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>Hades<

Circolo degli Antichi
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  1. Imho potresti anche mettere il talento "Extra Granted Maneuver" in modo da iniziare con più manovre pronte come crociato. Per gli ultimi due talenti, se ti ispira potresti puntare a Devoted Bulwark (orribile, ma serve come requisito) e faith unswerving. Anche talenti come Travel Devotion e Knowledge Devotion son molto interessanti per un gish, anche se usando metamagia divina non avrai molti tentativi di scacciare disponibili. Un modo per rendere più "leggero" il costo di incantesimi rapidi potrebbe essere (la fonte però è un dragon magazine, il #325) il talento Easy Metamagic. In quel modo incantesimi rapidi da +4 arriverebbe a costare +3.
  2. Se t'è concesso il talento Precocious Apprentice del Complete Arcane, puoi fare mago 1/archivista 3/teurgo 8. Se Alternative Source Spell del Dragon Magazine #325 è presente nel Dragon Compendium puoi anche fare mago 3/archivista 1/teurgo X se vuoi privilegiare la parte arcana. Poi secondo me potrebbe esser vantaggioso specializzarsi come mago: come archivista puoi facilmente "arginare" le cose: direi che puoi specializzarti quasi "gratuitamente" scegliendo come scuole proibite ammaliamento e necromanzia (hai domini dello charme e della dominazione e la necromanzia divina). Non ho capito se ti son concesse le varianti di classe: se si potresti benissimo prendere, al posto che famiglio e scriver pergamene, come mago i due tratti da specialista (molto carino imho il sempreverde evocatore, dato che Aumentare Evocazione potenzia anche Evoca Alleato Naturale). Se il Bamboo Spirit Folk è concesso come requisiti per il gerofante arcano (un DM potrebbe attaccarsi a quel passo senza tracce "come privilegio di classe" ^^') la build potrebbe esser ottimizzata ancora di più (approfittando pure dell'early entry) con evocatore 1/archivista 3/teurgo 6/gerofante arcano 2, e progredire fino a gerofante arcano 10 (meglio aver più livelli da gerofante arcano, tra dado vita, bab più alto e alcuni privilegi di classe).
  3. Beh, direi che "avere la spada di Kas" è un desiderio che ti condanna da solo: con quell'ego finisci per diventarne subito lo schiavo
  4. Anche secondo me magia e tecnologia possono convivere. Premesso che preferisco ambientazioni piuttosto "low tech" (lo steampunk in D&D non mi piace), direi che razze come i nani ad esempio (poco avvezze alla magia arcana) potrebbero benissimo compensare la cosa con un pizzico di tecnologia in più: rudimentali armi da fuoco ad esempio. Poi, anche pensando a costi e altro, penso che sia più economico creare uno "zeppelin" (come quelli di Warcraft) rispetto a una nave volante magica. Entrambe posson coesistere perchè uno zeppelin è più "economico" ma meno manovrabile e sicuro di una nave che vola grazie alla pura magia.
  5. >Hades<

    Domini da Mago

    Quello è vero (Penso che in generale evocazione sia la scuola di magia migliore in assoluto, anche più di trasmutazione. E' vero che quest'ultima ha mostruosi "I win" come fermare il tempo, ma evocazione imho ha qualcosa di interessante davvero per tutti i livelli e tutti gli ruoli). Una bella sfida tra le due (nube maleodorante può determinare le sorti di una battaglia, muro di pietra poi è comodo sia per il battlefield control che per crearsi un'abitazione XD). Penso che la scelta del dominio arcano si debba fare pensando "quanti di questi incantesimi sicuramente preparerò almeno una volta TUTTI i giorni?".
  6. >Hades<

    Domini da Mago

    Molto vantaggioso il domain wizards: spell slot extra e non perdi quasi nulla. Tra le idee da te proposte forse il dominio più utile, considerando anche che sei il solo caster arcano, potrebbe essere quello di abiurazione: incantesimi come i vari dissolvi magie o vuoto mentale (questo singolo incantesimo, e praticamente l'intera scuola di ammaliamento diventa inefficace contro di te) sono cose che imho un mago preparerà SEMPRE almeno una volta. Anche l'umile resistere all'energia, quando all'11° arriva a dar resistenza 30, previo un TS passato può rendere inutile anche una palla di fuoco ritardata da 20d6 (70 in media, dimezzati a 35... al netto di tutto, prenderermmo solo 5 danni). Come alternativa, potrebbe anche esser interessante il dominio delle tempeste per il fatto che ti dà accesso ad alcuni incantesimi della lista del druido, anche se penso che alla lunga siano meglio le utility del dominio d'abiurazione (ok, controllare venti e turbine sono interessanti, ma penso che un mago userà più spesso dissolvi magie o vuoto mentale). La cosa veramente bella del "domain wizard" è che non rinunci quasi a nulla. Quindi sei liberissimo di usar gli altri slot per incantesimi d'attacco, utility, ecc.
  7. Poi di interessante c'è anche imho il caso del "personaggio che compie azioni malvage per una buona causa". Nello specifico, avevo intenzione di inserire questo personaggio nella mia campagna. Il piano materiale alternativo di Guldor (il luogo dove s'è rifugiata Kiaransalee dopo la fuga da thanatos, in seguito al ritorno di Orcus) è quasi completamente in mano ai drow. Uno dei pochi regni che resiste è un regno nanico, che ormai ha i giorni contati. Per trovar una via di salvezza, il re nanico ha accettato di sottomettersi ad Orcus, offrendogli un alleato per la vendetta verso Kiaransalee in cambio della salvezza del suo popolo. Schiavitù a un principe demone o morte... ecco la drammatica alternativa.
  8. L'idea di renderli gestalt direi va benissimo. Ammetto di non esser molto pratico in materia non avendo mai usato quelle regole ^^' Direi che va benissimo una progressione "arcana" da una parte e una "psionica" dall'altra. Dato che i re stregoni sono abili nel combinare magia e arti psioniche, gli psi-spell feats (sempre dragon magazine 313) potrebbero far al caso tuo indipendentemente dalla build. Per l'aspetto "drago" direi che puoi sceglier varie opzioni. Quella in dragone è una metamorfosi in diversi stadi (nessun re stregone è ancora al massimo stadio). Puoi anche limitarti a dar loro il tipo "drago", immunità a sonno e paralisi, ecc. (volendo potresti anche considerare "tutti i dadi vita diventano d12 per renderli ancora più robusti). Nel caso di Oronis, athas.org ha considerato la forma di avangion come aberrazione, quindi una base molto semplice potrebbe essere il tipo "aberrazione", con la scurovisione. La cosa migliore però potrebbe essere guardare gli incantesimi "defiler metamorphosis" e "preserver metamorphosis" su Athas.org (danno bonus istantanei, quasi una sorta di "archetipo") e applicar quelli. Altra cosa... I re stregoni sono stati potenziati anticamente da un essere enormemente potente (Rajaat, colui che ha nientemeno che inventato la magia arcana) allo scopo di eliminare le razze non umane. Su Athas.org c'è l'archetipo "Champion of Rajaat" che dà vari bonus (alcuni simili a quelli di una divinità di rank 0). Volendo potresti usar quell'archetipo, o anche usar le regole di dei e semidei per dargli i bonus di una divinità di rank 0 (solo una cosa "meccanica". Nonostante possan concedere incantesimi, e alcuni come Hamanu e lalali-Puy si faccian venerare come tali, i re stregoni NON sono dei). Riguardo ai casi specifici. Se segui lo storyline della Paizo, Andropinis è tornato dal suo esilio nel Nero (equivalente athasiano del piano delle ombre). Volendo potresti dargli qualche livello in cdp come lo shadowcrafter, o anche l'archetipo "dark" del Tome of Magic, per enfatizzare questa affinità con il Nero. Per Atzetuk poi la cosa è molto particolare. Lui NON è uno degli originali Re Stregoni. Nello storyline della seconda edizione era solo un burattino nelle mani degli psionici, messo come facciata per impedire che alla morte di re "Tec" la città di Draji cadesse nel caos. Nello storyline paizo pare sia diventato Re Stregone a tutti gli effetti. Indipendentemente da cosa vuoi fare di lui (se renderlo solo un burattino di livello medio - basso o un vero re stregone) NON dargli i bonus da "Campione di Rajaat" (indipendentemente da come lo sviluppi) dato che non lo è. La capacità di concedere incantesimi è indipendente dall'essere un Campione (è dovuta al legame con creature ormai ritenute estinte chiamate "vortici elementali") quindi quella puoi usarla anche per Atzetuk.
  9. Per un possibile sviluppo nello sbilanciare, potresti anche considerare un secondo livello in Maestro delle Armi Esotiche, per l'abilità "trip attack", che ti permetterebbe di usar qualsiasi arma esotica per sbilanciare (dato che penso che da flavour preferirai il maglio). Dato che il Champion of Gwinwharf ti ispira, penso l'idea di un personaggio "exalted" ti vada bene. Altrimenti (anche se è una fonte più "oscura" dato che è nel dragon magazine #345) c'è una sorta di "parallelo malvagio" con la cdp del Thrall of Kostitche. Concede abilità come ire addizionali, aumenti nelle caratteristiche fisiche (fino a un aumento di taglia al 10°. Col powerful build del goliath saresti considerato Enorme quando la cosa è vantaggiosa), bonus contro gli ammaliamenti (uno dei talloni d'achille di ogni combattente) e la capacità di evocare una volta al giorno un bestione che può darti un concreto aiuto in battaglia. Le abilità sono diverse, ma ritengo il Thrall of Kostitche un parallelo malvagio del Champion of Gwynharwin perchè son entrambe buone cdp per un combattente di stampo barbarico. Inoltre, entrambi i nomi non sono esattamente la cosa più pronunciabile del mondo XD
  10. Un'altra cdp che potrebbe esser interessante imho è il Fist of the Forest. Se punti per il voto di povertà, tematicamente il primal living del fist of the forest direi che s'abbina bene. Anche un dip di un solo livello ti dà il bonus di Costituzione alla CA. Considerando anche il livello da monaco, ben 3 caratteristiche su 6 contribuirebbero alla tua CA. Avendo classi che ti aumentano il danno senz'armi, potrebbero esser interessanti i talenti superior unarmed strike del Tome of Battle, e beast strike del Dragon Magazine #355 (aggiungi al danno senz'armi i danni degli artigli).
  11. Temo che tutti i livelli da dominatore mentale ti penalizzi un sacco, dato l'orrida progressione degli incantesimi 5-10. Dato che non t'è nemmeno concessa la riduzione del LEP, già essere indietro di 2 livelli come progressione d'incantesimi è una bella penalità. Con 7 livelli sotto rischieresti di esser inutile (il tuo gregario sarebbe più potente e versatile di te). L'uso migliore del dominatore mentale imho è un solo livello. Se proprio vuoi esagerare 3 livelli (almeno così perdi solo 1 livello d'incantatore). Adattissimo il talento "mindisght": con quello sarà molto difficile coglierti di sorpresa. Per l'abyssal specialist c'è un interessante "trucchetto": prendendo il privilegio alternativo di classe "planar spellcasting" del planar handbook, tutti i tuoi incantesimi acquistano un descrittore d'allineamento. Unito ad Abyssal Specialist, con quello diventeresti specializzato in TUTTI i tuoi incantesimi (a eccezione della scuola proibita ovviamente). Grazie a quello Incantesimo Focalizzato (male) ti dà un bel +1 alla CD di TUTTI i tuoi incantesimi. In quel modo argineresti la penalità che il lep di +2 ti dà. Volendo esser ancora più "formaggiosi", si potrebbe notare che nel champion of ruin c'è il talento "Malign Spell Focus", che quindi RAW sarebbe diverso da "Spell Focus (evil)" del complete divine. Uno quindi teoricamente potrebbe prender entrambi per un +2 alla CD degli incantesimi malvagi (nel caso del planar spellcasting, di TUTTI gli incantesimi). Volendo, potresti anche considerare Magia della Trama d'Ombra. I suoi bonus includono anche la scuola d'ammaliamento. Poi direi che Shar come patrona può comunque andar bene per un drow (non tutti sono "baciaragni"). Se vuoi spingere il pg in quella direzione, anche la cdp dell'adepto d'ombra potrebbe esser interessante.
  12. Bravo, niente Mastery of Many forms per un druido: dietro lo specchietto per le allodole "forma selvatica di DRAGO" si nasconde un bel trappolone per qualsiasi druido. Il potere del druido è la holy trinity "compagno animale - incantesimi - forma selvatica". Prendere una cdp che ti costringe a rinunciar a 2 di questi elementi è una str... sciocchezza Per il druido evocatore, oltre ai talenti citati da te potrebbe anche starci "Augment Elemental" del Magic of Eberron. Come oggetti poi non farti sfuggire il ring of the beast (complete champion). Poi per gli altri incantesimi potrebbe esser comodo sostituzione energetica (dato che la maggior parte dei "blast" da druido sono fuoco o elettricità, acido potrebbe far comodo) e magari incantesimi potenziati (volendo, aggiungendoci "easy metamagic" per potenziare con un costo di solo "+1"). Se vuoi proprio cose formaggiose, evocare elementali della tempesta: di fatto un "blast" che può arrivare anche a oltre 100d6, e poi lascia elementali a combattere i superstiti. Per il compagno animale potrebbe esser utile Companion Spellbond (Manuale del Giocatore 2): aumenta il raggio di "condividere incantesimi" a 9 m. Per Assumere capacità soprannaturale non saprei onestamente. Per le capacità straordinarie c'è il bellissimo incantesimo "enhance wild shape" che ti permette di assumere le capacità straordinarie della creatura (come la guarigione rapida della crioidra a 12 teste). Come oggetti, il mantle of the beast (complete champion) che permette di assumere forma selvatica come azione rapida. Volendo, anche i bracers of lightning (parte del set "Raiment of the Stormwalker" nel magic item compendium) per aggiungere danni da elettricità a ogni attacco naturale, tutte le volte che vuoi. Per il druido "generalista" direi che puoi benissimo prendere un mix tra quei talenti. Anche se ti limiti a "aumentare evocazione" + ring of the beast ad esempio le tue evocazioni posson essere significative. Come forma selvatica poi, basta combinarla con gli incantesimi per aver risultati notevoli: orso polare crudele (frostburn) + bite of the werebear (spell compendium) = forza 55. Quello + arma magica superiore (per avere un +5 a morso e artigli) al 20° ti dà un bonus d'attacco di 40 con l'attacco principale, e 38 con l'attacco secondario (bite of the werebear ti dà anche multiattacco come bonus). Poi beh, direi che è completamente sottointeso che tutti devono avere incantesimi naturali.
  13. Un'alternativa a sostituzione energetica potrebbe essere Searing Spell (anche se purtroppo è del manuale Sandstorm). Costa +1 come modificatore metamagico, ma permette di ignorare la resistenza al fuoco, causare metà dei danni a creature immuni al fuoco e il doppio dei danni a creature vulnerabili. Nel tuo caso di "piromane" Searing Spell può darti la soddisfazione "le mie fiamme sono così ardenti da poter bruciare un elementale del fuoco". Purtroppo è vero che il sapiente elementale limita moltissimo (quel focalizzarsi su una sola energia è penalizzante in D&D) ^^' Essendo tu blaster direi che incantesimi potenziati è un must. Ci sarebbero un sacco di talenti utilissimi, come easy metamagic (permette di diminuire di 1 il costo del modificatore di metamagia) e rapid metamagic (niente più azione di round completo per metamagizzare come stregone... apre la strada per incantesimi rapidi), e versatile spellcaster (aumenta la flessibilità nel gestire i tuoi slot d'incantesimi) ma temo che alcuni siano fuori dai manuali a te concessi. A livello di caratterizzazione poi sarebbe fantastico fiery burst del complete mage: una "mini palla di fuoco" che puoi lanciare di fatto tutte le volte che vuoi.
  14. Oltre a quello deve aver una certa fissazione per il fuoco, ma non deve mai guardarlo (prova a far caso alla tipiche locandine dei suoi film XD).
  15. Beh, se il DM ha giusto un minimo sindacale di cervello direi che la logica riesce ad applicarla a D&D. Riguardo al Beastskin, è vero che quel "uso extra di forma selvatica" pesa, però rispetto all'incantamento wild (che conserva solo bonus di CA) permette di mantenere anche le proprietà extra dell'armatura. Un druido potrebbe avere un'armatura della fortificazione ghost ward greater healing, ecc. e, con beastskin, potrebbe conservare tutti quei bonus in forma selvatica. Con wild deve accontentarsi della CA.
  16. Per me invece è possibile (ed è anche un buono spunto per "crescere" come DM) ribaltare tutti questi stereotipi. Un CM potrebbe benissimo essere alla testa di un'organizzazione, pronto a "buttar via" tutti i suoi sottoposti una volta che non gli serviranno più? Patti? Accordi? Bah, inutili scrupoli per legali... per un CM la parola data vale meno dello sputo. LM... il fedele sottoposto, sia dal "braccio destro" che, pur servendo la causa sbagliata lo fa con onore, alle "truppe base" che sono solo buone a seguire gli ordini. E' vero che alla sua base D&D è molto stereotipato, ma solo se si ha poca inventiva. Alcune tra le più grandi ambientazioni, come Dark Sun (magia odiata e arti psioniche comuni, halfling antropofagi, elfi infidi e razziatori) o Planescape (al posto de "l'eterna lotta del bene contro il male" il conflitto principale, la Guerra Sanguinosa, è "legge vs caos") sono state create proprio allontanandosi dagli stereotipi.
  17. So che i warforged sono popolari... ma mi sanno troppo (passatemi il termine) di "bimbominkiata" ^^' che col fantasy non ha proprio nulla a che fare.
  18. Altra cosa che i DM devono tener in conto, imho. Indipendentemente dalla classe, un personaggio di alto livello non è come Aragorn, Legolas, ecc., è più vicino a personaggi come Gatsu, che sono assolutamente sovraumani. Io resto comunque un sostenitore dell'high magic, magari anche per brutte esperienze di "low magic" di cui avevo già parlato in precedenza. Per me è l'high magic a permettere di arricchire un'ambientazione, dato che è possibile arricchire un'ambientazione dato che la magia permette di compiere grandi cose, ideando nuovi spunti per trame, ecc.
  19. Per l'aspetto "tank" effettivamente la catena chiodata con i talenti "maestria in combattimento" e "sbilanciare migliorato" potrebbero esser utili. Dato che in D&D non c'è la "tabella dell'aggro" come nei mmorpg, un personaggio che vuole fare il tank è meglio abbia dei mezzi per far si che i nemici non siano liberi di attaccare i componenti più delicati del party nel loro turno. La tattica del costringerli a terra con sbilanciare è adatta al ruolo imho. Non son molto d'accordo con Presa della Scimmia: il danno base medio di uno spadone grande è 10 (3d6). Quello di uno spadone enorme 14 (4d6). E per poter avere questi 4 danni bonus abbiam una penalità di -2 agli attacchi, oltre alla spesa di un talento. Usando Attacco Poderoso (siamo un pg basato sulla forza che combatte con arma a 2 mani, quindi direi che Attacco Poderoso è una scelta automatica) possiam prendere -2 al tpc per aver 4 danni bonus. Stesso beneficio ma senza aver usato un ulteriore talento per Presa della Scimmia. Non vedo nemmeno così utile attacco turbinante: richiede come requisiti ben 3 talenti che non sono un granchè (schivare, mobilità, attacco rapido), e non è particolarmente utile. Penso sia meglio usar il potenziamento dell'arma del MIC che ci permette di usar attacco turbinante 3 volte al giorno piuttosto che usar 4 talenti. Da notare anche che attacco rapido funziona solo con armatura leggera, scelta poco adatta per un picchiatore basato sulla forza con un -2 razziale alla Destrezza.
  20. Per i re stregoni, c'è del bellissimo materiale "home made" nel sito www.athas.org (han fatto un'interessante conversione di Dark Sun per la 3° edizione). Pensando a materiale ufficiale, direi di non farti fuggire la cdp del mind mage del dragon magazine 313. La capstone, che di fatto aumenta di 10 sia il livello d'incantatore che quello di manifestatore, è comodissima per creare build ibride che abbian comunque un livello d'incantatore e manifestatore pari al livello di personaggio. Poi è anche interessante il materiale dei dragon e dungeon magazine. Nello specifico, i Dragon Magazine #315 e #319, ed i Dungeon Magazine #110 e #111. Come linee generali, essendo i re stregoni maestri della magia arcana e arti psioniche, come base comune direi maghi/psion/cerebromanti/wild mage. Anche senza early entry, una build mago 3/psion 3/cerebromante 9/mind mage 10 darebbe, al 25° livello di personaggio, la capacità di lanciar incantesimi come un mago di 20 e uno psion di 20, ma con livello d'incantatore e manifestatore di 30 (che puoi portare a 34 con incantatore provetto e manifestatore provetto). A questo puoi aggiungere la cdp dell'Athasian Dragon del Dragon Magazine #339. Avendo questo "eccesso" di livelli d'incantatore/manifestatore, puoi permetterti certe flessibilità creando comunque png competitivi (davvero, i re stregoni sono esseri che fanno impallidire gli eletti di Mystra e gli arcanisti di Netheril: non "trattenerti" con loro). Per la "follia" di Daskinor potresti anche pensare a una manciata di livelli in Wild Mage o in Anarchic Initiate. Poi Hamanu è descritto come un grande guerriero (allena personalmente le sue truppe), quindi qualche livello in cdp da gish come l'abjurant champion e lo slayer posson farti comodo. Sia Nibenay (il Re-Ombra dell'omonima città) che Oronis sono molto interessati alla conoscenza, quindi una manciata di livelli nel Maestro del Sapere (o anche nel Paragnostic Initiate) potrebbe esser adatta.
  21. Non posso non condividere appieno simili impressioni. Ricordo che quando lessi per la prima volta il teurgo mistico pensai "OMG: incantesimi sia arcani che divini! E' troppo sbilanciata come cosa!". Poi all'atto pratico se non si usan le early entry l'inferiorità di un teurgo è notevole. Un po' come il warlock: all'inizio molti pensavano che "abilità magiche utilizzabili a volontà" fosse la cosa più sbilanciata e potente del gioco. Di fatto però, anche se ritengo il warlock una classe molto bella e originale per l'approccio alla magia, è appurato che è ben lontana da un mago o un "codzilla".
  22. Il già citato e collaudato Rodomonte 3/Guerriero 2/Derviscio 10/Tempesta 5 è una build che necessita solo di base e perfetti tradotti in italiano, e rispecchia bene il concetto di combattente agile e veloce. Un gish "pronto in scatola" sin dal primo livello è il duskblade, ma purtroppo appartiene a un manuale a cui non hai accesso Tra derviscio e ladro ti consiglierei il primo, anche perchè da quanto ho capito sarai l'unico in prima linea. Inoltre all'avanzare dei livelli, tra le creature di taglia elevata (punti vitali troppo lontani da raggiungere), gli effetti di occultamento, l'immunità ai critici (ci son vari oggetti e incantesimi per ottenerla), ecc. gli attacchi furtivi diventan sempre meno efficaci.
  23. Quella potrebbe esser una soluzione. Per il suo pg può esser fatto al 6° livello, avanzando come stregone 5°/anima prescelta 1° e poi via di teurgo. Gli incantesimi divini in un personaggio simile sarebbero solo una "spruzzatina di colore" (cosa che comunque non stona dato che è una scelta dettata più dall'interpretazione che dall'ottimizzazione), ma la progressione d'incantesimi arcani non viene compromessa.
  24. Penso che siano minati perchè gli incantesimi possono esser di grande aiuto per tutte queste situazioni. Per l'esplorazione... teletrasporto, volo, porte dimensionali, ecc. Investigazione... le divinazioni fan molto comodo a scoprire indizi nascosti e ricostruire la verità. Interazioni sociali... Se la situazione lo richiede possiam piazzar qualche bell'ammaliamento per far si che le persone vadano più d'accordo con noi. Tutte cose che un incantatore puro può fare molto più agevolmente e molto prima che un teurgo con classi così subottimali per un pg "teurgico". Un mago 1/archivista 3/teurgo X o anche un mago 1/druido 3/teurgo X (in via per il gerofante arcano) di fatto è solo di 1 livello indietro per la progressione d'incantesimi divini, quindi ne soffrirebbe molto meno.
  25. The Stroy ha perfettamente riassunto i problemi di un pg "teurgo", specialmente usando classi come lo stregone e l'anima prescelta, dove l'acquisizione d'incantesimi è rallentata di un livello rispetto a mago o chierico. Riguardo al "divertirsi"... Mentre il chierico si diletta con potere divino, giusto potere, colpo infuocato, ecc., noi per ben 5 livelli siam bloccati a lanciar incantesimi di 2° livello. Se fossimo rimasti "puri" avremmo potuto lanciar fulmini e palle di fuoco, volare, metamorfizzarci, usar porta dimensionale, tentacoli neri di evard, ecc. Più che divertirsi rischiam davvero di essere un "waste of space". Se il chierico prendesse "autorità" poi sarebbe l'insulto supremo: gli basta anche carisma 12 e può aver un gregario stregone che lancia incantesimi migliori di quelli dello stregone/anima prescelta/teurgo.
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