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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. A quanto leggo, purtroppo il drago della follia inizia a lanciar incantesimi solo da Giovane (che avrebbe LEP +4, quindi direi meglio evitare ^^'). Temo che dobbiam accontentarci che lo "scheletro" del tipo "drago" è buono (BAB pieno, d12 come dado vita, 6+ int punti abilità e tutti i TS buoni) ^^'. Di interessante da cucciolo ha la visione del vero e la forma alternativa.
  2. In effetti escludendo il ToB, uno dei pochi modi per ottimizzare i melee era fare (yawnnn) l'ubercharger appunto. Build vistra e stravista, che oltretutto direi è noiosetta da usare. Fondamentalmente tutto ciò che fa è "carico e faccio millemila danni", ma ogni volta che l'avversario è al di fuori della portata di carica, eccoci nel regno dell'inutilità. Leggendo davvero il ToB poi, si può benissimo vedere che un warblade, di fatto, ha abilità perfettamente "mondane". Come Iron Heart Surge, in cui si "scrolla di dosso" gli effetti negativi, o Mountain Hammer, in cui colpisce con maggior potenza. In fondo il warblade è il "guerriero che funziona" Il Crusader e lo Swordsage hanno effettivamente abilità più soprannatuali, ma in fondo vanno a ricoprire il "concetto" del paladino e del monaco/ninja, che già di base sono combattenti con abilità soprannaturali. Per l'appunto queste 2 classi sono il "paladino che funziona" e il "monaco/ninja che funziona"
  3. In effetti, contando i 4 dv da drago, di base non siamo eccessivamente lontani dal bab +7 necessario al divine crusader. Al lep 17, potremmo fare Drago 4/X 3/Divine Crusader 8 e, anche se solo da un dominio, potremmo lanciare incantesimi di 8° livello. Teoricamente, con cdp come il Contemplativo o il Sovreign Speaker di faiths of Eberron potremmo aver accesso ad altri domini, in modo da aver una maggior versatilità nei nostri incantesimi. Per quanto riguarda quell'X 3, dato che gli incantesimi del Divine Crusader son basati sul Carisma, potrebbe essere interessante una dip nell'hexblade (dovendo esser neutrali), che in 3 livelli ci dà 1 curse (basata sul carisma), Arcane Resistance (basato sul Carisma) e Mettle. Se volessimo sfruttare il fatto che il Divine Crusader offre Arma Specializzata al 5° livello, potremmo tenere in considerazione Melee Weapon Mastery per aver un +2 ad attacchi e danni (con la falce nel nostro caso, arma preferita di Chronespis. Talento molto più importante però direi che è Incantatore Provetto, dato che mi pare che il LI del Divine Crusader sia solo pari al suo livello di classe. LI 12 al 17° non è granchè, ma sempre meglio di LI 8° ^^'.
  4. Infatti... Anche il monaco non è molto "fantasy", se consideriamo la concezione fantasy classica di stampo tolkeniano... E oltre a non esser fantasy il monaco fa pure pena XD Sono d'accordo con Aeveer e Good for You, specialmente nel fattore che aiuta a colmare il gap. Poi, nel crusader e nello swordsage, il ToB permette anche di creare, finalmente, un combattente basato sulla destrezza e un vero tank (quante volte è capitato di vede difensori nanici, convinti di esser tank, sbatter in faccia alla realtà del "il nemico invece che attaccar loro attacca i membri del party più fragili").
  5. Una cosa che ho notato è che un incredibile quantitativo di persone bandisce il povero Tome of Battle, "colpevole" di non esser mai stato tradotto in italiano, e di aver reso il combattimento in mischia più vario e interessante. Pensandoci, esistono cose MOLTO più sbilanciate nella 3.5, principalmente da parte dei caster. Giusto per citarne un paio "metamagia divina (incantesimi persistenti)" oppure "forma selvatica in dinosauro laceracarne + venomfire". Eppure è molto più facile trovare un DM che conceda queste cose, ma GUAI a giocare uno swordsage o un warblade. Voi che ne pensate?
  6. XD beh, se non ti piace allora direi che la scelta migliore potrebbe ricadere nel caro vecchio druido. Per caratterizzar meglio il personaggio, potresti focalizzarlo sull'aspetto "rettiliano", nella forma selvatica, il compagno animale e le creature che evoca. Comunque direi, per quanto sia una scelta ottimizzata, astieniti dal famigerato "dinosauro laceracarne con venomfire" (altro che Tome of Battle... Serpent Kingdoms sarebbe il manuale da bannare... dopotutto è stato il libro che ha reso possibile pun-pun XD )
  7. Suvvia, è un buon modo per impratichirsi con D&D XD Per lo meno si salva dal fatto che il povero paladino "puro" a livello di meccaniche non è esattamente la classe più ottimale. Poi avendo già concluso una campagna suppongo che un po' di dimestichezza l'abbia già presa
  8. In effetti con simili impostazioni ottimizzare sarà dura. L'osservatore di Chronespis richiede 20 gradi in conoscenze, quindi prima del 17° livello di personaggio non la si prende (ergo, prima del 20° non potresti nemmeno prendere un livello in quella cdp). Magari si potrebbe "arginare" la clausula del lanciar incantesimi divini prendendo un solo livello in una classe che dà accesso a incantesimi divini (anche una cdp come il templare devoto al limite). Essendo Chronepsis una divinità draconica della conoscenza, penso che l'ur priest sia fuori questione purtroppo. Per quanto riguarda gli incantesimi di conoscenza, è specificato che possono anche essere arcani, quindi potresti puntare a qualche livello da arcanista.
  9. Esatto. Praticamente, ti permette di lanciare evoca alleato naturale come se fosse di un livello più alto, ma non puoi superare il "cap" del massimo livello d'incantesimi che puoi normalmente lanciare.
  10. Se usi solo pochi livelli da paladino e la cdp che vuoi prendere non avanza la progressione d'incantesimi da paladino, potresti trovar interessante il privilegio di classe alternativo del Complete Champion "holy warrior". Al posto degli incantesimi al 4°, 8°, 11° e 14° livello guadagni un talento bonus. Ipotizzando che tu prenda solo 5 livelli da paladino direi che è uno scambio interessante, specialmente per aver talenti in più per qualificarsi per una cdp. In alternativa potresti costurire un classico gish "sorcadin". La build classica è paladino 2/stregone 4/incantaspade 1/abjurant champion 5/esorcista sacro 8. Al 20° arrivi al magico "4 attacchi per round e incantesimi di 9°". Come incantesimi conosciuti opta per cose "gishose" come wraithstrike, arma magica superiore, ecc. e penso non ci sarà troppa "sovrapposizione di ruoli" con il mago. Come razza, se il DM ti concede l'aasimar minore (Guida al giocatore di Faerun) sei davvero a cavallo.
  11. Ottima l'idea di Larin del Magic of Incarnum. Nel particolare la classe del Totemist mi pare estremamente adatta per un pg selvaggio e legato alla natura. Descritta in breve la peculiarità del Totemist è poter generare con l'incarnum (fondamentalmente l'energia dell'anima) varie armi naturali per poter attaccare.
  12. La cosa drammatica è che anche nella serie originale è così XD Nell'aldilà di Saint Seiya il cocito è proprio occupato dagli spiriti dei Saint, colpevoli secondo Ade del peccato più grande, ovvero "essersi opposti agli dei" (in fondo essendo il mondo dei morti giurisdizione di Ade, direi che è sensato che si vendichi sui Saint che si oppongono a lui sin dall'era mitologica). Quando lo si scopre ovviamente nasce il terribile dilemma morale per i Saint, ovvero se adoperarsi per preservare la pace nella Terra è un compito talmente importante da meritare non solo una vita di combattimenti e sofferenze, ma anche il tormento della propria anima. Pensando al mio caso di master più stupido... Magari ne avevo già parlato ma la ripropongo: all'interno di una locanda il party sta mangiando, e scoprono che il cibo è avvelenato. Ovviamente vanno subito a lamentarsi con l'oste e questi... Batte il dito indicando un cartello con scritto "la locanda declina ogni responsabilità per l'eventuale presenza di cibo avvelenato" ^^' Onestamente, spiegatemi come 1) nessuno s'è accorto di un simile cartello appena entrati in locanda 2) come mai una locanda con un messaggio simile non era fallita da tempo ^^' guardandone il lato positivo, per fortuna da tempo non abbiam più a che fare con quell'individuo.
  13. Il Ring of the Beast costa 8.000 mo. Praticamente permette di considerare i vari "evoca alleato naturale" come se fossero di un livello più alto (senza poter però andare oltre il massimo livello che il personaggio potrebbe lanciare). In pratica, un druido di 7° con uno slot di 2° livello potrebbe lanciare "evoca alleato naturale III", ma se usasse il suo slot di 4° lancerebbe comunque "evoca alleato naturale IV". Il suo compagno Mantle of the Beast invece costa 18.000 mo. Oltre all'uso "rapido" di forma selvatica, dà un bonus di potenziamento di +1 a tutte le armi naturali che si hanno.
  14. Riguardo a tali oggetti magici poi, sempre nel Magic Item Compendium, ci sono numerose regole che spiegano come aggiungere bonus comuni a un oggetto (come un bonus di deviazione alla CA ad un anello). Penso che, in virtù del "funziona anche quando il druido è in forma selvatica" anche queste proprietà extra continuino a funzionare, rendendo un oggetto come il ring of the beast anche un ottima base per creare un "ring of the beast di protezione + X". Poi, per quanto riguarda il "poter parlare mentre si è in forma selvatica" c'è, al modico prezzo di 600 mo, la pearl of speech, che consente di parlare un linguaggio. E' abbastanza accettato che un druido in forma selvatica possa usare questo oggetto per poter parlare anche quando è in forma selvatica (già all'8° livello un druido potrebbe stare 24 ore al giorno in forma selvatica volendo).
  15. >Hades<

    Gestione incantesimi

    Per il legame planare e il portale si potrebbe anche tener conto di una questione di "flavour": la creatura che richiamiamo e assoggettiamo ai nostri voleri ha una personalità, e non è isolata dal resto del multiverso. Potrebbe quindi tornare in un secondo tempo per vendicarsi dell'incantatore che l'ha sfruttata, magari portando con sè qualche potente alleato. Ciò potrebbe portare a una maggior "cautela" nell'uso di certi incantesimi. Debilitazione è un ottima "base" per la metamagia in effetti, però ha appunto il fatto di essere un raggio e di causare livelli negativi. Ci sono magie e altro che possono disturbare i raggi, e ci sono modi per diventare immuni ai livelli negativi. Per metamagia divina... magari farei in modo che non è possibile usare tentativi da diversi "pool" e assolutamente NON concedere che i nightstick siano cumulabili. Poi direi di far si che incantesimi come Wraithstrike e simili (concepiti per essere "tempo di lancio azione rapida e durata un round") NON possano esser resi persistenti.
  16. Altra possibilità per aprirti uno slot di talenti è, nel caso il DM conceda materiale proveniente dal Complete Champion, il set di oggetti magici "Trappings of the Beast". Il mantello permette di usare forma selvatica come azione rapida (rendendo superfluo Fast Wild Shape), poi il Ring of the Beast migliora le capacità di evocazione del druido. Altro set molto interessante (dal Magic Item Compendum) è il "Raiment of the Stormwalker". Le cose che rendono questi due set molto "druid friendly" è il fatto che continuano a funzionare in forma selvatica.
  17. Dato che vuoi creare il pg orco grigio, potresti chiedere al DM se ti concede di utilizzare la sostituzione razziale da druido mezz'orco. Il beneficio più importante è al 6° livello, "Augment Nature Allies", che dà gli stessi benefici di Aumentare Evocazione, senza dover "sprecare" un talento per Incantesimi Focalizzati (evocazione).
  18. Anch'io sono d'accordo che Evoca Servitore Arboreo dovrebbe essere bandito (un po' come venomfire e il pastore planare). Il druido è già una delle classi milgiori, non ha bisogno di cose simili per brillare. Se hai accesso allo Spell Compendium, direi che anche Multiattacco e Multiattacco Migliorato possono esser trascurati, dato che Bite of the Weretiger e Bite of the Werebear includono Multiattacco tra i loro benefici. Per il resto, d'accordo con tamriel sul fatto che l'unico "comandamento per un druido" è prendere Incantesimi Naturali.
  19. >Hades<

    Anima prescelta

    Versatile Spellcaster è una manna per ogni caster spontaneo, quindi lo prenderei. Se sei di allineamento buono, il talento spontaneous healer potrebbe farti comodo dato che è come se ti concedesse degli incantesimi conosciuti in più. Il talento Touch of Healing poi può permetterti di risparmiare un notevole quantiativo di slot d'incantesimi per "ricucire il party". Poi prenderei al volo qualche cdp che conceda scacciare non-morti (come il Knight of the Raven o il Sacred Exorcist) in modo da poter usare metamagia divina. A meno che il gruppo non sia fortemente ottimizzato magari trattieniti dal famigreato "Metamagia Divina (incantesimi persistenti)" però Pensando alla metamagia, il talento "rapid metamagic" può esser comodo, per non aver il fastidioso "tempo di lancio 1 round completo" ogni volta che si metamagizza un incantesimo. Poi il dragonblood subtype è comodo per altri talenti che richiedono lancio spontaneo di incantesimi (sono stati concepiti per gli stregoni, ma se richiedono "lancio spontaneo di incantesimi" senza specificare se arcani o divini un'Anima Prescelta può sceglierli tranquillamente). Uno tra questi talenti è practical metamagic (riduce di 1 il costo metamagico per un talento).
  20. Forse non è una cdp molto "ladresca" ma trovo che il Mago dei Pugnali Incantati si sposi bene con l'Abjurant Champion. Il Mago dei Pugnali Incantati usa i suoi famosi pugnali in mischia (con un -2 al tpc dato che combatte a 2 armi). Il d10, il bab pieno e gli altri benefici dell'Abjurant Champion sono comodi. Se invece il mago dei pugnali incantati non è così importante, trovo che la combinazione migliore per un "mago furtivo" sia ladro 1/mago 4/unseen seer 10/spellwarp sniper 5. Lancia incantesimi come un mago di un solo livello inferiore (incantatore provetto poi copre perfettamente le penalità al LI dell'unseen seer), ha l' "eleganza" di completare le cdp che prende, ha buoni punti abilità (ben 6+int per l'US, e 4+Int per lo SWS) e permette di aver anche alcuni incantesimi fuori dalla lista del mago (hunter eye fa gola a ogni mago-ladro ad esempio). Per quanto riguarda i punti abilità, se il DM ti concede Able Learner di Races of Destiny sei a posto. In tal caso ovviamente vai di umano come razza (beh, direi comunque che umano è la migliore dal punto di vista dei PA in ogni caso. Con i suoi PA bonus è come se avesse un +2 razziale all'Intelligenza da quel punto di vista e, dato che razze con +4 Int e MdL +0 non mi pare ce ne siano con un umano puoi puntare al massimo numero di PA).
  21. Chiariamolo una volta per tutte. Il MoMF è interessante per un ranger (o monaco) con Forma Selvatica. Per un druido. Senza troppe divagazioni. Le tre grandi forze del druido sono forma selvatica, compagno animale e incantesimi. Il MoMF migliora una tralasciando le altre 2. Basta questo per capire come un druido puro ca*a in testa a un MoMF quando vuole. Come talenti per la Wild Shape ci sono Frozen Wild Shape (ottimo per la crioidra, ancora meglio se la combiniamo con enhance wild shape per aver anche le capacità straordinarie come guarigione rapida), Aberration Wild Shape e Dragon Wild Shape (la versione non epica del draconomicon però si limita a draghi di taglia media). Poi per quanto riguarda l'evocare creature, un semplice Aumentare Evocazione direi che è sufficiente. Molto interessante e da utility il talento reserve Summon Elemental. Poi ricordiamo che il druido è un incantatore. Quindi se si vuole essere "più grossi" i buff sono ideali. Zanna Magica Superiore o Resistenza Superiore ad esempio, poi i vari "bite of the" dello Spell Compendium sono fantastici. Agli altissimi livelli Forma Selvatica in Orso Polare Crudele (frostburn) + Bite of the Werebear = Forza 55! E ricordiamo che grazie alla capacità condividere incantesimi, possiam buffare noi e il compagno animale in un colpo solo. Il talento del Player Handbook 2 Companion Spellbond può far comodo, dato che aumenta il raggio di condividere incantesimi a 9 metri, oltre a dar la possibilità di curarlo a distanza. Un'altra cdp interessante per un druido potrebbe essere il Leone di Talisid. All'unico handicap di lanciare forma selvatica come un druido di 2 livelli inferiore si ottengono benefici interessanti come la capacità assaltare (in qualsiasi forma) e aver un round per livello (non devon esser consecutivi) in cui si può agire sotto gli effetti di velocità. Non è oscenamente sbilanciato come il Planar Shepherd (davvero, di che sostanze si sono fatti quando han pensato a quella cdp?) ma per lo meno non è inferiore a un druido puro.
  22. >Hades<

    Planescape 3.5

    Planescape... una delle mie ambientazioni preferite! *_* Conocordo anch'io che la cosa migliore sia leggere i manuali della seconda edizione (occhio però perchè sono scritti abbastanza in "slang planare") per coglierne l' "essenza". A livello di meccaniche di gioco poi sono utili sia il Manuale dei Piani (anche se già il manuale del master della 3.5 contiene alcune informazioni sui Piani) e il Planar Handbook. Puoi anche trovare alcune cose nelle riviste. Ad esempio nel dragon#339 c'è un articolo sulle fazioni ormai scomparse (dopo gli eventi di "Fation war"), nel dragon#354 c'è un articolo sui Modron.
  23. Una cdp imho molto buona per uno stregone è il Fiend Blooded di Heroes of Horror, che permette di aggiungere alcuni incantesimi alla lista dello stregone, dà alcuni bonus alle caratteristiche e offre altri benefici. Inoltre, a differenza di molte cdp, non perde un livello nella progressione d'incantesimi al 1° livello, ma al 10° (una build stregone X/fiend blooded 9 non è niente male). Essendo un pg già creato penso non sia più in tempo per prendere la variante "Metamagic Specialist" (al posto del famiglio, 3 + int volte al giorno è possibile usar talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio degli incantesimi). Al 9° livello però potrebbe prendere il talento Rapid Metamagic, che dà questo beneficio senza limiti d'uso. Come talenti poi, per un caster spontaneo trovo naturale Versatile Spellcaster (permette di spendere 2 slot d'incantesimi per lanciarne uno di livello più alto). Per l'aspetto "esplosivo" Easy Metamagic (dragon #325) permette di ridurre di 1 il modificatore di metamagia di un talento (ma mai sotto a +1). Incantesimi Potenziati con uno slot di un solo livello più alto direi che è un ottimo investimento per un blaster ad esempio. Altri talenti molto belli imho sono i reserve feat del Complete Mage, con cui è possibile creare un effetto magico a volontà (finchè si hanno slot disponibili). Tematicamente li trovo adattissimi a un incantatore, dato che mi pare molto più "da stregone" lanciare una mini-palla di fuoco (fiery burst) o un globo d'acido (acidic splatter) che scagliare un quadrello con la balestra.
  24. >Hades<

    Chierico buffer

    Per quanto ne so i requisiti per un talento posson essere soddisfatti anche con oggetti magici che incrementano le caratteristiche. Solo se il loro effetto è permanente naturalmente (nel tuo caso potresti prendere Attacco Poderoso se indossi dei guanti del potere orchesco, ma non se bevi una pozione di forza del toro). Holy warrior è un ottimo talento anche secondo me, garantendoti una fonte costante di danni bonus. Per un chierico picchiatore poi trovo che, nonostante perda 2 livelli nella progressione d'incantesimi, sia molto interessante la cdp dell'Ordained Champion (non hai scritto a che divinità dei fedele quindi non saprei se puoi qualificarti), presente nel manuale Complete Champion.
  25. Considererei l'Oracolo Divino a questo punto, dato che il Prescient Sense è spesso considerato dai DM equivalente di "eludere". Almeno con quello non perdi ulteriori livelli nella progressione d'incantesimi di una classe.
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