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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. Il Ruby Knight Vindicator imho è una delle CDP più belle mai pubblicate. Ammetto che il mio giudizio quindi può essere condizionato da questa cosa, però direi che la prima build sia validissima, anche perchè investendo nella disciplina Devoted Spirit del crusader puoi davvero "tankare" e anche curare durante il combattimento in maniera efficace. Tra i talenti direi di considerare Extra Granted Maneuver, per poter aver maggior opzioni a inizio combattimento con le manovre. Poi il caro vecchio Attacco Poderoso fa sempre comodo
  2. Ci sono varie cose che possono indurmi al creare un personaggio piuttosto che un altro. Tralasciando cose come gusti personali (mi piacciono i gish, non amo i ladri, ad esempio) m'è capitato di prendere ispirazione ad alcuni personaggi per la psicologia (lo Sherlock Holmes degli ultimi film ad esempio è stato la mia base per caratterizzare l'interpretazione di Giraldus, un mago con saggezza e carisma un po' bassini ). Premetto che sono abbastanza "power player", quindi cerco di rendere performante la build attorno a un concetto ^^'. In certi casi poi m'è capitato di vedere qualche classe, cdp interessante e insolita e pensare "come potrei costruire un personaggio legato a questa cosa"? E infine, per ambientazioni abbastanza "insolite" cerco di fare qualcosa che abbia il "sapore locale": Ad esempio in Planescape avevo creato un githzerai monaco/psion, mentre in Dark Sun un Mul Gladiatore e un Thri-Kreen combattente psichico.
  3. Ok, sembra che siano già stati scoperti "errori" che han portato a quel compagno animale ad aver una CA così alta. In ogni caso... i personaggi che pensano che la CA sia l'unica difesa da portar a livelli stratosferici, di solito fanno una brutta fine a causa di VERE minacce come i save or die, gli incantesimi, ecc. Anche se avesse CA 9.001 (immaginatelo detto in inglese da Vegeta ), un mago di 1° livello può comunque ferire quel lupo con Dardo Incantato, dopo tutto.
  4. Ammetto che le razze "piccolette", a parte i goblin, mi stanno abbastanza antipatiche. L'unica variante che mi piace davvero sono gli halfling antropofagi di Athas. Quindi vediamo... voterei "fusi" con gli gnomi, nel senso "prendiamo TUTTI gli gnomi e gli halfling, e li "cuociamo" vivi sino a quando le carni di quelle due razze si fondono insieme" XD
  5. Si, al netto si avrebbero 2 slot d'incantesimi al giorno in più. Praticamente lo stesso numero d'incantesimi al giorno di uno stregone, ma con la progressione del mago (prende incantesimi di livello più alto con uno slot d'anticipo) e legati a una caratteristica molto più utile imho. Come mero numero d'incantesimi al giorno è vero, il Master Specialist non ne offre extra. Quel che offre sono capacità di classe molto interessanti. Poi, come piccolo bonus, dà Abilità Focalizzata (sapienza magica) come talento bonus, quindi può facilitare l'entrata nella cdp dell'arcimago ai livelli alti.
  6. Magari al mix potresti anche aggiungere qualche livello da swordsage: assassin's stance aumenta i danni da furtivo, poi tra le discipline dello swordsage ci sono varie manovre che permettono di considerare l'avversario colto alla sprovvista ai fini del colpo.
  7. Potrebbe esser una scelta abbastanza "anomala", ma per me si potrebbe ricreare in D&D un personaggio alla Kenshiro usando una build da gish con il pugno illuminato. Usando l'abilità che ci consente di usare un raggio in mischia con un colpo senz'armi ad esempio... Mettiamo che quel raggio sia "svuotamento di sangue" (avasculate in inglese), la descrizione dell'incantesimo "sgorga violentemente sangue da tutto il corpo" mi ricorda moltissimo i colpi di Hokuto. Guardando anche i manuali in inglese poi... potresti applicare greater mighty wallop e arma magica superiore ai colpi senz'armi. Agli alti livelli anche con forza 10 infliggeremmo 8d6+5 danni a colpo (molto indicato per il fatto che anche se non colpiscono gli tsubo, i pugni di Kenshiro fanno più male di quelli di un uomo normale). Poi l'incantesimo "intermittenza" (meglio ancora la versione "greater" dello Spell Compendium) può replicare gli effetti di niente meno che il Musou Tensei. Poi, è vero che il funzionamento è un po' diverso dato che non richiede un attacco, ma i vari incantesimi d'ammaliamento possono replicare gli effetti degli tsubo mentali (Kenshiro li usa più di una volta per controllare i movimenti dei nemici o per farli parlare contro la loro volontà).
  8. Immagino che avrai un buon punteggio di Forza e combatterai con un'arma a 2 mani. Il primo talento a cui avresti dovuto pensare è :rock:ATTACCO PODEROSO:rock:, quindi non esitare a prenderlo come bonus al 1° livello Penso che anche Spezzare Migliorato per poi prendere Bruto Combattente al 6° possa esser una scelta interessante. La manovra che permette, dopo aver caricato al 1° round, di avere un moltiplicatore di attacco poderoso pari a x3 se si usa un'arma a 2 mani direi che si sposa molto bene con la tua intenzione "molto danno in un colpo solo". Specialmente se in quel round usi Emerald Razor (con quello puoi tranquillamente usare attacco poderoso al massimo e colpire lo stesso).
  9. >Hades<

    Binder

    Guarda, volendo restare sull'estremamente banale, potresti pensare a Improved Binding, così puoi iniziare da subito a legare a te vestigia di 1° e 2° livello, e Ignore Special Requirements, per legare a te vestigia senza dover soddisfare requisiti di abilità o cose più bizzarre, e anche per potersi legare contemporaneamente a due vestigia che non vanno d'accordo tra loro.
  10. Il testo in inglese è molto più chiaro: semplicemente "At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in the wizard class." Tralasciando gli incantesimi bonus dovuti all'intelligenza, un mago di 5° livello generalista avrà: 4/3/2/1 incantesimi al giorno. Un focused specialist avrà 3+3/2+3/1+3/0+3 incantesimi al giorno. Quei "+3" devono necessariamente esser incantesimi della scuola di evocazione.
  11. Ma anche Forgotten è nata negli anni'80 Dai, persino il Frodo dei film, capace solo di mostrare i suoi occhioni blu e "provare orgasmo" (^^') ha più dignità dei kender. Comunque mi conforta il pensiero che i kender siano una razza che esiste solo nella fantasia: mi rendo conto che sarei completamente "genocida" nei loro confronti. Piccolo aneddoto: in un'avventura un mio personaggio, esasperato dal comportamento di un kender, l'ha reso più basso di una testa. Frugando tra i suoi averi... biglie colorate, sassi di forma strana, petali di fiori... UN DIAMANTE GROSSO COME UN UOVO *_* E lì s'è illuminata una scintilla: tutti i kender vanno ucccisi a vista XD
  12. Per me è proprio Dragonlance ad esser "meh, un altro mondo high fantasy". Abbiam già Forgotten Realms per quello Poi vabbeh, ripeto che la cosa che mi fa scadere Dragonlance è la razza dei kender: non hanno senso d'esistere (una razza in cui tutti i membri sono affetti da ADHD non riuscirebbe mai a costruire una società funzionante) e sono mostruosamente cementati come "Mary Sue". Una razza così insopportabile da aver come abilità speciale "far infuriare sino a perdere il controllo" eppure "tutti amano i kender"? Il passo logico sembra scritto da uno slaad sotto acidi! E non ho nemmeno dovuto citare la loro cleptomania... Altro che "tutti amano i kender": una razza simile andrebbe sterminata a vista!
  13. Riguardo a Greyhawk, mi pare che nell'era 3.5 sia stata abbastanza sfruttata dalla paizo con i dungeon magazine, tramite bellissimi adventure path (praticamente campagne che portavano dal 1° al 20° livello) come Age of Worms e Savage Tide. Per me sarebbe una scelta intelligente riproporre sia Planescape che Ravenloft, anche perchè è possibile "integrarle" ad altre ambientazioni senza troppi problemi. Se per D&D next riproponessero gli psionici, direi che integrare anche Dark Sun andrebbe bene. Ok, la vedo estremamente difficile ma, dato che D&D next sembra molto essere un "ritorno al classico" potrebbe essere interessante (di sicuro una cosa che strizzerebbe l'occhio ai "vecchietti") riproporre classici come Mystara e i suoi "spin off" come Hollow World.
  14. Ricordavo peggio (anche per il canny defense), ma il duellante è costretto a usare una sola arma quando usa la capacità "precise strike". Trattandosi di un'abilità che si prende solo al 5° livello però, è vero che se uno si limita a duellante 4° può benissimo combattere a 2 armi.
  15. Trattandosi di Dark Sun, ti consiglierei di inserire qualcosa di psionico, magari usare la variante del ladro psichico descritta qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20040723b o anche usar qualche livello da combattente psichico per il ladro/guerriero. Essendo elfi poi, potrebbe starci bene anche un mago imho: gli elfi sono una delle razze più "aperte" alla magia arcana (persino quella profanatrice). In fondo cosa importa se l'oasi viene distrutta? Il giorno dopo gli elfi posson esser anche a 80 Km di distanza da quel luogo.
  16. Direi che dipende abbastanza dalla build e dal ruolo che vuoi avere come personaggio. Comunque Devoted Spirit è una disciplina molto buona imho. E' principalmente orientata sul "tankare" (Thicket of Blades ad esempio) o sul guarire in combattimento, ma ha anche cose come Divine Surge (ben 8d6 danni addizionali) per far danno. Poi come stances, se sei d'allineamento legale, Aura of Perfect Order potrebbe far si che le tue manovre colpiscano automaticamente, se hai un bonus d'attacco abbastanza alto.
  17. >Hades<

    Nano Guerriero

    Se per "tankare" intendi anche far che i nemici abbian più difficoltà a colpire gli altri membri del party, punterei un po' anche al meleee lockdown (talenti come sbilanciare migliorato o mantenere la posizione). Aver CA, TS e punti ferita alle stelle purtroppo non basta per "tankare" in D&D: nel suo turno l'avversario potrebbe benissimo ignorare il corazzatissimo difensore nanico in posizione difensiva e attaccare altri membri del party. Se lo buttiamo a terra o gli impediamo di allontanarsi da noi invece, gli sarà molto più arduo.
  18. Sostituzione energetica c'è nel Perfetto Arcanista. Easy Metamagic nel Dragon Magazine #325. Incantesimi naturali richiede la capacità di forma selvatica, quindi non si può prendere prima del 6°. Da quel che ho capito inizierete a livelli più alti, quindi non è un problema. Se il DM è avaro di oggetti, potresti considerare il talento Voto di Povertà: a differenza del monaco (molto dipendente da oggetti in realtà) imho il druido può sfruttarlo bene. Motivo per cui dico che è un talento più adatto a un druido che a un monaco? Un monaco con voto di povertà non ha nessun mezzo per volare o attaccare a distanza, un druido si. Se puoi usare varianti del druido, potresti anche considerare il Wild Reaper (dragon #311). Ha maggiore scelta negli incantesimi che può lanciare spontaneamente e guadagna scacciare non morti al 12° (senza dover investire in altre classi). La forma selvatica e il compagno animale sono limitati a carnivori o onnivori mangiatori di carogne (niente piante o elementali come forma selvatica). Queste caratteristiche potrebbero renderlo una scelta interessante per il druido specializzato negli incantesimi. Per le trappole, direi che può far comodo il talento "reserve" Summon Elemental del complete mage. Tra i molteplici utilizzi pratici c'è appunto "saggiare il terreno" nel caso si sospetti la presenza di trappole.
  19. Se punti al "combattente a 2 armi", penso potrebbe essere interessante includere nella build 3 livelli da rodomonte. Aggiungere il bonus d'intelligenza ai danni fa sempre comodo, specialmente tenendo conto che come tiefling hai anche quel +2 razziale all'intelligenza. Sarebbe stato ancora meglio con il talento "daring outlaw" ma non è da un manuale italiano ^^'.
  20. Un'idea che mi viene in mente (magari s'allontana dalla tua idea iniziale) è un bel gish che sfrutta l'incantesimo "greater mighty wallop". Con quello (che dura ben 1 ora per livello) a breve il tuo maglio causerà danni come se fosse colossale. In alternativa, dato che hai arma focalizzata in un'arma contundente, il bellissimo Thrall of Kostchtchie del Dragon magazine #345. Bonus alle caratteristiche fisiche, ira non più annullata da calmare emozioni ed altre protezioni contro ammaliamenti, possibilità d'evocare un bestione da oltre 250 pf e come capstone aumento di taglia (e si diventa di tipo "gigante", quindi siamo immuni a ogni incantesimo che ha effetto sugli umanoidi). Potrebbe essere interessante pensare al goliath come razza, dato che powerful build si cumula con l'aumento di taglia che acquisiremo a fine cdp. Potresti fare una build Barbaro 1 (con il lion totem ovviamente)/Guerriero 8 (con la variante dungeoncrusher)/Exotic Weapon Master 1/Thrall of Kostchtchie 10. Come partenza direi Barbaro 1/Guerriero 6/Exotic Weapon Master 1/ e poi via di Thrall.
  21. >Hades<

    Binder

    Sperando che la cosa serva, provo a far una raccolta delle altre fonti in cui è possibile trovare vestigia. Dragon Magic (Ashardolon) Dragon #341 (Primus and Kas) Qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dd/20060407a (Vanus) Qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070119a (Abysm, Arete, The Triad) Qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20070307a (Astaroth, Desharis) Qui http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/frcc/20070718 (Zceryll) Dungeon #148 (Ahazu) Dragon #357 (Astaroth [diversa da quella pubblicata nel sito, detto anche Diabolus se ricordo bene], Ansitif, Cabiri)
  22. Direi che potresti puntare a un warblade basato sull'arma a 2 mani. Già l'umile emerald razor può aiutarti (dato che risolvi l'attacco come se fosse un attacco di contatto, puoi applicare Attacco Poderoso come se non ci fosse un domani per causare un bel po' di danni). Anche gli insightful strike sono adatti al compito: al 5° livello, la nostra arma invece che fare il suo normale danno, causa 1d20+11 danni. La versione "greater" all'undicesimo ci consente una "sberla" da 2d20+34 danni. Se siam fortunati potremmo uccidere un nemico sul colpo, grazie alla morte per danno massiccio. Altra manovra utile è Ruby Nightmare blade: puro e semplice danno raddoppiato. Interessante il fatto di poterla prendere dal 7° livello in poi, quando avremmo comunque solo 2 attacchi, se combattiam con un'arma a 2 mani. Poi, per l'aspetto difensivo, possiam prender le manovre per sostituire i nostri TS più bassi con una prova in concentrazione. E se nemmeno quello funziona al diavolo: Iron Heart Surge e passa tutto (non è della disciplina Diamond Mind, ma penso che TUTTI gli warblade prendano Iron Heart Surge). Anche Warblade 20 è un'ottima build. Un'alternativa semplice (anche se parliamo del 20° livello) potrebbe essere quella di fare Warblade 19/Guerriero 1 per poter prendere il talento Weapon Supremacy. La capstone "stance mastery" è comunque molto buona, quindi una scelta simile più che ottimizzazione direi che è dettata dalle preferenze personali. Altra cdp possibile è la "formaggiata" del singolo livello in Exotic Weapon Master, in modo da poter applicare 2x bonus di forza ai danni con armi come spada bastarda o ascia da guerra nanica. Come risorse, potrebbero essere utili cose per boostare l'abilità Concentrazione: due esempi che mi vengono in mente sono la Tunic of Steady Spellcasting (Bonus di competenza +5 per un prezzo di 2.500 mo. Come slot penso che sia possibile indossarla sotto l'armatura) o il third eye concentrate (Bonus di competenza +10 per un prezzo di 10.000 mo). Tra i talenti c'è Blade Meditation per un ulteriore +2 a Concentrazione, oltre a bonus se si usa una delle armi preferite della disciplina (tra le quali la spada bastarda, adatta alla "formaggiata" con un dip da exotic weapon master). Per quanto riguarda altri talenti, mi pare che attacco rapido NON possa esser usato per colpire con una manovra marziale, quindi direi di lasciar perdere la chain "schivare, mobilità, attacco rapido" ^^'.
  23. Purtroppo il duellante è "distrutto" dal fatto che obbliga lo stile "arma a una mano, senza scudo" (probabilmente lo stile di combattimento peggiore in assoluto). Fondamentalmente è stato riscritto con la classe del rodomonte (e quasi sempre non vale la pena prenderne più di 3 livelli ^^' ). Kung fu genius si trova nel Dragon Magazine #319. Un difetto della tempesta imho è che ti costringe a prendere la chain "schivare, mobilità, attacco rapido" che non ha sinergia con il combattere a 2 armi. Partire col derviscio aiuta a mitigare la cosa (è una cdp che con la danza permette il "muoversi e fare attacchi completi", quindi lì schivare e mobilità hanno senso), e poi dà attacco rapido gratuitamente. Se le due scimitarre non piacciono, è possibile usare un'altra arma tagliente e si è a posto.
  24. Penso che il problema alla radice sia proprio quello. Non sono un grande fan dello steampunk, specialmente se mescolato con il fantasy. Va bene aver cose come qualche rara arma da fuoco o anche dei cannoni, ma per D&D trovo sia meglio che certi elementi stiano confinati a Mechanus. Riguardo a Ravenloft, una cosa che trovo molto versatile è il fatto che (come Planescape del resto) è possibile integrarla in qualsiasi campagna (le nebbie possono benissimo apparire a Flanaess o nel Faerun ).
  25. Un possibile talento per ridurre il MAD potrebbe essere Arciere Zen. Dato che il bonus si applica a ogni attacco a distanza, penso che funzioni anche per la deflagrazione mistica. Poi per la dipendenza al Carisma, come warlock molte tra le migliori invocazioni sono applicate a migliorar la deflagrazione, sono buff o non hanno TS, quindi di fatto un warlock non ha una grande dipendenza dal Carisma (siucramente molto meno di uno stregone o un bardo). Poi beh, anche a un chierico un po' di Carisma fa comodo, quindi qualche punto lì va bene. Magari per diminuire ulteriormente la dipendenza dalla destrezza, potresti considerare il talento battle caster: in quel modo potresti usar le invocazioni anche in armatura media (come una completa in mithral). Forza 8 è un po' bassina dal punto di vista capacità di carico, ma penso che dovresti farcela lo stesso a indossare un'armatura in mithral.
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