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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. In effetti dal punto di vista dell'ottimizzazione il mago dei pugnali incantati non è il massimo ^^'. Un modo per rimediare è "sprecare" un talento per incantare in combattimento e, non appena si ha BAB +5, prendere livelli in Abjurant Champion (tra stocco, arco corto, ecc., la classe del ladro ha la competenza nelle armi sufficiente per qualificarsi). Con il d10 come dado vita e il bab pieno si rimedia un po'. Per eludere... quando si ha abbastanza denaro, eludere sono 25.000 mo per l'anello
  2. Dato che i punti ferita temporanei da fonti diverse non si cumulano, nel caso di "attacco completo canalizzando tocco del vampiro" a fine turno si avranno i pf temporanei dati dal "danno più elevato" che è stato fatto con l'incantesimo. Agli alti livelli poi, il bonus al tiro per colpire conferito da colpo arcano, può benissimo essere usato per alimentare Attacco Poderoso.
  3. (power play mode: ON) Direi che la build di Drizzt presentata in quel manuale non è molto "ottimizzata" (power play mode: OFF) Però sono d'accordo con te che è giustificata con il suo background: i livelli da guerriero sono coerenti con l'addestramento con Zaknafein, e quelli da ranger con quello con Montolio. Anche per me lo stato del "cacciatore" (che può durare ininterrottamente per mesi) non è espresso molto bene con l'ira barbarica, però il "vita solitaria nel sottosuolo = livello da barbaro" trovo che ci sta. Il png dei reami che ha davvero un' "accozzaglia di classi" direi è il buon vecchio Elminster, e il bello è che ognuna di esse è giustificata dal suo background XD
  4. Una delle protezioni più semplici contro le divinazioni è "sottile foglio di piombo": lo si "incorpora" nelle pareti e si crea una stanza "schermata". Poi da considerare l'incantesimo "allarme".
  5. Immagine speculare trovo sia fantastico, specialmente perchè i suoi bonus difensivi hanno lo stesso effetto indipendentemente dal tiro per colpire del nemico Uno dei tanti modi degli incantatori di "fregare il sistema" XD Oltre ai talenti "di requisito" considererei i vari talenti per combattere a 2 armi. La chain "difendere a due armi" la eviterei come la peste invece: 3 talenti per un +3 alla CA è una pessima scelta imho. Poi direi che, come per ogni caster ibrido, incantatore provetto calza a pennello. Altro talento utile è colpo arcano: combattendo a 2 armi avrai più attacchi che godranno del bonus, inoltre è possibile sia incanalare che usare colpo arcano nello stesso round.
  6. Perfettamente d'accordo con te: rispetto al gish guerriero/mago/cdp il duskblade ha una lista d'incantesimi molto più limitata e non potrà mai raggiungere le "vette" degli incantesimi di 8° o 9° livello a fine carriera. Dalla sua però ha appunto l'utilissima capacità dell'incanalare, che può essere cumulata con colpo arcano, attacco poderoso, ecc. (da quel punto di vista non è troppo dissimile dal barbaro che può mettere "entro in ira, carico, attacco poderoso" tutto insieme). Inoltre il duskblade ha un numero piuttosto alto di slot d'incantesimi, quindi ai livelli medio-alti può permettersi di usar la tattica "canalizzare + colpo arcano" nello stesso round senza troppi problemi. Se uno è più concentrato sull'aspetto "picchiatore" del gish, il duskblade è assolutamente da non sottovalutare.
  7. >Hades<

    Il Fulmine Rosso

    Ammetto che non ho seguito ogni singolo post della discussione, però trovo che come è stato presentato, fulmine rosso è abbastanza scarso per essere di 9° livello. Se lo confrontiamo con il suo più diretto "concorrente", sciame di meteore, fulmine rosso fa meno della metà dei danni. Poi a livelli molto alti, quando volo e spostamento extradimensionale sono ormai comuni, il fattore "terreno impervio" non influisce molto sul bilanciamento. Poi, tra riflessi dimezza e RI c'è il rischio concreto di usare uno slot di 9° livello per infliggere... 17 danni, o nessuno... Il nemico sarà estremamente grato al mago che ha sprecato il suo turno per una così gentile carezza XD. Direi che la versione postata da The Stroy è decisamente più allettante. Magari per mettergli un po' più di colore lo renderei un incantesimo con il descrittore [forza]
  8. >Hades<

    Arma a soffio vs golem

    Vi ringrazio per il chiarimento Quindi uno stregone con il talento "draconic breath" potrebbe comunque dire la sua contro un golem, anche senza scomodare gli "onnipotenti" incantesimi "globo di X" XD
  9. Per me è migliore la prima build: penso che per ogni gish/incantatore ibrido/ecc. il punto di forza resti sempre la progressione degli incantesimi arcani, quindi privilegerei quella su tutto. Come incantesimi, oltre a "classici" per aiutarci a creare occasioni di attacco furtivo (unto, polvere luccicante, invisibilità, ecc.) potresti considerare "distrarre assalitore" (perfetto avventuriero) e, contro nemici pesantemente corazzati, il bellissimo "colpo del wraith" (sempre perfetto avventuriero). Come incantesimi di contatto, "classici" come stretta folgorante e tocco del vampiro. Poi per sopravvivere alla mischia è molto comodo immagine speculare. Se riesci a convincere il DM, la versione dello spell compendium di "lama di fuoco" è molto più appetibile di quella del perfetto arcanista: è diventato un incantesimo di 1° livello, e il danno bonus da fuoco è aumentato a 1d8. Come argomentazione "le versioni dello spell compendium sono le più recenti e sono "rivedute e corrette" rispetto a quelle di pubblicazioni precedenti".
  10. A proposito di gish e illustrazioni... Nel Dragon Magazine #355 c'è una sezione di privilegi di classe alterativi per guerrieri, decisamente orientati per il "gishaggio". Al momento ricordo Armored Savant (al posto del talento bonus, si ignora il peso dell'armatura per il carico, l'armatura si considera più leggera di una categoria ai fini della riduzione di velocità, massimo bonus di Des aumentato di +1 e fallimento degli incantesimi arcani DIMEZZATO), opzione molto interessante per un gish. E l'illustrazione in quella sezione è una di quelle che preferisco per un gish: raffigura questo omone di colore con una massiccia armatura completa con delle gemme blu incastonate. Rende molto più l'idea "combattente arcano" rispetto alle immagini di Cavaliere Mistico, Abjurant Champion, ecc. XD
  11. >Hades<

    Arma a soffio vs golem

    Ho un piccolo dubbio su una meccanica di gioco. Nella sezione generale dei golem indica che sono "immuni alla maggior parte degli effetti magici e soprannaturali". Poi, nei vari casi specifici, alla voce "immunità alla magia" indica che il tal golem è "immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che permetta la resistenza agli incantesimi". Le armi a soffio sono capacità soprannaturali (che di default ignorano l'RI). La mia domanda è: un golem è immune o meno alle armi a soffio? L'istinto mi direbbe di si (le varie eccezioni descritte si applicano solo a incantesimi e capacità magiche), ma preferivo aver più opinioni a riguardo. Vi ringrazio in anticipo
  12. Un vantaggio che ha arcane wrath è che può essere "alimentato" anche da un incantesimo di livello 0 (in quel caso penso che darebbe solo il +4 al tiro per colpire).
  13. Oltre a Diamond Mind poi, direi che anche altre discipline e manovre hanno un flavour compatibile con lo psionico. Il celebre "iron heart surge" ad esempio. Il testo all'inizio della descrizione poi "By drawing on your mental strength and physical fortitude" sembra proprio materiale da "guerriero psionico" Altro punto d'incontro tra il Tome of Battle e le arti psioniche è il talento "instant clarity".
  14. In effetti l'idea di Tesla è molto sensata. Usando talenti come versatile spellcaster, easy metamagic e simili è possibile far si che uno stregone lanci lo stesso incantesimo "condito" con i talenti metamagici del caso con la libertà più assoluta. Inoltre, lo stregone può benissimo qualificarsi a molte cdp come appunto il force missile mage o l'argent savant.
  15. Di fatto si potrebbe rendere il sunlight spear con qualsiasi incantesimo a distanza che infligga danni. Contro una creatura non morta, anche un incantesimo di cura con il talento reach spell potrebbe andar bene per l'effetto "sunlight spear". Poi appunto, tra oggetti magici, cdp particolari e la celeberrima "regola 0" il modo lo si trova
  16. Infatti quella di Robustezza era una provocazione Il knight phantom è del manuale di Eberron Five Nations, ma la wizards l'ha pubblicato anche qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20050706a&page=4 In sè è una buona cdp, ed effettivamente se ci sono limiti come "una sola CDP" o cose simili è meglio rispetto al Cavaliere Mistico, ma in una build da gish "completa" preferisco la cdp della guida del master proprio per il motivo "2 talenti in più". XD concordo con l'oscenità dell'illustrazione del Cavaliere Mistico, anche se su... è comunque meglio di quella dell'Abjurant Champion nel Complete Mage: un "elfo con i baffi finti" (dai, i suoi NON sono tratti da mezzelfo XD), una faccia che dice proprio "dammi un pugno" e le varie coccarde XD
  17. Che io sappia non so dove poter trovare una traduzione della classe. Anche alcune guide in italiano tendono a usare i termini inglesi per i nomi delle discipline ^^'
  18. Con un minimo sindacale di maturità (quanto basta per capire che è D&D e non Diablo ), trovo che ottimizzazione e interpretazione siano amici. L'ottimizzazione del personaggio direi che è un modo per trasporre l'idea che si ha del proprio personaggio in modo da dargli il giusto grado di competenza. Poi, per quanto riguarda le possibili "accozzaglie di classi/cdp", tendo a considerare la classe non "chi sei", ma "cosa sai fare". Ad esempio un barbaro potrebbe rappresentare sia il classico "berserker" nordico, sia un cavaliere iracondo come Lancillotto (combatteva in modo violento, ha fatto le corna al suo sovrano... altro che "paladino" ^^'), o anche un uomo posseduto da un demone (quanto entra in ira, lo spirito demoniaco prende il sopravvento). Per questo da DM concedo anche combinazioni di classi/cdp che permettano di "tradurre l'idea in meccaniche di gioco".
  19. Volendo fare come pg "Solaire" punterei più su chierico/radiant servant of Pelor. Scegliendo il dominio della gloria abbiam accesso all'incantesimo "Bolt of glory" che è praticamente "sunlight spear". Poi vabbeh, penso che nulla c'impedisca di far si che la nostra luce incandescente abbia la forma di un fulmine dorato Anche l'aspetto di Solaire "la sua arma e la sua armatura non sono magiche" posson funzionare: ci affidiamo ad arma magica superiore e veste magica per i vari "+". Il radiant servant ha competenza nelle armi da guerra, quindi puoi equipaggiarlo con spada lunga e scudo grande, come il personaggio di Dark Souls. L'unica "pecca" è che come allineamento radiant servant richiede NB come allineamento (anche se direi che è comunque accettabilissimo considerare Solaire neutrale buono).
  20. Per me la build "base" per un gish è Guerriero 1/Mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Cavaliere Mistico 7. Puoi lanciare incantesimi in armatura (anche completa, come vedremo in seguito), hai un bonus d'attacco rispettabilissimo e la progressione d'incantesimi quasi uguale a quella di un mago puro. La variante di Arcani Rivelati citata da Hicks è adattissima a un gish: un semplice "iniziativa migliorata" al posto che scrivere pergamene è già un bello scambio In alternativa, se si è paranoici per il rischio "se perdo il libro d'incantesimi sono fregato", nel dragon magazine #357 esiste la variante "eidetic spellcaster". In cambio del famiglio e di scrivere pergamene, è possibile avere una sorta di "libro d'incantesimi mentale" senza limiti di "pagine" e ovviamente senza il rischio che ce lo rubino. Se proprio vogliamo il famiglio, potremmo prenderlo con il talento "obtain familiar" (tra l'altro soluzione migliore perchè in questo caso il famiglio è legato al livello d'incantatore del personaggio, e non al singolo livello di classe di mago). Per il fatto "armatura magica non funziona con abjurant champion" ci para il posteriore il livello da spellsword: quel 10% in meno di fallimento nel lancio d'incantesimi è tutto quel che ci serve: un'armatura completa in mithral con l'incantamento twilight (MIC) e (a scelta) l'archetipo feycraft o githcraft (DMG 2) o la modifica "caster armor" (dragon magazine #358) ha una percentuale di fallimento d'incantesimi arcani del 10%. Con i 5 livelli da abjurant champion poi, come azione rapida e uno slot di 1°, possiam lanciare scudo per un ulteriore +9 alla CA.
  21. Perdono se ti consiglio una classe "diversa" dalla tua idea di base ma... al posto del ninja, perchè non lo swordsage? Tematicamente, specialmente se ti focalizzi su discipline come shadow hand, direi che lo swordsage ha un notevole "flavour" da ninja. Se usi la variante "unarmed swordsage" poi potresti ottenere un notevole danno da mischia. (correggetemi se sbaglio) Il già citato Eldritch Claws (Dragon #358), con il vantaggio che l'unarmed swordsage ha il danno senz'armi del monaco. Beast Strike (Dragon #355), così aggiungiamo il danno da artiglio al danno del colpo senz'armi (oltre a non essere limitati a 2 attacchi per round quando avremo un bab superiore a +11) Volendo, per completezza, possiam pure mettere shadow blade (i colpi senz'armi sono una delle "armi" della disciplina) per aggiungere il bonus di des ai danni. In quel modo avremmo come danno 2xcolpo senz'armi + deflagrazione mistica + bonus di Des.
  22. Fossi in te farei a meno del livello iniziale nella classe psionica. Per qualificarmi per il war mind punterei sul talento Wild Talent (o ancor meglio Hidden Talent, se il DM lo concede). Come classe del tome of battle, se il ruolo che vuoi ricoprire è "combattente in primissima linea" direi che è perfetto il warblade, anche perchè tematicamente la disciplina "diamond mind" è azzeccatissima con le arti psioniche.
  23. Non conosco benissimo i manuali di WoW d20. Mi pare però che (non so bene se in Horde Player's Guide o in More Magic and Mayhem) ci sia una variante dello sciamano chiamata "melee shaman" che appunto riflette lo sciamano enhancement. Ha cose come bab pieno, ma una lista d'incantesimi più limitata. Usando materiale di D&D 3.5 invece, potresti realizzare una cosa simile con il Pious Templar legato a una divinità della natura. Dato che il pious templar, se buono o neutrale, usa la lista d'incantesimi del paladino, tecnicamente il talento "Battle Blessing" del Complete Champion dovrebbe funzionare. Con quello puoi lanciare gli incantesimi da paladino come azione rapida, ergo nello stesso round puoi far cose come "buff e attacco". Oltre a quello, in molti manuali "extra core" come lo spell compendium, molti nei nuovi incantesimi da paladino o ranger sono buff con tempo di lancio "un'azione rapida" e durata 1 round. Altra opzione potrebbe essere il mystic ranger (variante del dragon magazine #336). Rispetto al ranger classico non ha la competenza nelle armi da guerra da mischia, il compagno animale e una progressione un po' più lenta nello stile di combattimento. Però ha un maggior numero d'incantesimi (inclusi di livello 0 e di 5°), e una progressione, fino al livello 10, molto simile a quella di uno stregone.
  24. Oltre al già citato arcane thesis, altro talento utile per focalizzarsi su un singolo incantesimo potrebbe essere metamagic school focus.
  25. Per me il knight phantom, pur non essendo male come cdp, è una piccola "trappola". Considerando una build "basilare" da gish: guerriero 1/mago 6/spellsword 1/abjurant champion 5/cavaliere mistico (o knight phantom) 7 Dal punto di vista dell'armatura si è già coperti con il primo livello da spellsword (quel 10% in meno basta per un'armatura completa con i giusti incantamenti e materiali), con il knight phantom si avrebbe in media 7 pf in più, mentre con il cavaliere mistico DUE TALENTI in più (il talento bonus che dà cavaliere mistico al 1°, e il fatto che non dobbiam sprecare un prezioso talento per incantesimi immobili). Ok, se uno fosse così folle da prendere 2 volte Robustezza il Knight Phantom risulterebbe migliore ^^'. Altrimenti, cavaliere mistico tutta la vita. Un'altra cdp molto interessante per un gish imho è lo swiftblade http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070327. Se ci si limita a prendere 9 livelli nella cdp è comunque possibile creare una build che al 20° ci consente di lanciar incantesimi di 9° livello (oltre ad avere un bab sufficiente a sferrare 4 attacchi a round, naturalmente )
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