-18-18 in For - Sag - Car direi 1), ma con il Point Buy mi sembra un po' difficile. Tenete conto che ci tengo alla progressione piena degli incantesimi (spendo un talento apposta!). - Che CdP divina mi suggerite? Mi piace davvero molto il "flavour" del Bone Knight, tant'è che è da questa classe che è nato il concept, ma è un po' ridondante con le immunità (ed è comunque meglio che proseguire con i livelli da chierico). - Che dite di X ? Il True Necromancer mi sembra ottimo, avanzando sia nello spellcasting arcano del Dread Necromancer, che in quello divino del Paladino, ma non rientro purtroppo nei prerequisiti. A differenza del punto precedente, potrebbe essere utile continuare come Dread Necromancer. In ogni caso, idee? Per favore, se potete, rispondete alle domande tenendo conto del concept di base (niente robe draconiche/santi/cose strane). Grazie mille, spero che la discussione che ne verrà fuori sia ricca e interessante PS Su un altro forum (in inglese), il migliore suggerimento che mi è stato dato è proseguire con l'Abjurant Champion (CdP per caster ARCANI, quindi in continuità con la build Dread Nec/Pala/...). Vorrei far notare che, nonostante il BAB e la progressione degli incantesimi pieni di questa CdP, il Dread Necromancer può lanciare solo 4 (QUATTRO) incantesimi di abiurazione, (Undetectable Alignment, Hide from Undead, Dispel, Greater Dispel Magic) sprecando completamente i vantaggi propri di questa classe.
  10. 1) Ma chi ha mai detto che che sia necessaria una ed una sola forgia? La costruzione di un arco composito perfetto non necessita alcuna forgia, e può essere distribuito tra tanti aiutanti quanti sono i materiali utilizzati nei flettenti, per 2 (data la simmetria) più l'impugnatura più la corda, quest'ultima costituita da diverse fibre intrecciate, ognuna affidata ad un aiutante diverso. Inoltre non è detto che la forgia sia una. Una spada doppia può benissimo essere costruita utilizzando due forge, se disponibili (abbiamo appena affrontato un dungeon con all'interno una fucina nanica con 5 forge). Come vedi, se vogliamo insistere su considerazioni di questo tipo, non ne usciamo più. Cerco un sistema solido già sperimentato da altri giocatori, ma in sua assenza provvederó a costruirne uno basandomi sulla categoria di arma e sul numero di materiali che la compongono. Mi sembra strano, però, che nessuno abbia mai affrontato esplicitamente la questione in precedenza. 2) Ovvio che ho gradi in Craft, essendo il requisito primario per una attività di questo tipo (come minimo). Nei periodi di assenza subirei semplicemente una perdita, e/oppure troverei qualcuno interessato a farmi da assistente sotto compenso. Se non ho descritto queste possibilità è solo perché è inutile pensarci prima di avere il quadro generale della questione. Ora, se i prossimi evitassero di entrare nel merito della questione, e di mettere in discussione le ipotesi su cui si basa, allora potrebbe venir fuori qualcosa di utile, onde evitare botta-e-risposte inutili. Altre idee?
  11. 1) Ok, 100 non ce ne stanno, ma 81 sì! E apportano un bonus alla prova di +162, che se non rende istantanea la creazione di qualsiasi cosa, poco ci manca. 2) Non ho gradi in professione, e sinceramente non mi interessa metterne. L'attività porterebbe profitto nei periodi di sosta nelle grandi città, durante uno dei periodi che il nostro master ci fa trascorrere "fuori dai guai" all'acquisizione di un nuovo livello. Altre idee?
  12. Salve! Vorrei proporvi due questioni che da un po' di tempo mi fanno riflettere. 1) Utilizzi multipli di Unseen Crafter (Races of Eberron, pag 191) come aiuto ad una prova di Artigianato offrono un bonus di +2 cumulativo? Nel Manuale del Giocatore, nella sezione Collaborazione (pag 66), si legge che si può aiutare un altro personaggio fornendo un +2 alla prova se si supera una prova nella stessa abilità con CD 10. Inoltre, cito, "In molti casi, l'aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il DM limita la collaborazione in base alle circostanze". Sono poi riportati degli esempi: in una prova di Cercare, l'aiuto non sussiste, mentre nel caso di Guarire, un aiutante sarebbe conveniente, ma un secondo potrebbe essere d'intralcio. Nel caso di Artigianato, quindi, gli aiuti dovrebbero essere cumulativi, in quanto vale il concetto che "più si è, meglio è", in modo da applicare il processo di Creazione Rapida che permette di aumentare la CD alla prova di multipli di 10, e quindi accelerare effettivamente la costruzione. In rete pare che lo stack sia scontato, tant'è che, non solo non ho trovato nessuno che proponesse un limite ponderato agli aiutanti (in questo caso, gli Unseen Crafter attivi), ma anzi va di moda la creazione di un oggetto meraviglioso che permetta di lanciare Unseen Crafter a volontà, rendendo in tal modo la creazione effettivamente istantanea. Sebbene nel mio gruppo io venga sempre tacciato di metagame (a torto! xD), la cosa non mi sembra equa; pertanto, sapete offrirmi un compromesso razionale? 2) Fin dalla creazione del personaggio (chierico di Gond), ero interessato ad aprire un'attività itinerante, una sorta di bazar su ruote che raccogliesse tutte le stranezze invendute (o invendibili) raccolte durante l'avventura e in cui il mio pg possa lavorare durante i lunghi spostamenti, per poi vendere la merce nella successiva città. Sul Manuale del Dungeon Master II (pag 180) sono raccolte tutte le regole per aprire un'attività, ed è anche presente il carro trainato da due cavalli come "edificio" deputato all'esercizio dell'attività, ma il testo lascia intendere che in ogni caso tale sede debba essere fissa. Si veda ad esempio il capitale iniziale, suddiviso per locazione (centro rurale, cittadina, metropoli...): se il mio è un carro, cosa devo guardare? Potreste fornirmi effettivamente i dati esatti che fanno a caso mio, nel caso siano ovvi ed io non riesca a coglierli? Scusatemi per essermi dilungato, ma non sopporto le esposizioni approssimative.
  13. Grazie della risposta Avevo già letto di Kelemvor (che ha raccolto parte delle aree di influenza di Cyric, prese da Myrkul dopo la sua caduta), ma anche qui, è Legale. Sembra che i personaggi NM siano interdetti da questo Dominio asd. In ogni caso, il sentimento di odio nei confronti dei non morti è diverso dall'odio che ad esempio prova un personaggio estremamente buono verso una creatura estremamente malvagia. In quel caso, il personaggio buono vuole eliminare il male, in quanto lo ripugna. Nel mio caso, è un odio che trova espressione nella dominazione e non nella distruzione, per questo il mio personaggio non disdegna il controllo dei non morti. Essi sono schiavi, non alleati.
  14. Salve, come da titolo, vorrei chiedervi un consiglio per la scelta della Divinità e dei Domini per un chierico Neutrale-Malvagio: Build: Chierico buffer con Metamagia Divina e Persistenti, si parte dal livello 2; Allineamento: Neutrale-Malvagio (il precedente personaggio era un chierico LN di S.Cuthbert, quindi direi che mi sono abbastanza stancato di fare la spina nel fianco del party ); Background (in breve): Il personaggio ha subito un profondo trauma in giovane età a causa di una piaga non morta, ed ora viaggia come sterminatore di non morti (a pagamento), infierendo su di loro per puro gusto personale e sadismo (che spesso rivolge ovviamente anche verso esseri viventi); Disponibili tendenzialmente tutti i manuali, fintanto che la scelta fatta non urli apertamente al metagaming Premetto che mi attira moltissimo il Dominio del Viaggio, ma dalle mie ricerche mi è sembrato che sia appannaggio solo di divinità Buone/Neutrali, il che mi sembra un po' strano. Ho letto la guida al chierico presente su questo forum, ma sinceramente non mi piace molto scegliere Domini utili senza giustificazione (Planning e Undeath), né la figura del chierico senza dio (in questo caso, almeno) o Divinità fatte in casa per l'occorrenza. Cerco quindi una Divinità Malvagia (o con portfolio orientato al male) e che c'entri qualcosa con il breve background. Mi ero interessato a Velsharoon (per background e Domini), Arcimago della Necromanzia, con domini Undeath e Magia, e Nerull (per background e Figaggine xD), con domini Inganno e Pestilenza, ma nessuno dei due ha Viaggio. L'ideale sembrava essere Myrkul, il Mietitore errante, che, oltre ad essere una divinità caduta (e quindi selezionabile solo con il talento Sevant of the Fallen, purtroppo), non ho ben capito se abbia perso Undeath al posto di Viaggio o il contrario. Scusate se mi sono dilungato troppo, vi ringrazio
  15. Buona sera, ultimamente mi sono interessato alle divinità, domini e dettagli per chierici in D&D 3.5. Documentandomi in rete (per canali non ufficiali) e sui manuali ufficiali però, mi sono spesso ritrovato di fronte a informazioni poco chiare, diverse se non divergenti. Faccio alcuni esempi: -Time Domain: sulla Guida del Giocatore a Faerun (p.91) sono riportate le divinità patrone Grumbar e Labelas Enoreth, mentre su forgottenrealms.wikia Grumbar è sostituito da Amaunator. Si tratta di un aggiornamento tra diverse versioni? -Undeath Domain: a differenza del precedente, qui trovo informazioni (mi pare di capire) discordanti perfino tra manuali ufficiali. Su Lost Empires of Faerun (p. 41) Myrkul risulta avere domini Death, Evil, Suffering, Undeath, mentre sulla Guida del Giocatore a Faerun (p.90) sono riportati come patroni di Undeath solo Kiaransalee e Velsharoon; ancora, su forgottenrealms.wikia si aggiunge anche Shar, peccato che su Fedi e Pantheon (p. 58) Undeath non compaia tra i suoi Domini. Sempre su forgottenrealms.wikia, Myrkul "perde" Undeath e acquista Travel al suo posto. Stessa domanda di prima. -Amaunator e Myrkul sono divinità cadute? Su Fedi e Pantheon (p. 5) sono riportate come tali, è quindi necessario il talento apposito per chierici di divinità decadute Servant of the Fallen, descritto in Lost Empires of Faerun (p. 9)? Nel primo caso la wiki cita: "He was long considered to be a dead deity, but was revealed to be Lathander in the 4th edition Forgotten Realms campaign setting": prima della 4.0 è quindi considerato come Fallen Deity? In pratica, esiste un manuale ufficiale o un compendio riconosciuto dalla community che stabilisca una volta per tutte lo stato definitivo del Pantheon aggiornato alla 3.5? C'è un modo per distinguere informazioni aggiornate alla 3.5 dalle versioni precedente (3.0) o successiva (4.0)? Quelli che ho riportato sono solo alcuni casi; in generale ho riscontrato molta vaghezza ed è difficile proporre degli esempi. Spero di essermi espresso con decenza, vi ringrazio. Saluti!
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