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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. Piccolo OT, ironico come il fatto che il ToM sia molto più "oscuro" del ToB si rifletta anche nel topic (il topic sul ToB ha quasi 10 volte le risposte che ci son qui) XD In effetti le classi del ToM sono da "studiare" con più complessità, anche perchè, a differenza del ToB (fondamentalmente un nuovo tipo di meccanica), le meccaniche qui sono 3. Giusto per far un esempio, un binder di 20° può legarsi contemporaneamente a 4 vestigia. Contando anche pubblicate sul web e sulle riviste, il numero totale di vestigia è 41 ^^'. Se qualcuno con una laurea in statistica vuole calcolar le possibili combinazioni è libero di farlo Però chissà, ora che la pubblicazione di materiale ufficiale per la 3.5 è conclusa da un pezzo, se un DM volesse sperimentar qualcosa di nuovo direi che sarebbe l'occasione di testare classi simili.
  2. Dal punto di vista dell'ottimizzazzione, invocazione e ammaliamento son le scuole migliori... da scegliere come proibite ^^' L'aspetto "blaster" del mago può esser tranquillamente ricoperto da altre scuole, come Evocazione e i suoi globi. Poi i vari "ombra di un'invocazione" posson far molto comodo per ricreare effetti come Contingenza e simili. Ammaliamento invece... considerando che ci son intere categorie di creature come non morti, costrutti, ecc immuni agli incantesimi d'influenza mentale, e basta un semplice incantesimo "protezione dal caos/bene/legge/male" per proteggersi all'ammaliamento, direi che questa scuola è quasi il paradigma dell'inutilità ^^' Volendo fare il "God" direi che è MOLTO meglio concentrarsi su Evocazione (tra muri, nebbie, ecc. ha un sacco di cose per plasmare il campo di battaglia come vuoi).
  3. Anche per me l'aquila crudele di Razze di Pietra è tra i compagni animali migliori. Abbastanza grande per esser usata come cavalcatura volante da un druido di taglia media, ed ha anche caratteristiche sufficientemente buone per dir la sua in combattimento (soprattutto se, come ogni druido che si rispetti, usi i dovuti buff come zanna magica superiore e simili). Al 6° livello non farti sfuggire incantesimi naturali E' vero che il Pastore Planare si basa principalmente sulla Forma Selvatica (forse anche troppo: al 18° livello di personaggio è possibile fare cose come "forma selvatica in Diavolo della Fossa", con accesso a TUTTE le capacità soprannaturali, straordinarie e magiche della forma assunta), ma è una delle pochissime cdp che fa progredire tutti e 3 gli aspetti del druido.
  4. Trovo che The Mind Flayer abbia inquadrato molto bene il problema di fondo dei mundane. Quante volte nelle build a un certo livello d'ottimizzazione vediam cose come "solo 1 livello da barbaro per l'ira e assaltare (spiritual lion totem)", oppure "solo 2 livelli da paladino per il Carisma ai TS", "solo 2 livelli da guerriero per i 2 talenti bonus", "solo 3 livelli da rodomonte per l'Intelligenza ai danni", ecc. Rispetto a quello (e lo dico da uno a cui piace fare build combinando varie classi e cdp) trovo che sia quasi "rilassante" come è possibilissimo fare semplicemente warblade 20, crusader 20 o swordsage 20 e aver una build del tutto accettabile. OT la favoletta del "l'interpretazione è nemica dell'ottimizzazione" lasciamola da parte una volta per tutte... per favore ^^'
  5. Per quanto riguarda l'aspetto "furtività" terrei anche in considerazione incantesimi per nascondere la mente e lo spirito, come allineamento imperscrutabile o anti individuazione. Non avendo accesso a oggetti magici poi, anche arma magica (e arma magica superiore) potrebbero farti molto comodo. Tra gli incantesimi divini, direi che oltre al già citato divine insight anche hunter's eye s'accoppia benissimo per un pg furtivo.
  6. Il discorso è un po' OT, ma effettivamente "porcate" come desideri illimitati grazie a legame planare, fermare il tempo, trasformazione, ecc. sono tutte nei core. Quotando una frase sul Warblade, "Being the horseman War is great and all, but it will always be second best to a god."
  7. E' la mia opinione, ma il pensiero che ogni edizione di D&D si debba solo limitare ai 3 manuali base mi fa nascere il pensiero "ma che tristezza" ^^' Il bello è che, limitandosi ai manuali base, non si lasciano affatto i "maghi in grado di menar fendenti come un guerriero" fuori dalle campagne. Una build perfettamente "core", Guerriero 2/Mago 8/Cavaliere Mistico 10 al 20° arriva al caro vecchio "4 attacchi a round e incantesimi di 9°"
  8. Magari dire che prima del ToB D&D era noioso è eccessivo. Però concordo anch'io che i mundane spesso sono abbastanza "monodimensionali" come personaggi. Potremmo citare il classico barbaro ubercharger, che quasi sempre in combattimento fa "entro in ira, carico e uso Attacco Poderoso", oppure il guerriero con catena chiodata che basa la sua strategia di lotta sullo sbilanciare. Dato che certe meccaniche per esser sfruttate bene richiedono un minimo di talenti, a volte si è "costretti" a investirli tutti per raggiungere una certa competitività.
  9. Molto interessante l'idea del "niente core" per far sperimentare elementi innovativi ai giocatori Poi ironicamente, se consideriamo anche il materiale extra disponibile nella forma di talenti, incantesimi, ecc., son proprio i manuali core a presentare le classi con il maggior sbilanciamento, avendo da un lato classi come mago, chierico e druido, e dall'altro monaco, guerriero e paladino. Una delle cose che mi piace di più, nel caso specifico del Binder (decisamente la classe del ToM che preferisco), è come dia un sacco di spunti interpretativi con le influenze delle vestigia (anche quando si fa un patto "buono", direi che può esser interessante far si che qualche lato della personalità della vestigia caratterizzi il personaggio).
  10. In effetti, citando il "ceiling" e "bottom", bisogna ammettere che le classi del ToB hanno un "bottom" abbastanza alto. Ok, essendo comunque personaggi marziali non avranno mai tutte le incredibili opzioni degli incantatori, ma è vero che è più difficile "scazzare" un warblade o un crusader (forse lo swordsage richiede giusto un pelino più di criterio, ma anche lì la base è solida). Direi che ha molta importanza anche il fatto che, essendo state create nell'era "tarda" della 3.5, i designers hanno avuto più occasioni per capire meglio l'effettiva efficacia delle classi, e quindi hanno cercato di "aggiustare il tiro" con opzioni di fatto più "sgravate". Un esempio analogo lo si potrebbe vedere in due classi "gish marziali" come l'Hexblade e il Duskblade. Il secondo mi pare nettamente superiore. Anche riguardo cose come privilegi di classe alternativi più gustosi, molti (lo spiritual lion totem del barbaro ad esempio) sono stati realizzati in un secondo tempo.
  11. >Hades<

    Guardia Nera

    Penso anch'io che le varianti da paladino malvage (tirannia e masscaro) NON contino come "paladino decaduto" per una Guardia Nera. La motivazione a livello di meccaniche dietro la storia "coloro che hanno voltato le spalle alla giustizia sono ora i nemici più terribili" è estremamente "terra terra". Pensiamo a Paldino 7/Guardia Nera 4. Quel personaggio avrebbe 7 livelli da "guerriero senza talenti bonus" (o da "combattente con il d10 come dado vita se vogliamo"). Per ribilanciare il personaggio quindi, è quasi necessario che quei livelli "morti" da ex-paladino vengano arricchiti con qualcosa.
  12. PAROLE SANTE!!! Ormai nell' "era di internet" si dovrebbe aver una conoscenza basilare dell'inglese (quanto basta per capire i manuali di D&D) "per osmosi". Per quanto riguarda il "è mangoso perchè le varie manovre hanno nomi"... Potremmo dire che chi ha letto "il Dilemma di Drizzt" ricorda la famosa "doppia stoocata bassa". Poi, scendendo ancora più in basso, anche "Attacco Poderoso" o "Attacco Rapido" hanno un nome, ma non credo che sian considerati "mangosi" per questo, e penso che nessuno immagini il barbaro che, mentre usa quel talento, dica "Attacco poderoso" Concordo anche con il sovvertire l'idea "il ToB è sbilanciato perchè le 3 classi sono migliori del guerriero". Si sa che il povero guerriero è un po' in basso nella "catena alimentare". E' come se uno scrivesse una fanfic di Dragon Ball in cui inserisce un personaggio nuovo, e venisse accusato di aver creato un'invicibile Mary Sue perchè "ha battuto Yamcha e Crilin!".
  13. Come concept trovo che tutte le classi presenti in quel manuale siano molto interessanti: legare la propria anima a entità ormai bandite dalla realtà stessa (nomi illustri come Karsus, Kas, Primus o Tenebrus niente meno), manipolare i poteri delle ombre e usare la potenza del "vero nome". Come meccaniche le ho trovate molto "sperimentali". Nel caso del Binder (il rilancio della bistrattata "capacità soprannaturale", il potersi "riscrivere" ogni giorno, le abilità più potenti limitate non da usi al giorno, ma da un "cooldown" di 5 round) direi che l'esperimento è riuscito (il Binder tra l'altro, via web e dragons/dungeon magazine ha numerosi approfondimenti). Sotto certi aspetti vedo il Binder come un "nuovo warlock", nel senso che ha presentato meccaniche innovative e comunque apprezzate, ha avuto supporto oltre il manuale stesso e, ironicamente, pur avendo un background abbastanza "oscuro", è possibile crear facilmente ottimi diplomati. Lo shadowcaster è molto interessante mi pare che sia un po' "limitato" (l'autore stesso della classe nel forum di enworld aveva proposto un "fix" per dar più efficacia e versatilità alla classe). Il truenamer purtroppo è una ciofeca. Il fatto che all'aumentare del GS del nemico di 1la CD della prova di Truespeak aumenta di 2, rischia di creare la drammatica situazione "più si avanza di livello e più il truenamer diventa debole in proporzione". Trovo anch'io l'analogia con il Magic of Incarnum, altro manuale con meccaniche innovative ma poco conosciuto, sia calzante. Poi il fattore "mai pubblicato in italiano" (e dire che io l'inglese l'ho imparato proprio sui manuali di D&D, ed eravam agli albori dell' "era di internet" ^^') e l'uscita "tardiva" nella 3.5 han lasciato questo materiale all'oscuro.
  14. Parlando di RAW, tecnicamente un paladino che multiclassa non può più avanzare come paladino. E' una regola che non ho mai visto applicare nell'atto pratico, ma per completezza citiamola. Esiste, nel Perfetto Avventuriero il talento Intrattenitore Devoto, che permette di cumulare i livelli da bardo e paladino per l'uso di musica bardica e i danni di punire il male. Oltre a questo consente di multiclassar liberamente tra bardo e paladino e di essere bardo legale. Essendo tu paladino della libertà, se sei interessato al talento, non penso che il DM abbia troppi problemi nel concederlo cambiando la clausula "dover esser legali buoni" con "dover esser caotici buoni".
  15. Di riflesso alla discussione del Tome of Battle, direi è interessante parlare di un manuale concettualmente simile. Mentre le critiche al Tome of Battle sono più o meno le stesse (classi marziali secondo alcuni troppo potenti e troppo "mangose") la questione del Tome of Magic direi è più complessa. Anche qui troviamo 3 nuove classi, abbastanza "sperimentali" come meccaniche, ma direi molto interessanti dal punto di vista del flavour. Di Binder, Shadowcaster e Truenamer che ne pensate?
  16. Tamriel ha espresso alla perfezione la mia idea sul Tome of Battle. Oltre a saper davvero "tankare" trovo anche che il crusader sia una delle classi migliori nel compito "guarire DURANTE il combattimento". @ithilden confermo quanto detto da D@rK-SePHiRoTH- . Il crusader concettualmente è molto simile a un "paladino", avendo abilità marziali "condite" da aspetti divini. L'unico davvero "mangoso" direi che è lo swordsage, ma se si ha un minimo d'onestà con se stessi non lo si può proprio definire più mangoso del monaco e del ninja.
  17. Come divinità penso che potrebbe esser interessante Olidammara: è CN, ma puoi benissimo seguire i suoi dettami anche da CB. L'aspetto "vagabondo" potrebbe anche esser usato per orientarsi al dio Fharlanghn. Il cantore della lama ha un bel flavour ma meccanicamente è abbastanza "diludente". Giusto per la spruzzatina di colore si potrebbe prendere 1 livello, volendo eccedere anche 3, ma prenderne di più penalizzerebbe troppo la progressione d'incantesimi.
  18. Dopo aver visto uno swordsage usare "mind over body" per... vincere una gara di bevute non ho avuto il coraggio di negarglielo XD Riguardo all'OP, direi che va bandita ogni cosa che crea sbilanciamenti nel gruppo. Tralasciando gli abusi peggiori (e cose come trasformazione in chronotyryn, desideri gratis via legame planare e simili NON sono colpa delle classi del ToB ), da come la vedo io l'importante è che l'intero party abbia un'ottimizzazione simile, proprio per evitare la situazione "sfida per un pg, party kill per gli altri". Poi, anche da quel punto di vista, essendo le classi del ToB fondamentalmente da mischia, non è troppo difficile crear situazioni per metterlo in difficoltà. Puoi anche fare 1000 danni a round, se vai in mischia all'avversario... SE vai in mischia all'avversario.
  19. Dipende molto dal tipo di personaggio che vuoi creare. Se il tuo scopo è privilegiare l'aspetto "incantatore" direi che un'ottima scelta sia la cdp dell'accordo sublime (Perfetto Arcanista), per acesso a incantesimi d'alto livello da mago/stregone e tenere solo 2 livelli da paladino per il bonus di Carisma ai TS. Volendo creare un gish invece, cdp come il cavaliere mistico e il mitico "incantaspade 1" del Perfetto Combattente posson fare al caso tuo. Volendo anche qui è possibile "incastrarci" qualche livello da Accordo Sublime per la lista d'incantesimi. Magari se precisi ciò che vuoi raggiungere con il pg e anche il livello di complessità della build che puoi reggere posso darti consigli più specifici
  20. Vorrei dire che quel che mi stupisce di più è il fatto che solo tu abbia avuto il buonsenso di capire che quel DM non stava agendo nel modo giusto, ma purtroppo anche a me son capitate persone così "amebe" da subire passivamente ogni assurdità ^^'. Poi davvero non capisco quelle assurde "punzioni da metagame" quando invece era perfettamente sensato intuire che anche la prossima isola sarebbe stata sotto attacco, o pianificare le proprie mosse. Tra l'altro, quando lui stesso è il primo a dar informazioni out game. Comuqnue, direi a quel DM che, prima di studiare le regole di D&D, dovrebbe studiare fisica XD
  21. Se usi la variante "holy warrior" del paladino (ergo sei comunque avvezzo a privilegi di classe alternativi), dato che non ti piace un personaggio a cavallo, potresti considerare anche il privilegio di classe alternativo "charging smite", descritto nel Player's Handbook 2. Perdi la cavalcatura speciale del paladino ma, quando usi "punire il male" in un attacco in carica, infliggi 2 danni extra per livello da paladino (un paladino di 6° infliggerebbe 18 danni extra, al posto dei soliti 6 di punire il male). Cosa molto interessante poi, nel caso il tuo attacco in carica mancasse, l'utilizzo giornaliero di Punire il male NON è considerato speso.
  22. Tendo anch'io a vedere il duskblade come un "gish pronto in scatola". Come Larin anche a me piacciono particolari combinazioni di classi e cdp. Nel caso dei "gish" (forse il concetto di personaggio che preferisco in assoluto nel fantasy), trovo che il guerriero X/mago Y/cdp varie riesca a essere effettivamente "gish" solo da un certo livello in poi. Quindi in linea di massima preferisco il duskblade ai livelli bassi e un gish "costruito" a livelli medio-alti (anche se bisogna ammettere che un semplice duskblade 20 è comunque una build rispettabilissima). In un duskblade/JPM onestamente non saprei se è più importante privilegiare incantesimi da duskblade o manovre. In ogni caso direi che il JPM merita di esser completato come cdp (quickening strike ed emerald immolation posson far comodo). Magari farei Duskblade 6/Warblade 1/JPM 10. Per gli ultimi 3 livelli, se vogliamo privilegiare l'aspetto manovre, andrei di warblade, se invece vogliam privilegiar quello degli incantesimi potrebbe esser interessante l'Abjurant Champion. Se optiamo per i 3 livelli da caster alla fine, c'è un'interessante coincidenza. Arriviamo ad aver gli incantesimi di un duskblade di 17°. Ciò ci dà accesso a incantesimi di 5°, e guardacaso il 5° è il livello massimo d'incantesimi che possiam usare per la RD della Mystic Phoenix Stance e per il Quickening Strike.
  23. Sono d'accordo con l'idea generale che il ToB possa fornire soprattutto "opportunità" al gioco. A livello di gusti personali può piacere o non (anche se trovo quantomeno esagerato definire "bassezza" il fatto che abbian creato classi da combattente più competitive). Posso capire il fatto del "relegare" il monaco a culture orientaleggianti, ma anche qui, se si vedono warblade come "samurai" e swordsage come "ninja" siam punto a capo. Come mai il monaco si e loro no? Se la risposta è "perchè il monaco è nei core" boh... imho non si dovrebbe giudicare una classe dal manuale di provenienza ma da come è strutturata ^^' L'idea della "cultura particolare in cui son diffuse determinate classi" in ogni caso mi sembra MOLTO interessante. Un sicuro aiuto per un DM che sviluppa un'ambientazione.
  24. Sarebbe un'ottima cosa per poter avere un LI competitivo. Poi il generoso d10 come dado vita argina il fatto che, avendo un LEP +2, rischia di aver i PF un po' sotto la media.
  25. In effetti questa dip iniziale in warshaper è MOLTO allettante. La cosa si combina bene anche con i modificatori fisici non troppo allettanti del drago della follia cucciolo (-2 for), mantenendo quelli mentali (+2 int, sag, car).
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