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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. Il numero d'incantesimi al giorno è una variabile MOLTO relativa imho: generalmente il party decide di riposare quando gli incantatori sono a corto di risorse. Oltre a questo, non hai considerato il MAD. Un mago puro può tenere Saggezza anche a 10 per tutta la carriera e concentrare i suoi incrementi di caratteristica e l'equipaggiamento solo per potrare Intelligenza a livelli stratosferici. Un mago/chierico/teurgo invece, dovendo dividersi tra Intelligenza e Saggezza non può farlo. Quindi il teurgo ha meno incantesimi bonus e, soprattutto, la CD di TUTTI i suoi incantesimi sarà più bassa. E' molto più importante il fatto che, indipendentemente da quanti incantesimi puoi lanciare, hai comunque solo un round d'azioni per poter lanciare tali incantesimi. Ed essere per praticamente tutta la carriera sotto di praticamente 2 livelli d'incantesimi è una bella grana, considerando anche la CD più bassa.
  2. Purtroppo si: il danzatore magico richiede la bellezza di Incantare in Combattimento, Schivare, Resistenza Fisica e Mobilità ^^'
  3. Tralasciando cdp quindi, un talento molto interessante per un bardo direi è Snowflake Dance, dal manuale Frostburn: con un uso di musica bardica, per un numero di round pari a Intrattenere è possibile aggiungere il bonus di Carisma (si cumula con Forza o Destrezza, nel caso di Arma Accurata) ai tiri per colpire con un'arma tagliente. Se devi esser "selettivo" come classi, se vuoi privilegiare l'aspetto "incantatore" la cdp migliore è probabilmente l'Accordo Sublime (poche cose in D&D son meglio dell'accesso alla lista d'incantesimi da mago/stregone).
  4. >Hades<

    Guida al Druido

    Se hai intenzione di cambiar compagno animale più avanti direi che al momento puoi tener il cane. In linea di massima poi, i vari felini sono ottimi compagni d'animali votati all'attacco grazie all'abilità assaltare, per massimizzare il fattore "lotta" i migliori sono gli orsi. Al 7° livello hai due ottime scelte tra la tigre e l'orso bruno ad esempio.
  5. Se il DM accetta materiale dalla 3.0, in Magia di Faerun c'è il danzatore magico (tematicamente molto in linea con un Lirista di Fochlucan direi). Al 2° livello dà eludere e aumenta la progressione d'incantesimi ogni livello. Tra l'altro, dato che tra i requisiti richiede semplicemente "incantesimi di 3° livello" puoi tranquillamente usarlo per aumentare la progressione degli incantesimi da druido.
  6. Non posso che esser d'accordo con le argomentazioni trattate in quella discussione. A prima vista potrebbe non sembrare, ma la early entry per un teurgo non è affatto una "powerata", è quasi una necessità per non essere il famigerato "waste of space" nel party.
  7. Di niente In linea di massima, se l'obiettivo è giocar un pg "artista marziale" direi che lo swordsage è perfetto (lo shadow sun ninja è un'ottima cdp per uno swordsage che combatte senz'armi, ma anche swordsage 20 è una build rispettabilissima). Se invece vuoi proprio che almeno un livello sia proprio "monaco" direi che la cosa migliore è combinarlo con le arti psioniche (ci son ottime opportunità di ottimizzazione, e poi tematicamente monaco/psionico calza moltissimo imho).
  8. Per quanto riguarda il Paladino, oltre alla già citata variante "paladino della libertà", ci sarebbe il sacro liberatore in Perfetto Sacerdote. Nel manuale frostburn c'è la cdp del Disciple of Thrym, ma è orientata su png neutrali/malvagi (concettualmente è più una Guardia Nera che un paladino).
  9. Direi che Monaco 1/Ardent 4 può esser una buona base. Monastic Training (prerequisito di Tashalatora) per nostra fortuna può esser preso con il talento bonus che ha il monaco al 1°. Altra idea sarebbe la build da unarmed swordsage, come suggerisce Larin. Anche senza usar livelli da monaco si può creare un personaggio che ha il concept "combattente d'arti marziali senz'armi". Un vantaggio dello swordsage è che possiam diventar totalmente indipendenti dalla Forza (capacità di carico a parte ) grazie ai talenti Shadow Blade (Des ai danni con le armi preferite dalla disciplina Shadow Hand, e il colpo senz'armi è uno di questi) e Arma Accurata.
  10. No, non ne lanci il doppio, dato che sei di livello inferiore (quindi meno incantesimi al giorno). Inoltre, anche se hai più incantesimi puoi lanciarne solo uno a round (tralasciando incantesimi rapidi e simili, che qualsiasi caster può prendere). C'è un motivo per cui le classi "teurgiche" sono molto meno potenti di quanto non sembri, e il necromante puro (nonostante il nome figo e il flavour) è patetico all'atto pratico. Se si tratta di una campagna ruolistica dove anche un samurai/truenamer è accettabile come build allora ok, ma se parliamo di ottimizzazione un teurgo senza l'early entry (magari una cosa come mago 5°/chierico 5°/teurgo 10°) E' drammaticamente inferiore a un caster puro... E' un dato di fatto innegabile.
  11. Probabilmente alludeva a Superior Unarmed Strike, che però NON può esser preso più volte. E' vero però che si cumula con la Cintura del Monaco. Quindi per aver il danno senz'armi di un monaco di 20° basterebbe aver 11 livelli effettivi da monaco, dato che un "+4" ce lo dà il talento e un "+5" la cintura del monaco. Tutto questo ovviamente NON vuol dire sprecare 11 livelli nella classe del monaco . La cosa migliore per me sarebbe usare il talento di Eberron "Tahshalatora", magari abbinandolo alla classe dell'Ardent. Senza complicarci troppo la vita una build Monaco 1/Ardent 10/Slayer 9 ci dà le abilità da manifestazione di un'Ardent di 18° (poteri di 9°), Bab di +16 (4 attacchi a round) e combinando Tashalatora, Superior Unarmed Strike e Cintura del Monaco arriviam a 2d10 danni base col colpo senz'armi. Come ciliegina sulla torta, avremmo anche raffica superiore. Come "mantle" per l'ardent, sicuramente terrei in considerazione "conflict": Metaphysical Weapon può esser usato anche per "buffare" il colpo senz'armi, e Psionic Lion's Charge può permetterci di fare "carica + attacco completo (con raffica superiore agli alti livelli, nientemeno) Come razza trovo che sia interessante il Kalashtar di Eberron, per via di 1PP bonus per livello, e della possibilità di usare le quori shard: Ectoplasmic Fist ad esempio, per causar i danni di un monaco di 1 taglia superiore, e credo che sia cumulabile con Attacco Naturale Migliorato (in tal caso, al 20° avremmo colpi senz'armi da 6d8 come danno base al 20°). Avendo un danno base elevato e metaphysical weapon, penso che (grazie ad Arma Accurata per il tpc) puoi permetterti di concentrarti quasi esclusivamente su Destrezza e Saggezza (caratteristica chiave della manifestazione dell'Ardent), riducendo il MAD del monaco.
  12. >Hades<

    Guida al Druido

    Per quanto riguarda i compagni animali, generalmente tenere un compagno animale "che livella" lo porta ad avere più CA man mano che livella. Compagni animali di tabelle più alte invece tendono ad aver caratteristiche base molto più alte, quindi globalmente sono migliori imho. Se fai il druido "cavaliere" poi, puoi sfruttare al massimo la capacità "condividere incantesimi" per buffar anche il compagno animale e renderlo una macchina di morte.
  13. Ripropongo una build che usa una cdp della 3.0 (il danzatore magico di Magic of Faerun), ma la build del Fochlucan Lyrist che sfrutta il Green Whisperer del Dragon#311 dà risultati interessanti. Bardo 1/Druido 4/Green Whisperer 3/Danzatore Magico 2/Fochlucan Lyrist 10 BAB +16, incantesimi come un druido di 19°, di un bardo di 14°, possibilità di castare in armature leggere di metallo (corazza di piastre in mithral FTW) e altri piccoli bonus. Poi quest'altra (non propriamente bardica ma spero risulti interessante) è Bardo 1/Duskblade 9/Accordo Sublime 4/Abjurant Champion 5/Incantaspade 1 (avanzando la progressione dell'Accordo Sublime con queste 2 cdp). BAB +17, incantesimi arcani di 9° livello e la capacità di canalizzare del duskblade.
  14. Posso capire che l' "entrata rapida" per un teurgo sia vista come una "powerata". Il fatto è che s'è visto che le classi "teurgiche" sono drammaticamente inferiori rispetto a un incantatore a classe singola con la progressione piena. Un chierico 3°/mago 3°/terugo 3° al massimo può lanciare incantesimi di 3° livello, mentre un mago 9° può lanciarne già di 5°. Se non vuoi il famiglio, nel Dragon Magazine #357 c'è un articolo chiamato "Transversed Arcana", che offre vari privilegi di classe alternativi al famiglio e/o al talento Scrivere Pergamene. Uno che m'è sempre piaciuto ad esempio è Eidetic Spellcaster: in cambio di quei 2 privilegi di classe hai un "libro d'incantesimi mentale". Devi comunque spendere mo se vuoi aggiungere incantesimi oltre a quelli che hai al passaggio di livello, ma non hai limiti di spazio e soprattutto, non dipendi da un oggetto che potrebbero rubarti o distruggerti (ok, teoricamente un mind flayer potrebbe estrarti via il cervello, ma penso che in una simile eventualità ci sarebbero problemi più gravi del "non posso più preparare incantesimi arcani" ).
  15. Sicuramente degli allarmi magici collegati ad alcune zone chiave della città, in modo che la difesa locale sappia dove scatenare la controffensiva. Poi anche delle trappole magiche che "scattano" a meno che non si conoscano determinate parole d'ordine. Le zone più importani poi potrebbero addirittura trovarsi in un semipiano, o comunque avere l'accesso bloccato. Se è incluso anche il fatto "lungo ponte che la collega all'esterno" come Mont St Michel, potrebbe esserci una parola di comando nota solo all'arcimago che faccia scomparire questo ponte. Pensando a prodotti "ufficiali", una delle città più inespugnabili penso sia Ur Draxa, descritta nel manuale di Dark Sun in AD&D "valley of dust and fire". Tra cose come trovarsi al centro di un mare di lava (che non è possibile attraversare con teletrasporto o simili), mura esterne alte e spesse centinaia di metri, e vari portali che possono essere aperti solo "comandandoli mentalmente" (e se così forzate inviano un segnale psionico di soccorso) quel luogo potrebbe darti un sacco di idee.
  16. I kukri non sono armi della disciplina Shadow Hand, quindi direi che è meglio non usarli. Punterei su 2 spade corte (o anche su 2 pugnali dato che in un adepto marziale il danno base dell'arma non è così determinante). I talenti offerti da Von direi che sono perfetti, in modo da diventare del tutto indipendenti dalla Forza. Poi come disicpline un'altra che è adattissima allo stile di combattimento a 2 armi è Tiger Claw: Wolf Fang Strike ai bassi livelli permette di muoversi e attaccare con entrambe le armi nello stesso round, poi agli alti livelli avremo perle come pounching charge, dancing (e poi raging) mongoose o girallon windmill flesh rip.
  17. Gli esempi di incantesimi epici presentati non sono del tutto ottimizzati: giocando con i vari semi e i fattori è possibile creare incantesimi epici molto più performanti. Attenzione però che gli incantesimi epici posson essere una delle cose più sbilancianti in assoluto. (link in inglese) puoi trovare altri incantesimi epici anche qui: http://old.enworld.org/Inzeladun/inzeladun/magic/epicspells.htm Tra gli oggetti magici, potresti chiedere se è possibile creare un oggetto magico "custom" per aumentare l'abilità Sapienza Magica, in modo da aver un "cap" ancora più alto per la CD della prova per gli incantesimi epici. In base alle regole un oggetto magico che dà un +30 a Sapienza Magica costerebbe 90.000 mo.
  18. Solo manuali italiani, quindi niente Abjurant Champion... Peccato ^^'. Vediamo. Per quanto riguarda gli incantesimi, i "buff" da lunga durata sono tra i migliori amici dei gish: ad esempio Arma Magica Superiore di permette di avere un'arma "+1" con le capacità che vuoi, dato che tanto agli altri "+" ci pensa l'incantesimo. Beh, l'incantaspade non è eccezionale come cdp, ma un solo livello è tra le "dip" migliori in assoluto per un gish: +1 bab, +1 progressione d'incantesimi, 2 ts buoni, d8 come dado vita e ignorare il 10% del fallimento d'incantesimi arcani. Un'altra build basata sull'intelligenza potrebbe essere Guerriero 1/Mago 6/Incantaspade 3/Cavaliere Mistico 10. Bab +17, LI 17 (incantesimi di 9° al 20°), poi capacità di ignorare fino al 15% del fallimento d'incantesimi arcani (quanto basta per indossare un'armatura crepuscolare (Libro delle Imprese Eroiche) in mithral e aver 0% di fallimento). Un'altra build su Carisma potrebbe essere Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Uccisore di Draghi 1/Cavaliere Mistico 9/Esorcista Sacro 3. Bab +17, LI 17 (niente incantesimi di 9°, ma abbiam sinergia al Carisma e Scacciare non morti per poter usare talenti divini). Edit. Tra i talenti, un altro per me irrinunciabile per ogni gish è Incantatore Provetto: con quello puoi aver il tuo LI pari al livello di personaggio. E' vero che la cosa non ti permette di lanciare incantesimi di livello più alto, ma migliora TUTTI gli incantesimi che lanci per effetto, durata, danni, superare la RI, ecc. Uno dei primi comandamenti dell'ottimizzazione è "non perdere livelli da incantatore". Con questo talento, anche in una build che alla fine "lancia incantesimi come un mago di 17°" hai comunque 20 livelli da incantatore. Se hai talenti da buttar via, in una build da gish basata sull'intelligenza potrebbe esser in qualche modo interessante il talento Riflessi Intuitivi: le classi/cdp che prenderai come gish ti daranno dei buoni TS base per Tempra e Volontà, ma potresti esser carente su Riflessi (con il multiclassaggio è facile arrivare a un TS di base di +5 al 20°). In quel modo (dato che l'Intelligenza sarà probabilmente la tua caratteristica più alta) puoi compensare.
  19. In effetti "Rapidità di mano" sono solo 3 parole... La descrizione della classe del Ladro è giusto un po' più articolata: questo per far capire come "ladro = rubare" sia un modo estremamente riduttivo di vedere quella classe Per quanto riguarda Utilizzare Oggetti Magici è vero che si è abbastanza "nelle mani del DM" per quanto riguarda la disponibilità e accessibilità di equipaggiamento magico, ma è verissimo che è forse il modo più versatile di giocare un ladro, vedendolo come un individuo pieno di trucchetti (un po' alla Jarlaxle).
  20. Anche per un gish penso che la capacità più importante sia comunque la progressione degli incantesimi, per questo le migliori build da gish tendono a raggiungere l'obiettivo "al 20° livello poter lanciare incantesimi di 9° livello e avere un bab superiore a +16". Tematicamente l'Hexblade è interessante, però direi che le capacità che prenderesti siano molto meno ottimali di una solida progressione d'incantesimi come quella che può offrirti il dread necromancer. Per quanto riguarda il livello d'ottimizzazione poi, direi che dipende molto anche dai tuoi compagni di party: se sei insieme a un guerriero con arma a una mano e scudo, un ladro e un samurai, puoi anche prendere scelte non troppo ottimali e puntare più a esser "tematico" che "ottimizzato", ma se sei con un chierico o un mago invece meglio non "trattenersi" nell'esser competitivi.
  21. Nel Magic Item Compendium c'è la capacità Enervating, che per un costo di "+2" con un critico causa un livello negativo che dura 1 ora. Direi quindi che la tua idea di 1d4 livelli negativi 1 volta al giorno unita a 1 livello negativo a ogni critico possa starci come +3.
  22. Se ricordo bene, il greater truedeath crystal può darti una mano, dato che con quello dovresti poter fare critici ai non morti. La lama lesta è lo swiftblade immagino... Beh, essendo gish con quella cdp hai altre opzioni oltre al "saper fare bene i critici con lo stocco", quindi hai modi di cavartela. L'osservazione fatta dagli altri comunque è verissima: creare un personaggio specializzato in cose a cui non è troppo difficile diventare immuni (attacco furtivo, ammaliamento, ecc.) può portarti a situazioni in cui il personaggio è utile come un banco di porchetta a La Mecca.
  23. Direi che il tuo scopo è creare un bel gish. Il necromante del terrore può lanciare Nascondersi dai Non Morti (abiurazione), quindi puà qualificarsi per LA cdp da gish: l'abjurant champion. Purtroppo nessuna delle due classi dà competenza ad armature medie o pesanti, quindi niente livello iniziale da spellsword. E non avendo accesso a Velocità, non possiam nemmeno dippare lo swiftblade. Potremmo però creare Hexblade 2/Dread Necromancer 6/Abjurant Champion 5/Cavaliere Mistico 7. Avendo preso già 2 livelli da Hexblade temo non sia più possibile creare un gish che lancia incantesimi di 9° livello a fine build, ma con questa costruzione almeno avremo i 4 attacchi a round e la sinergia tra Arcane Resistance e l'alto Carisma (per gli incantesimi da DN). Se non hai intenzione di diventare non morto, un perfetto talento al 3° livello è Anima Sepolcrale: con quello grazie al tuo tocco da Dread Necromancer hai di fatto guarigione infinita. La garanzia di iniziare ogni combattimento a PF pieni è molto utile a un combattente in mischia, e agli alti livelli potrai usare ferire per guarirti di oltre 100 PF in un round. Come stile di combattimento direi un classico arma a 2 mani e Attacco Poderoso: è la scelta migliore per ottimizzare la forza e in quel modo puoi lanciare incantesimi senza problemi. Forse non è l'arma più ottimale ma vedrei benissimo un personaggio simile armato di falce
  24. Concordo con Klunk per i suoi suggerimenti. Come chierico penso che punterai a indossare un'armatura completa, quindi Des 12 fa comodo (un +1 a CA e TS sui riflessi non è molto ma ogni bonus aiuta). Essendo umano poi, direi che anche con Intelligenza 10 tu possa cavartela. L'unica abilità che devi assolutamente portare al massimo direi che è Concentrazione.
  25. Consiglio anch'io caldamente di prendere al primo livello un talento come Apprendistra Precoce (perfetto Arcanista) o il già citato Sanctum Spell per poter avere la famosa "early entry" Mago 1/Chierico 3 e poter diventare teurgo mistico quanto prima. Non è perfettamente inerente alla build da teurgo mistico, ma con qualche difetto potresti usare questo trucchetto: prendere il già citato Apprendistra Precoce e un Reserve Feat (presenti nel Complete Mage). Ad esempio Apprendista Precoce (incantesimo di fuoco a scelta) e Fiery Burst: direi che al 1° livello poter lanciare a volontà una "mini palla di fuoco" che causa 2d6 danni con CD 17 (nel tuo caso) per dimezzare non sia niente male.
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